Dissertações/Teses

Clique aqui para acessar os arquivos diretamente da Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFRN

2017
Dissertações
1
  • FERNANDA PESSOA COUTINHO FERNANDES LIMA
  • ANÁLISE PROPOSITIVA DA EVOLUÇÃO DOS FORMULÁRIOS ELETRÔNICOS DA AVALIAÇÃO DE DESEMPENHO DOS SERVIDORES TÉCNICO-ADMINISTRATIVOS DA UFRN NO PERÍODO DE 2006 A 2016 SOB A ÓTICA DA ERGONOMIA E USABILIDADE

  • Orientador : JOSE GUILHERME DA SILVA SANTA ROSA
  • MEMBROS DA BANCA :
  • ANDRE LUIS SANTOS DE PINHO
  • JOSE GUILHERME DA SILVA SANTA ROSA
  • PAULA REBELLO MAGALHÃES DE OLIVEIRA
  • TASSOS LYCURGO GALVAO NUNES
  • Data: 05/01/2017

  • Mostrar Resumo
  • A avaliação de desempenho é uma ferramenta fundamental para a gestão de pessoas da Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN). Através dela é possível identificar a situação dos servidores em um determinado espaço de tempo, considerando a análise do próprio servidor, dos seus pares e de sua chefia. Na UFRN, o formulário de avaliação é aplicado anualmente e seu preenchimento é obrigatório para os servidores técnico-administrativos em educação e os docentes que exercem de funções administrativas. Através desses dados, a equipe de Gestão de Pessoas pode planejar as estratégias de desenvolvimento de pessoas, como cursos de capacitação, por exemplo, permitindo que a instituição cresça junto com elas, contribuindo para a melhoria dos serviços prestados.
    Por ser um processo importante para a gestão de pessoas, a Pró-Reitoria de Gestão de Pessoas (PROGESP) identificou a necessidade de atualizar o conjunto de formulários de avaliação de desempenho dos servidores, buscando torná-lo mais agradável para estimular os servidores a contribuírem com o aprimoramento do funcionamento da área de administração e desenvolvimento de pessoal.
    O estudo apresentado tem como objetivo analisar a usabilidade dos formulários de avaliação de desempenho da UFRN, sendo o primeiro desenvolvido em 2006 e utilizado até 2015 e o segundo, criado para substituí-lo, e gerar um conjunto de sugestões que possam contribuir para o redesign da ferramenta sob a ótica da usabilidade.
    Para realizar este estudo de caráter qualitativo, foram utilizadas duas técnicas para coletar as informações. Primeiramente, foi realizada uma entrevista estruturada com o responsável pelo Design da Superintendência de Informática (SINFO) e com os responsáveis pelo setor de avaliação da PROGESP para facilitar a compreensão do quadro atual e das necessidades de mudança. Em seguida, foram realizadas as avaliações cooperativas.
    Realizada as seis sessões para a aplicação da Avaliação Cooperativa e do Questionário de Satisfação, instrumentos utilizados para a realização desta pesquisa, foi possível concluir que o formulário da resolução de 2015 apresenta mais usabilidade que o seu anterior, ainda que seja um protótipo e necessite de melhorias.


  • Mostrar Abstract
  • The performance evaluation is a fundamental tool for people management at the Federal University of Rio Grande do Norte (UFRN). Through it is possible to identify the situation of the servers in a certain period of time, considering the analysis of the employee himself, his peers and his leadership. At UFRN, the evaluation form is applied annually and its completion is compulsory for technical administrative in education and for teachers who perform administrative functions. Through these data, the people management team can plan people's development strategies, such as training courses, for example, allowing the institution to grow along with them, contributing to the improvement of the services provided.
    Due to the impact of the people management process, the Pro-Rector's Office of People Management (PROGESP) identified the need to update the employee performance evaluation forms, seeking to make it more pleasant to encourage employees to contribute to the improvement of the personnel administration and development area.
    The present study aims to analyze the usability of UFRN performance evaluation forms, the first one developed in 2006 and used until 2015 and the second, created to replace it, and generate a set of suggestions that may contribute to the redesign The tool from the viewpoint of usability.
    To perform this qualitative study, two techniques were used to collect the information. Firstly, a structured interview was conducted with the responsible for the Design of the Information Technology Superintendency (SINFO) and with the PROGESP evaluation department to facilitate understanding of the current situation and the needs for change. Cooperative evaluations were then carried out.
    After conducting six sessions of application of the Cooperative Assessment and Satisfaction Questionnaire, instruments used to carry out this research, it was possible to conclude that the resolution form of 2015 presents more usability than its previous one, although it is a prototype and needs improvement.

2
  • RUTH PRAXEDES DE PAIVA VERAS
  • ESTUDO DE CASO SOBRE O PROCESSO DE REDESIGN E GAMIFICAÇÃO DO SISTEMA DE LEVANTAMENTO DE NECESSIDADES DE CAPACITAÇÃO DA PRÓ-REITORIA DE GESTÃO DE PESSOAS (UFRN) COM ÊNFASE NA USABILIDADE

  • Orientador : JOSE GUILHERME DA SILVA SANTA ROSA
  • MEMBROS DA BANCA :
  • JOSE GUILHERME DA SILVA SANTA ROSA
  • TASSOS LYCURGO GALVAO NUNES
  • VERONICA MARIA FERNANDES DE LIMA
  • PAULA REBELLO MAGALHÃES DE OLIVEIRA
  • Data: 31/01/2017

  • Mostrar Resumo
  • A Universidade Federal do Rio Grande do Norte – UFRN, possui sistemas próprios desenvolvidos na instituição e tem se preocupado em sanar dificuldades dos usuários relativas à interação com esses sistemas, tais como incompreensão de como operar o sistema, linguagem incompatível com o dia-a-dia do usuário, etc. Além disso, há relatos de falta de engajamento dos servidores (usuários) em realizar determinadas tarefas dentro dos sistemas por serem consideradas cansativas e/ou desinteressantes. Para sanar problemas de interação com o sistema e engajar servidores na realização dessas tarefas, a UFRN, através da Pró-reitoria de Gestão de Pessoas – PROGESP, desenvolveu o projeto de Gamificação em meados de 2015 a início de 2016. A Gamificação ocorreu sobre funções do sistema de recursos humanos - SIGRH, entre elas o Levantamento de Necessidades de Capacitação – LNC que recebeu uma nova interface com elementos de jogos. O projeto de Gamificação seguiu diretrizes do Design Centrado no Usuário – DCU, uma abordagem de desenvolvimento de produtos. Esta pesquisa é um estudo de caso que buscou investigar o processo de gamificação do LNC, verificando as características de Design Centrado no Usuário seguidas e elementos de jogos adotados na Gamificação, analisando de que forma a Gamificação e DCU podem ter influenciado os resultados obtidos pelo projeto. Além disso, buscou-se avaliar o sistema junto ao usuário, através da Avaliação Cooperativa e questionários, analisando a percepção do usuário sobre a mudança realizada no sistema e identificando se ainda haveriam aspectos a melhorar no LNC. A pesquisa mostrou que a maior parte dos usuários aprovou a mudança e que a Gamificação e DCU colaboraram para esse resultado, mas também revelou vários pontos que podem ser aprimorados e aspectos a serem tratados para que a ferramenta atenda bem a gama de usuários e suas necessidades. Um desses pontos é a acessibilidade aos sistemas que não foi contemplada na gamificação mas percebida durante a pesquisa com os usuários e a necessidade de uma ferramenta mais objetiva, ponto citado pela maior parte dos usuários.


  • Mostrar Abstract
  • The Federal University of Rio Grande do Norte – UFRN, has own systems developed by the institution and it has been worried about solve problems related to user's interaction difficults in these systems, which are incomprehension about how to operate the system, incompatible language with the user day-to-day, and others. Beyond, there are reports about lack of engagement for doing some tasks inside the systems because are considered tiresome and/or uninteresting. In order to solve system interaction problems when performing these tasks, the UFRN, through the Pró-reitoria de Gestão de Pessoas – PROGESP, developed the Gamification Project in the middle of 2015 early 2016. The Gamification has occurred on some functions of human resources system – SIGRH, between them the Training Needs Survey – LNC who has received a new interface with game elements. The Gamification Project followed the guidelines from User Centred Design – UCD, an approach of products development. This paper is a case of study that looked for investigate the LNC gamification process, verifying the characteristics of DFC adopted and which game elements have been used in the Gamificação, analyzing how Gamification and UCD can influenced the results obtained by the project. Besides that, we sought to evaluate the system with the user, using the Cooperative evaluation and questionnaire technics, analyzing the user perception about the system change and identifying whether could exist some aspects to improve at LNC. The research showed that the major part of users has approved the change brought and that Gamification and UCS has contributed to this result, but either revelated several aspects to be improved and treated to the tool can attend well the amount of user and his needs. One of these aspects is the accessibility that has not been accomplished in this Project but noted during the research with users and the need of a tool more objective, point that has been quoted by most users.

3
  • WEKSLEY MESQUITA VIANA
  • DESIGN COLABORATIVO NA CONSTRUÇÃO DE UM PROJETO PARA DIVULGAÇÃO DE BENS DESCARTADOS NA UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO NORTE

  • Orientador : OLAVO FONTES MAGALHAES BESSA
  • MEMBROS DA BANCA :
  • HELENA RUGAI BASTOS
  • LAURA BEZERRA MARTINS
  • OLAVO FONTES MAGALHAES BESSA
  • Data: 23/03/2017

  • Mostrar Resumo
  • O objetivo desta pesquisa é construir protótipos de alta fidelidade para a ferramenta de divulgação dos bens descartados na Universidade Federal do Rio Grande do Norte – UFRN. Um estudo anterior apontou que uma abordagem realizada sem a integração com o Sistema Integrado de Patrimônio, Administração e Contratos – SIPAC da UFRN não permitia que os usuários realizassem buscas pelos bens desejados. Para o desenvolvimento do projeto, foi adotado o design colaborativo, dividido em quatro fases: descoberta, definição, desenvolvimento e entrega. Além disso, foram aplicados os modelos de colaboração hierárquico, aberto, fechado e horizontal, de acordo com o nível de envolvimento dos participantes em cada fase. A colaboração permitiu que os envolvidos no desenvolvimento dos protótipos contribuíssem com suas experiências e auxiliassem na definição das soluções adotadas em cada fase. Para entender o problema e realizar o levantamento dos requisitos, que permitiu a construção de um fluxograma usado para nortear o desenvolvimento dos protótipos de baixa e alta fidelidade, utilizou-se a ferramenta de entrevista. Esta pesquisa faz parte do processo de desenvolvimento de um software personalizado para a UFRN com foco na construção dos protótipos de alta fidelidade. A aplicação deste software trará um ganho nas áreas financeira, social e ecológica da Instituição: o benefício financeiro decorre da diminuição da quantidade de bens definitivamente descartados; o benefício social é consequência da interação entre os envolvidos na publicação do anúncio do bem e os interessados em adquirilo, bem como os responsáveis pelo manuseio dos bens descartados que, com a diminuição do volume de descartes, poderão se dedicar a outras atividades importantes na Instituição; e, por fim, o benefício ecológico acontece com a diminuição de lixo gerado.


  • Mostrar Abstract
  • The main goal of this research is to build high fidelity prototypes for a tool that will allow the publicization and later reuse of the goods discarded at the Federal University of Rio Grande do Norte – UFRN. A previous study pointed out that an approach that is not integrated with UFRN's Integrated System of Patrimony, Administration, and Contracts – SIPAC did not allow users to search for the desired goods. For the development of the project, we used the collaborative design approach, which was divided into four phases: discovery, definition, development and delivery. In addition, hierarchical, open, closed and flat collaboration models were applied according to the participants' level of involvement in each phase. The collaboration allowed those involved in the development of the prototypes to contribute with their experiences and help in defining the solutions adopted at each stage. In order to understand the problem and to carry out the requirements survey, which allowed the construction of a flowchart used to guide the development of low and high fidelity prototypes, the interview tool was used. This research is part of the process of developing a customized software for UFRN and focuses on the development of high fidelity prototypes. The use of this software will bring gains in the financial, social and ecological areas of the Institution: the financial benefit arises from the reduction of the number of goods that are conclusively discarded; the social benefit is a consequence of the interaction between those involved in the advertisement of the discarded good and those interested in acquiring it, as well as those responsible for handling the discarded goods that, by reducing the volume of discards, will be able to perform other important activities in the Institution; and, finally, the ecological benefit happens with the decrease of the amount of waste created.

4
  • JACKSON DOUGLAS VITAL DOS SANTOS
  • PROJETO DE INTERFACES PARA APLICATIVO MÓVEL ORIENTADO À GAMIFICAÇÃO EM AMBIENTES ORGANIZACIONAIS: O APLICATIVO SINFO GAMIFY DA SINFO DA UFRN

  • Orientador : MARCOS ALBERTO ANDRUCHAK
  • MEMBROS DA BANCA :
  • HELENA RUGAI BASTOS
  • LAIS KARLA DA SILVA BARRETO
  • MARCOS ALBERTO ANDRUCHAK
  • OLAVO FONTES MAGALHAES BESSA
  • Data: 21/04/2017

  • Mostrar Resumo
  • Este trabalho tem como finalidade a criação de um projeto de interfaces para aplicativo móvel que contribua para a melhoria das atividades da Superintendência de Informática (SINFO) da Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN), auxiliando nos seus processos de trabalho e no engajamento e motivação dos funcionários. Para tanto, utilizou-se o conceito de gamificação e as abordagens do Design Centrado no Usuário e do Design Participativo. Através de entrevistas e do uso de questionários, foram investigados e identificados os processos de trabalho da SINFO e as necessidades e problemas dos funcionários. A partir desse levantamento foram realizadas sessões de brainstorming com o objetivo obter, destes profissionais, ideias, alternativas e soluções quanto ao uso de elementos da gamificação na melhoria dos aspectos organizacionais diante as suas atividades. O resultado dessas soluções serviu como orientador na criação dos protótipos de interfaces do aplicativo, avaliados, posteriormente, a partir de uma avaliação cooperativa entre os envolvidos nas etapas anteriores. 


  • Mostrar Abstract
  • The objective of this work is the creation of a mobile application interfaces project that will contribute to the improvement of the activities of Superintendência de Informática (SINFO) at the Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN) assisting in its work processes, in the engagement and employee motivation. For that, the concept of gamification and the User-Centered Design and the Participatory Design approaches were used. Through interviews and the use of questionnaires, was investigated and identified the work processes of SINFO, the needs and problems of the employees. From this survey, brainstorming sessions were carried out with the purpose of obtaining from these professionals ideas, alternatives and solutions regarding the use of gamification elements in improving the organizational aspects of their activities. The result of these solutions served as a guideline in the creation of prototypes of application interfaces. The prototypes will be evaluated later, from a cooperative evaluation between those involved in the previous stages.

2016
Dissertações
1
  • MAURICIO FONTINELE DE ALENCAR
  • DESENVOLVIMENTO E ANÁLISE DE PADRÃO ERGONÔMICO INFORMACIONAL PARA TABELA NUTRICIONAL: O CASO DA EMBALAGEM DE SORVETE

  • Orientador : MARCOS ALBERTO ANDRUCHAK
  • MEMBROS DA BANCA :
  • MARCOS ALBERTO ANDRUCHAK
  • OLAVO FONTES MAGALHAES BESSA
  • MANOEL PEREIRA DA ROCHA NETO
  • Data: 18/03/2016

  • Mostrar Resumo
  • Este estudo tem como proposta verificar a percepção do gráfico da tabela nutricional empregado na embalagem de sorvete, e avaliar os requisitos ergonômicos informacionais que contribuam para o desenvolvimento de melhorias para a informação. Estas informações dispostas nas embalagens de alimentos industrializados são ferramentas fundamentais para obtenção da pratica alimentar saudável ou na definição das escolhas nutricionais, e desta maneira este estudo abordou o ponto de vista do usuário. Tais atos de ver e entender o conteúdo da tabela nutricional em embalagens de alimento ainda são considerados problemas para uma parcela significativa dos consumidores. Para esta dissertação foi desenvolvido um experimento com grupo de foco, onde foi analisada a estrutura atual e considerações sobre diretrizes visuais em propostas de novos gráficos. E como resultado foi identificado problemas decorrentes de um visual pouco agradável, com legibilidade comprometida e que consequentemente colabora para o desinteresse do consumidor em sua visualização. Assim como apontou para uma solução gráfica para aplicação em embalagem impressa do sorvete, baseando-se nos critérios ergonômicos apontados no texto. Ao oferecer propostas e recomendações para uma interface visual alternativa da tabela nutricional em embalagens de sorvete este estudo lança perspectivas para futuras analises, visando aplicações que favoreçam a condição do usuário na identificação e leitura do rótulo de informação nutricional.


  • Mostrar Abstract
  • Este estudo tem como proposta verificar a percepção do gráfico da tabela nutricional empregado na embalagem de sorvete, e avaliar os requisitos ergonômicos informacionais que contribuam para o desenvolvimento de melhorias para a informação. Estas informações dispostas nas embalagens de alimentos industrializados são ferramentas fundamentais para obtenção da pratica alimentar saudável ou na definição das escolhas nutricionais, e desta maneira este estudo abordou o ponto de vista do usuário. Tais atos de ver e entender o conteúdo da tabela nutricional em embalagens de alimento ainda são considerados problemas para uma parcela significativa dos consumidores. Para esta dissertação foi desenvolvido um experimento com grupo de foco, onde foi analisada a estrutura atual e considerações sobre diretrizes visuais em propostas de novos gráficos. E como resultado foi identificado problemas decorrentes de um visual pouco agradável, com legibilidade comprometida e que consequentemente colabora para o desinteresse do consumidor em sua visualização. Assim como apontou para uma solução gráfica para aplicação em embalagem impressa do sorvete, baseando-se nos critérios ergonômicos apontados no texto. Ao oferecer propostas e recomendações para uma interface visual alternativa da tabela nutricional em embalagens de sorvete este estudo lança perspectivas para futuras analises, visando aplicações que favoreçam a condição do usuário na identificação e leitura do rótulo de informação nutricional.

2
  • MARCELO PEREIRA MAIA
  • ESTUDO DA USABILIDADE DO PORTAL DO ALUNO DO SIGAA MOBILE ANDROID DA UFRN: IDENTIFICANDO DIRETRIZES DE INTERFACE A SEREM UTILIZADAS COMO RECOMENDAÇÕES NO PROCESSO DE DESENVOLVIMENTO DAS FUNCIONALIDADES DESTE SISTEMA

  • Orientador : TASSOS LYCURGO GALVAO NUNES
  • MEMBROS DA BANCA :
  • ANDRE LUIS SANTOS DE PINHO
  • JOSE GUILHERME DA SILVA SANTA ROSA
  • LUIZ CARLOS AGNER CALDAS
  • TASSOS LYCURGO GALVAO NUNES
  • Data: 12/04/2016

  • Mostrar Resumo
  • Avaliação de usabilidade é um processo importante durante o desenvolvimento
    de um software, seja ele para um sistema web ou mobile. No caso de um
    sistema mobile, o custo é bastante oneroso, tanto no que se refere à mão de
    obra especializada, como de recursos tecnológicos utilizados, tornando essa
    avaliação de usabilidade ainda mais importante. Além disso, as versões web
    dos sistemas SIG da UFRN já estão consolidadas e com uma grande
    aceitação, fazendo com que suas versões mobile tenham, ainda mais, a
    preocupação de lançar um produto de boa qualidade para manter essa
    credibilidade dos sistemas SIG , tanto na UFRN, como nas demais instituições
    que utilizam esses sistemas. Com este trabalho, buscou-se identificar algumas
    diretrizes de interface que possam ser utilizadas no processo de
    desenvolvimento dos sistemas SIG Mobile, mais especificamente o SIGAA
    Mobile, de modo a facilitar o desenvolvimento de novas funcionalidades
    voltadas para estes sistemas. Para isso, foi realizada uma avaliação de
    usabilidade no Portal do Aluno do SIGAA Mobile Android, tomando como base
    padrões de interface já existentes na literatura. Posteriormente, foi aplicado um
    questionário com os usuários do sistema para coletar as opiniões e sugestões
    dos mesmos. De posse de todos esses dados coletados, foi possível definir
    algumas diretrizes de interface a serem seguidas como recomendações no
    processo de desenvolvimento dos sistemas SIG Mobile.


  • Mostrar Abstract
  • Avaliação de usabilidade é um processo importante durante o desenvolvimento
    de um software, seja ele para um sistema web ou mobile. No caso de um
    sistema mobile, o custo é bastante oneroso, tanto no que se refere à mão de
    obra especializada, como de recursos tecnológicos utilizados, tornando essa
    avaliação de usabilidade ainda mais importante. Além disso, as versões web
    dos sistemas SIG da UFRN já estão consolidadas e com uma grande
    aceitação, fazendo com que suas versões mobile tenham, ainda mais, a
    preocupação de lançar um produto de boa qualidade para manter essa
    credibilidade dos sistemas SIG , tanto na UFRN, como nas demais instituições
    que utilizam esses sistemas. Com este trabalho, buscou-se identificar algumas
    diretrizes de interface que possam ser utilizadas no processo de
    desenvolvimento dos sistemas SIG Mobile, mais especificamente o SIGAA
    Mobile, de modo a facilitar o desenvolvimento de novas funcionalidades
    voltadas para estes sistemas. Para isso, foi realizada uma avaliação de
    usabilidade no Portal do Aluno do SIGAA Mobile Android, tomando como base
    padrões de interface já existentes na literatura. Posteriormente, foi aplicado um
    questionário com os usuários do sistema para coletar as opiniões e sugestões
    dos mesmos. De posse de todos esses dados coletados, foi possível definir
    algumas diretrizes de interface a serem seguidas como recomendações no
    processo de desenvolvimento dos sistemas SIG Mobile.

3
  • EDUARDO HENRIQUE OLIMPIO DE GUSMAO
  • DESIGN DE INTERAÇÃO NO MOODLE MANDACARU: ANÁLISE DA USABILIDADE E ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO DO AVA MOODLE NO FORMATO MANDACARU

  • Orientador : JOSE GUILHERME DA SILVA SANTA ROSA
  • MEMBROS DA BANCA :
  • JOSE GUILHERME DA SILVA SANTA ROSA
  • ANDRE LUIS SANTOS DE PINHO
  • RICARDO ALEXSANDRO DE MEDEIROS VALENTIM
  • ÁLVARO JOSÉ BARBOSA DE SOUSA
  • Data: 05/05/2016

  • Mostrar Resumo
  • Este trabalho tem como objetivo avaliar a usabilidade e arquitetura da informação da interface denominada Moodle Mandacaru, utilizada pelo Núcleo de Estudos em Saúde Coletiva da Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN) no Curso de Especialização em Gestão do Trabalho e da Educação na Saúde (CGTES), e propor melhorias para futuras versões. O estudo teve como base os conceitos de avaliações de usabilidade através de técnicas preditivas, utilizando os critérios ergonômicos de inspeção via checklist do LabUtil, e prospectivas, utilizando a avaliação cooperativa e questionário de satisfação. A metodologia da pesquisa é descritiva e sua abordagem mista, na qual são utilizadas análises quantitativas, coletadas em questionários de satisfação, e análises interpretativas, coletados em entrevistas in loco com 5 alunos do curso. Para o auxilio na organização e direção da pesquisa foi utilizada um framework denominado DECIDE, na qual foi traçada uma sequência específica de orientação, execução e análises no processo de avaliação. A coleta de dados foi organizada em três etapas: (1) etapa preparatória, na organização das ações que irão nortear as etapas subsequentes; (2) primeira etapa, com a realização de uma análise diacrônica do objeto em estudo e inspeção ergonômica; (3) segunda etapa, com a execução da avaliação cooperativa aliada ao questionário de satisfação. A análise dos dados na primeira etapa, através da análise diacrônica do ambiente, apresentou um avanço significativo no aspecto visual, organização dos conteúdos e uso de novas tecnologias em relação às versões anteriores, em contrapartida a inspeção via checklist apresentou um percentual de aproximadamente 33% de não conformidade com os critérios ergonômicos no Ergolist, apresentando a flexibilidade, controle do usuário, feedback e ações mínimas como um dos maiores problemas da interface. Os resultados da segunda etapa mostraram uma consonância com a maioria dos pontos da etapa anterior, adicionando um toque pessoal do usuário em relação à satisfação e aspectos relevantes à usabilidade do ambiente.


  • Mostrar Abstract
  • This papers objective is to evaluate the usability and the information
    architecture of the Moodle Mandacaru interface, now being utilized in the Center for
    Studies in Public Health in the Federal University of Rio Grande do Norte (UFRN).
    Specifically in the Specialization Course in Labor Management and Health Education
    (CGTES), and to propose improvements for future versions. The study was based on
    the concepts of usability evaluations using predictive techniques, using ergonomic
    criteria for inspection via checklist LabUtil, and prospective, using the cooperative
    evaluation and satisfaction questionnaire. The research methodology is descriptive
    and its mixed approach, in which are utilized quantitative analysis, collected in
    satisfaction questionnaires and interpretative analysis, collected in interviews on site
    with 5 students of the course. To help in the organization and direction of the
    research it was used a framework called DECIDE, where a specific sequence of
    orientation, execution and analysis in the evaluation process was drawn .Data
    collection was organized in three stages: (1) the preparatory phase, the organization
    of actions that will guide the subsequent steps; (2) the first stage, with the realization
    of a diachronic analysis of the object under study and ergonomic inspection; (3) the
    second stage, with the implementation of cooperative evaluation coupled with the
    satisfaction questionnaire. Data analysis in the first stage, through environmental
    diachronic analysis showed a significant improvement in visual appearance, content
    organization and use of new technologies in previous versions, however the
    inspection via checklist presented a percentage of approximately 33% non
    compliance with the ergonomic criteria in Ergolist, presenting flexibility, user control,
    feedback and minimal actions as one of the interface problems. The results of the
    second step showed a consistent with most points of the previous stage, adding a
    personal touch user satisfaction with regard to usability and aspects relevant to the
    environment.

4
  • CLARISSA LORENA ALVES COELHO LINS
  • O PROCESSO DE REDESIGN DO PORTAL DA COOPERAÇÃO E A CRIAÇÃO
    DA FERRAMENTA ORÁCULO: LEVANTAMENTO DAS NECESSIDADES PARA O
    PROTÓTIPO E AVALIAÇÃO.

  • Orientador : ANDRE LUIS SANTOS DE PINHO
  • MEMBROS DA BANCA :
  • ANDRE LUIS SANTOS DE PINHO
  • JOSE GUILHERME DA SILVA SANTA ROSA
  • LUIS CARLOS PASCHOARELLI
  • TASSOS LYCURGO GALVAO NUNES
  • Data: 13/05/2016

  • Mostrar Resumo
  • O portal da cooperação, desenvolvido pela Superintendência de Informática da
    UFRN, é um ambiente destinado ao compartilhamento de experiências a respeito
    dos processos de transferência tecnológica e de implantação dos sistemas
    integrados de gestão (SIG-UFRN). Contudo, por meio de análises de logs,
    entrevistas sistemáticas e estudos exploratórios, foi verificado que, de modo geral,
    suas principais funcionalidades têm sido subutilizadas e que o referido portal não
    tem sido aproveitado em toda sua potencialidade. O objetivo da pesquisa é,
    inicialmente, conhecer as reais necessidades dos usuários do Portal para incorporálas no seu redesign, contemplando o conteúdo de interesse dos usuários; incluindo a
    criação de um protótipo de fórum de cooperação, chamado Oráculo, de forma
    organizada e estruturada. Por fim, realizar avaliação cooperativa deste protótipo. As
    principais necessidades foram reorganização e inclusão de informações de processo
    de trabalho e documentação técnica atualizada para apoio a implantação de
    sistemas SIG-UFRN, além da reformulação do fórum. No redesign, foi dado
    destaque aos tópicos do Oráculo, e à implementação de recursos que possibilitem
    acesso rápido às informações essenciais. Verificou-se, por meio de sessões de
    avaliação cooperativa, que o protótipo da interface redesenhada foi avaliado
    positivamente pelos usuários. Conclui-se que o redesign do Portal e a ferramenta
    Oráculo atendem ao escopo definido pelos usuários, apresentando de forma clara e
    organizada os conteúdos necessários para a boa implantação dos sistemas SIGUFRN.


  • Mostrar Abstract
  • O portal da cooperação, desenvolvido pela Superintendência de Informática da
    UFRN, é um ambiente destinado ao compartilhamento de experiências a respeito
    dos processos de transferência tecnológica e de implantação dos sistemas
    integrados de gestão (SIG-UFRN). Contudo, por meio de análises de logs,
    entrevistas sistemáticas e estudos exploratórios, foi verificado que, de modo geral,
    suas principais funcionalidades têm sido subutilizadas e que o referido portal não
    tem sido aproveitado em toda sua potencialidade. O objetivo da pesquisa é,
    inicialmente, conhecer as reais necessidades dos usuários do Portal para incorporálas no seu redesign, contemplando o conteúdo de interesse dos usuários; incluindo a
    criação de um protótipo de fórum de cooperação, chamado Oráculo, de forma
    organizada e estruturada. Por fim, realizar avaliação cooperativa deste protótipo. As
    principais necessidades foram reorganização e inclusão de informações de processo
    de trabalho e documentação técnica atualizada para apoio a implantação de
    sistemas SIG-UFRN, além da reformulação do fórum. No redesign, foi dado
    destaque aos tópicos do Oráculo, e à implementação de recursos que possibilitem
    acesso rápido às informações essenciais. Verificou-se, por meio de sessões de
    avaliação cooperativa, que o protótipo da interface redesenhada foi avaliado
    positivamente pelos usuários. Conclui-se que o redesign do Portal e a ferramenta
    Oráculo atendem ao escopo definido pelos usuários, apresentando de forma clara e
    organizada os conteúdos necessários para a boa implantação dos sistemas SIGUFRN.

5
  • JOÃO BATISTA DA SILVA QUEIROZ
  • AVALIAÇÃO DE USABILIDADE DA SINALIZAÇÃO DE CONTROLE DE FAIXAS REVERSÍVEIS UTILIZANDO UM SIMULADOR DE DIREÇÃO

  • Orientador : OLAVO FONTES MAGALHAES BESSA
  • MEMBROS DA BANCA :
  • ALEXANDRE DA COSTA PEREIRA
  • HELENA RUGAI BASTOS
  • OLAVO FONTES MAGALHAES BESSA
  • Data: 31/05/2016

  • Mostrar Resumo
  • A reversão do sentido de fluxo em determinadas faixas de tráfego tem se apresentado como uma solução para os congestionamentos registrados nas cidades brasileiras nos horários de pico, no entanto, percebe-se a necessidade de uma sinalização abrangente e uniforme que, na sua regulamentação, contemple todas as necessidades de sinalização para que os motoristas sintam confiança e segurança ao interagir com ela. Utilizando um simulador de direção de baixo nível, desenvolvido especialmente para esta pesquisa, foram realizados testes de usabilidade para medir a eficácia, a eficiência e a satisfação diante da sinalização de controle das faixas reversíveis conforme regulamentações em vigor no Brasil as quais especificam apenas a marcação horizontal e os sinais luminosos dos semáforos. As infrações cometidas pelos participantes durante o percurso por três diferentes pistas, os relatos gravados durantes os testes e os questionários de satisfação aplicados ao final foram tomados como medidas de usabilidade. Os resultados preocupam, pois comprovam que os elementos regulamentados não são compreensíveis e que as aulas teóricas e práticas exigidas para obtenção da Carteira Nacional de Habilitação não são suficientes para que os motoristas habilitados tenham familiaridade com o tema faixas reversíveis.


  • Mostrar Abstract
  • A reversão do sentido de fluxo em determinadas faixas de tráfego tem se apresentado como uma solução para os congestionamentos registrados nas cidades brasileiras nos horários de pico, no entanto, percebe-se a necessidade de uma sinalização abrangente e uniforme que, na sua regulamentação, contemple todas as necessidades de sinalização para que os motoristas sintam confiança e segurança ao interagir com ela. Utilizando um simulador de direção de baixo nível, desenvolvido especialmente para esta pesquisa, foram realizados testes de usabilidade para medir a eficácia, a eficiência e a satisfação diante da sinalização de controle das faixas reversíveis conforme regulamentações em vigor no Brasil as quais especificam apenas a marcação horizontal e os sinais luminosos dos semáforos. As infrações cometidas pelos participantes durante o percurso por três diferentes pistas, os relatos gravados durantes os testes e os questionários de satisfação aplicados ao final foram tomados como medidas de usabilidade. Os resultados preocupam, pois comprovam que os elementos regulamentados não são compreensíveis e que as aulas teóricas e práticas exigidas para obtenção da Carteira Nacional de Habilitação não são suficientes para que os motoristas habilitados tenham familiaridade com o tema faixas reversíveis.

6
  • ANDRÉ GRILO DE SOUSA
  • Design de interfaces e arquitetura da informação em sistemas de gestão acadêmica: Redesign do SIPAC-UFRN

  • Orientador : TASSOS LYCURGO GALVAO NUNES
  • MEMBROS DA BANCA :
  • JAIR CAVALCANTI LEITE
  • JOSE GUILHERME DA SILVA SANTA ROSA
  • TASSOS LYCURGO GALVAO NUNES
  • Data: 30/06/2016

  • Mostrar Resumo
  • A pesquisa apresenta um estudo realizado sobre a interface gráfica do Portal Administrativo, área presente no Sistema Integrado de Patrimônio, Administração e Contratos (SIPAC), acessado por servidores da Universidade Federal do Rio Grande do Norte. O objetivo deste trabalho foi compreender o nível de satisfação de usuários experientes (i.e., acima de um ano de uso) do Portal, buscando verificar quais as necessidades e expectativas desse perfil de usuário quanto à disposição das informações para realização de tarefas no sistema. A investigação consistiu nas seguintes ações: (1) estudo preliminar da arquitetura da informação da interface; (2) abordagem inicial com usuários e desenvolvedores do sistema, por meio da aplicação de questionários; (3) sessões de entrevista e avaliação cooperativa com usuários; (4) síntese dos problemas e formulação de diretrizes para redesign e (5) desenvolvimento e avaliação de protótipos da nova interface.


  • Mostrar Abstract
  • This dissertation shows a research on interface design of Management Portal, an important area of Integrated System of Patrimony, Management and Agreements (SIPAC), accessed by public-servants of Federal University of Rio Grande do Norte, Brazil. The main objective was to comprehend the satisfaction level of the expert users (i.e., over one year of use) with the Portal, verifying what the needs and expectations of this user profile about the information distribution to operate tasks on the system. For the investigation was used the next techniques: (1) introductory study on interface's information architecture; (2) first approach to the users and developers of the system, through survey application; (3) interviews and cooperative evaluation with the users; (4) synthesis of problems and defining the criteria for the redesign and (5) development and validation of interface proposal prototypes.

7
  • CHARLES BAMAM MEDEIROS DE SOUZA
  • EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO NO USO DE LIVRO DIDÁTICO DIGITAL

  • Orientador : MARCOS ALBERTO ANDRUCHAK
  • MEMBROS DA BANCA :
  • BRUNO SANTANA DA SILVA
  • HELENA RUGAI BASTOS
  • MANOEL PEREIRA DA ROCHA NETO
  • MARCOS ALBERTO ANDRUCHAK
  • Data: 12/08/2016

  • Mostrar Resumo
  • Com a intenção de investigar o uso do livro didático em formato digital no aprendizado do aluno
    de Ensino Médio, tendo como referencial a experiência do usuário (UX), este trabalho buscou
    captar a experiência que o aluno tem ao utilizar este tipo de material didático, através do tablet.
    De maneira a traçar um panorama dos pontos positivos e negativos percebidos por eles, trilhou-se
    um caminho baseado no Design Centrado no Usuário, para então sugerir considerações que
    permitam o aprimoramento desse tipo de produto auxiliar à educação contemporânea. Por meio de
    uma avaliação cooperativa, na qual o aluno interfere no andamento do teste de usabilidade do
    produto, é possível perceber imediatamente o que causa repulsa ou o atrai, o que causa
    engajamento ou desmotivação quando manuseando o livro digital. O aluno foi ouvido a todo
    tempo, enquanto manuseava o tablet, externando suas opiniões. Ao final do teste, aplicamos um
    questionário para medir a satisfação do aluno na interação com o livro, o Questionaire for User
    Interaction Satisfaction – QUIS (SHNEIDERMAN, 1986), que nos permitiu obter detalhes
    subjetivos desta interação. O livro didático digital de história do Ensino Médio, História,
    Sociedade & Cidadania - Volume 1, de Alfredo Boulos Júnior, editora FTD, foi escolhido para
    esta pesquisa por apresentar características adequadas ao público-alvo, como uma boa
    apresentação visual, recursos multimídia, elementos de interação e por atenderem aos requisitos
    de seleção utilizados pelo Fundo Nacional de Desenvolvimento da Educação - FNDE para o edital
    01/20131 do Programa Nacional do Livro Didático no ano de 2015 e nas Políticas para a
    aprendizagem móvel da UNESCO. Este edital foi o primeiro do governo federal a incluir o livro
    didático em formato digital no seu programa educacional, que distribui os livros que as escolas
    públicas utilizarão em todo o país. Os apontamentos desta pesquisa permitiram sintetizar uma
    tabela de recomendações e revelam áreas do design e da usabilidade do livro didático em versão
    digital, acessado em tablets, que podem ser considerados para uma melhoria no design deste tipo
    de ferramenta de apoio ao ensino e aprendizagem.


  • Mostrar Abstract
  • With the goal of investigating the use of digital textbooks on the learning process of high school
    students, having as reference the user experience (UX), this study aimed to capture the experience
    that the student has by using this type of learning material, through the tablet. In order to draw a
    picture of the positive and negative aspects perceived by them, a path was traced based on User
    Centered Design, so that suggestions can be made that allow the enhancement of this type of
    product aid to contemporary education. By means of a cooperative evaluation, in which the student
    interferes on the progress of the product’s usability test, it is possible to perceive immediately what
    repels or attracts him, what causes engagement or lack of motivation when maneuvering the digital
    textbook. The student was heard the entire time while handling the tablet, expressing his opinions.
    By the end of the test, a survey was applied to measure the level of satisfaction that the student felt
    through the interaction with the book, the Questionaire for User Interaction Satisfaction – QUIS
    (SHNEIDERMAN, 1986), which allowed us to obtain subjective details of this interaction. The
    high school history digital textbook – History, Society and Citizenship – Volume 1-, by Alfredo
    Boulos Junior, FTD publishing, was chosen for this research for presenting characteristics that
    were adequate to the target audience, with great visual presentation, multimedia resources,
    elements of interaction and for meeting with the selection requirements used by the National Fund
    of Educational Development – FNDE, for the public notice 01/20131 of the National Textbook
    Program of 2015 and for the policies for mobile learning from UNESCO. This notice was the first
    by the federal government to include textbooks in digital format in its educational program, which
    distributes the books that public schools will use around the country. The notes of this research
    allowed us to synthesise a table of recommendations and reveal areas of design and usability of
    the digital textbook, accessed through tablets, that may be considered for an improvement of this
    type of support tool for teaching and learning.

8
  • MARCIA KAFENSZTOK
  • DESIGN THINKING - SUAS CONTRIBUIÇÕES NUMA FAZENDA DE AQUICULTURA ORGÂNICA

  • Orientador : JOSE GUILHERME DA SILVA SANTA ROSA
  • MEMBROS DA BANCA :
  • JOSE GUILHERME DA SILVA SANTA ROSA
  • KILDER CESAR DE ARAUJO RIBEIRO
  • TASSOS LYCURGO GALVAO NUNES
  • KARINA RIBEIRO
  • FELIPE DE AZEVEDO SILVA RIBEIRO
  • Data: 16/08/2016

  • Mostrar Resumo
  • A PRIMAR, uma fazenda de aquicultura orgânica com vocação para pesquisas e desenvolvimento (P&D) de projetos inovadores em aquicultura estuarina, com amplo reconhecimento de seus projetos a nível nacional e internacional perde, com o falecimento de seu idealizador, o biólogo responsável pelas P&D na empresa. Colaboradores da PRIMAR, amigos e familiares, assumem a gestão da empresa e, em retribuição aos serviços prestados à aquicultura brasileira por mais de 20 anos, vários profissionais da área oferecem seus conhecimentos em aquicultura para manter o suporte tecnológico necessário à continuidade da PRIMAR. Para gerir e dar continuidade às atividades da empresa, a nova gestora da PRIMAR, uma profissional do Design, inicia a aplicação de seus conhecimentos num processo de Design Thinking. Começa então o trabalho de resgate dos conhecimentos produzidos na PRIMAR sobre os animais cultivados, sua história, registros, planos de negócios, projetos futuros e network. Com a cooperação dos colaboradores e seus conhecimentos sobre os históricos dos cultivos de aquicultura, começa uma revisão nos formatos dos controles e registro dos procedimentos rotineiros de produção, enquanto novos processos de comunicação vão sendo construídos e incorporados. Os projetos de comunicação visual são usados como ferramentas básicas de apoio aos procedimentos operacionais. Os três artigos científicos que integram o presente memorial descritivo, descrevem os processos, metodologias e resultados obtidos nas interferências do Design de Informação nas rotinas da PRIMAR. As soluções geradas foram implantadas e uma pesquisa interna com os colaboradores, demonstra a contribuição do Design de Informação na comunicação entre os colaboradores e no entendimento dos procedimentos das rotinas da PRIMAR.


  • Mostrar Abstract
  • PRIMAR is an organic aquaculture farm with a vocation for research and development (R & D) of innovative projects in estuarine aquaculture, with wide recognition of its projects at national and international level loses, with the death of its founder, the biologist responsible for R & D in company. PRIMAR employees, friends and family, take the management of the company and in return for services rendered to the Brazilian aquaculture for more than 20 years, several professionals offer their expertise in aquaculture to maintain the technological support necessary to continue the PRIMAR. To manage and continue the activities of the company, the new manager of PRIMAR, a professional designer, starts the application of her knowledge in the process of Design Thinking. Then starts a rescue of the knowledge produced in PRIMAR on aquaculture farming, its history, records, business plans, future projects and networking. With the cooperation of the employees and their knowledge of the historical of aquaculture farming, started a review of the control and recording formats, to the routine production procedures, while new communication processes were being built and incorporated. The visual communication projects are used as basic tools to support operational procedures. The three scientific manuscript that integrate the present descriptive memorandum, describe the processes, methodologies and results with the interference of the design. The generated solutions have been deployed and an internal survey of employees shows the contribution of design in communication between employees and understanding of the procedures of routines PRIMAR.

9
  • JANE SUELY CALAFANGE DAMASCENO
  • ANÁLISE DAS CONDIÇÕES ERGONÔMICAS DO AMBIENTE CONSTRUÍDO: UM ESTUDO DE CASO DO POSTO DE ENFERMAGEM DO HOSPITAL UNIVERSITÁRIO ONOFRE LOPES

  • Orientador : OLAVO FONTES MAGALHAES BESSA
  • MEMBROS DA BANCA :
  • OLAVO FONTES MAGALHAES BESSA
  • JOSE GUILHERME DA SILVA SANTA ROSA
  • LAURA BEZERRA MARTINS
  • Data: 26/08/2016

  • Mostrar Resumo
  • A fim de identificar possíveis problemas quanto às condições ergonômicas no posto
    de enfermagem e no posto de serviço de uma enfermaria pediátrica, optou-se pelo
    estudo de caso no Hospital Universitário Onofre Lopes da Universidade Federal do
    Rio Grande do Norte. Assim, procurou-se verificar se o posto de enfermagem e a
    sala de serviço favorecem a ocorrência de riscos ergonômicos e o adoecimento da
    equipe de auxiliares e técnicos de enfermagem nessa enfermaria. Estabeleceu-se
    como hipótese da pesquisa que o posto de enfermagem e a sala de serviço foram
    instalados de modo que favorece a ocorrência dos riscos ergonômicos, por impor
    aos trabalhadores da equipe de enfermagem (auxiliares e técnicos) adaptações e
    posturas inadequadas, durante a execução de suas atividades. A coleta de dados foi
    realizada por meio do método da Análise Ergonômica do Trabalho (AET),
    observação assistemática e registro fotográfico da equipe de enfermagem durante a
    execução de suas atividades laborais. Os resultados obtidos evidenciaram
    problemas ergonômicos em relação ao posto de trabalho, como o dimensionamento
    inadequado dos espaços, de mobiliários e de circulação, caracterizando a presença
    de riscos ocupacionais aos auxiliares e técnicos de enfermagem que desempenham
    suas atividades nesse ambiente. O estudo é finalizado com sugestões de melhorias
    para um melhor desenvolvimento de suas atividades e minimizando ou eliminando o
    adoecimento dessa equipe.


  • Mostrar Abstract
  • In order to identify potential problems regarding the ergonomic conditions at the
    nursing station and at a pediatric ward service station, was chosen for the case study
    at the University Federal University of Rio Grande do Norte state. Thus, we sought to
    determine whether the nurses' station and the utility room favor the occurrence of
    ergonomic risks and illness of staff assistants and nursing technicians in this ward. It
    was established as a hypothesis of this research that the nurses' station and the
    utility room have been installed so to favors the occurrence of ergonomic risks, for
    impose to the workers of the nursing staff (assistants and technicians) improper
    adaptations and postures, while they are doing their work activities. The Data
    collection was performed by the method of Ergonomic Work Analysis (AET), with
    systematic observation and photographic record of the nursing staff during the
    execution of their work activities. The results showed ergonomic problems at the
    workplace, such as inadequate design of spaces, furniture and movement, featuring
    the presence of occupational risks to nursing assistants and technicians who perform
    their activities in this environment. The study ends with suggestions for improvements
    for a better development of its activities and minimizing or eliminating the illness in
    the work team.

10
  • FRANCISCO MONTEIRO DE SALES JÚNIOR
  • USABILIDADE EM AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM: UM ESTUDO NO IFRN

  • Orientador : ANDRE LUIS SANTOS DE PINHO
  • MEMBROS DA BANCA :
  • ANDRE LUIS SANTOS DE PINHO
  • JOSE GUILHERME DA SILVA SANTA ROSA
  • MARIA ALTINA SILVA RAMOS
  • Data: 29/08/2016

  • Mostrar Resumo
  • A investigação ocorre no âmbito dos estudos sobre ensino a distância no Brasil, especificamente no modelo e-learning e a partir do uso de ambientes virtuais de aprendizagem, considerando as diretrizes e avanços desta forma educacional no Brasil. Deseja-se contribuir para o aprofundamento do conhecimento sobre a relação existente entre as áreas da usabilidade e da pedagogia. O estudo apresenta uma abordagem essencialmente qualitativa, centrada tanto na percepção do estudante quanto no contexto de professor reflexivo, em que os docentes investigam as próprias práticas. O objeto de investigação é a identificação e adoção de dimensões e princípios de usabilidade em práticas pedagógicas realizadas no Moodle, ambiente virtual de aprendizagem (AVA) utilizado na forma educacional a distância do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Norte (IFRN), onde ocorreu o estudo de caso. O estudo se mostra relevante por se propor a investigar como se encontra a relação entre as práticas pedagógicas e a adoção de usabilidade nos AVA do IFRN, garantindo um cenário de reflexão sobre até que ponto os esforços e investimentos no ensino a distância na instituição têm obtido êxito, notadamente, a aprendizagem com qualidade. Os resultados e conclusões apontam elementos norteadores para a correção e ajustes das práticas docentes em busca de melhorias na forma educacional a distância da Instituição.


  • Mostrar Abstract
  • The research takes place in the context of studies on distance learning in Brazil, specifically in the model e-learning and from the use of virtual learning environments, considering the guidelines and progress of this educational form in Brazil. This work wants to contribute to the deepening of knowledge about the relationship between the areas of usability and pedagogy. The study presents an essentially qualitative approach, focusing both on the perception of the student and the teacher reflective context, where teachers investigate the practices. The object of research is the identification and adoption of the dimensions and the usability principles on pedagogical practices carried out in the Moodle virtual learning environment (VLE) used in the educational way considering distance learning of the Federal Institute of Education, Science and Technology of Rio Grande do Norte (IFRN) where the case study occurred. The study shows relevant by proposing to investigate how is the relationship between pedagogical practices and the adoption of usability in AVA IFRN, ensuring a reflection scenario to what extent the efforts and investments in distance learning at the institution have obtained success, notably the learning quality. The results and conclusions point to guiding elements for the correction and adjustment of teaching practices in pursuit of improvements in the educational way to the distance learning at the institution. 

11
  • MOALLY JANNE DE BRITO SOARES
  • Análise da Usabilidade do Software Audaces Moldes: um estudo no curso técnico em vestuário do Instituto Federal de Educação Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Norte, campus Caicó

  • Orientador : VERONICA MARIA FERNANDES DE LIMA
  • MEMBROS DA BANCA :
  • ANA BEATRIZ PEREIRA DE ANDRADE
  • JOSE GUILHERME DA SILVA SANTA ROSA
  • KILDER CESAR DE ARAUJO RIBEIRO
  • VERONICA MARIA FERNANDES DE LIMA
  • Data: 31/08/2016

  • Mostrar Resumo
  • No âmbito acadêmico dos cursos de Design de Moda, Técnico em Vestuário e
    Engenharia Têxtil, o sistema CAD (Computer Aid Design) é utilizado no ensino da
    modelagem computadorizada do vestuário. Assim, o estudo proposto objetiva avaliar
    a usabilidade do software Audaces Moldes na pespectiva dos alunos do Instituto
    Federal do Rio Grande do Norte (IFRN), campus Caicó. Para a efetivação da
    pesquisa, foram utilizadas duas técnicas de avaliação: o Teste de Usabilidade onde
    os participantes foram observados interagindo com o software enquanto faziam uma
    tarefa e o questionário de interação que abordava f atores para análise como: a tela
    do software; a terminologia e informação; a apreensibilidade; a capacidade do
    software e a satisfação do usuário. A avaliação foi aplicada com dezenove alunos do
    curso Técnico em Vestuário, usuários do software. Os resultados apontaram alguns
    problemas que impossibilitaram a completude correta da tarefa proposta. Após a
    identificação dos problemas apontados pelos usuários f oram apresentadas sugestões
    de melhoria visando facilitar a interação do aluno com o sistema. Por fim, acredita-se,
    que de uma forma geral, o sistema Audaces Moldes atende às necessidades dos seus
    usuários no tocante à usabilidade do referido software.


  • Mostrar Abstract
  • In the academic field of Fashion Design courses Technician Clothing and Textile
    Engineering, the CAD (Computer Aid Design) is used in the teaching of computer
    modeling clothing. Thus, the proposed study aims to evaluate the usability of Audaces
    software templates in perspectiva students of the Federal Institute of Rio Grande do
    Norte (IFRN) Caico campus. For the realization of the research, we used two valuation
    techniques: the Usability Testing where participants were observed interacting with the
    software while doing a task and the questionnaire of interaction that addressed factors
    for analysis as the software screen; the terminology and information; the learnability;
    the software capability and user satisfaction. The evaluation was applied with ninet een
    students of the Technical Course in Clothing, users of the software. The results showed
    some problems that prevented the correct completion of the proposed task. After
    identifying the problems identified by users were improvement suggestions to facilit ate
    student interaction with the system. Finally, it is believed that in general, the Audaces
    Molds system meets the needs of its users regarding the usability of such software.

12
  • CAIO VITORIANO DE NUNES E CARVALHO
  • ReUSE: UM CONVITE AO REUSO E À RESSIGNIFICAÇÃO DE PRODUTOS E OBJETOS EM PROCESSOS DE DESCARTE OU DESUSO

  • Orientador : MARCOS ALBERTO ANDRUCHAK
  • MEMBROS DA BANCA :
  • HELENA RUGAI BASTOS
  • LAIS KARLA DA SILVA BARRETO
  • MARCOS ALBERTO ANDRUCHAK
  • OLAVO FONTES MAGALHAES BESSA
  • Data: 31/08/2016

  • Mostrar Resumo
  • A proposta do trabalho é trazer uma solução visual, anexada a produtos, que sintetize
    graficamente um convite ao reuso. Popularizar corretamente o termo reuso é um dos objetivos
    e problemas a serem resolvidos também. A metodologia utilizada foi analítica e
    experimental, colhendo índices e testando os níveis de absorção e reconhecimento da proposta
    gráfica, chagando a resultados positivos sobre a disponibilidade de engajamento em práticas
    de reuso. Isso leva a conclusões de que hoje as pessoas estão dispostas a participar, quando
    estimuladas e ao mesmo tempo instruídas corretamente.


  • Mostrar Abstract
  • The purpose of this study is to bring a visual solution, attached to products that synthesizes
    graphically an invitation to reuse. Correctly popularize the term reuse is one of the objectives
    and problems to be solved as well. The methodology was analytical and experimental,
    harvesting indices and testing the levels of absorption and recognition of the graphical
    proposal chagando the positive results on the availability of engagement in reuse practices.
    This leads to the conclusion that today people are willing to participate, when stimulated at
    the same time educated properly.

13
  • JOSÉ NIVALDO FONSÊCA JÚNIOR
  • PUBLICARTE: SISTEMA REPOSITÓRIO PARA COMERCIALIZAÇÃO DE OBRAS DE ARTES PLÁSTICAS VIA DISPOSITIVOS MÓVEIS

  • Orientador : MARCOS ALBERTO ANDRUCHAK
  • MEMBROS DA BANCA :
  • HELENA RUGAI BASTOS
  • LAIS KARLA DA SILVA BARRETO
  • MARCOS ALBERTO ANDRUCHAK
  • OLAVO FONTES MAGALHAES BESSA
  • Data: 31/08/2016

  • Mostrar Resumo
  • Enveredamos por um caminho sem volta. Mais e mais estamos envoltos e
    dominados pelos dispositivos tecnológicos eletrônicos e digitais. A imersão no
    mundo destes aparatos acontece à revelia, independente de nossas vontades ou
    mesmo consciência de seu uso. Num cenário moderno específico, objeto desta
    pesquisa, vivenciamos uma interação digital sem precedentes com os aparelhos de
    telefonia móvel. Sua experiência junto à Internet torna ai nda mais dominante essa
    relação que os dispositivos exercem sobre o usuário. A necessidade de checar
    mensagens, fazer e postar fotos, atualizar redes sociais, estar conectado o tempo
    todo vem se tornando um processo de interação quase escravo. Contudo,
    enxergamos também, várias contribuições positivas neste mesmo cenário. A
    combinação celular-Internet promoveu uma interação nunca antes vista nos registros
    históricos da humanidade e a copresença já não é mais necessária para as pessoas
    interagirem. Aproveitando esta ruptura espaço-tempo causada por essa
    combinação, vislumbramos a solução para um problema identificado na Galeria de
    Artes do Campus Natal-Cidade Alta do IFRN: ao passo que cresce o número de
    artistas interessados em expor suas obras ao público, diminuem os espaços
    destinados a esta finalidade. Pensando nisso, nos propusemos explorar o mundo da
    Internet e aplicativos para celulares, com a finalidade de criar um suporte que
    permita ao artista divulgar seu trabalho, aproximando-o do público. O presente
    trabalho foi desenvolvido em 4 etapas: Etapa 1. Aplicação de questionários online
    com artistas plásticos que participaram do 6º Ateliê a Céu Aberto, evento realizado
    anualmente pelo campus; Etapa 2. Realização de grupo focal com alunos do curso
    técnico integrado em Multimídia e artistas. Dentro do grupo foi aplicada a técnica de
    storyboard com prototipagem em papel para o desenvolvimento do aplicativo; Etapa
    3. Criação do leiaute e prototipagem digital do aplicativo com base nas informações
    colhidas dentro do grupo de foco e nos referenciais teóricos; Etapa 4. Realização de
    avaliação cooperativa do protótipo digital, feita por especialistas... Como resultados,
    constatamos que...


  • Mostrar Abstract
  • Enveredamos por um caminho sem volta. Mais e mais estamos envoltos e 
    dominados pelos dispositivos tecnológicos eletrônicos e digitais. A imersão no 
    mundo destes aparatos acontece à revelia, independente de nossas vontades ou 
    mesmo consciência de seu uso. Num cenário moderno específico, objeto desta 
    pesquisa, vivenciamos uma interação digital sem precedentes com os aparelhos de 
    telefonia móvel. Sua experiência junto à Internet torna ai nda mais dominante essa 
    relação que os dispositivos exercem sobre o usuário. A necessidade de checar 
    mensagens, fazer e postar fotos, atualizar redes sociais, estar conectado o tempo 
    todo vem se tornando um processo de interação quase escravo. Contudo, 
    enxergamos também, várias contribuições positivas neste mesmo cenário. A 
    combinação celular-Internet promoveu uma interação nunca antes vista nos registros 
    históricos da humanidade e a copresença já não é mais necessária para as pessoas 
    interagirem. Aproveitando esta ruptura espaço-tempo causada por essa 
    combinação, vislumbramos a solução para um problema identificado na Galeria de 
    Artes do Campus Natal-Cidade Alta do IFRN: ao passo que cresce o número de 
    artistas interessados em expor suas obras ao público, diminuem os espaços 
    destinados a esta finalidade. Pensando nisso, nos propusemos explorar o mundo da 
    Internet e aplicativos para celulares, com a finalidade de criar um suporte que 
    permita ao artista divulgar seu trabalho, aproximando-o do público. O presente 
    trabalho foi desenvolvido em 4 etapas: Etapa 1. Aplicação de questionários online
    com artistas plásticos que participaram do 6º Ateliê a Céu Aberto, evento realizado 
    anualmente pelo campus; Etapa 2. Realização de grupo focal com alunos do curso 
    técnico integrado em Multimídia e artistas. Dentro do grupo foi aplicada a técnica de 
    storyboard com prototipagem em papel para o desenvolvimento do aplicativo; Etapa 
    3. Criação do leiaute e prototipagem digital do aplicativo com base nas informações 
    colhidas dentro do grupo de foco e nos referenciais teóricos; Etapa 4. Realização de 
    avaliação cooperativa do protótipo digital, feita por especialistas... Como resultados, 
    constatamos que...

14
  • PAULO ROBERTO BARROS BENICIO
  • ANÁLISE DA MUDANÇA NA INFORMATIZAÇÃO DO GERENCIAMENTO DE
    ATIVIDADES ACADÊMICAS NA UFRN

  • Orientador : JOSE GUILHERME DA SILVA SANTA ROSA
  • MEMBROS DA BANCA :
  • JOSE GUILHERME DA SILVA SANTA ROSA
  • ANDRE LUIS SANTOS DE PINHO
  • GIBEON SOARES DE AQUINO JUNIOR
  • ANA MARIA REBELLO MAGALHÃES
  • Data: 12/12/2016

  • Mostrar Resumo
  • Na década de 1970 a UFRN passou por um processo intenso de
    informatização das suas atividades acadêmicas e administrativas por meio da
    aquisição de softwares comerciais desenvolvidos por empresas especializadas
    na época. Neste mesmo período foram criados o Núcleo de Processamento de
    Dados (NPD) e o Núcleo de Computação Científica (NCC) para gerenciar o
    processo de informatização da UFRN. Já na década de 1990 a UFRN
    percebeu a necessidade de criar um núcleo interno que pudesse não só
    gerenciar esses softwares, mas sim desenvolvê-los de acordo com as
    necessidades e particularidades da própria instituição. A SINFO
    (Superintendência de Informática) na UFRN foi criada a partir da fusão do NPD
    e do NCC, como uma unidade a ser responsável pelo desenvolvimento dos
    Sistemas Integrados (SIG). Os SIG’s desenvolvidos apresentaram uma ampla
    gama de recursos e funcionalidades dos quais toda universidade federal
    necessitava para a gestão de suas atividades e assim a UFRN passou a
    estabelecer acordos de cooperação com outras IFE’s (Instituições de Ensino
    Superior), chegando hoje a 46 acordos ativos. De modo a resgatar o processo
    de informatização das atividades acadêmicas da UFRN, esta dissertação
    propõe o resgate histórico do processo da informatização das atividades
    acadêmicas na UFRN, bem como traçar a evolução dos sistemas acadêmicos
    desenvolvidos, partindo-se do Controle Acadêmico e chegando ao SIGAA,
    tomando como foco a usabilidade e a IHC. Para isto, utilizou-se a técnica da
    História Oral relatada pelos gestores, desenvolvedores e usuários dos sistemas
    da UFRN, a análise documental e de logs. Por meio da análise dos resultados
    verificou-se: a notável dificuldade encontrada para a implantação da
    informatização na UFRN; a evolução tecnológica indiscutível experimentada
    nas atividades acadêmicas; o crescente aumento da IHC permitida pelo
    desenvolvimento desses sistemas e com isso também a melhoria da
    usabilidade dos SIG’s ao longo dos anos. Por fim, conclui-se que por meio da
    interação usuário/sistema, o SIGAA apresenta facilidade de aprendizado ao
    uso, eficiência de uso, facilidade de memorização e satisfação subjetiva e por
    isso apresenta usabilidade. Sendo assim, o SIGAA promove IHC não só para a
    comunidade acadêmica da UFRN, mas também para a sociedade civil que se
    relaciona com a universidade por meio da utilização do SIGAA, comprovado
    pelo aumento no número de interações usuário/sistema ano após ano,
    observado na análise de logs.


  • Mostrar Abstract
  • In the seventies, Rio Grande do Norte’s Federal University went through an
    intense technology improvement process in its academical and administrational
    activities by purchasing commercial softwares developed by specialized
    companies back then. At the same time, the Data Processing Department and
    the Computer Science Department were created to manage the technology
    improvement process. In the nineties, Rio Grande do Norte’s Federal University
    realized the need to create an internal section which not only could manage
    softwares, but also develop them according to the institution needs. The SINFO
    (Superintendence of Informatics) in UFRN was created from the merger of the
    NPD and the NCC as a unit to be responsible for the development of Integrated
    Systems (SIG's). The Integrated Systems developed presented several
    resources and functionalities which every university needed to manage it’s
    activities and therefore Rio Grande do Norte’s Federal University began to
    stablish cooperation deals without her federal educational institutions, leading
    today to 46 active deals. In order to rescue the process of computerizing
    academic activities UFRN, the present work in tends a historical rescue of the
    technology improvement process in the Rio Grande do Norte’s Federal
    University, as well as to trace the evolution of the academical systems
    beginning from the Academical Control and ending on the Integrated System of
    Academical Activities Management (SIGAA) focusing on the usability and the
    human-computer inter action. To accomplish the mentioned purpose the oral
    history technique was used based on the reports by the managers, developers
    and systems’ users of Rio Grande do Norte’s Federal University and also the
    documental and log’s analysis. The analysis results led to the following
    conclusions: a remark able difficulty to the technology improvement implantation
    on Rio Grande do Norte’s Federal University; the undisputed technological
    evolution experimented on academical activities; the constant raising of humancomputer
    inter actionably lowed by the systems development which also led to
    a better usability of the Integrated System Management through the years.
    Finally, it is concluded that the SIGAA is a system that has usability, since
    through interaction with this system the user is easy to learn, use efficiency,
    ease of storage and subjective satisfaction. Thus, the SIGAA promotes IHC not
    only to the academic community UFRN, but also to civil society that relates to
    the university through the use of SIGAA, evidenced by the increase in the
    number of user interactions / system year after year, and observed in the
    analysis of logs.

2015
Dissertações
1
  • GABRIEL MARCOS DA SILVA
  • Avaliação da Usabilidade e da Arquitetura da Informação do site do Instituto do Cérebro da UFRN: um estudo de caso com base nas opiniões dos usuários

  • Orientador : JOSE GUILHERME DA SILVA SANTA ROSA
  • MEMBROS DA BANCA :
  • ANDRE LUIS SANTOS DE PINHO
  • JOSE GUILHERME DA SILVA SANTA ROSA
  • JOSENILDO SOARES BEZERRA
  • TACIANA DE LIMA BURGOS
  • Data: 24/02/2015

  • Mostrar Resumo
  • O presente trabalho apresenta o processo de identificação de falhas na Usabilidade, na Arquitetura da Informação e na interface gráfica do site do Instituto do Cérebro da Universidade Federal do Rio Grande do Norte, a partir da aplicação das técnicas Cardsorting, Avaliação Cooperativa em grupo, Entrevistas, Avaliação Cooperativa Individual, e ainda de questionários de satisfação.  Investiga, também, a relevância do conteúdo disponibilizado na versão atual do site e a necessidade de novos conteúdos a serem incluídos no site, no intuito de propor recomendações para futuras adequações e projetos de redesign. A técnica Cardsorting, aplicada com um grupo de seis pessoas do público-alvo (professor, técnicos administrativos e aluno da pós-graduação) da Instituição, foi empregada para levantar informações a respeito dos modelos mentais dos usuários em relação ao site do Instituto do Cérebro, com vistas à proposição de recomendações para a reformulação do menu, dos seus itens, nomenclaturas e estrutura de navegação. Foram realizadas, também, entrevistas com o diretor do Instituto do Cérebro e com secretárias da graduação e pós-graduação. Por meio da técnica de Avaliação Cooperativa, a equipe de design e os usuários colaboraram a fim de identificar problemas de usabilidade e propor soluções. A Avaliação Cooperativa foi aplicada de duas formas: em grupo e individualmente. A avaliação em grupo foi realizada em quatro sessões, que ocorreram com um grupo formado por seis pessoas que são integrantes do corpo técnico do Instituto do Cérebro, e contribuiu, principalmente, para as sugestões da interface gráfica e de elementos de interface. Na Avaliação Cooperativa Individual, oito usuários (alunos da pós-graduação e técnicos administrativos do Instituto do Cérebro da UFRN) desempenharam tarefas que são frequentemente realizadas por usuários pertencentes ao público-alvo no site do Instituto do Cérebro. Após cada sessão da Avaliação Cooperativa Individual foi aplicado um questionário de satisfação do usuário sobre sua percepção a respeito da usabilidade e da utilidade do site do ICe. Concluiu-se, portanto que, por meio da análise dos resultados e da triangulação dos dados obtidos em cada uma das técnicas aplicadas com usuários na presente pesquisa, foram verificados, dentre outros, problemas relacionados à utilização inadequada de elementos de interface, navegação, rotulagem de alguns termos do menu, e ainda, a falta de campo de busca e integração com as redes sociais – além da ausência, posicionamento e formatação inadequada de informações que seriam de alta relevância para os usuários. Por fim, é apresentada uma lista de recomendações que poderá ser utilizada em futuro redesign da interface com vistas à melhoria da arquitetura da informação e usabilidade do site do Instituto do Cérebro da Universidade Federal do Rio Grande Norte.


  • Mostrar Abstract
  • O presente trabalho apresenta o processo de identificação de falhas na Usabilidade, na Arquitetura da Informação e na interface gráfica do site do Instituto do Cérebro da Universidade Federal do Rio Grande do Norte, a partir da aplicação das técnicas Cardsorting, Avaliação Cooperativa em grupo, Entrevistas, Avaliação Cooperativa Individual, e ainda de questionários de satisfação.  Investiga, também, a relevância do conteúdo disponibilizado na versão atual do site e a necessidade de novos conteúdos a serem incluídos no site, no intuito de propor recomendações para futuras adequações e projetos de redesign. A técnica Cardsorting, aplicada com um grupo de seis pessoas do público-alvo (professor, técnicos administrativos e aluno da pós-graduação) da Instituição, foi empregada para levantar informações a respeito dos modelos mentais dos usuários em relação ao site do Instituto do Cérebro, com vistas à proposição de recomendações para a reformulação do menu, dos seus itens, nomenclaturas e estrutura de navegação. Foram realizadas, também, entrevistas com o diretor do Instituto do Cérebro e com secretárias da graduação e pós-graduação. Por meio da técnica de Avaliação Cooperativa, a equipe de design e os usuários colaboraram a fim de identificar problemas de usabilidade e propor soluções. A Avaliação Cooperativa foi aplicada de duas formas: em grupo e individualmente. A avaliação em grupo foi realizada em quatro sessões, que ocorreram com um grupo formado por seis pessoas que são integrantes do corpo técnico do Instituto do Cérebro, e contribuiu, principalmente, para as sugestões da interface gráfica e de elementos de interface. Na Avaliação Cooperativa Individual, oito usuários (alunos da pós-graduação e técnicos administrativos do Instituto do Cérebro da UFRN) desempenharam tarefas que são frequentemente realizadas por usuários pertencentes ao público-alvo no site do Instituto do Cérebro. Após cada sessão da Avaliação Cooperativa Individual foi aplicado um questionário de satisfação do usuário sobre sua percepção a respeito da usabilidade e da utilidade do site do ICe. Concluiu-se, portanto que, por meio da análise dos resultados e da triangulação dos dados obtidos em cada uma das técnicas aplicadas com usuários na presente pesquisa, foram verificados, dentre outros, problemas relacionados à utilização inadequada de elementos de interface, navegação, rotulagem de alguns termos do menu, e ainda, a falta de campo de busca e integração com as redes sociais – além da ausência, posicionamento e formatação inadequada de informações que seriam de alta relevância para os usuários. Por fim, é apresentada uma lista de recomendações que poderá ser utilizada em futuro redesign da interface com vistas à melhoria da arquitetura da informação e usabilidade do site do Instituto do Cérebro da Universidade Federal do Rio Grande Norte.

2
  • CARLOS FELIPPE DIAS LIMEIRA
  • AVALIAÇÃO, ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE JOGO SÉRIO DIGITAL PARA DESKTOP SOBRE SINTOMAS E PROCEDIMENTOS DE EMERGÊNCIA DO ACIDENTE VASCULAR CEREBRAL

  • Orientador : JOSE GUILHERME DA SILVA SANTA ROSA
  • MEMBROS DA BANCA :
  • ANDRE LUIS SANTOS DE PINHO
  • CHARLES ANDRYE GALVAO MADEIRA
  • JOSE GUILHERME DA SILVA SANTA ROSA
  • JOSÉ CARLOS PLÁCIDO DA SILVA
  • Data: 14/05/2015

  • Mostrar Resumo
  • Na área da Educação em Saúde, os materiais educativos desenvolvidos como cartilhas e vídeos animados, nem sempre são muito atrativos e eficazes com o público mais jovem, como o formado por pré-adolescentes. Diante deste problema buscamos demonstrar que o uso de um jogo sério digital pode facilitar o processo de ensino-aprendizagem de pré-adolescentes acerca dos sintomas e procedimentos de emergência do Acidente Vascular Cerebral (AVC), partindo da hipótese de que na transmissão de informações sobre os sintomas do AVC e do número do SAMU (Serviço Ambulatório Móvel de Urgência) a utilização de um jogo sério digital pode ser mais eficaz no que se refere à preferência e retenção das informações apresentadas do que uma animação digital desenvolvida com a mesma finalidade e utilizada em campanhas educativas de combate ao AVC. Para tanto o trabalho apresenta uma reflexão sobre o uso de jogos digitais no contexto educacional, aliando os princípios de game design com a abordagem do Design Centrado no Usuário para o desenvolvimento de um jogo sério digital para desktop. A metodologia adotada visou a coleta e análise de dados qualitativos e quantitativos, a partir de instrumentos metodológicos adaptados dos já existentes na literatura (prototipagem de jogo digital, entrevista semiestruturada, escala visual de humor Pick-A-Mood, grupo focal) e desenvolvidos exclusivamente para a pesquisa (teste de retenção com "dedoches" e teste de preferência), sempre buscando adequá-los aos sujeitos da pesquisa, de modo a poderem ser aplicados de forma rápida e lúdica, auxiliando na compreensão e investigação da experiência dos pré-adolescentes com os objetos da pesquisa (animação e jogo sério digital). Concluiu-se que embora não houve diferenças significativas entre a retenção do número do SAMU ao comparar o jogo com a animação, o jogo sério digital demonstrou ser mais eficaz na retenção dos sintomas do AVC e na preferência dos pré-adolescentes.


  • Mostrar Abstract
  • Na área da Educação em Saúde, os materiais educativos desenvolvidos como cartilhas e vídeos animados, nem sempre são muito atrativos e eficazes com o público mais jovem, como o formado por pré-adolescentes. Diante deste problema buscamos demonstrar que o uso de um jogo sério digital pode facilitar o processo de ensino-aprendizagem de pré-adolescentes acerca dos sintomas e procedimentos de emergência do Acidente Vascular Cerebral (AVC), partindo da hipótese de que na transmissão de informações sobre os sintomas do AVC e do número do SAMU (Serviço Ambulatório Móvel de Urgência) a utilização de um jogo sério digital pode ser mais eficaz no que se refere à preferência e retenção das informações apresentadas do que uma animação digital desenvolvida com a mesma finalidade e utilizada em campanhas educativas de combate ao AVC. Para tanto o trabalho apresenta uma reflexão sobre o uso de jogos digitais no contexto educacional, aliando os princípios de game design com a abordagem do Design Centrado no Usuário para o desenvolvimento de um jogo sério digital para desktop. A metodologia adotada visou a coleta e análise de dados qualitativos e quantitativos, a partir de instrumentos metodológicos adaptados dos já existentes na literatura (prototipagem de jogo digital, entrevista semiestruturada, escala visual de humor Pick-A-Mood, grupo focal) e desenvolvidos exclusivamente para a pesquisa (teste de retenção com "dedoches" e teste de preferência), sempre buscando adequá-los aos sujeitos da pesquisa, de modo a poderem ser aplicados de forma rápida e lúdica, auxiliando na compreensão e investigação da experiência dos pré-adolescentes com os objetos da pesquisa (animação e jogo sério digital). Concluiu-se que embora não houve diferenças significativas entre a retenção do número do SAMU ao comparar o jogo com a animação, o jogo sério digital demonstrou ser mais eficaz na retenção dos sintomas do AVC e na preferência dos pré-adolescentes.

3
  • MICHELLE PINHEIRO CARVALHO DE ASSIS
  • RECOMENDAÇÕES PARA UM SISTEMA DE SINALIZAÇÃO TÁTIL A PARTIR DE ABORDAGENS ERGONÔMICAS E DA PERCEPÇÃO DO DEFICIENTE VISUAL PARA O CAMPUS PARNAMIRIM DO IFRN

  • Orientador : VERONICA MARIA FERNANDES DE LIMA
  • MEMBROS DA BANCA :
  • JOSE GUILHERME DA SILVA SANTA ROSA
  • OLAVO FONTES MAGALHAES BESSA
  • TRICIA CAROLINE DA SILVA SANTANA
  • VERONICA MARIA FERNANDES DE LIMA
  • Data: 26/08/2015

  • Mostrar Resumo
  • Este estudo apresentará recomendações para um sistema de sinalização tátil visando proporcionar uma maior orientabilidade e mobilidade para deficientes visuais (cegos e baixa visão) no ambiente escolar do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Norte (IFRN), Campus Parnamirim. Para realizá-lo foi necessário focar no indivíduo cego e abordar conceitos como orientação e acessibilidade no ambiente construído tomando como base os trabalhos de Dischinger, Bins Ely e Piardi. Por possibilitar a compreensão de fenômenos sociais complexos e preservar as características significativas dos eventos, esta pesquisa realiza um estudo de caso único, baseando-se nas teorias de Yin. Foi adotada também a Avaliação Pós-Ocupação (Cambiachi), pois está permite não apenas a análise técnica, mas também as considerações feitas pelos usuários do espaço. Como ferramenta para analisar a percepção que o usuário tinha do espaço foi utilizada a técnica dos passeios acompanhados proposta por Dischinger (2000). Os dados coletados e analisados através do quadro síntese (técnico) e da análise da opinião dos usuários (passeios acompanhados e entrevistas), deficientes visuais, demonstram que o Campus Parnamirim do IFRN, realizou algumas intervenções com relação a acessibilidade espacial de seus frequentadores, mas que ainda há muito o que ser feito para torná-lo um ambiente que forneça segurança e autonomia não apenas aos deficientes visuais mas a todas as demais pessoas.


  • Mostrar Abstract
  • Este estudo apresentará recomendações para um sistema de sinalização tátil visando proporcionar uma maior orientabilidade e mobilidade para deficientes visuais (cegos e baixa visão) no ambiente escolar do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Norte (IFRN), Campus Parnamirim. Para realizá-lo foi necessário focar no indivíduo cego e abordar conceitos como orientação e acessibilidade no ambiente construído tomando como base os trabalhos de Dischinger, Bins Ely e Piardi. Por possibilitar a compreensão de fenômenos sociais complexos e preservar as características significativas dos eventos, esta pesquisa realiza um estudo de caso único, baseando-se nas teorias de Yin. Foi adotada também a Avaliação Pós-Ocupação (Cambiachi), pois está permite não apenas a análise técnica, mas também as considerações feitas pelos usuários do espaço. Como ferramenta para analisar a percepção que o usuário tinha do espaço foi utilizada a técnica dos passeios acompanhados proposta por Dischinger (2000). Os dados coletados e analisados através do quadro síntese (técnico) e da análise da opinião dos usuários (passeios acompanhados e entrevistas), deficientes visuais, demonstram que o Campus Parnamirim do IFRN, realizou algumas intervenções com relação a acessibilidade espacial de seus frequentadores, mas que ainda há muito o que ser feito para torná-lo um ambiente que forneça segurança e autonomia não apenas aos deficientes visuais mas a todas as demais pessoas.

4
  • MARIA ANIOLLY QUEIROZ MAIA
  • Usabilidade da Interface do Sistema Eletrônico de Editoração de Revistas: um estudo da revista BiblioCanto da UFRN

  • Orientador : JOSE GUILHERME DA SILVA SANTA ROSA
  • MEMBROS DA BANCA :
  • JOSE GUILHERME DA SILVA SANTA ROSA
  • ANDRE LUIS SANTOS DE PINHO
  • FERNANDO LUIZ VECHIATO
  • CASSIA CORDEIRO FURTADO
  • Data: 07/12/2015

  • Mostrar Resumo
  • As revistas científicas eletrônicas correspondem a canais de publicação e divulgação da informação científica. Por meio delas, os usuários podem disseminar seus estudos, assim como desenvolver novas pesquisas. Um dos sistemas utilizados para criação e gestão de periódicos eletrônicos é o Sistema Eletrônico de Editoração de Revistas (SEER), utilizado na construção de portais de periódicos, assim como na criação de revistas isoladamente. Nesse sentido, acredita-se que os sistemas de gestão e criação de revistas científicas eletrônicas devem ser desenvolvidos (interna e externamente) de acordo com as necessidades dos seus usuários. No caso do desenvolvimento interno, alguns desses processos se referem ao cadastro de autor e à submissão de artigos, que, por sua vez, são tarefas relevantes no processo editorial. Assim, o trabalho proposto, de temática Usabilidade de periódicos científicos, objetiva analisar a usabilidade do processo de cadastro de autor e de submissão de artigos no SEER por meio da revista BiblioCanto, que integra o Portal de Periódicos Eletrônicos da Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN). Para a efetivação da pesquisa, foram utilizadas duas técnicas de avaliação: o Teste de Usabilidade e a Avaliação Cooperativa, com um total de vinte participantes, divididos em quatro categorias. Para validar os instrumentos da pesquisa (o questionário pré-sessão e o Questionnaire of User Interaction Satisfaction), foram realizados dois testes piloto antes da realização da avaliação em definitivo. Após a execução do Teste de Usabilidade e Avaliação Cooperativa em definitivo, os resultados apontaram que os dois processos analisados (cadastro de autor e submissão de artigos) necessitam de melhorias. Em se tratando do processo de cadastro, destacam-se as seguintes necessidades: sinalização do ambiente de realização de cadastro; descrição e exclusão de informações solicitadas no formulário para cadastramento. No processo de submissão de artigos, enfatizam-se melhorias dos aspectos: início dos passos para submissão, sinalização de campos obrigatórios, descrição concisa das etapas, minimização e revisão das etapas. Para Por fim, acredita-se que de uma forma geral o SEER atende parcialmente às necessidades dos seus usuários no tocante à usabilidade do referido software.


  • Mostrar Abstract
  • As revistas científicas eletrônicas correspondem a canais de publicação e divulgação da informação científica. Por meio delas, os usuários podem disseminar seus estudos, assim como desenvolver novas pesquisas. Um dos sistemas utilizados para criação e gestão de periódicos eletrônicos é o Sistema Eletrônico de Editoração de Revistas (SEER), utilizado na construção de portais de periódicos, assim como na criação de revistas isoladamente. Nesse sentido, acredita-se que os sistemas de gestão e criação de revistas científicas eletrônicas devem ser desenvolvidos (interna e externamente) de acordo com as necessidades dos seus usuários. No caso do desenvolvimento interno, alguns desses processos se referem ao cadastro de autor e à submissão de artigos, que, por sua vez, são tarefas relevantes no processo editorial. Assim, o trabalho proposto, de temática Usabilidade de periódicos científicos, objetiva analisar a usabilidade do processo de cadastro de autor e de submissão de artigos no SEER por meio da revista BiblioCanto, que integra o Portal de Periódicos Eletrônicos da Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN). Para a efetivação da pesquisa, foram utilizadas duas técnicas de avaliação: o Teste de Usabilidade e a Avaliação Cooperativa, com um total de vinte participantes, divididos em quatro categorias. Para validar os instrumentos da pesquisa (o questionário pré-sessão e o Questionnaire of User Interaction Satisfaction), foram realizados dois testes piloto antes da realização da avaliação em definitivo. Após a execução do Teste de Usabilidade e Avaliação Cooperativa em definitivo, os resultados apontaram que os dois processos analisados (cadastro de autor e submissão de artigos) necessitam de melhorias. Em se tratando do processo de cadastro, destacam-se as seguintes necessidades: sinalização do ambiente de realização de cadastro; descrição e exclusão de informações solicitadas no formulário para cadastramento. No processo de submissão de artigos, enfatizam-se melhorias dos aspectos: início dos passos para submissão, sinalização de campos obrigatórios, descrição concisa das etapas, minimização e revisão das etapas. Para Por fim, acredita-se que de uma forma geral o SEER atende parcialmente às necessidades dos seus usuários no tocante à usabilidade do referido software.

5
  • FRANCISCO FERNANDO DE SOUZA JÚNIOR
  • MOVIMENTO MAKER: O CASO DAS MAKERS FAIRE CALIFORNIA / NOVA YORK

  • Orientador : OLAVO FONTES MAGALHAES BESSA
  • MEMBROS DA BANCA :
  • OLAVO FONTES MAGALHAES BESSA
  • JOSE GUILHERME DA SILVA SANTA ROSA
  • ITAMAR FERREIRA DA SILVA
  • Data: 21/12/2015

  • Mostrar Resumo
  • Esta dissertação trata-se de um estudo sobre o movimento Maker e suas novas formas de produção, conforme a literatura e os dados coletados pelo autor. Além disso, apresenta os processos de desenvolvimento de produto apontados nas áreas Desenho Industrial, Engenharia de Produção e Design. São apresentadas as principais características que compõem o movimento Maker, indagando a colocação desse movimento como a Nova Revolução Industrial, conforme apontado na literatura e na pesquisa aplicada na Maker Faire, localizada em San Mateo, Califórnia, nos Estados Unidos. Por fim, é feito um estudo sobre a relação das pessoas com os artefatos, a fim de compreender esses ganhos ergonômicos de novas práticas de produção, contribuindo com um processo de desenvolvimento de produto elaborado pelo autor como um mapa geral dos processos Maker.


  • Mostrar Abstract
  • Esta dissertação trata-se de um estudo sobre o movimento Maker e suas novas formas de produção, conforme a literatura e os dados coletados pelo autor. Além disso, apresenta os processos de desenvolvimento de produto apontados nas áreas Desenho Industrial, Engenharia de Produção e Design. São apresentadas as principais características que compõem o movimento Maker, indagando a colocação desse movimento como a Nova Revolução Industrial, conforme apontado na literatura e na pesquisa aplicada na Maker Faire, localizada em San Mateo, Califórnia, nos Estados Unidos. Por fim, é feito um estudo sobre a relação das pessoas com os artefatos, a fim de compreender esses ganhos ergonômicos de novas práticas de produção, contribuindo com um processo de desenvolvimento de produto elaborado pelo autor como um mapa geral dos processos Maker.

2014
Dissertações
1
  • ANDREI GURGEL DE ARAUJO REBOUCAS
  • A EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO IDOSO NO DESIGN DE JOGO DIGITAL PARA A REABILITAÇÃO NEURAL DE PACIENTES COM QUADRO DE ACIDENTE VASCULAR CEREBRAL (AVC)

  • Orientador : JOSE GUILHERME DA SILVA SANTA ROSA
  • MEMBROS DA BANCA :
  • ANDRE LUIS SANTOS DE PINHO
  • ANTONIO PEREIRA JUNIOR
  • CARLOMAGNO PACHECO BAHIA
  • JOSE GUILHERME DA SILVA SANTA ROSA
  • MARCOS ALBERTO ANDRUCHAK
  • Data: 10/04/2014

  • Mostrar Resumo
  • O Acidente Vascular Cerebral (AVC) é atualmente uma das principais causas de morte no Brasil e no mundo. De um modo geral, os sobreviventes de incidentes de AVC passam a conviver com sequelas que impactam bruscamente em suas rotinas e qualidade de vida. No processo de reabilitação os pacientes são submetidos a exercícios fisioterapêuticos baseados em repetição, que podem envolver pouca sensação de progresso e ocasionar, ainda, uma tendência de pouco engajamento do paciente e baixa motivação para a continuação do tratamento. Concentrado nas temáticas da área de Interação Humano-Computador e Imagética Motora, o presente trabalho descreve o desenvolvimento do conceito de um jogo digital voltado à reabilitação motora de pacientes vítimas de AVC de forma lúdica e engajadora. Uma das hipóteses do trabalho é que um jogo interativo digital baseado em Imagética Motora contribui para o aumento do engajamento de pacientes no processo de reabilitação de sequelas de AVC. A pesquisa envolveu 10 sujeitos que convivem com sequelas causadas pelo AVC. Tendo em vista que, segundo o Ministério da Saúde, o risco de ocorrência da doença aumenta com a idade, os sujeitos participantes tinham idade acima de 60 anos. Tendo como referência um estudo anterior com técnicas de Grupo Focal (n=9) e Análise Contextual (n=3), com idosos entre 67 e 84 anos, sendo dois deles com sequelas de AVC, elaborou-se uma lista de requisitos necessários para a conceitualização do jogo digital. Foram utilizados inicialmente protótipos de baixa resolução com dois modelos distintos de interação para o jogo – um deles com uma abordagem direta ao conceito de Imagética Motora e outra com o uso de narrativa com personagens e cenários. O objetivo foi o de verificar a receptividade dos participantes quanto a inclusão de atividades lúdicas à dinâmica do jogo. Os protótipos foram verificados junto a cinco pacientes por meio da técnica de Avaliação Cooperativa, o que viabilizou um maior entendimento em relação às limitações físicas e cognitivas desses pacientes. Os testes apontaram preferência pela opção com elementos de narrativa lúdica, com maior engajamento demonstrado pelos participantes. Com base nesses resultados foram criados protótipos de alta fidelidade, com conceitos aproximados ao do jogo em sua versão final. O protótipo de Alta Fidelidade também foi verificado junto a quatro pacientes por meio da técnica de Avaliação Cooperativa. Conclui-se que os idosos e pacientes foram receptivos à ideia de um jogo digital para reabilitação de sequelas causadas pelo AVC e que para o sucesso de artefatos voltados para esse público deve-se respeitar, acima de tudo, seus contextos, necessidades, expectativas e que o design centrado no usuário é uma abordagem essencial neste sentido.


  • Mostrar Abstract
  • O Acidente Vascular Cerebral (AVC) é atualmente uma das principais causas de morte no Brasil e no mundo. De um modo geral, os sobreviventes de incidentes de AVC passam a conviver com sequelas que impactam bruscamente em suas rotinas e qualidade de vida. No processo de reabilitação os pacientes são submetidos a exercícios fisioterapêuticos baseados em repetição, que podem envolver pouca sensação de progresso e ocasionar, ainda, uma tendência de pouco engajamento do paciente e baixa motivação para a continuação do tratamento. Concentrado nas temáticas da área de Interação Humano-Computador e Imagética Motora, o presente trabalho descreve o desenvolvimento do conceito de um jogo digital voltado à reabilitação motora de pacientes vítimas de AVC de forma lúdica e engajadora. Uma das hipóteses do trabalho é que um jogo interativo digital baseado em Imagética Motora contribui para o aumento do engajamento de pacientes no processo de reabilitação de sequelas de AVC. A pesquisa envolveu 10 sujeitos que convivem com sequelas causadas pelo AVC. Tendo em vista que, segundo o Ministério da Saúde, o risco de ocorrência da doença aumenta com a idade, os sujeitos participantes tinham idade acima de 60 anos. Tendo como referência um estudo anterior com técnicas de Grupo Focal (n=9) e Análise Contextual (n=3), com idosos entre 67 e 84 anos, sendo dois deles com sequelas de AVC, elaborou-se uma lista de requisitos necessários para a conceitualização do jogo digital. Foram utilizados inicialmente protótipos de baixa resolução com dois modelos distintos de interação para o jogo – um deles com uma abordagem direta ao conceito de Imagética Motora e outra com o uso de narrativa com personagens e cenários. O objetivo foi o de verificar a receptividade dos participantes quanto a inclusão de atividades lúdicas à dinâmica do jogo. Os protótipos foram verificados junto a cinco pacientes por meio da técnica de Avaliação Cooperativa, o que viabilizou um maior entendimento em relação às limitações físicas e cognitivas desses pacientes. Os testes apontaram preferência pela opção com elementos de narrativa lúdica, com maior engajamento demonstrado pelos participantes. Com base nesses resultados foram criados protótipos de alta fidelidade, com conceitos aproximados ao do jogo em sua versão final. O protótipo de Alta Fidelidade também foi verificado junto a quatro pacientes por meio da técnica de Avaliação Cooperativa. Conclui-se que os idosos e pacientes foram receptivos à ideia de um jogo digital para reabilitação de sequelas causadas pelo AVC e que para o sucesso de artefatos voltados para esse público deve-se respeitar, acima de tudo, seus contextos, necessidades, expectativas e que o design centrado no usuário é uma abordagem essencial neste sentido.

2
  • KARLA CRISTINA TAVARES COSTA
  • Analise de Aspectos Ergonômicos do Colete Tático – Um estudo de caso na ROCAM-RN

  • Orientador : OLAVO FONTES MAGALHAES BESSA
  • MEMBROS DA BANCA :
  • MARIA CHRISTINE WERBA SALDANHA
  • OLAVO FONTES MAGALHAES BESSA
  • TACIANA DE LIMA BURGOS
  • Data: 05/06/2014

  • Mostrar Resumo
  • A presente dissertação tem como objetivo analisar os aspectos ergonômicos e funcionais do colete tático e apresentar uma contribuição visando melhorar suas características técnicas conciliando agradabilidade e função tática, melhorando as condições laborais do motopatrulheiro.

    A presente dissertação tem como objetivo analisar os aspectos ergonômicos e funcionais do colete tático dos motopatrulheiros da polícia militar do RN e apresentar uma contribuição visando melhorar suas características técnicas conciliando agradabilidade e função tática, melhorando as condições laborais do motopatrulheiro.

    Partimos da seguinte hipótese: Considerando que os policiais customizam seus coletes táticos e observando como criam seus layouts e fazem uso dos dispositivos presentes nestas customizações, levanta-se a hipótese de que a partir das observações se possa chegar a uma compreensão da qualidade de uso destes equipamentos, tanto nos quesitos positivos, quanto negativos.

    Para se comprovar a hipótese proposta pela dissertação, procedera-se a uma análise dos resultados obtidos pelas entrevistas no local de trabalho, questionários, filmagens em vídeo e fotos.

    Os resultados confirmaram a hipótese. Conseguiu-se compreender a qualidade do uso do colete tático a partir da opinião dos usuários com relação a questões por eles mesmos apontadas. Pode-se, ainda, compreender que o usuário realiza intervenções baseadas na própria inventiva ou aprendida com a experiência de outro policial.


  • Mostrar Abstract
  • A presente dissertação tem como objetivo analisar os aspectos ergonômicos e funcionais do colete tático e apresentar uma contribuição visando melhorar suas características técnicas conciliando agradabilidade e função tática, melhorando as condições laborais do motopatrulheiro.

    A presente dissertação tem como objetivo analisar os aspectos ergonômicos e funcionais do colete tático dos motopatrulheiros da polícia militar do RN e apresentar uma contribuição visando melhorar suas características técnicas conciliando agradabilidade e função tática, melhorando as condições laborais do motopatrulheiro.

    Partimos da seguinte hipótese: Considerando que os policiais customizam seus coletes táticos e observando como criam seus layouts e fazem uso dos dispositivos presentes nestas customizações, levanta-se a hipótese de que a partir das observações se possa chegar a uma compreensão da qualidade de uso destes equipamentos, tanto nos quesitos positivos, quanto negativos.

    Para se comprovar a hipótese proposta pela dissertação, procedera-se a uma análise dos resultados obtidos pelas entrevistas no local de trabalho, questionários, filmagens em vídeo e fotos.

    Os resultados confirmaram a hipótese. Conseguiu-se compreender a qualidade do uso do colete tático a partir da opinião dos usuários com relação a questões por eles mesmos apontadas. Pode-se, ainda, compreender que o usuário realiza intervenções baseadas na própria inventiva ou aprendida com a experiência de outro policial.

3
  • CAROLINA COSTA DE OLIVEIRA LIMA
  • Elaboração de instrumento de apoio à produção de infografia em materiais didáticos de educação a distância sob aspectos do design da informação

  • Orientador : MARCOS ALBERTO ANDRUCHAK
  • MEMBROS DA BANCA :
  • MARCOS ALBERTO ANDRUCHAK
  • ANDRE LUIS SANTOS DE PINHO
  • OLAVO FONTES MAGALHAES BESSA
  • MANOEL PEREIRA DA ROCHA NETO
  • Data: 18/08/2014

  • Mostrar Resumo
  • A pesquisa foi desenvolvida na Secretaria de Educação a Distância – SEDIS da Universidade Federal do Rio Grande do Norte – UFRN com o objetivo de propor a elaboração de um instrumento de apoio à produção de infografia para os materiais didáticos que podem ser melhor compreendidos por meio do uso de recursos do design informacional, visando otimizar o planejamento desse recurso visual nesse ambiente de trabalho. Com esse propósito, a pesquisa configurou-se em 3 etapas bem definidas: 1) levantamento de dados e necessidades com base na aplicação de questionário, análise cognitiva da tarefa e entrevista, com o intuito de conhecer o perfil dos sujeitos da pesquisa, bem como conhecer seu modo de trabalho e considerações relacionadas com a interação entre os profissionais em um esforço conjunto, como o planejamento; 2) capacitação com os sujeitos da pesquisa, objetivando alinhar a linguagem e os conhecimentos básicos desses profissionais acerca de conceitos e classificações da infografia, levando em consideração fatores inseridos na área de abrangência do design informacional; e 3) elaboração de um formulário que desse suporte a questões inerentes à fase de planejamento de infográficos para materiais didáticos, sob a ótica dos conteúdos abordados na capacitação. Para avaliar e realizar melhorias no formulário, foram realizados testes em uma abordagem de trabalho colaborativo para que estimulassem o envolvimento dos profissionais na construção de um instrumento a ser utilizado por eles próprios. A hipótese defendida pela pesquisa é a de que a utilização do formulário de planejamento pode otimizar não só o tempo de produção de infografia dentro do ambiente de trabalho estudado mas também dar um salto qualitativo com relação ao próprio processo de criação desse recurso visual, propiciando uma visão mais consciente e menos automatizada por parte dos profissionais envolvidos.


  • Mostrar Abstract
  • A pesquisa foi desenvolvida na Secretaria de Educação a Distância – SEDIS da Universidade Federal do Rio Grande do Norte – UFRN com o objetivo de propor a elaboração de um instrumento de apoio à produção de infografia para os materiais didáticos que podem ser melhor compreendidos por meio do uso de recursos do design informacional, visando otimizar o planejamento desse recurso visual nesse ambiente de trabalho. Com esse propósito, a pesquisa configurou-se em 3 etapas bem definidas: 1) levantamento de dados e necessidades com base na aplicação de questionário, análise cognitiva da tarefa e entrevista, com o intuito de conhecer o perfil dos sujeitos da pesquisa, bem como conhecer seu modo de trabalho e considerações relacionadas com a interação entre os profissionais em um esforço conjunto, como o planejamento; 2) capacitação com os sujeitos da pesquisa, objetivando alinhar a linguagem e os conhecimentos básicos desses profissionais acerca de conceitos e classificações da infografia, levando em consideração fatores inseridos na área de abrangência do design informacional; e 3) elaboração de um formulário que desse suporte a questões inerentes à fase de planejamento de infográficos para materiais didáticos, sob a ótica dos conteúdos abordados na capacitação. Para avaliar e realizar melhorias no formulário, foram realizados testes em uma abordagem de trabalho colaborativo para que estimulassem o envolvimento dos profissionais na construção de um instrumento a ser utilizado por eles próprios. A hipótese defendida pela pesquisa é a de que a utilização do formulário de planejamento pode otimizar não só o tempo de produção de infografia dentro do ambiente de trabalho estudado mas também dar um salto qualitativo com relação ao próprio processo de criação desse recurso visual, propiciando uma visão mais consciente e menos automatizada por parte dos profissionais envolvidos.

4
  • FABIAN UBARANA LINS NASCIMENTO
  • Elementos do Design na interface de aplicativos de notícias baseados em mobilidade

  • Orientador : TACIANA DE LIMA BURGOS
  • MEMBROS DA BANCA :
  • JOSE GUILHERME DA SILVA SANTA ROSA
  • MANOEL PEREIRA DA ROCHA NETO
  • OLAVO FONTES MAGALHAES BESSA
  • TACIANA DE LIMA BURGOS
  • Data: 20/08/2014

  • Mostrar Resumo
  • As características e necessidades dos usuários de dispositivos móveis, o contexto que estes estão inseridos, as limitações e características desses aparelhos, são questões que influenciam na usabilidade e ergonomia, fatores determinantes do sucesso para interação entre os usuários e dispositivos. Buscamos com essa pesquisa identificar características do design em interfaces de aplicativos para o contexto do jornalismo em dispositivos móveis, visando orientar a editoração visual e de conteúdo, e o processo de criação e desenvolvimento das interfaces de apps, com a intenção de garantir a qualidade da interação por toque, respeitando-se as limitações do usuário, possibilidades que o dispositivo proporciona e requisitos do aplicativo. A pesquisa tem como o objetivo o estudo da interface do aplicativo Brasil 247 que é utilizado para veiculação de notícias utilizando os conceitos de usabilidade e ergonomia que viabilizam projetos coerentes entre seus aspectos de necessidade de imersão (flow) e mobilidade, tratando principalmente questões de adaptação, busca e leitura desse conteúdo no uso do aplicativo, bem como esclarecer sobre os processos e técnicas necessários para a realização desses ensaios de interação que buscam avaliar a usabilidade da interface.


  • Mostrar Abstract
  • As características e necessidades dos usuários de dispositivos móveis, o contexto que estes estão inseridos, as limitações e características desses aparelhos, são questões que influenciam na usabilidade e ergonomia, fatores determinantes do sucesso para interação entre os usuários e dispositivos. Buscamos com essa pesquisa identificar características do design em interfaces de aplicativos para o contexto do jornalismo em dispositivos móveis, visando orientar a editoração visual e de conteúdo, e o processo de criação e desenvolvimento das interfaces de apps, com a intenção de garantir a qualidade da interação por toque, respeitando-se as limitações do usuário, possibilidades que o dispositivo proporciona e requisitos do aplicativo. A pesquisa tem como o objetivo o estudo da interface do aplicativo Brasil 247 que é utilizado para veiculação de notícias utilizando os conceitos de usabilidade e ergonomia que viabilizam projetos coerentes entre seus aspectos de necessidade de imersão (flow) e mobilidade, tratando principalmente questões de adaptação, busca e leitura desse conteúdo no uso do aplicativo, bem como esclarecer sobre os processos e técnicas necessários para a realização desses ensaios de interação que buscam avaliar a usabilidade da interface.

5
  • FABIAN UBARANA LINS NASCIMENTO
  • Elementos do Design na interface de aplicativos de notícias baseados em mobilidade

  • Orientador : TACIANA DE LIMA BURGOS
  • MEMBROS DA BANCA :
  • JOSE GUILHERME DA SILVA SANTA ROSA
  • MANOEL PEREIRA DA ROCHA NETO
  • OLAVO FONTES MAGALHAES BESSA
  • TACIANA DE LIMA BURGOS
  • Data: 20/08/2014

  • Mostrar Resumo
  • As características e necessidades dos usuários de dispositivos móveis, o contexto que estes estão inseridos, as limitações e características desses aparelhos, são questões que influenciam na usabilidade e ergonomia, fatores determinantes do sucesso para interação entre os usuários e dispositivos. Buscamos com essa pesquisa identificar características do design em interfaces de aplicativos para o contexto do jornalismo em dispositivos móveis, visando orientar a editoração visual e de conteúdo, e o processo de criação e desenvolvimento das interfaces de apps, com a intenção de garantir a qualidade da interação por toque, respeitando-se as limitações do usuário, possibilidades que o dispositivo proporciona e requisitos do aplicativo. A pesquisa tem como o objetivo o estudo da interface do aplicativo Brasil 247 que é utilizado para veiculação de notícias utilizando os conceitos de usabilidade e ergonomia que viabilizam projetos coerentes entre seus aspectos de necessidade de imersão (flow) e mobilidade, tratando principalmente questões de adaptação, busca e leitura desse conteúdo no uso do aplicativo, bem como esclarecer sobre os processos e técnicas necessários para a realização desses ensaios de interação que buscam avaliar a usabilidade da interface.


  • Mostrar Abstract
  • As características e necessidades dos usuários de dispositivos móveis, o contexto que estes estão inseridos, as limitações e características desses aparelhos, são questões que influenciam na usabilidade e ergonomia, fatores determinantes do sucesso para interação entre os usuários e dispositivos. Buscamos com essa pesquisa identificar características do design em interfaces de aplicativos para o contexto do jornalismo em dispositivos móveis, visando orientar a editoração visual e de conteúdo, e o processo de criação e desenvolvimento das interfaces de apps, com a intenção de garantir a qualidade da interação por toque, respeitando-se as limitações do usuário, possibilidades que o dispositivo proporciona e requisitos do aplicativo. A pesquisa tem como o objetivo o estudo da interface do aplicativo Brasil 247 que é utilizado para veiculação de notícias utilizando os conceitos de usabilidade e ergonomia que viabilizam projetos coerentes entre seus aspectos de necessidade de imersão (flow) e mobilidade, tratando principalmente questões de adaptação, busca e leitura desse conteúdo no uso do aplicativo, bem como esclarecer sobre os processos e técnicas necessários para a realização desses ensaios de interação que buscam avaliar a usabilidade da interface.

6
  • THIAGO MARQUES PEREIRA
  • DESIGN DE INTERFACES PARA APLICATIVO DE SMARTPHONE COMO RECURSO AUXILIAR NO ACOMPANHAMENTO CLÍNICO DE PACIENTES FIBROMIÁLGICOS

  • Orientador : JOSE GUILHERME DA SILVA SANTA ROSA
  • MEMBROS DA BANCA :
  • ANDRE LUIS SANTOS DE PINHO
  • DAMIAO ERNANE DE SOUZA
  • JOSE GUILHERME DA SILVA SANTA ROSA
  • OLAVO FONTES MAGALHAES BESSA
  • Data: 21/08/2014

  • Mostrar Resumo
  • Este trabalho tem como objetivo o desenvolvimento de interfaces com o usuário para aplicativo móvel – smartphones – com intuito de contribuir para a eficiência das atividades de profissionais e pesquisadores da área de fisioterapia ao oferecer suporte ao acompanhamento clínico da dor no tratamento de pacientes fibromiálgicos. Utilizando a abordagem de Design Centrado no Usuário - DCU, foram realizadas entrevistas e uma investigação contextual para a identificação inicial dos problemas e necessidades dos usuários. Verificou-se que as atividades de monitoramento e acompanhamento das sessões do tratamento de pacientes fibromiálgicos são, tradicionalmente, realizadas manipulando formulários e fichas em papel (registro das condições de saúde do paciente), e escalas de classificação da dor em formato impresso (apresentadas ao paciente para indicação de sua dor percebida para cada ponto pré-determinado do corpo). Os procedimentos envolvidos nestas atividades dificultam o gerenciamento do desempenho do tratamento, o que, segundo relatos, reflete no comprometimento dos pacientes na adesão e frequência as sessões. A partir da observação e do levantamento das necessidades desses profissionais diante de suas atividades, foi proposto um aplicativo para smartphone com a intenção de minimizar os problemas ocasionados pelo uso das ferramentas tradicionais e prover informações rápidas acerca dos dados coletados. Então, seguindo o DCU foi elaborado um modelo conceitual durante a etapa de concepção de soluções, o qual guiou a criação dos protótipos. A avaliação das interfaces do protótipo foi realizada com o envolvimento dos usuários a partir da técnica de avaliação cooperativa. Seus resultados proporcionaram o refinamento das interfaces e o desenvolvimento de uma nova proposta do design das interfaces em protótipo de alta fidelidade, produzido para o ambiente Android. Assim, esse trabalho faz parte do processo de desenvolvimento de um produto de software personalizado com foco na concepção e avaliação das interfaces com o usuário. Por meio da metodologia aplicada, observaram-se indícios os quais sugerem que as interfaces propostas apresentaram-se como um recurso facilitador e capaz de contribuir para eficiência das atividades no acompanhamento do tratamento de pacientes fibromiálgicos.


  • Mostrar Abstract
  • Este trabalho tem como objetivo o desenvolvimento de interfaces com o usuário para aplicativo móvel – smartphones – com intuito de contribuir para a eficiência das atividades de profissionais e pesquisadores da área de fisioterapia ao oferecer suporte ao acompanhamento clínico da dor no tratamento de pacientes fibromiálgicos. Utilizando a abordagem de Design Centrado no Usuário - DCU, foram realizadas entrevistas e uma investigação contextual para a identificação inicial dos problemas e necessidades dos usuários. Verificou-se que as atividades de monitoramento e acompanhamento das sessões do tratamento de pacientes fibromiálgicos são, tradicionalmente, realizadas manipulando formulários e fichas em papel (registro das condições de saúde do paciente), e escalas de classificação da dor em formato impresso (apresentadas ao paciente para indicação de sua dor percebida para cada ponto pré-determinado do corpo). Os procedimentos envolvidos nestas atividades dificultam o gerenciamento do desempenho do tratamento, o que, segundo relatos, reflete no comprometimento dos pacientes na adesão e frequência as sessões. A partir da observação e do levantamento das necessidades desses profissionais diante de suas atividades, foi proposto um aplicativo para smartphone com a intenção de minimizar os problemas ocasionados pelo uso das ferramentas tradicionais e prover informações rápidas acerca dos dados coletados. Então, seguindo o DCU foi elaborado um modelo conceitual durante a etapa de concepção de soluções, o qual guiou a criação dos protótipos. A avaliação das interfaces do protótipo foi realizada com o envolvimento dos usuários a partir da técnica de avaliação cooperativa. Seus resultados proporcionaram o refinamento das interfaces e o desenvolvimento de uma nova proposta do design das interfaces em protótipo de alta fidelidade, produzido para o ambiente Android. Assim, esse trabalho faz parte do processo de desenvolvimento de um produto de software personalizado com foco na concepção e avaliação das interfaces com o usuário. Por meio da metodologia aplicada, observaram-se indícios os quais sugerem que as interfaces propostas apresentaram-se como um recurso facilitador e capaz de contribuir para eficiência das atividades no acompanhamento do tratamento de pacientes fibromiálgicos.

7
  • MICHELE DE OLIVEIRA MOURAO HOLANDA
  • USABILIDADE DE DISPOSITIVOS NO DESENHO PARA DESIGN: O MOUSE E A MESA DIGITALIZADORA

  • Orientador : MARCOS ALBERTO ANDRUCHAK
  • MEMBROS DA BANCA :
  • MARCOS ALBERTO ANDRUCHAK
  • ANDRE LUIS SANTOS DE PINHO
  • OLAVO FONTES MAGALHAES BESSA
  • MANOEL PEREIRA DA ROCHA NETO
  • Data: 22/08/2014

  • Mostrar Resumo
  • Este estudo propõe uma avaliação de usabilidade dos dispositivos mouse, mesa digitalizadora sem monitor integrado e mesa digitalizadora com monitor integrado, utilizados na elaboração de desenhos digitais. Elegeu-se como campo de estudo a Secretaria de Educação à Distância (SEDIS), órgão vinculado à Universidade Federal do rio Grande do Norte - UFRN, localizada no campus de Natal. Elegeu-se como instrumento de coleta de dados entrevistas semiestruturadas, questionários e tarefas para a construção de linhas orgânicas e geomátricas, nos ambientes analógico e digital, aplicados por meio de teste de usabilidade, que foi efetuado por dez designers, lotados na SEDIS, que realizaram as mesmas tarefas com cada equipamento (mighty mouse, mesa digitalizadora bamboo fun, pen and touch, e a mesa digitalizadora com monitor, cintiq 12wx) na construção do exercício proposto. Como forma de facilitar a avaliação e as comparações posturais e visuais dos resultados dos exercícios aplicados, os movimentos foram registrados com câmera de vídeo. A fundamentação teórica desta pesquisa está ancorada em autores como Pipes (2010), Menegotto; Araújo (2000), Wong (1998), Capron; Johnson (2004). Iida (2005), Abrahão et al. (2009), Moraes; Mont'Alvão (2012), Edmunds (1999), Santa Rosa e Moraes (2012), Barnes (1977), Ghez; Krakauer (2000) e Silveira (2007), com ensinamentos de design, desenho, informática, ergonomia, saúde e psicologia. Espera-se que os resultados deste estudo possam contribuir para acréscimos positivos em setores que empregam o trabalho gráfico digital na UFRN, favorecendo com informações específicas a designers e outros usuários da sociedade acerca da utilização desses equipamentos.


  • Mostrar Abstract
  • Este estudo propõe uma avaliação de usabilidade dos dispositivos mouse, mesa digitalizadora sem monitor integrado e mesa digitalizadora com monitor integrado, utilizados na elaboração de desenhos digitais. Elegeu-se como campo de estudo a Secretaria de Educação à Distância (SEDIS), órgão vinculado à Universidade Federal do rio Grande do Norte - UFRN, localizada no campus de Natal. Elegeu-se como instrumento de coleta de dados entrevistas semiestruturadas, questionários e tarefas para a construção de linhas orgânicas e geomátricas, nos ambientes analógico e digital, aplicados por meio de teste de usabilidade, que foi efetuado por dez designers, lotados na SEDIS, que realizaram as mesmas tarefas com cada equipamento (mighty mouse, mesa digitalizadora bamboo fun, pen and touch, e a mesa digitalizadora com monitor, cintiq 12wx) na construção do exercício proposto. Como forma de facilitar a avaliação e as comparações posturais e visuais dos resultados dos exercícios aplicados, os movimentos foram registrados com câmera de vídeo. A fundamentação teórica desta pesquisa está ancorada em autores como Pipes (2010), Menegotto; Araújo (2000), Wong (1998), Capron; Johnson (2004). Iida (2005), Abrahão et al. (2009), Moraes; Mont'Alvão (2012), Edmunds (1999), Santa Rosa e Moraes (2012), Barnes (1977), Ghez; Krakauer (2000) e Silveira (2007), com ensinamentos de design, desenho, informática, ergonomia, saúde e psicologia. Espera-se que os resultados deste estudo possam contribuir para acréscimos positivos em setores que empregam o trabalho gráfico digital na UFRN, favorecendo com informações específicas a designers e outros usuários da sociedade acerca da utilização desses equipamentos.

8
  • IVANA DOS SANTOS DE LIMA E SOUZA
  • SEMANTIKOS: PROPOSTA DE INTERFACES PARA APLICATIVO MEDIADOR DE TÉCNICA DE DIFERENCIAL SEMÂNTICO EM MOBILE TABLET

  • Orientador : JOSE GUILHERME DA SILVA SANTA ROSA
  • MEMBROS DA BANCA :
  • ANDRE LUIS SANTOS DE PINHO
  • JOSE GUILHERME DA SILVA SANTA ROSA
  • MARCOS ALBERTO ANDRUCHAK
  • RICARDO ALEXSANDRO DE MEDEIROS VALENTIM
  • ROBINSON LUIS DE SOUZA ALVES
  • Data: 25/08/2014

  • Mostrar Resumo
  • RESUMO:

    Esta pesquisa tem como foco e objetivo sistematizar uma proposta preliminar para desenvolvimento de um aplicativo mobile tablet com o intuito de auxiliar na aplicação da técnica de Diferencial Semântico – DS, sob a abordagem do Design Participativo. A técnica de Diferencial Semântico, idealizada por Osgood et al. (1957), vem sendo utilizada para medir a percepção afetiva de indivíduos a respeito de objetos e conceitos por meio de escalas compostas por adjetivos bipolares, a partir dos modelos teóricos em que a técnica está apoiada. Durante a aplicação da técnica com os usuários em potencial, o pesquisador precisa administrar contextos diversos, simultaneamente, com uso de equipamentos e tarefas tais como, gravador de áudio, quando autorizado, observar e registrar relatos espontâneos do usuário/respondente. Observa-se que há uma sobrecarga cognitiva durante esse evento. Dessa maneira, a utilização de um único aplicativo cuja interface é elaborada com a finalidade de melhorar a experiência dos usuários da técnica de DS, que são: os pesquisadores e colaboradores respondentes, poderá ser fundamental como elemento mediador. A presente pesquisa, objetivando entender os processos inerentes à tarefa de aplicação da técnica de Diferencial Semântico, seguiu as seguintes etapas: a) a capacitação de usuários; b) questionário de Background; c) entrevista com Grupo de Foco; d) desenvolvimentos de protótipos; e e) avaliação cooperativa. Foram observadas e registradas as reações e impressões dos usuários a partir da experiência com a técnica de DS. A partir dessas observações, a hipótese da pesquisa confirmou-se em relação à viabilidade de um aplicativo para mobile tablet, como mediador na aplicação da técnica de diferencial semântico, à medida em que converge as etapas em um só dispositivo, melhora a execução da tarefa entre o usuário/pesquisador e o usuário/respondente promovendo a satisfação dos envolvidos.

     

    ABSTRACT:

    This research aims to systematize a proposal to develop a mobile tablet application in order to assist in implementing the Semantic Differential technique – SD, under the approach of Participatory Design, because has considered the cooperation of potential users of this technique. The Semantic Differential technique was introduced by Osgood et al. (1957) which has been used to measure the affective perception of individuals about objects and concepts by compounded scales by bipolar adjectives from the theoretical models in which the technique is supported: the conductible, spatial and metric models. During application of the technique with potential users, the researcher must simultaneously manage several contexts, e.g., audio recorder when authorized, observe and record spontaneous reports of the respondent. It is observed that there is a cognitive overload during this event.  Thus the use of a single application whose interface is designed for its users and respondents could assist researchers in applying the technique of SD. This research aimed to understand the processes inherent in the task of implementing the Semantic Differential technique, followed the following steps: a) the training of users, b) Background Questionnaire c) interview with Focus Group and d) cooperative evaluation. Besides, it was observed the degree of easyness or difficulty on the use of the conventional model, which is the development and application of scales by the use of printed material, pencil, pens, clipboards, and recorder software for editing the document and data analysis, etc. Reactions and impressions from users experience were observed and recorded from SD technique. Considering the data from the user’s observation, the hypothesi of the research was confirmed, wich means that the development of on application for mobile tablet, that could apply the technique of Semantic Differential is viable, since it converges all the steps in on tool it enhance the accomplishment of the tosk between user/researcher and user/respondente promoting a mutual satisfaction.


  • Mostrar Abstract
  • RESUMO:

    Esta pesquisa tem como foco e objetivo sistematizar uma proposta preliminar para desenvolvimento de um aplicativo mobile tablet com o intuito de auxiliar na aplicação da técnica de Diferencial Semântico – DS, sob a abordagem do Design Participativo. A técnica de Diferencial Semântico, idealizada por Osgood et al. (1957), vem sendo utilizada para medir a percepção afetiva de indivíduos a respeito de objetos e conceitos por meio de escalas compostas por adjetivos bipolares, a partir dos modelos teóricos em que a técnica está apoiada. Durante a aplicação da técnica com os usuários em potencial, o pesquisador precisa administrar contextos diversos, simultaneamente, com uso de equipamentos e tarefas tais como, gravador de áudio, quando autorizado, observar e registrar relatos espontâneos do usuário/respondente. Observa-se que há uma sobrecarga cognitiva durante esse evento. Dessa maneira, a utilização de um único aplicativo cuja interface é elaborada com a finalidade de melhorar a experiência dos usuários da técnica de DS, que são: os pesquisadores e colaboradores respondentes, poderá ser fundamental como elemento mediador. A presente pesquisa, objetivando entender os processos inerentes à tarefa de aplicação da técnica de Diferencial Semântico, seguiu as seguintes etapas: a) a capacitação de usuários; b) questionário de Background; c) entrevista com Grupo de Foco; d) desenvolvimentos de protótipos; e e) avaliação cooperativa. Foram observadas e registradas as reações e impressões dos usuários a partir da experiência com a técnica de DS. A partir dessas observações, a hipótese da pesquisa confirmou-se em relação à viabilidade de um aplicativo para mobile tablet, como mediador na aplicação da técnica de diferencial semântico, à medida em que converge as etapas em um só dispositivo, melhora a execução da tarefa entre o usuário/pesquisador e o usuário/respondente promovendo a satisfação dos envolvidos.

     

    ABSTRACT:

    This research aims to systematize a proposal to develop a mobile tablet application in order to assist in implementing the Semantic Differential technique – SD, under the approach of Participatory Design, because has considered the cooperation of potential users of this technique. The Semantic Differential technique was introduced by Osgood et al. (1957) which has been used to measure the affective perception of individuals about objects and concepts by compounded scales by bipolar adjectives from the theoretical models in which the technique is supported: the conductible, spatial and metric models. During application of the technique with potential users, the researcher must simultaneously manage several contexts, e.g., audio recorder when authorized, observe and record spontaneous reports of the respondent. It is observed that there is a cognitive overload during this event.  Thus the use of a single application whose interface is designed for its users and respondents could assist researchers in applying the technique of SD. This research aimed to understand the processes inherent in the task of implementing the Semantic Differential technique, followed the following steps: a) the training of users, b) Background Questionnaire c) interview with Focus Group and d) cooperative evaluation. Besides, it was observed the degree of easyness or difficulty on the use of the conventional model, which is the development and application of scales by the use of printed material, pencil, pens, clipboards, and recorder software for editing the document and data analysis, etc. Reactions and impressions from users experience were observed and recorded from SD technique. Considering the data from the user’s observation, the hypothesi of the research was confirmed, wich means that the development of on application for mobile tablet, that could apply the technique of Semantic Differential is viable, since it converges all the steps in on tool it enhance the accomplishment of the tosk between user/researcher and user/respondente promoting a mutual satisfaction.

9
  • SILVIA APARECIDA DE OLIVEIRA DE ALENCAR MATOS
  • PROCESSO DE COMPRA MÓVEL: UM PASSO PARTICIPATIVO PARA AVALIAÇÃO COOPERATIVA DA USABILIDADE EM APLICATIVO DE M-COMMERCE PARA SMARTPHONES

  • Orientador : OLAVO FONTES MAGALHAES BESSA
  • MEMBROS DA BANCA :
  • ANDRE LUIS SANTOS DE PINHO
  • CLAUDIA MARIA FERNANDES ARAÚJO RIBEIRO
  • MARCOS ALBERTO ANDRUCHAK
  • OLAVO FONTES MAGALHAES BESSA
  • Data: 26/08/2014

  • Mostrar Resumo
  • RESUMO:

    Motivados pela descoberta em literatura de que usuários revelavam relutância em comprar via aplicativos móveis (m-commerce) em smartphones, tivemos como primeira intenção utilizar a técnica de Avaliação Cooperativa com usuários para investigar a usabilidade nestes ambientes de compra. Uma das etapas da Avaliação Cooperativa é a elaboração de uma lista de tarefas que o usuário deve realizar para avaliar a interface. Fez-se necessário, então, definir as tarefas que deveriam compor a avaliação de usabilidade. Procuramos, sem êxito, um processo de compra em aplicaivos para smartphones a fim de definir quais tarefas deveriam ser testadas pelos usuários. Encontramos, em literatura, somente processos de compra para sites. Com a participação de usuários adaptamos, então, um dos processos de compra para sites ao contexto do site da Livraria Saraiva, objeto eleito para viabilizar o nosso estudo. Com este novo processo de compra para o contexto do site da Livraria Saraiva, verificamos se as etapas de compra eram correspondentes àquelas referentes ao aplicativo móvel para smartphones da mesma livraria. Verificadas as discrepâncias, finalmente propusemos, junto com usuários, um processo de compra móvel em aplicativos para smartphones no ambiente da Livraria Saraiva. A partir deste diagrama, fizemos uma Avaliação Cooperativa no aplicativo de m-commerce da referida livraria. Este trabalho resultou na elaboração, com a participação dos usuários, de um processo de compra considerando as etapas de compra que refletissem a forma de comprar dos usuários, quando estão diantes da interface de aplicativos móveis de m-commerce desenvolvidas para smartphones, o que orientou a avaliação da usabilidade na interface do aplicativo móvel de m-commerce da Livraria Saraiva e, poderá servir a outros estudos, tanto como base metodológica quanto como diagrama de aplicação em interfaces análogas. Ainda, os resultados nos fizeram concluir que incluir os usuários na avaliação de interfaces deve, se possível, também pressupor a inclusão dos mesmos no ajuste dos parâmetros dos instrumentos que serão usados na avaliação.

    ABSTRACT:

    We were motivated to do this work because we have found in literature about  m‑commerce most users revealed reluctance to buy via mobile applications in smartphones. At first we meant to use the technique of cooperative evaluation with users to investigate the usability of these shopping environments in mobile applications to smartphones. One of the steps of cooperative evaluation is the preparation of a tasks list which the user must do to evaluate the interface. It was necessary, then, to define the tasks which should compose the usability evaluation. A purchasing process in applications for smartphones was seeked, unsuccessfully, in order to define which tasks should be tested by the users.  In the wide information source we only found site´s process of purchase. We made some changes for sites in the purchasing context of the site of Saraiva Bookstore with the participation of users, then,  the elected object to enable this study. With this new diagram for the context of Saraiva Bookstore's site, it was checked if the steps were corresponding in the mobile application for smartphones of the same bookstore.  The discrepancies were verified and it was proposed, with the users, a diagram for the purchasing process in applications for smartphones in Saraiva bookstore's shopping environment. Based on this diagram we have defined which tasks should be tested by users and the cooperative evaluation was made in the application of m-commerce of this bookstore. This work led to the development, with the users, of a diagram with purchasing steps and these steps reflected the way users purchase when they were faced to m-commerce mobile applications developed for smartphones. The purchase process diagram guided the cooperative evaluation with the application of m‑commerce studied and helped us to conclude that including users in the evaluation of interfaces should, if possible, also mean to include them in the construction of their own instruments. This led to the develop steps of purchasing process, with the participation of the users  considering buying which reflected the way users buy when they have to use m‑commerce applications developed for smartphones mobile interface and this guided the evaluation of the usability of mobile application m-commerce Saraiva interface. This study may be applied to other studies, both as a methodological basis and as well as a diagram analogous application interfaces. Still, the results have made us conclude including users in the evaluation of interfaces should, if possible, also assume their inclusion in adjusting the parameters of the instruments which will be used in the evaluation of the interface.


  • Mostrar Abstract
  • RESUMO:

    Motivados pela descoberta em literatura de que usuários revelavam relutância em comprar via aplicativos móveis (m-commerce) em smartphones, tivemos como primeira intenção utilizar a técnica de Avaliação Cooperativa com usuários para investigar a usabilidade nestes ambientes de compra. Uma das etapas da Avaliação Cooperativa é a elaboração de uma lista de tarefas que o usuário deve realizar para avaliar a interface. Fez-se necessário, então, definir as tarefas que deveriam compor a avaliação de usabilidade. Procuramos, sem êxito, um processo de compra em aplicaivos para smartphones a fim de definir quais tarefas deveriam ser testadas pelos usuários. Encontramos, em literatura, somente processos de compra para sites. Com a participação de usuários adaptamos, então, um dos processos de compra para sites ao contexto do site da Livraria Saraiva, objeto eleito para viabilizar o nosso estudo. Com este novo processo de compra para o contexto do site da Livraria Saraiva, verificamos se as etapas de compra eram correspondentes àquelas referentes ao aplicativo móvel para smartphones da mesma livraria. Verificadas as discrepâncias, finalmente propusemos, junto com usuários, um processo de compra móvel em aplicativos para smartphones no ambiente da Livraria Saraiva. A partir deste diagrama, fizemos uma Avaliação Cooperativa no aplicativo de m-commerce da referida livraria. Este trabalho resultou na elaboração, com a participação dos usuários, de um processo de compra considerando as etapas de compra que refletissem a forma de comprar dos usuários, quando estão diantes da interface de aplicativos móveis de m-commerce desenvolvidas para smartphones, o que orientou a avaliação da usabilidade na interface do aplicativo móvel de m-commerce da Livraria Saraiva e, poderá servir a outros estudos, tanto como base metodológica quanto como diagrama de aplicação em interfaces análogas. Ainda, os resultados nos fizeram concluir que incluir os usuários na avaliação de interfaces deve, se possível, também pressupor a inclusão dos mesmos no ajuste dos parâmetros dos instrumentos que serão usados na avaliação.

    ABSTRACT:

    We were motivated to do this work because we have found in literature about  m‑commerce most users revealed reluctance to buy via mobile applications in smartphones. At first we meant to use the technique of cooperative evaluation with users to investigate the usability of these shopping environments in mobile applications to smartphones. One of the steps of cooperative evaluation is the preparation of a tasks list which the user must do to evaluate the interface. It was necessary, then, to define the tasks which should compose the usability evaluation. A purchasing process in applications for smartphones was seeked, unsuccessfully, in order to define which tasks should be tested by the users.  In the wide information source we only found site´s process of purchase. We made some changes for sites in the purchasing context of the site of Saraiva Bookstore with the participation of users, then,  the elected object to enable this study. With this new diagram for the context of Saraiva Bookstore's site, it was checked if the steps were corresponding in the mobile application for smartphones of the same bookstore.  The discrepancies were verified and it was proposed, with the users, a diagram for the purchasing process in applications for smartphones in Saraiva bookstore's shopping environment. Based on this diagram we have defined which tasks should be tested by users and the cooperative evaluation was made in the application of m-commerce of this bookstore. This work led to the development, with the users, of a diagram with purchasing steps and these steps reflected the way users purchase when they were faced to m-commerce mobile applications developed for smartphones. The purchase process diagram guided the cooperative evaluation with the application of m‑commerce studied and helped us to conclude that including users in the evaluation of interfaces should, if possible, also mean to include them in the construction of their own instruments. This led to the develop steps of purchasing process, with the participation of the users  considering buying which reflected the way users buy when they have to use m‑commerce applications developed for smartphones mobile interface and this guided the evaluation of the usability of mobile application m-commerce Saraiva interface. This study may be applied to other studies, both as a methodological basis and as well as a diagram analogous application interfaces. Still, the results have made us conclude including users in the evaluation of interfaces should, if possible, also assume their inclusion in adjusting the parameters of the instruments which will be used in the evaluation of the interface.

10
  • LUCIANA MELO DE LACERDA
  •  

    Análise de usabilidade de livro digital na EaD: aplicação da avaliação heurística proposta por Pechansky


  • Orientador : OLAVO FONTES MAGALHAES BESSA
  • MEMBROS DA BANCA :
  • ANDRE LUIS SANTOS DE PINHO
  • JEFFERSON GARRIDO DE ARAUJO NETO
  • MARCOS ALBERTO ANDRUCHAK
  • OLAVO FONTES MAGALHAES BESSA
  • Data: 29/08/2014

  • Mostrar Resumo
  •  

    A Educação a Distância, hoje em sua quinta geração mediada pelas Novas Tecnologias de Informação e Comunicação, tem no livro digital uma potencial ferramenta interativa de aprendizagem colaborativa. Este estudo foi desenvolvido com o objetivo de analisar os ebooks produzidos pela Universidade Federal do Rio Grande do Norte – UFRN através da Secretaria de Educação a Distância – SEDIS. O presente trabalho dividiu-se em dois momentos: uma pesquisa exploratória para sondar a leitura e o manuseio do material didático digital pelos alunos-usuários, disponível na plataforma Moodle da SEDIS; e a análise de usabilidade de uma amostra (recorte de um livro digital) através da avaliação heurística com a participação de especialistas. A pesquisa tem o intuito de identificar possíveis problemas, sugerir soluções e apresentar um relatório final com diagnóstico e sugestões para um projeto interativo, otimizando o livro digital a partir de diretrizes de usabilidade que auxiliem a aprendizagem.



  • Mostrar Abstract
  •  

    A Educação a Distância, hoje em sua quinta geração mediada pelas Novas Tecnologias de Informação e Comunicação, tem no livro digital uma potencial ferramenta interativa de aprendizagem colaborativa. Este estudo foi desenvolvido com o objetivo de analisar os ebooks produzidos pela Universidade Federal do Rio Grande do Norte – UFRN através da Secretaria de Educação a Distância – SEDIS. O presente trabalho dividiu-se em dois momentos: uma pesquisa exploratória para sondar a leitura e o manuseio do material didático digital pelos alunos-usuários, disponível na plataforma Moodle da SEDIS; e a análise de usabilidade de uma amostra (recorte de um livro digital) através da avaliação heurística com a participação de especialistas. A pesquisa tem o intuito de identificar possíveis problemas, sugerir soluções e apresentar um relatório final com diagnóstico e sugestões para um projeto interativo, otimizando o livro digital a partir de diretrizes de usabilidade que auxiliem a aprendizagem.


11
  • DEBORA COSTA ARAUJO
  • Análise da usabilidade e da arquitetura da informação do Repositório Institucional da UFRN e proposição de recomendações ergonômicas centradas no usuário

  • Orientador : ANDRE LUIS SANTOS DE PINHO
  • MEMBROS DA BANCA :
  • ANDRE LUIS SANTOS DE PINHO
  • CASSIA CORDEIRO FURTADO
  • JOSE GUILHERME DA SILVA SANTA ROSA
  • TACIANA DE LIMA BURGOS
  • Data: 04/12/2014

  • Mostrar Resumo
  • A evolução das bibliotecas caminhou junto com a evolução da sociedade e da tecnologia humana. Com o advento da Internet, a divulgação do que é produzido, principalmente no meio acadêmico, torna-se fundamental para o desenvolvimento dos países. Desta forma, as universidades têm desenvolvido ferramentas que permitem a divulgação do conhecimento por elas produzido, como é o caso dos repositórios digitais. A usabilidade do sistema e a construção de uma interface com base nos preceitos da Arquitetura da Informação promovem a recuperação das informações armazenadas nos repositórios institucionais de maneira eficaz, eficiente e satisfatória. A fim de identificar possíveis problemas de usabilidade e falhas de arquitetura da informação de repositórios institucionais, optou-se pelo estudo de caso do Repositório Institucional da Universidade Federal do Rio Grande do Norte. Assim, questionou-se durante a pesquisa se a arquitetura da informação e o design da interface do Repositório Institucional da UFRN proporcionam interação com os grupos de usuário para os quais foi desenvolvido, atendendo desse modo, ao interesse institucional de promover transparência e acesso livre às informações produzidas pelas pesquisas desenvolvidas na universidade. Foi estabelecido, como hipótese da pesquisa, que a arquitetura da informação da interface do Repositório Institucional da UFRN promove a facilidade de uso do produto pelos grupos de usuários do sistema. A coleta de dados foi realizada por meio da aplicação das técnicas de Avaliação Cooperativa, com dez alunos de pós-graduação, e Testes de Usabilidade do sistema do RI/UFRN, com um grupo representativo de usuários do sistema: dez bibliotecários e dez alunos de graduação. Os participantes realizaram tarefas representativas – “Busca” e “Submissão” de um artigo científico. Além das técnicas de avaliação, os participantes do Teste de Usabilidade responderam ao questionário sociodemográfico e ao Questionnaire for User Interaction Satisfaction – QUIS. A partir dos resultados obtidos por meio da Avaliação Cooperativa com alunos de pós-graduação e dos Testes de Usabilidade com alunos de graduação e bibliotecários, foram encontrados problemas de usabilidade e arquitetura da informação presentes no sistema do Repositório Institucional, tais como: rotulagem, tamanho da fonte, nomenclatura dos botões, falta de feedback do sistema. Após a identificação dos problemas apontados pelos usuários, foram aplicados graus de severidade e elaborada uma lista de recomendações ergonômicas. Acredita-se a aceitação da proposta de recomendações a respeito de áreas relativas às tarefas apresentadas na pesquisa e, por conseguinte, o redesign da interface do Repositório Institucional da UFRN, que considera que os aspectos de usabilidade e de arquitetura da informação, supracitados, contribuirão para uma mudança no acesso e visibilidade das informações.


  • Mostrar Abstract
  • A evolução das bibliotecas caminhou junto com a evolução da sociedade e da tecnologia humana. Com o advento da Internet, a divulgação do que é produzido, principalmente no meio acadêmico, torna-se fundamental para o desenvolvimento dos países. Desta forma, as universidades têm desenvolvido ferramentas que permitem a divulgação do conhecimento por elas produzido, como é o caso dos repositórios digitais. A usabilidade do sistema e a construção de uma interface com base nos preceitos da Arquitetura da Informação promovem a recuperação das informações armazenadas nos repositórios institucionais de maneira eficaz, eficiente e satisfatória. A fim de identificar possíveis problemas de usabilidade e falhas de arquitetura da informação de repositórios institucionais, optou-se pelo estudo de caso do Repositório Institucional da Universidade Federal do Rio Grande do Norte. Assim, questionou-se durante a pesquisa se a arquitetura da informação e o design da interface do Repositório Institucional da UFRN proporcionam interação com os grupos de usuário para os quais foi desenvolvido, atendendo desse modo, ao interesse institucional de promover transparência e acesso livre às informações produzidas pelas pesquisas desenvolvidas na universidade. Foi estabelecido, como hipótese da pesquisa, que a arquitetura da informação da interface do Repositório Institucional da UFRN promove a facilidade de uso do produto pelos grupos de usuários do sistema. A coleta de dados foi realizada por meio da aplicação das técnicas de Avaliação Cooperativa, com dez alunos de pós-graduação, e Testes de Usabilidade do sistema do RI/UFRN, com um grupo representativo de usuários do sistema: dez bibliotecários e dez alunos de graduação. Os participantes realizaram tarefas representativas – “Busca” e “Submissão” de um artigo científico. Além das técnicas de avaliação, os participantes do Teste de Usabilidade responderam ao questionário sociodemográfico e ao Questionnaire for User Interaction Satisfaction – QUIS. A partir dos resultados obtidos por meio da Avaliação Cooperativa com alunos de pós-graduação e dos Testes de Usabilidade com alunos de graduação e bibliotecários, foram encontrados problemas de usabilidade e arquitetura da informação presentes no sistema do Repositório Institucional, tais como: rotulagem, tamanho da fonte, nomenclatura dos botões, falta de feedback do sistema. Após a identificação dos problemas apontados pelos usuários, foram aplicados graus de severidade e elaborada uma lista de recomendações ergonômicas. Acredita-se a aceitação da proposta de recomendações a respeito de áreas relativas às tarefas apresentadas na pesquisa e, por conseguinte, o redesign da interface do Repositório Institucional da UFRN, que considera que os aspectos de usabilidade e de arquitetura da informação, supracitados, contribuirão para uma mudança no acesso e visibilidade das informações.

12
  • DAVI JOSE DI GIACOMO KOSHIYAMA
  • Avaliação de Usabilidade em Materiais Interativos de Ensino a Distância

  • Orientador : MARCOS ALBERTO ANDRUCHAK
  • MEMBROS DA BANCA :
  • ANDRE LUIS SANTOS DE PINHO
  • JOSE GUILHERME DA SILVA SANTA ROSA
  • JOSENILDO SOARES BEZERRA
  • MARCOS ALBERTO ANDRUCHAK
  • Data: 05/12/2014

  • Mostrar Resumo
  • Este estudo tem por finalidade avaliar a usabilidade de Materiais Interativos desenvolvidos para os cursos oferecidos pela UFRN-SEDIS na modalidade de ensino a distância (EaD), por meio das técnicas de grupo de foco, avaliação cooperativa e avaliação de satisfação. Os Materiais Interativos têm como propósito servir como uma via pela qual o conteúdo do curso chegue até o aluno de forma didática, estimulante e auto instrutiva o suficiente para que o aluno se engaje e não encontre dificuldades em utilizá-lo. Após o levantamento de dados deste contexto foram selecionados quatro Objetos de Aprendizagem (“Introdução ao Cálculo Aplicado”, “Ciência, Tecnologia e Sociedade”, “Estudos do Semiárido” e “Geografia Cultural”) que adotam a estrutura estabelecida pela UFRN-SEDIS para serem avaliados quanto à sua usabilidade. Inicialmente foi realizado um teste preliminar a partir de avaliação cooperativa com uma aluna interagindo com os quatro Materiais Interativos no intuito de revelar e mapear as principais falhas de usabilidade, subsidiando questionamentos mais aprofundados posteriormente. As gravações deste teste preliminar foram analisadas por um grupo de foco composto por dois designers gráficos e dois designers de multimídia, sendo estes os desenvolvedores responsáveis pelos Materiais Interativos, o que contribuiu para analisar o desvio entre “o que foi projetado” e “como foi usado”, estruturando e complementando o roteiro para a avaliação cooperativa e avaliação de satisfação posteriores. A avaliação cooperativa foi aplicada individualmente a dez alunos de cursos de graduação da UFRN, que testaram cada um dos quatro materiais. Ao final todos preencheram um questionário de avaliação de satisfação adaptado do formulário Quis (Questionnaire for User Interaction Satisfaction). A análise de todos os dados coletados na presente pesquisa revelou pontos positivos, negativos e apontamentos a serem considerados para nortear o desenvolvimento de futuros materiais didáticos interativos, no contexto da UFRN-SEDIS, retroalimentando o processo de design e avaliação com a inclusão do usuário.


  • Mostrar Abstract
  • Este estudo tem por finalidade avaliar a usabilidade de Materiais Interativos desenvolvidos para os cursos oferecidos pela UFRN-SEDIS na modalidade de ensino a distância (EaD), por meio das técnicas de grupo de foco, avaliação cooperativa e avaliação de satisfação. Os Materiais Interativos têm como propósito servir como uma via pela qual o conteúdo do curso chegue até o aluno de forma didática, estimulante e auto instrutiva o suficiente para que o aluno se engaje e não encontre dificuldades em utilizá-lo. Após o levantamento de dados deste contexto foram selecionados quatro Objetos de Aprendizagem (“Introdução ao Cálculo Aplicado”, “Ciência, Tecnologia e Sociedade”, “Estudos do Semiárido” e “Geografia Cultural”) que adotam a estrutura estabelecida pela UFRN-SEDIS para serem avaliados quanto à sua usabilidade. Inicialmente foi realizado um teste preliminar a partir de avaliação cooperativa com uma aluna interagindo com os quatro Materiais Interativos no intuito de revelar e mapear as principais falhas de usabilidade, subsidiando questionamentos mais aprofundados posteriormente. As gravações deste teste preliminar foram analisadas por um grupo de foco composto por dois designers gráficos e dois designers de multimídia, sendo estes os desenvolvedores responsáveis pelos Materiais Interativos, o que contribuiu para analisar o desvio entre “o que foi projetado” e “como foi usado”, estruturando e complementando o roteiro para a avaliação cooperativa e avaliação de satisfação posteriores. A avaliação cooperativa foi aplicada individualmente a dez alunos de cursos de graduação da UFRN, que testaram cada um dos quatro materiais. Ao final todos preencheram um questionário de avaliação de satisfação adaptado do formulário Quis (Questionnaire for User Interaction Satisfaction). A análise de todos os dados coletados na presente pesquisa revelou pontos positivos, negativos e apontamentos a serem considerados para nortear o desenvolvimento de futuros materiais didáticos interativos, no contexto da UFRN-SEDIS, retroalimentando o processo de design e avaliação com a inclusão do usuário.

SIGAA | Superintendência de Informática - (84) 3215-3148 | Copyright © 2006-2019 - UFRN - sigaa11-producao.info.ufrn.br.sigaa11-producao