OS ANIMES DR. STONE E ANIQUIMERA NA APRENDIZAGEM SIGNIFICATIVA DE TRANSFORMAÇÕES NA EDUCAÇÃO EM QUÍMICA
Animes; Transformações; Aprendizagem Significativa; Educação em Química.
Dois dos desafios do professor no atual cenário da educação básica é o construtivismo humano e a aprendizagem significativa. Nessa perspectiva, explorar aspectos relacionados a cultura visual pop (filmes, histórias em quadrinhos, desenhos animados, animes, internet, etc.) a que os alunos atuais estão constantemente expostos é uma alternativa no processo de ensino e aprendizagem. É relevante ressaltar que filmes, histórias em quadrinhos e animes, por exemplo, que fazem parte do contexto dos jovens da geração Z, podem não produzir conhecimento científico, mas são capazes de transmitir informações e podem ser considerados como uma ferramenta com grande potencial a ser explorado na educação. Neste sentido, os objetivos devem ser bem planejados, avaliados e previamente estabelecidos. Um anime pode marcar a vida dos jovens pela sua história, mensagens transmitidas e pela trilha sonora. Com isso, é possível ser usado como ponto de partida para discussões futuras, funcionando como um organizador prévio do conhecimento. Além disso, tem potencial para criar situações reais ou fictícias de aplicação conceitual. Apesar da popularidade de sagas famosas como Pokémon, Digimon, Dragon ball Z, entre outras, poucos são os relatos da descrição e potencialidade de sua aplicação em sala de aula. Desse modo, a proposta busca quebrar uma das barreiras invisíveis que cerca a inserção de novas estratégias no ensino, para potencializar a participação dos indivíduos e o significado de sua aprendizagem. Nesse sentido, a pesquisa busca responder à questão: “Quais são as contribuições da utilização do 4º episódio de Dr. Stone e do 1º de AniQuimera no processo de aprendizagem significativa em transformações estudadas no ensino médio de química?”. A proposta qualitativa e indutiva foi desenvolvida no Colégio de Nossa Senhora do Carmo, na Cidade de Nova Cruz, com 28 alunos da 1ª série do Ensino Médio, com 14 e 15 anos. Nesse contexto, a discussão do anime ocorreu após sua exposição, de forma coletiva e direcionada, para que seja possível focar em todos os pontos previamente estabelecidos para aula. Em seguida, com foco na Cultura Popular e Visual, um produto educacional foi construído de forma colaborativa pelos alunos e pelo professor, em formato Webtoon denominado AniQuimera, abordando conceitos de transformação da matéria nas diferentes formas da linguagem do referido gênero, acessível ao público e aos professores de química. Por fim, para os dois episódios dos animes, os alunos foram solicitados a construir mapas mentais para inferir as contribuições das ferramentas para a aprendizagem significativa. Após analisar os mapas mentais, inferiu-se que o uso de animes como ponto de partida para discussões e organizadores de avanço mostrou-se uma ferramenta potencial para a aprendizagem significativa de forma humanizada e construtivista. É possível perceber, na maioria das produções, as relações entre os conceitos, as cenas (ilustradas por imagens), o cotidiano e as vivências dos alunos. Além disso, os estudantes concordaram que a utilização da proposta serviu para deixar as aulas mais atrativas. Nesse contexto, é relevante ressaltar que o anime por si só pode não garantir uma aprendizagem significativa, mas a discussão que é levantada após a exposição dos episódios e a construção do produto educacional logra ter um grande potencial nesse processo, contribuindo na visualização de aspectos incialmente não observados no desenvolvimento dos conceitos. O Produto Educacional AniQuimera foi disponibilizado na rede nas versões em português, inglês e espanhol, tendo mais de mil acessos e avaliação 10 estrelas, validado com sua aplicação para 88 estudantes, sendo 38 do 9º ano, 24 da 2ª série e 26 da 3ª série.