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Dissertações |
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ANDREI GURGEL DE ARAUJO REBOUCAS
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A EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO IDOSO NO DESIGN DE JOGO DIGITAL PARA A REABILITAÇÃO NEURAL DE PACIENTES COM QUADRO DE ACIDENTE VASCULAR CEREBRAL (AVC)
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Orientador : JOSE GUILHERME DA SILVA SANTA ROSA
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MEMBROS DA BANCA :
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ANDRE LUIS SANTOS DE PINHO
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ANTONIO PEREIRA JUNIOR
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CARLOMAGNO PACHECO BAHIA
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JOSE GUILHERME DA SILVA SANTA ROSA
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MARCOS ALBERTO ANDRUCHAK
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Data: 10/04/2014
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O Acidente Vascular Cerebral (AVC) é atualmente uma das principais causas de morte no Brasil e no mundo. De um modo geral, os sobreviventes de incidentes de AVC passam a conviver com sequelas que impactam bruscamente em suas rotinas e qualidade de vida. No processo de reabilitação os pacientes são submetidos a exercícios fisioterapêuticos baseados em repetição, que podem envolver pouca sensação de progresso e ocasionar, ainda, uma tendência de pouco engajamento do paciente e baixa motivação para a continuação do tratamento. Concentrado nas temáticas da área de Interação Humano-Computador e Imagética Motora, o presente trabalho descreve o desenvolvimento do conceito de um jogo digital voltado à reabilitação motora de pacientes vítimas de AVC de forma lúdica e engajadora. Uma das hipóteses do trabalho é que um jogo interativo digital baseado em Imagética Motora contribui para o aumento do engajamento de pacientes no processo de reabilitação de sequelas de AVC. A pesquisa envolveu 10 sujeitos que convivem com sequelas causadas pelo AVC. Tendo em vista que, segundo o Ministério da Saúde, o risco de ocorrência da doença aumenta com a idade, os sujeitos participantes tinham idade acima de 60 anos. Tendo como referência um estudo anterior com técnicas de Grupo Focal (n=9) e Análise Contextual (n=3), com idosos entre 67 e 84 anos, sendo dois deles com sequelas de AVC, elaborou-se uma lista de requisitos necessários para a conceitualização do jogo digital. Foram utilizados inicialmente protótipos de baixa resolução com dois modelos distintos de interação para o jogo – um deles com uma abordagem direta ao conceito de Imagética Motora e outra com o uso de narrativa com personagens e cenários. O objetivo foi o de verificar a receptividade dos participantes quanto a inclusão de atividades lúdicas à dinâmica do jogo. Os protótipos foram verificados junto a cinco pacientes por meio da técnica de Avaliação Cooperativa, o que viabilizou um maior entendimento em relação às limitações físicas e cognitivas desses pacientes. Os testes apontaram preferência pela opção com elementos de narrativa lúdica, com maior engajamento demonstrado pelos participantes. Com base nesses resultados foram criados protótipos de alta fidelidade, com conceitos aproximados ao do jogo em sua versão final. O protótipo de Alta Fidelidade também foi verificado junto a quatro pacientes por meio da técnica de Avaliação Cooperativa. Conclui-se que os idosos e pacientes foram receptivos à ideia de um jogo digital para reabilitação de sequelas causadas pelo AVC e que para o sucesso de artefatos voltados para esse público deve-se respeitar, acima de tudo, seus contextos, necessidades, expectativas e que o design centrado no usuário é uma abordagem essencial neste sentido.
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O Acidente Vascular Cerebral (AVC) é atualmente uma das principais causas de morte no Brasil e no mundo. De um modo geral, os sobreviventes de incidentes de AVC passam a conviver com sequelas que impactam bruscamente em suas rotinas e qualidade de vida. No processo de reabilitação os pacientes são submetidos a exercícios fisioterapêuticos baseados em repetição, que podem envolver pouca sensação de progresso e ocasionar, ainda, uma tendência de pouco engajamento do paciente e baixa motivação para a continuação do tratamento. Concentrado nas temáticas da área de Interação Humano-Computador e Imagética Motora, o presente trabalho descreve o desenvolvimento do conceito de um jogo digital voltado à reabilitação motora de pacientes vítimas de AVC de forma lúdica e engajadora. Uma das hipóteses do trabalho é que um jogo interativo digital baseado em Imagética Motora contribui para o aumento do engajamento de pacientes no processo de reabilitação de sequelas de AVC. A pesquisa envolveu 10 sujeitos que convivem com sequelas causadas pelo AVC. Tendo em vista que, segundo o Ministério da Saúde, o risco de ocorrência da doença aumenta com a idade, os sujeitos participantes tinham idade acima de 60 anos. Tendo como referência um estudo anterior com técnicas de Grupo Focal (n=9) e Análise Contextual (n=3), com idosos entre 67 e 84 anos, sendo dois deles com sequelas de AVC, elaborou-se uma lista de requisitos necessários para a conceitualização do jogo digital. Foram utilizados inicialmente protótipos de baixa resolução com dois modelos distintos de interação para o jogo – um deles com uma abordagem direta ao conceito de Imagética Motora e outra com o uso de narrativa com personagens e cenários. O objetivo foi o de verificar a receptividade dos participantes quanto a inclusão de atividades lúdicas à dinâmica do jogo. Os protótipos foram verificados junto a cinco pacientes por meio da técnica de Avaliação Cooperativa, o que viabilizou um maior entendimento em relação às limitações físicas e cognitivas desses pacientes. Os testes apontaram preferência pela opção com elementos de narrativa lúdica, com maior engajamento demonstrado pelos participantes. Com base nesses resultados foram criados protótipos de alta fidelidade, com conceitos aproximados ao do jogo em sua versão final. O protótipo de Alta Fidelidade também foi verificado junto a quatro pacientes por meio da técnica de Avaliação Cooperativa. Conclui-se que os idosos e pacientes foram receptivos à ideia de um jogo digital para reabilitação de sequelas causadas pelo AVC e que para o sucesso de artefatos voltados para esse público deve-se respeitar, acima de tudo, seus contextos, necessidades, expectativas e que o design centrado no usuário é uma abordagem essencial neste sentido.
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KARLA CRISTINA TAVARES COSTA
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Analise de Aspectos Ergonômicos do Colete Tático – Um estudo de caso na ROCAM-RN
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Orientador : OLAVO FONTES MAGALHAES BESSA
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MEMBROS DA BANCA :
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MARIA CHRISTINE WERBA SALDANHA
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OLAVO FONTES MAGALHAES BESSA
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TACIANA DE LIMA BURGOS
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Data: 05/06/2014
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A presente dissertação tem como objetivo analisar os aspectos ergonômicos e funcionais do colete tático e apresentar uma contribuição visando melhorar suas características técnicas conciliando agradabilidade e função tática, melhorando as condições laborais do motopatrulheiro.
A presente dissertação tem como objetivo analisar os aspectos ergonômicos e funcionais do colete tático dos motopatrulheiros da polícia militar do RN e apresentar uma contribuição visando melhorar suas características técnicas conciliando agradabilidade e função tática, melhorando as condições laborais do motopatrulheiro.
Partimos da seguinte hipótese: Considerando que os policiais customizam seus coletes táticos e observando como criam seus layouts e fazem uso dos dispositivos presentes nestas customizações, levanta-se a hipótese de que a partir das observações se possa chegar a uma compreensão da qualidade de uso destes equipamentos, tanto nos quesitos positivos, quanto negativos.
Para se comprovar a hipótese proposta pela dissertação, procedera-se a uma análise dos resultados obtidos pelas entrevistas no local de trabalho, questionários, filmagens em vídeo e fotos.
Os resultados confirmaram a hipótese. Conseguiu-se compreender a qualidade do uso do colete tático a partir da opinião dos usuários com relação a questões por eles mesmos apontadas. Pode-se, ainda, compreender que o usuário realiza intervenções baseadas na própria inventiva ou aprendida com a experiência de outro policial.
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A presente dissertação tem como objetivo analisar os aspectos ergonômicos e funcionais do colete tático e apresentar uma contribuição visando melhorar suas características técnicas conciliando agradabilidade e função tática, melhorando as condições laborais do motopatrulheiro.
A presente dissertação tem como objetivo analisar os aspectos ergonômicos e funcionais do colete tático dos motopatrulheiros da polícia militar do RN e apresentar uma contribuição visando melhorar suas características técnicas conciliando agradabilidade e função tática, melhorando as condições laborais do motopatrulheiro.
Partimos da seguinte hipótese: Considerando que os policiais customizam seus coletes táticos e observando como criam seus layouts e fazem uso dos dispositivos presentes nestas customizações, levanta-se a hipótese de que a partir das observações se possa chegar a uma compreensão da qualidade de uso destes equipamentos, tanto nos quesitos positivos, quanto negativos.
Para se comprovar a hipótese proposta pela dissertação, procedera-se a uma análise dos resultados obtidos pelas entrevistas no local de trabalho, questionários, filmagens em vídeo e fotos.
Os resultados confirmaram a hipótese. Conseguiu-se compreender a qualidade do uso do colete tático a partir da opinião dos usuários com relação a questões por eles mesmos apontadas. Pode-se, ainda, compreender que o usuário realiza intervenções baseadas na própria inventiva ou aprendida com a experiência de outro policial.
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CAROLINA COSTA DE OLIVEIRA LIMA
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Elaboração de instrumento de apoio à produção de infografia em materiais didáticos de educação a distância sob aspectos do design da informação
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Orientador : MARCOS ALBERTO ANDRUCHAK
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MEMBROS DA BANCA :
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MARCOS ALBERTO ANDRUCHAK
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ANDRE LUIS SANTOS DE PINHO
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OLAVO FONTES MAGALHAES BESSA
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MANOEL PEREIRA DA ROCHA NETO
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Data: 18/08/2014
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A pesquisa foi desenvolvida na Secretaria de Educação a Distância – SEDIS da Universidade Federal do Rio Grande do Norte – UFRN com o objetivo de propor a elaboração de um instrumento de apoio à produção de infografia para os materiais didáticos que podem ser melhor compreendidos por meio do uso de recursos do design informacional, visando otimizar o planejamento desse recurso visual nesse ambiente de trabalho. Com esse propósito, a pesquisa configurou-se em 3 etapas bem definidas: 1) levantamento de dados e necessidades com base na aplicação de questionário, análise cognitiva da tarefa e entrevista, com o intuito de conhecer o perfil dos sujeitos da pesquisa, bem como conhecer seu modo de trabalho e considerações relacionadas com a interação entre os profissionais em um esforço conjunto, como o planejamento; 2) capacitação com os sujeitos da pesquisa, objetivando alinhar a linguagem e os conhecimentos básicos desses profissionais acerca de conceitos e classificações da infografia, levando em consideração fatores inseridos na área de abrangência do design informacional; e 3) elaboração de um formulário que desse suporte a questões inerentes à fase de planejamento de infográficos para materiais didáticos, sob a ótica dos conteúdos abordados na capacitação. Para avaliar e realizar melhorias no formulário, foram realizados testes em uma abordagem de trabalho colaborativo para que estimulassem o envolvimento dos profissionais na construção de um instrumento a ser utilizado por eles próprios. A hipótese defendida pela pesquisa é a de que a utilização do formulário de planejamento pode otimizar não só o tempo de produção de infografia dentro do ambiente de trabalho estudado mas também dar um salto qualitativo com relação ao próprio processo de criação desse recurso visual, propiciando uma visão mais consciente e menos automatizada por parte dos profissionais envolvidos.
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A pesquisa foi desenvolvida na Secretaria de Educação a Distância – SEDIS da Universidade Federal do Rio Grande do Norte – UFRN com o objetivo de propor a elaboração de um instrumento de apoio à produção de infografia para os materiais didáticos que podem ser melhor compreendidos por meio do uso de recursos do design informacional, visando otimizar o planejamento desse recurso visual nesse ambiente de trabalho. Com esse propósito, a pesquisa configurou-se em 3 etapas bem definidas: 1) levantamento de dados e necessidades com base na aplicação de questionário, análise cognitiva da tarefa e entrevista, com o intuito de conhecer o perfil dos sujeitos da pesquisa, bem como conhecer seu modo de trabalho e considerações relacionadas com a interação entre os profissionais em um esforço conjunto, como o planejamento; 2) capacitação com os sujeitos da pesquisa, objetivando alinhar a linguagem e os conhecimentos básicos desses profissionais acerca de conceitos e classificações da infografia, levando em consideração fatores inseridos na área de abrangência do design informacional; e 3) elaboração de um formulário que desse suporte a questões inerentes à fase de planejamento de infográficos para materiais didáticos, sob a ótica dos conteúdos abordados na capacitação. Para avaliar e realizar melhorias no formulário, foram realizados testes em uma abordagem de trabalho colaborativo para que estimulassem o envolvimento dos profissionais na construção de um instrumento a ser utilizado por eles próprios. A hipótese defendida pela pesquisa é a de que a utilização do formulário de planejamento pode otimizar não só o tempo de produção de infografia dentro do ambiente de trabalho estudado mas também dar um salto qualitativo com relação ao próprio processo de criação desse recurso visual, propiciando uma visão mais consciente e menos automatizada por parte dos profissionais envolvidos.
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FABIAN UBARANA LINS NASCIMENTO
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Elementos do Design na interface de aplicativos de notícias baseados em mobilidade
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Orientador : TACIANA DE LIMA BURGOS
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MEMBROS DA BANCA :
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JOSE GUILHERME DA SILVA SANTA ROSA
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MANOEL PEREIRA DA ROCHA NETO
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OLAVO FONTES MAGALHAES BESSA
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TACIANA DE LIMA BURGOS
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Data: 20/08/2014
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As características e necessidades dos usuários de dispositivos móveis, o contexto que estes estão inseridos, as limitações e características desses aparelhos, são questões que influenciam na usabilidade e ergonomia, fatores determinantes do sucesso para interação entre os usuários e dispositivos. Buscamos com essa pesquisa identificar características do design em interfaces de aplicativos para o contexto do jornalismo em dispositivos móveis, visando orientar a editoração visual e de conteúdo, e o processo de criação e desenvolvimento das interfaces de apps, com a intenção de garantir a qualidade da interação por toque, respeitando-se as limitações do usuário, possibilidades que o dispositivo proporciona e requisitos do aplicativo. A pesquisa tem como o objetivo o estudo da interface do aplicativo Brasil 247 que é utilizado para veiculação de notícias utilizando os conceitos de usabilidade e ergonomia que viabilizam projetos coerentes entre seus aspectos de necessidade de imersão (flow) e mobilidade, tratando principalmente questões de adaptação, busca e leitura desse conteúdo no uso do aplicativo, bem como esclarecer sobre os processos e técnicas necessários para a realização desses ensaios de interação que buscam avaliar a usabilidade da interface.
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As características e necessidades dos usuários de dispositivos móveis, o contexto que estes estão inseridos, as limitações e características desses aparelhos, são questões que influenciam na usabilidade e ergonomia, fatores determinantes do sucesso para interação entre os usuários e dispositivos. Buscamos com essa pesquisa identificar características do design em interfaces de aplicativos para o contexto do jornalismo em dispositivos móveis, visando orientar a editoração visual e de conteúdo, e o processo de criação e desenvolvimento das interfaces de apps, com a intenção de garantir a qualidade da interação por toque, respeitando-se as limitações do usuário, possibilidades que o dispositivo proporciona e requisitos do aplicativo. A pesquisa tem como o objetivo o estudo da interface do aplicativo Brasil 247 que é utilizado para veiculação de notícias utilizando os conceitos de usabilidade e ergonomia que viabilizam projetos coerentes entre seus aspectos de necessidade de imersão (flow) e mobilidade, tratando principalmente questões de adaptação, busca e leitura desse conteúdo no uso do aplicativo, bem como esclarecer sobre os processos e técnicas necessários para a realização desses ensaios de interação que buscam avaliar a usabilidade da interface.
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THIAGO MARQUES PEREIRA
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DESIGN DE INTERFACES PARA APLICATIVO DE SMARTPHONE COMO RECURSO AUXILIAR NO ACOMPANHAMENTO CLÍNICO DE PACIENTES FIBROMIÁLGICOS
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Orientador : JOSE GUILHERME DA SILVA SANTA ROSA
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MEMBROS DA BANCA :
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ANDRE LUIS SANTOS DE PINHO
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DAMIAO ERNANE DE SOUZA
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JOSE GUILHERME DA SILVA SANTA ROSA
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OLAVO FONTES MAGALHAES BESSA
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Data: 21/08/2014
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Este trabalho tem como objetivo o desenvolvimento de interfaces com o usuário para aplicativo móvel – smartphones – com intuito de contribuir para a eficiência das atividades de profissionais e pesquisadores da área de fisioterapia ao oferecer suporte ao acompanhamento clínico da dor no tratamento de pacientes fibromiálgicos. Utilizando a abordagem de Design Centrado no Usuário - DCU, foram realizadas entrevistas e uma investigação contextual para a identificação inicial dos problemas e necessidades dos usuários. Verificou-se que as atividades de monitoramento e acompanhamento das sessões do tratamento de pacientes fibromiálgicos são, tradicionalmente, realizadas manipulando formulários e fichas em papel (registro das condições de saúde do paciente), e escalas de classificação da dor em formato impresso (apresentadas ao paciente para indicação de sua dor percebida para cada ponto pré-determinado do corpo). Os procedimentos envolvidos nestas atividades dificultam o gerenciamento do desempenho do tratamento, o que, segundo relatos, reflete no comprometimento dos pacientes na adesão e frequência as sessões. A partir da observação e do levantamento das necessidades desses profissionais diante de suas atividades, foi proposto um aplicativo para smartphone com a intenção de minimizar os problemas ocasionados pelo uso das ferramentas tradicionais e prover informações rápidas acerca dos dados coletados. Então, seguindo o DCU foi elaborado um modelo conceitual durante a etapa de concepção de soluções, o qual guiou a criação dos protótipos. A avaliação das interfaces do protótipo foi realizada com o envolvimento dos usuários a partir da técnica de avaliação cooperativa. Seus resultados proporcionaram o refinamento das interfaces e o desenvolvimento de uma nova proposta do design das interfaces em protótipo de alta fidelidade, produzido para o ambiente Android. Assim, esse trabalho faz parte do processo de desenvolvimento de um produto de software personalizado com foco na concepção e avaliação das interfaces com o usuário. Por meio da metodologia aplicada, observaram-se indícios os quais sugerem que as interfaces propostas apresentaram-se como um recurso facilitador e capaz de contribuir para eficiência das atividades no acompanhamento do tratamento de pacientes fibromiálgicos.
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Este trabalho tem como objetivo o desenvolvimento de interfaces com o usuário para aplicativo móvel – smartphones – com intuito de contribuir para a eficiência das atividades de profissionais e pesquisadores da área de fisioterapia ao oferecer suporte ao acompanhamento clínico da dor no tratamento de pacientes fibromiálgicos. Utilizando a abordagem de Design Centrado no Usuário - DCU, foram realizadas entrevistas e uma investigação contextual para a identificação inicial dos problemas e necessidades dos usuários. Verificou-se que as atividades de monitoramento e acompanhamento das sessões do tratamento de pacientes fibromiálgicos são, tradicionalmente, realizadas manipulando formulários e fichas em papel (registro das condições de saúde do paciente), e escalas de classificação da dor em formato impresso (apresentadas ao paciente para indicação de sua dor percebida para cada ponto pré-determinado do corpo). Os procedimentos envolvidos nestas atividades dificultam o gerenciamento do desempenho do tratamento, o que, segundo relatos, reflete no comprometimento dos pacientes na adesão e frequência as sessões. A partir da observação e do levantamento das necessidades desses profissionais diante de suas atividades, foi proposto um aplicativo para smartphone com a intenção de minimizar os problemas ocasionados pelo uso das ferramentas tradicionais e prover informações rápidas acerca dos dados coletados. Então, seguindo o DCU foi elaborado um modelo conceitual durante a etapa de concepção de soluções, o qual guiou a criação dos protótipos. A avaliação das interfaces do protótipo foi realizada com o envolvimento dos usuários a partir da técnica de avaliação cooperativa. Seus resultados proporcionaram o refinamento das interfaces e o desenvolvimento de uma nova proposta do design das interfaces em protótipo de alta fidelidade, produzido para o ambiente Android. Assim, esse trabalho faz parte do processo de desenvolvimento de um produto de software personalizado com foco na concepção e avaliação das interfaces com o usuário. Por meio da metodologia aplicada, observaram-se indícios os quais sugerem que as interfaces propostas apresentaram-se como um recurso facilitador e capaz de contribuir para eficiência das atividades no acompanhamento do tratamento de pacientes fibromiálgicos.
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MICHELE DE OLIVEIRA MOURAO HOLANDA
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USABILIDADE DE DISPOSITIVOS NO DESENHO PARA DESIGN: O MOUSE E A MESA DIGITALIZADORA
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Orientador : MARCOS ALBERTO ANDRUCHAK
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MEMBROS DA BANCA :
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MARCOS ALBERTO ANDRUCHAK
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ANDRE LUIS SANTOS DE PINHO
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OLAVO FONTES MAGALHAES BESSA
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MANOEL PEREIRA DA ROCHA NETO
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Data: 22/08/2014
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Este estudo propõe uma avaliação de usabilidade dos dispositivos mouse, mesa digitalizadora sem monitor integrado e mesa digitalizadora com monitor integrado, utilizados na elaboração de desenhos digitais. Elegeu-se como campo de estudo a Secretaria de Educação à Distância (SEDIS), órgão vinculado à Universidade Federal do rio Grande do Norte - UFRN, localizada no campus de Natal. Elegeu-se como instrumento de coleta de dados entrevistas semiestruturadas, questionários e tarefas para a construção de linhas orgânicas e geomátricas, nos ambientes analógico e digital, aplicados por meio de teste de usabilidade, que foi efetuado por dez designers, lotados na SEDIS, que realizaram as mesmas tarefas com cada equipamento (mighty mouse, mesa digitalizadora bamboo fun, pen and touch, e a mesa digitalizadora com monitor, cintiq 12wx) na construção do exercício proposto. Como forma de facilitar a avaliação e as comparações posturais e visuais dos resultados dos exercícios aplicados, os movimentos foram registrados com câmera de vídeo. A fundamentação teórica desta pesquisa está ancorada em autores como Pipes (2010), Menegotto; Araújo (2000), Wong (1998), Capron; Johnson (2004). Iida (2005), Abrahão et al. (2009), Moraes; Mont'Alvão (2012), Edmunds (1999), Santa Rosa e Moraes (2012), Barnes (1977), Ghez; Krakauer (2000) e Silveira (2007), com ensinamentos de design, desenho, informática, ergonomia, saúde e psicologia. Espera-se que os resultados deste estudo possam contribuir para acréscimos positivos em setores que empregam o trabalho gráfico digital na UFRN, favorecendo com informações específicas a designers e outros usuários da sociedade acerca da utilização desses equipamentos.
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Este estudo propõe uma avaliação de usabilidade dos dispositivos mouse, mesa digitalizadora sem monitor integrado e mesa digitalizadora com monitor integrado, utilizados na elaboração de desenhos digitais. Elegeu-se como campo de estudo a Secretaria de Educação à Distância (SEDIS), órgão vinculado à Universidade Federal do rio Grande do Norte - UFRN, localizada no campus de Natal. Elegeu-se como instrumento de coleta de dados entrevistas semiestruturadas, questionários e tarefas para a construção de linhas orgânicas e geomátricas, nos ambientes analógico e digital, aplicados por meio de teste de usabilidade, que foi efetuado por dez designers, lotados na SEDIS, que realizaram as mesmas tarefas com cada equipamento (mighty mouse, mesa digitalizadora bamboo fun, pen and touch, e a mesa digitalizadora com monitor, cintiq 12wx) na construção do exercício proposto. Como forma de facilitar a avaliação e as comparações posturais e visuais dos resultados dos exercícios aplicados, os movimentos foram registrados com câmera de vídeo. A fundamentação teórica desta pesquisa está ancorada em autores como Pipes (2010), Menegotto; Araújo (2000), Wong (1998), Capron; Johnson (2004). Iida (2005), Abrahão et al. (2009), Moraes; Mont'Alvão (2012), Edmunds (1999), Santa Rosa e Moraes (2012), Barnes (1977), Ghez; Krakauer (2000) e Silveira (2007), com ensinamentos de design, desenho, informática, ergonomia, saúde e psicologia. Espera-se que os resultados deste estudo possam contribuir para acréscimos positivos em setores que empregam o trabalho gráfico digital na UFRN, favorecendo com informações específicas a designers e outros usuários da sociedade acerca da utilização desses equipamentos.
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IVANA DOS SANTOS DE LIMA E SOUZA
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SEMANTIKOS: PROPOSTA DE INTERFACES PARA APLICATIVO MEDIADOR DE TÉCNICA DE DIFERENCIAL SEMÂNTICO EM MOBILE TABLET
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Orientador : JOSE GUILHERME DA SILVA SANTA ROSA
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MEMBROS DA BANCA :
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ANDRE LUIS SANTOS DE PINHO
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JOSE GUILHERME DA SILVA SANTA ROSA
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MARCOS ALBERTO ANDRUCHAK
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RICARDO ALEXSANDRO DE MEDEIROS VALENTIM
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ROBINSON LUIS DE SOUZA ALVES
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Data: 25/08/2014
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RESUMO:
Esta pesquisa tem como foco e objetivo sistematizar uma proposta preliminar para desenvolvimento de um aplicativo mobile tablet com o intuito de auxiliar na aplicação da técnica de Diferencial Semântico – DS, sob a abordagem do Design Participativo. A técnica de Diferencial Semântico, idealizada por Osgood et al. (1957), vem sendo utilizada para medir a percepção afetiva de indivíduos a respeito de objetos e conceitos por meio de escalas compostas por adjetivos bipolares, a partir dos modelos teóricos em que a técnica está apoiada. Durante a aplicação da técnica com os usuários em potencial, o pesquisador precisa administrar contextos diversos, simultaneamente, com uso de equipamentos e tarefas tais como, gravador de áudio, quando autorizado, observar e registrar relatos espontâneos do usuário/respondente. Observa-se que há uma sobrecarga cognitiva durante esse evento. Dessa maneira, a utilização de um único aplicativo cuja interface é elaborada com a finalidade de melhorar a experiência dos usuários da técnica de DS, que são: os pesquisadores e colaboradores respondentes, poderá ser fundamental como elemento mediador. A presente pesquisa, objetivando entender os processos inerentes à tarefa de aplicação da técnica de Diferencial Semântico, seguiu as seguintes etapas: a) a capacitação de usuários; b) questionário de Background; c) entrevista com Grupo de Foco; d) desenvolvimentos de protótipos; e e) avaliação cooperativa. Foram observadas e registradas as reações e impressões dos usuários a partir da experiência com a técnica de DS. A partir dessas observações, a hipótese da pesquisa confirmou-se em relação à viabilidade de um aplicativo para mobile tablet, como mediador na aplicação da técnica de diferencial semântico, à medida em que converge as etapas em um só dispositivo, melhora a execução da tarefa entre o usuário/pesquisador e o usuário/respondente promovendo a satisfação dos envolvidos.
ABSTRACT:
This research aims to systematize a proposal to develop a mobile tablet application in order to assist in implementing the Semantic Differential technique – SD, under the approach of Participatory Design, because has considered the cooperation of potential users of this technique. The Semantic Differential technique was introduced by Osgood et al. (1957) which has been used to measure the affective perception of individuals about objects and concepts by compounded scales by bipolar adjectives from the theoretical models in which the technique is supported: the conductible, spatial and metric models. During application of the technique with potential users, the researcher must simultaneously manage several contexts, e.g., audio recorder when authorized, observe and record spontaneous reports of the respondent. It is observed that there is a cognitive overload during this event. Thus the use of a single application whose interface is designed for its users and respondents could assist researchers in applying the technique of SD. This research aimed to understand the processes inherent in the task of implementing the Semantic Differential technique, followed the following steps: a) the training of users, b) Background Questionnaire c) interview with Focus Group and d) cooperative evaluation. Besides, it was observed the degree of easyness or difficulty on the use of the conventional model, which is the development and application of scales by the use of printed material, pencil, pens, clipboards, and recorder software for editing the document and data analysis, etc. Reactions and impressions from users experience were observed and recorded from SD technique. Considering the data from the user’s observation, the hypothesi of the research was confirmed, wich means that the development of on application for mobile tablet, that could apply the technique of Semantic Differential is viable, since it converges all the steps in on tool it enhance the accomplishment of the tosk between user/researcher and user/respondente promoting a mutual satisfaction.
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RESUMO:
Esta pesquisa tem como foco e objetivo sistematizar uma proposta preliminar para desenvolvimento de um aplicativo mobile tablet com o intuito de auxiliar na aplicação da técnica de Diferencial Semântico – DS, sob a abordagem do Design Participativo. A técnica de Diferencial Semântico, idealizada por Osgood et al. (1957), vem sendo utilizada para medir a percepção afetiva de indivíduos a respeito de objetos e conceitos por meio de escalas compostas por adjetivos bipolares, a partir dos modelos teóricos em que a técnica está apoiada. Durante a aplicação da técnica com os usuários em potencial, o pesquisador precisa administrar contextos diversos, simultaneamente, com uso de equipamentos e tarefas tais como, gravador de áudio, quando autorizado, observar e registrar relatos espontâneos do usuário/respondente. Observa-se que há uma sobrecarga cognitiva durante esse evento. Dessa maneira, a utilização de um único aplicativo cuja interface é elaborada com a finalidade de melhorar a experiência dos usuários da técnica de DS, que são: os pesquisadores e colaboradores respondentes, poderá ser fundamental como elemento mediador. A presente pesquisa, objetivando entender os processos inerentes à tarefa de aplicação da técnica de Diferencial Semântico, seguiu as seguintes etapas: a) a capacitação de usuários; b) questionário de Background; c) entrevista com Grupo de Foco; d) desenvolvimentos de protótipos; e e) avaliação cooperativa. Foram observadas e registradas as reações e impressões dos usuários a partir da experiência com a técnica de DS. A partir dessas observações, a hipótese da pesquisa confirmou-se em relação à viabilidade de um aplicativo para mobile tablet, como mediador na aplicação da técnica de diferencial semântico, à medida em que converge as etapas em um só dispositivo, melhora a execução da tarefa entre o usuário/pesquisador e o usuário/respondente promovendo a satisfação dos envolvidos.
ABSTRACT:
This research aims to systematize a proposal to develop a mobile tablet application in order to assist in implementing the Semantic Differential technique – SD, under the approach of Participatory Design, because has considered the cooperation of potential users of this technique. The Semantic Differential technique was introduced by Osgood et al. (1957) which has been used to measure the affective perception of individuals about objects and concepts by compounded scales by bipolar adjectives from the theoretical models in which the technique is supported: the conductible, spatial and metric models. During application of the technique with potential users, the researcher must simultaneously manage several contexts, e.g., audio recorder when authorized, observe and record spontaneous reports of the respondent. It is observed that there is a cognitive overload during this event. Thus the use of a single application whose interface is designed for its users and respondents could assist researchers in applying the technique of SD. This research aimed to understand the processes inherent in the task of implementing the Semantic Differential technique, followed the following steps: a) the training of users, b) Background Questionnaire c) interview with Focus Group and d) cooperative evaluation. Besides, it was observed the degree of easyness or difficulty on the use of the conventional model, which is the development and application of scales by the use of printed material, pencil, pens, clipboards, and recorder software for editing the document and data analysis, etc. Reactions and impressions from users experience were observed and recorded from SD technique. Considering the data from the user’s observation, the hypothesi of the research was confirmed, wich means that the development of on application for mobile tablet, that could apply the technique of Semantic Differential is viable, since it converges all the steps in on tool it enhance the accomplishment of the tosk between user/researcher and user/respondente promoting a mutual satisfaction.
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SILVIA APARECIDA DE OLIVEIRA DE ALENCAR MATOS
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PROCESSO DE COMPRA MÓVEL: UM PASSO PARTICIPATIVO PARA AVALIAÇÃO COOPERATIVA DA USABILIDADE EM APLICATIVO DE M-COMMERCE PARA SMARTPHONES
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Orientador : OLAVO FONTES MAGALHAES BESSA
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MEMBROS DA BANCA :
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ANDRE LUIS SANTOS DE PINHO
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CLAUDIA MARIA FERNANDES ARAÚJO RIBEIRO
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MARCOS ALBERTO ANDRUCHAK
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OLAVO FONTES MAGALHAES BESSA
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Data: 26/08/2014
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RESUMO:
Motivados pela descoberta em literatura de que usuários revelavam relutância em comprar via aplicativos móveis (m-commerce) em smartphones, tivemos como primeira intenção utilizar a técnica de Avaliação Cooperativa com usuários para investigar a usabilidade nestes ambientes de compra. Uma das etapas da Avaliação Cooperativa é a elaboração de uma lista de tarefas que o usuário deve realizar para avaliar a interface. Fez-se necessário, então, definir as tarefas que deveriam compor a avaliação de usabilidade. Procuramos, sem êxito, um processo de compra em aplicaivos para smartphones a fim de definir quais tarefas deveriam ser testadas pelos usuários. Encontramos, em literatura, somente processos de compra para sites. Com a participação de usuários adaptamos, então, um dos processos de compra para sites ao contexto do site da Livraria Saraiva, objeto eleito para viabilizar o nosso estudo. Com este novo processo de compra para o contexto do site da Livraria Saraiva, verificamos se as etapas de compra eram correspondentes àquelas referentes ao aplicativo móvel para smartphones da mesma livraria. Verificadas as discrepâncias, finalmente propusemos, junto com usuários, um processo de compra móvel em aplicativos para smartphones no ambiente da Livraria Saraiva. A partir deste diagrama, fizemos uma Avaliação Cooperativa no aplicativo de m-commerce da referida livraria. Este trabalho resultou na elaboração, com a participação dos usuários, de um processo de compra considerando as etapas de compra que refletissem a forma de comprar dos usuários, quando estão diantes da interface de aplicativos móveis de m-commerce desenvolvidas para smartphones, o que orientou a avaliação da usabilidade na interface do aplicativo móvel de m-commerce da Livraria Saraiva e, poderá servir a outros estudos, tanto como base metodológica quanto como diagrama de aplicação em interfaces análogas. Ainda, os resultados nos fizeram concluir que incluir os usuários na avaliação de interfaces deve, se possível, também pressupor a inclusão dos mesmos no ajuste dos parâmetros dos instrumentos que serão usados na avaliação.
ABSTRACT:
We were motivated to do this work because we have found in literature about m‑commerce most users revealed reluctance to buy via mobile applications in smartphones. At first we meant to use the technique of cooperative evaluation with users to investigate the usability of these shopping environments in mobile applications to smartphones. One of the steps of cooperative evaluation is the preparation of a tasks list which the user must do to evaluate the interface. It was necessary, then, to define the tasks which should compose the usability evaluation. A purchasing process in applications for smartphones was seeked, unsuccessfully, in order to define which tasks should be tested by the users. In the wide information source we only found site´s process of purchase. We made some changes for sites in the purchasing context of the site of Saraiva Bookstore with the participation of users, then, the elected object to enable this study. With this new diagram for the context of Saraiva Bookstore's site, it was checked if the steps were corresponding in the mobile application for smartphones of the same bookstore. The discrepancies were verified and it was proposed, with the users, a diagram for the purchasing process in applications for smartphones in Saraiva bookstore's shopping environment. Based on this diagram we have defined which tasks should be tested by users and the cooperative evaluation was made in the application of m-commerce of this bookstore. This work led to the development, with the users, of a diagram with purchasing steps and these steps reflected the way users purchase when they were faced to m-commerce mobile applications developed for smartphones. The purchase process diagram guided the cooperative evaluation with the application of m‑commerce studied and helped us to conclude that including users in the evaluation of interfaces should, if possible, also mean to include them in the construction of their own instruments. This led to the develop steps of purchasing process, with the participation of the users considering buying which reflected the way users buy when they have to use m‑commerce applications developed for smartphones mobile interface and this guided the evaluation of the usability of mobile application m-commerce Saraiva interface. This study may be applied to other studies, both as a methodological basis and as well as a diagram analogous application interfaces. Still, the results have made us conclude including users in the evaluation of interfaces should, if possible, also assume their inclusion in adjusting the parameters of the instruments which will be used in the evaluation of the interface.
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RESUMO:
Motivados pela descoberta em literatura de que usuários revelavam relutância em comprar via aplicativos móveis (m-commerce) em smartphones, tivemos como primeira intenção utilizar a técnica de Avaliação Cooperativa com usuários para investigar a usabilidade nestes ambientes de compra. Uma das etapas da Avaliação Cooperativa é a elaboração de uma lista de tarefas que o usuário deve realizar para avaliar a interface. Fez-se necessário, então, definir as tarefas que deveriam compor a avaliação de usabilidade. Procuramos, sem êxito, um processo de compra em aplicaivos para smartphones a fim de definir quais tarefas deveriam ser testadas pelos usuários. Encontramos, em literatura, somente processos de compra para sites. Com a participação de usuários adaptamos, então, um dos processos de compra para sites ao contexto do site da Livraria Saraiva, objeto eleito para viabilizar o nosso estudo. Com este novo processo de compra para o contexto do site da Livraria Saraiva, verificamos se as etapas de compra eram correspondentes àquelas referentes ao aplicativo móvel para smartphones da mesma livraria. Verificadas as discrepâncias, finalmente propusemos, junto com usuários, um processo de compra móvel em aplicativos para smartphones no ambiente da Livraria Saraiva. A partir deste diagrama, fizemos uma Avaliação Cooperativa no aplicativo de m-commerce da referida livraria. Este trabalho resultou na elaboração, com a participação dos usuários, de um processo de compra considerando as etapas de compra que refletissem a forma de comprar dos usuários, quando estão diantes da interface de aplicativos móveis de m-commerce desenvolvidas para smartphones, o que orientou a avaliação da usabilidade na interface do aplicativo móvel de m-commerce da Livraria Saraiva e, poderá servir a outros estudos, tanto como base metodológica quanto como diagrama de aplicação em interfaces análogas. Ainda, os resultados nos fizeram concluir que incluir os usuários na avaliação de interfaces deve, se possível, também pressupor a inclusão dos mesmos no ajuste dos parâmetros dos instrumentos que serão usados na avaliação.
ABSTRACT:
We were motivated to do this work because we have found in literature about m‑commerce most users revealed reluctance to buy via mobile applications in smartphones. At first we meant to use the technique of cooperative evaluation with users to investigate the usability of these shopping environments in mobile applications to smartphones. One of the steps of cooperative evaluation is the preparation of a tasks list which the user must do to evaluate the interface. It was necessary, then, to define the tasks which should compose the usability evaluation. A purchasing process in applications for smartphones was seeked, unsuccessfully, in order to define which tasks should be tested by the users. In the wide information source we only found site´s process of purchase. We made some changes for sites in the purchasing context of the site of Saraiva Bookstore with the participation of users, then, the elected object to enable this study. With this new diagram for the context of Saraiva Bookstore's site, it was checked if the steps were corresponding in the mobile application for smartphones of the same bookstore. The discrepancies were verified and it was proposed, with the users, a diagram for the purchasing process in applications for smartphones in Saraiva bookstore's shopping environment. Based on this diagram we have defined which tasks should be tested by users and the cooperative evaluation was made in the application of m-commerce of this bookstore. This work led to the development, with the users, of a diagram with purchasing steps and these steps reflected the way users purchase when they were faced to m-commerce mobile applications developed for smartphones. The purchase process diagram guided the cooperative evaluation with the application of m‑commerce studied and helped us to conclude that including users in the evaluation of interfaces should, if possible, also mean to include them in the construction of their own instruments. This led to the develop steps of purchasing process, with the participation of the users considering buying which reflected the way users buy when they have to use m‑commerce applications developed for smartphones mobile interface and this guided the evaluation of the usability of mobile application m-commerce Saraiva interface. This study may be applied to other studies, both as a methodological basis and as well as a diagram analogous application interfaces. Still, the results have made us conclude including users in the evaluation of interfaces should, if possible, also assume their inclusion in adjusting the parameters of the instruments which will be used in the evaluation of the interface.
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LUCIANA MELO DE LACERDA
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Análise de usabilidade de livro digital na EaD: aplicação da avaliação heurística proposta por Pechansky
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Orientador : OLAVO FONTES MAGALHAES BESSA
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MEMBROS DA BANCA :
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ANDRE LUIS SANTOS DE PINHO
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JEFFERSON GARRIDO DE ARAUJO NETO
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MARCOS ALBERTO ANDRUCHAK
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OLAVO FONTES MAGALHAES BESSA
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Data: 29/08/2014
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A Educação a Distância, hoje em sua quinta geração mediada pelas Novas Tecnologias de Informação e Comunicação, tem no livro digital uma potencial ferramenta interativa de aprendizagem colaborativa. Este estudo foi desenvolvido com o objetivo de analisar os ebooks produzidos pela Universidade Federal do Rio Grande do Norte – UFRN através da Secretaria de Educação a Distância – SEDIS. O presente trabalho dividiu-se em dois momentos: uma pesquisa exploratória para sondar a leitura e o manuseio do material didático digital pelos alunos-usuários, disponível na plataforma Moodle da SEDIS; e a análise de usabilidade de uma amostra (recorte de um livro digital) através da avaliação heurística com a participação de especialistas. A pesquisa tem o intuito de identificar possíveis problemas, sugerir soluções e apresentar um relatório final com diagnóstico e sugestões para um projeto interativo, otimizando o livro digital a partir de diretrizes de usabilidade que auxiliem a aprendizagem.
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A Educação a Distância, hoje em sua quinta geração mediada pelas Novas Tecnologias de Informação e Comunicação, tem no livro digital uma potencial ferramenta interativa de aprendizagem colaborativa. Este estudo foi desenvolvido com o objetivo de analisar os ebooks produzidos pela Universidade Federal do Rio Grande do Norte – UFRN através da Secretaria de Educação a Distância – SEDIS. O presente trabalho dividiu-se em dois momentos: uma pesquisa exploratória para sondar a leitura e o manuseio do material didático digital pelos alunos-usuários, disponível na plataforma Moodle da SEDIS; e a análise de usabilidade de uma amostra (recorte de um livro digital) através da avaliação heurística com a participação de especialistas. A pesquisa tem o intuito de identificar possíveis problemas, sugerir soluções e apresentar um relatório final com diagnóstico e sugestões para um projeto interativo, otimizando o livro digital a partir de diretrizes de usabilidade que auxiliem a aprendizagem.
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DEBORA COSTA ARAUJO
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Análise da usabilidade e da arquitetura da informação do Repositório Institucional da UFRN e proposição de recomendações ergonômicas centradas no usuário
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Orientador : ANDRE LUIS SANTOS DE PINHO
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MEMBROS DA BANCA :
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ANDRE LUIS SANTOS DE PINHO
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CASSIA CORDEIRO FURTADO
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JOSE GUILHERME DA SILVA SANTA ROSA
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TACIANA DE LIMA BURGOS
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Data: 04/12/2014
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A evolução das bibliotecas caminhou junto com a evolução da sociedade e da tecnologia humana. Com o advento da Internet, a divulgação do que é produzido, principalmente no meio acadêmico, torna-se fundamental para o desenvolvimento dos países. Desta forma, as universidades têm desenvolvido ferramentas que permitem a divulgação do conhecimento por elas produzido, como é o caso dos repositórios digitais. A usabilidade do sistema e a construção de uma interface com base nos preceitos da Arquitetura da Informação promovem a recuperação das informações armazenadas nos repositórios institucionais de maneira eficaz, eficiente e satisfatória. A fim de identificar possíveis problemas de usabilidade e falhas de arquitetura da informação de repositórios institucionais, optou-se pelo estudo de caso do Repositório Institucional da Universidade Federal do Rio Grande do Norte. Assim, questionou-se durante a pesquisa se a arquitetura da informação e o design da interface do Repositório Institucional da UFRN proporcionam interação com os grupos de usuário para os quais foi desenvolvido, atendendo desse modo, ao interesse institucional de promover transparência e acesso livre às informações produzidas pelas pesquisas desenvolvidas na universidade. Foi estabelecido, como hipótese da pesquisa, que a arquitetura da informação da interface do Repositório Institucional da UFRN promove a facilidade de uso do produto pelos grupos de usuários do sistema. A coleta de dados foi realizada por meio da aplicação das técnicas de Avaliação Cooperativa, com dez alunos de pós-graduação, e Testes de Usabilidade do sistema do RI/UFRN, com um grupo representativo de usuários do sistema: dez bibliotecários e dez alunos de graduação. Os participantes realizaram tarefas representativas – “Busca” e “Submissão” de um artigo científico. Além das técnicas de avaliação, os participantes do Teste de Usabilidade responderam ao questionário sociodemográfico e ao Questionnaire for User Interaction Satisfaction – QUIS. A partir dos resultados obtidos por meio da Avaliação Cooperativa com alunos de pós-graduação e dos Testes de Usabilidade com alunos de graduação e bibliotecários, foram encontrados problemas de usabilidade e arquitetura da informação presentes no sistema do Repositório Institucional, tais como: rotulagem, tamanho da fonte, nomenclatura dos botões, falta de feedback do sistema. Após a identificação dos problemas apontados pelos usuários, foram aplicados graus de severidade e elaborada uma lista de recomendações ergonômicas. Acredita-se a aceitação da proposta de recomendações a respeito de áreas relativas às tarefas apresentadas na pesquisa e, por conseguinte, o redesign da interface do Repositório Institucional da UFRN, que considera que os aspectos de usabilidade e de arquitetura da informação, supracitados, contribuirão para uma mudança no acesso e visibilidade das informações.
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A evolução das bibliotecas caminhou junto com a evolução da sociedade e da tecnologia humana. Com o advento da Internet, a divulgação do que é produzido, principalmente no meio acadêmico, torna-se fundamental para o desenvolvimento dos países. Desta forma, as universidades têm desenvolvido ferramentas que permitem a divulgação do conhecimento por elas produzido, como é o caso dos repositórios digitais. A usabilidade do sistema e a construção de uma interface com base nos preceitos da Arquitetura da Informação promovem a recuperação das informações armazenadas nos repositórios institucionais de maneira eficaz, eficiente e satisfatória. A fim de identificar possíveis problemas de usabilidade e falhas de arquitetura da informação de repositórios institucionais, optou-se pelo estudo de caso do Repositório Institucional da Universidade Federal do Rio Grande do Norte. Assim, questionou-se durante a pesquisa se a arquitetura da informação e o design da interface do Repositório Institucional da UFRN proporcionam interação com os grupos de usuário para os quais foi desenvolvido, atendendo desse modo, ao interesse institucional de promover transparência e acesso livre às informações produzidas pelas pesquisas desenvolvidas na universidade. Foi estabelecido, como hipótese da pesquisa, que a arquitetura da informação da interface do Repositório Institucional da UFRN promove a facilidade de uso do produto pelos grupos de usuários do sistema. A coleta de dados foi realizada por meio da aplicação das técnicas de Avaliação Cooperativa, com dez alunos de pós-graduação, e Testes de Usabilidade do sistema do RI/UFRN, com um grupo representativo de usuários do sistema: dez bibliotecários e dez alunos de graduação. Os participantes realizaram tarefas representativas – “Busca” e “Submissão” de um artigo científico. Além das técnicas de avaliação, os participantes do Teste de Usabilidade responderam ao questionário sociodemográfico e ao Questionnaire for User Interaction Satisfaction – QUIS. A partir dos resultados obtidos por meio da Avaliação Cooperativa com alunos de pós-graduação e dos Testes de Usabilidade com alunos de graduação e bibliotecários, foram encontrados problemas de usabilidade e arquitetura da informação presentes no sistema do Repositório Institucional, tais como: rotulagem, tamanho da fonte, nomenclatura dos botões, falta de feedback do sistema. Após a identificação dos problemas apontados pelos usuários, foram aplicados graus de severidade e elaborada uma lista de recomendações ergonômicas. Acredita-se a aceitação da proposta de recomendações a respeito de áreas relativas às tarefas apresentadas na pesquisa e, por conseguinte, o redesign da interface do Repositório Institucional da UFRN, que considera que os aspectos de usabilidade e de arquitetura da informação, supracitados, contribuirão para uma mudança no acesso e visibilidade das informações.
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DAVI JOSE DI GIACOMO KOSHIYAMA
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Avaliação de Usabilidade em Materiais Interativos de Ensino a Distância
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Orientador : MARCOS ALBERTO ANDRUCHAK
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MEMBROS DA BANCA :
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ANDRE LUIS SANTOS DE PINHO
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JOSE GUILHERME DA SILVA SANTA ROSA
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JOSENILDO SOARES BEZERRA
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MARCOS ALBERTO ANDRUCHAK
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Data: 05/12/2014
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Este estudo tem por finalidade avaliar a usabilidade de Materiais Interativos desenvolvidos para os cursos oferecidos pela UFRN-SEDIS na modalidade de ensino a distância (EaD), por meio das técnicas de grupo de foco, avaliação cooperativa e avaliação de satisfação. Os Materiais Interativos têm como propósito servir como uma via pela qual o conteúdo do curso chegue até o aluno de forma didática, estimulante e auto instrutiva o suficiente para que o aluno se engaje e não encontre dificuldades em utilizá-lo. Após o levantamento de dados deste contexto foram selecionados quatro Objetos de Aprendizagem (“Introdução ao Cálculo Aplicado”, “Ciência, Tecnologia e Sociedade”, “Estudos do Semiárido” e “Geografia Cultural”) que adotam a estrutura estabelecida pela UFRN-SEDIS para serem avaliados quanto à sua usabilidade. Inicialmente foi realizado um teste preliminar a partir de avaliação cooperativa com uma aluna interagindo com os quatro Materiais Interativos no intuito de revelar e mapear as principais falhas de usabilidade, subsidiando questionamentos mais aprofundados posteriormente. As gravações deste teste preliminar foram analisadas por um grupo de foco composto por dois designers gráficos e dois designers de multimídia, sendo estes os desenvolvedores responsáveis pelos Materiais Interativos, o que contribuiu para analisar o desvio entre “o que foi projetado” e “como foi usado”, estruturando e complementando o roteiro para a avaliação cooperativa e avaliação de satisfação posteriores. A avaliação cooperativa foi aplicada individualmente a dez alunos de cursos de graduação da UFRN, que testaram cada um dos quatro materiais. Ao final todos preencheram um questionário de avaliação de satisfação adaptado do formulário Quis (Questionnaire for User Interaction Satisfaction). A análise de todos os dados coletados na presente pesquisa revelou pontos positivos, negativos e apontamentos a serem considerados para nortear o desenvolvimento de futuros materiais didáticos interativos, no contexto da UFRN-SEDIS, retroalimentando o processo de design e avaliação com a inclusão do usuário.
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Este estudo tem por finalidade avaliar a usabilidade de Materiais Interativos desenvolvidos para os cursos oferecidos pela UFRN-SEDIS na modalidade de ensino a distância (EaD), por meio das técnicas de grupo de foco, avaliação cooperativa e avaliação de satisfação. Os Materiais Interativos têm como propósito servir como uma via pela qual o conteúdo do curso chegue até o aluno de forma didática, estimulante e auto instrutiva o suficiente para que o aluno se engaje e não encontre dificuldades em utilizá-lo. Após o levantamento de dados deste contexto foram selecionados quatro Objetos de Aprendizagem (“Introdução ao Cálculo Aplicado”, “Ciência, Tecnologia e Sociedade”, “Estudos do Semiárido” e “Geografia Cultural”) que adotam a estrutura estabelecida pela UFRN-SEDIS para serem avaliados quanto à sua usabilidade. Inicialmente foi realizado um teste preliminar a partir de avaliação cooperativa com uma aluna interagindo com os quatro Materiais Interativos no intuito de revelar e mapear as principais falhas de usabilidade, subsidiando questionamentos mais aprofundados posteriormente. As gravações deste teste preliminar foram analisadas por um grupo de foco composto por dois designers gráficos e dois designers de multimídia, sendo estes os desenvolvedores responsáveis pelos Materiais Interativos, o que contribuiu para analisar o desvio entre “o que foi projetado” e “como foi usado”, estruturando e complementando o roteiro para a avaliação cooperativa e avaliação de satisfação posteriores. A avaliação cooperativa foi aplicada individualmente a dez alunos de cursos de graduação da UFRN, que testaram cada um dos quatro materiais. Ao final todos preencheram um questionário de avaliação de satisfação adaptado do formulário Quis (Questionnaire for User Interaction Satisfaction). A análise de todos os dados coletados na presente pesquisa revelou pontos positivos, negativos e apontamentos a serem considerados para nortear o desenvolvimento de futuros materiais didáticos interativos, no contexto da UFRN-SEDIS, retroalimentando o processo de design e avaliação com a inclusão do usuário.
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