ArgumentAÇÃO: jogar, ler e escrever.
serious game; argumentação; práticas de leitura e escrita.
Pesquisa qualitativa de vertente etnográfica que focaliza o letramento digital. Dentre as mídias digitais que poderiam subsidiar o ensino de argumentação nos cursos de Bacharelado em Ciências e Tecnologia (BCT) e de Bacharelado em Tecnologia da Informação (BTI), da Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN), escolhemos o serious game. Tendo em vista o objeto de estudo do componente de Práticas de Leitura e Escrita – II (PLE-II), comum aos cursos de graduação mencionados, investimos no desenvolvimento de um game por considerarmos que ele pode, de fato, se constituir como instrumento didático promissor. Assim, buscamos compreender se e como esse software pode ajudar o aluno a desenvolver mais autonomamente suas competências de leitor e de escrevente, especificamente diante de um gênero discursivo da ordem do argumentar: o artigo de opinião. Com essa pesquisa, tencionamos contribuir com o ensino de Língua Portuguesa a partir de três vieses: ampliando escopo teórico, no sentido de gerar maior inteligibilidade acerca do processo de ensino-aprendizagem de argumentação; propondo uma nova possibilidade metodológica, com a incorporação de um serious games ao ensino; aperfeiçoando o jogo com o qual estamos trabalhando, a fim de construirmos e disponibilizarmos uma ferramenta digital mais bem acabada para subsidiar o ensino-aprendizagem de leitura e escrita de artigos de opinião. Para tanto, assumimos como referencial teórico-metodológico os estudos de letramento (KLEIMAN [1995] 2012; TINOCO, 2008; GEE, 2009; 2010; ROJO, 2012), a Linguística Aplicada (KLEIMAN, 1998; MOITA LOPES, 2009), a filosofia da linguagem (BAKHTIN; VOLOSHINOV [1929] 2012) e a Pedagogia Crítica (DEWEY [1965] 2010).