STEMARIAS: O USO DA GAMIFICAÇÃO PARA INSERÇÃO DE JOVENS MULHERES NAS ÁREAS STEM
Mulheres. Trabalho. STEM. Papéis de Gênero. Gamificação
Este projeto tem como objetivo geral, promover a inserção feminina nas áreas de ciências, tecnologia, engenharia e matemática, pela proposição de um protótipo de jogo voltado para jovens mulheres que buscará ampliar seu conhecimento sobre modelos femininos nesses campos. Ao longo deste estudo, esses ramos do conhecimento foram denominados a partir do acrônimo STEM (em inglês Science, Technology, Engineering, and Mathematics). A pesquisa tem caráter exploratório e aplicado, pois procurou promover embasamento teórico, seguido pela proposição de uma solução prática para problemática apresentada. Nessa direção, este projeto apresenta, primeiramente, o referencial teórico, elaborado a partir livros, artigos, e dados que embasaram o entendimento de fatores relacionados à inserção de mulheres nas áreas STEM. Inicialmente, foi delineada a condição histórica das mulheres no mundo do trabalho e as disparidades de gênero nesse contexto. Em um segundo momento, foi retratada a situação das mulheres em relação a qualificação profissional em nível universitário, em especial sua ocupação nos cursos das áreas STEM. Posteriormente, foram apresentados fatores correlatos a interação de jovens mulheres com STEM, com especial enfoque sobre a influência em meio a ausência de modelos femininos nessas áreas. Uma vez realizado o levantamento bibliográfico, foi adotado o método Design Participativo, aplicado junto a sete alunas do ensino médio da Escola Agrícola de Jundiaí, com o objetivo de dar subsídios a elaboração do conteúdo do protótipo de jogo. Os dados gerados na pesquisa apontaram que o fortalecimento da representatividade e do empoderamento feminino em STEM são meios de estímulo à inserção de jovens mulheres nessas áreas. A partir dos resultados levantados, foi possível o emprego da gamificação e desenvolvimento do protótipo de jogo apresentado ao final deste estudo.