Banca de QUALIFICAÇÃO: FABIANA CORREIA DE ARAUJO

Uma banca de QUALIFICAÇÃO de MESTRADO foi cadastrada pelo programa.
DISCENTE : FABIANA CORREIA DE ARAUJO
DATA : 21/01/2026
HORA: 10:00
LOCAL: Instituto Metrópole Digital
TÍTULO:

 

 

GAMIFICAÇÃO NO ENSINO DE GEOGRAFIA PARA OS ANOS FINAIS DO
FUNDAMENTAL: competências, habilidades e potencialidades

 


PALAVRAS-CHAVES:

 

 

Palavras chaves: Ensino de geografia, gamificação, inovação em tecnologias educacionais,
competências e habilidades.


PÁGINAS: 76
RESUMO:

 

Este trabalho compreende a sistematização de uma pesquisa sobre a importância da utilização da
Gamificação como proposta didática e inovadora para atender algumas competências e habilidades do
ensino de Geografia para os anos finais do fundamental. O objetivo principal é investigar e explorar os
impactos e as potencialidades que esta metodologia ativa pode proporcionar para o ensino deste
importante componente curricular aos chamados alunos nativo-digitais neste século XXI. Para atingir o
objetivo proposto optou-se pela metodologia de abordagem qualitativa, exploratória, descritiva de
natureza aplicada e a realização de uma pesquisa-ação com seus procedimentos técnicos fundamentados
em Thiollent (2011). Os sujeitos pesquisados são os alunos do 8º e do 9º ano de uma escola pública rural
de São Gonçalo do Amarante, Rio Grande do Norte: Escola Municipal Professora Maria de Lourdes de
Souza. Um grupo único pesquisado, previamente caracterizado e definido, comparando-se dados de um
conjunto de conhecimentos e saberes de conteúdos didáticos pré e pós-intervenção da tarefa. A aplicação    da Gamificação será realizada através de atividades práticas com suas respectivas sequências didáticas, planejamento da ação, estratégias e recursos midiáticos com elementos dos jogos da plataforma educacional Wordwall no próprio ambiente escolar. O percurso metodológico será realizado em quatro etapas distintas:1ª- diagnóstico e pesquisa bibliográfica; 2ª- planejamento da ação e intervenção; 3ª- bservação e acompanhamento da ação e 4º- avaliação e reflexão. Dessa forma, o projeto integra elementos essenciais da mecânica de jogos - como ranking, pontuação, desafios e feedback - e a análise criteriosa de diferentes dimensões do envolvimento discente, incluindo foco, motivação, engajamento, resolução de problemas, conclusão das atividades e efetividade da aprendizagem. Paralelamente, são considerados os aspectos éticos inerentes à pesquisa com estudantes, bem como os possíveis riscos e as ações mitigadoras necessárias para assegurar uma prática pedagógica responsável. Como resultado desse percurso investigativo e formativo, a experiência deverá culminar na produção de um livro digital (e-book), sintetizando os as atividades e contribuições para o avanço das discussões sobre gamificação no ensino de Geografia.

 

 


MEMBROS DA BANCA:
Presidente - 2432953 - CELIA MARIA DE ARAUJO
Interno - 2978747 - CHARLES ANDRYE GALVAO MADEIRA
Interna - ***.190.150-** - KÁTIA CILENE DA SILVA MOURA - UFERSA
Notícia cadastrada em: 23/01/2026 08:14
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