Banca de DEFESA: DANILO DE FREITAS ARAUJO

Uma banca de DEFESA de MESTRADO foi cadastrada pelo programa.
DISCENTE: DANILO DE FREITAS ARAUJO
DATA: 20/04/2012
HORA: 14:30
LOCAL: Laboratorio de Psicologia
TÍTULO:

Avaliação da relação entre qualidade de sono e uma intervenção com jogos para o desempenho cognitivo de crianças e adolescentes.


PALAVRAS-CHAVES:

sono, processos cognitivos, estudantes, jogos de computador.


PÁGINAS: 157
GRANDE ÁREA: Ciências Humanas
ÁREA: Psicologia
RESUMO:

O sono é um processo cerebral ativo que contribui para a realização eficiente das tarefas cotidianas. Mudanças em seu padrão podem influenciar o desempenho de diversos processos cognitivos. Vários estudos recentes têm demonstrado a possibilidade de melhora do desempenho cognitivo, a partir do treinamento cognitivo com o uso de jogos de computador. A questão é se tais intervenções podem ser influenciadas também pela qualidade do sono. Assim, avaliamos o efeito da qualidade do sono sobre a eficácia de uma intervenção com jogos de computador baseada no treinamento da memória operacional e da atenção para o desempenho cognitivo de alunos do ensino fundamental. A amostra foi constituída por 42 alunos com idade média de 10,43 (DP=1,23) anos, sendo 22 indivíduos do sexo masculino e 20 do feminino. Utilizamos para a avaliação do sono junto aos pais uma ficha sobre sono, um diário do sono e o Questionário sobre Comportamento do Sono. Para a intervenção, os indivíduos foram alocados nos grupos experimental e controle, ambos com 21 indivíduos. No primeiro grupo ocorreu a intervenção, que consistiu no treinamento da memória operacional e da atenção com duas tarefas cognitivas (Safari e N-Back) por 30 minutos diários, por um período de 6 semanas. Por igual período, os indivíduos do grupo controle deveriam reproduzir uma obra de arte utilizando software de desenho. Para avaliação do desempenho cognitivo aplicamos antes e depois do período de intervenção a Escala de Inteligência Wechsler para Crianças (WISC-III). Os resultados mostraram que em ambos os grupos o desempenho da inteligência, memória operacional, atenção e visuoespacialidade foi abaixo da média esperada. Os processos cognitivos avaliados após a intervenção no grupo experimental tiveram um desempenho significativamente maior no índice Organização Perceptual (t = -6,24; p < 0,01) e nas escalas de QI Total (t = -5,09; p < 0,01) e de QI de Execução (t = -6,52; p < 0,01), sugerindo melhora na performance da visuoespacialidade, atenção e velocidade de processamento. No grupo controle, o desempenho foi maior no subteste Código (t = -5,38; p < 0,01) e no índice Organização Perceptual (t = -3,66; p = 0,01), sugerindo melhora na performance da visuoespacialidade e atenção. A média obtida com o Questionário de Comportamento do Sono foi de 53,76 (DP=14,96) para o grupo experimental e 61,19 (DP=12,82) para o grupo controle, indicando tendência para qualidade do sono ruim nesse último. Tanto nos primeiros como nos últimos quinze dias da intervenção constatamos nos grupos horários de dormir, duração e regularidade adequados, nos dias escolares e nos fins de semana. Não verificamos diferenças significativas entre os dois grupos em nenhuma das variáveis de sono. Verificamos melhora significativa no desempenho do grupo experimental com a intervenção nos dois jogos. Não verificamos correlações significativas entre os índices de desempenho dos jogos e as variáveis de sono no grupo experimental. Verificamos correlações significativas entre o desempenho no N-Back e o subteste Cubos, o índice Organização Perceptual e a Escala de QI de Execução, sugerindo que a melhora significativa da visuoespacialidade e da atenção estava correlacionada ao desempenho no N-Back. Apesar da ausência de correlações com o desempenho no Safari, é possível que ele também tenha auxiliado na melhora da performance cognitiva. Os achados apóiam a hipótese de que os jogos de computador podem ser uma ferramenta satisfatória para a melhora do desempenho em visuoespacialidade e atenção. Isso pode ser resultado da inserção de estímulos visuoespaciais na tarefa, como por exemplo, elementos gráficos com temáticas infantis que aumentam o interesse. O QI abaixo da média dos indivíduos pode ter interferido para que processos cognitivos como a memória operacional não tenham melhorado com a intervenção. Além disso, não foi verificada relação entre a qualidade do sono e a eficácia da intervenção, o que pode ter sido influenciado pelo n da amostra. Estudos futuros deverão focar na otimização dos efeitos das intervenções com jogos.


MEMBROS DA BANCA:
Externo ao Programa - 1216466 - JOHN FONTENELE ARAUJO
Presidente - 1665448 - KATIE MORAES DE ALMONDES
Externo à Instituição - LEANDRO FERNANDES MALLOY-DINIZ - UFMG
Notícia cadastrada em: 03/04/2012 19:33
SIGAA | Superintendência de Informática - (84) 3215-3148 | Copyright © 2006-2017 - UFRN - sigaa09-producao.info.ufrn.br.sigaa09-producao