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JAILSON CARLOS DA SILVA BARBOSA
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O USO DE VÍDEOS CASES NA APRENDIZAGEM SOBRE CONSTRUÇÃO, INTERPRETAÇÃO E COMPARAÇÃO DE DADOS ESTATÍSTICOS COM ALUNOS DA EDUCAÇÃO DE JOVENS E ADULTOS
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Orientador : ISMENIA BLAVATSKY DE MAGALHÃES
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MEMBROS DA BANCA :
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ADJA FERREIRA DE ANDRADE
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ELVIS MEDEIROS DE MELO
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ISMENIA BLAVATSKY DE MAGALHÃES
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WILLIAM BRENNO DOS SANTOS OLIVEIRA
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Data: 23/01/2025
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A Educação de Jovens e Adultos (EJA) desempenha um papel fundamental na promoção da igualdade de oportunidades e no combate ao analfabetismo, além de permitir e enfatizar conceitos para o aprendizado básico de matemática. Nesse sentido, a implementação de metodologias inovadoras com uma oferta de uma variedade de recursos visuais e auditivos é uma alternativa que pode fortalecer ainda mais as competências probabilísticas e estatísticas dos alunos quanto ao desenvolvimento da prática pedagógica. Dessa maneira, o objetivo geral deste estudo foi analisar como uma sequência didática, a partir do uso de vídeo cases, pode contribuir para a aprendizagem sobre construção, interpretação e comparação de dados estatísticos com alunos na EJA. Para tanto, os pressupostos teórico-científicos que amparam essa discussão se filiam aos estudos sobre metodologia científica (Almeida; Valente, 2011; Braga, 2022; Creswell, 2010; Ferrés, 1996). A pesquisa se caracteriza por ser do tipo qualitativa/quantitativa, de caráter exploratório, uma vez que examina o objeto de estudo em seu contexto social, utilizando-se de questionários, aplicação de testes, entrevista com grupo focal, análise de recursos audiovisuais e diário de bordo para coleta de dados. O método de pesquisa abordado foi o de pesquisa-ação, devido à condução do processo de intervenção por meio da aplicação da sequência didática com a utilização de vídeos cases e participação conjunta do pesquisador e dos estudantes. A pesquisa de campo foi realizada em uma escola pública estadual, localizada na zona urbana do município de Ceará-Mirim–RN, com uma turma da 1ª série do ensino médio da EJA. A escolha do lócus da pesquisa surgiu da necessidade de construir uma prática inovadora nas aulas de matemática por meio de vídeos com temas que abordem as unidades temáticas estatística e probabilidade, tendo em vista ser professor dessa instituição há anos. O produto educacional oriundo dessa pesquisa foi um caderno didático-pedagógico para os professores de matemática, que aborda como uma sequência didática, a partir do uso de vídeo cases, pode contribuir para a aprendizagem sobre construção, interpretação e comparação de dados estatísticos com alunos na EJA. A proposta apresentada durante a intervenção didática foi desenvolvida para o estudante ser protagonista pelo processo, fazendo com que o vídeo se converta em um incentivo à criatividade. Este estudo contribui para a área educacional ao propor uma abordagem inovadora, no contexto específico (lócus da pesquisa e participantes), para o ensino de Matemática na EJA, destacando o papel das tecnologias na formação integral dos alunos.
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Youth and Adult Education (EJA) plays a fundamental role in promoting equal opportunities and combating illiteracy, as well as enabling and emphasizing concepts for basic mathematics learning. The implementation of innovative methodologies with a variety of visual and auditory resources is an alternative that can further strengthen students' probabilistic and statistical skills in the development of pedagogical practice. The general aim of this study is to analyze how a didactic sequence using video cases can contribute to learning about the construction, interpretation and comparison of statistical data with EJA students. To this end, the theoretical and scientific assumptions that support this discussion are based on studies on scientific methodology (Almeida; Valente, 2011; Braga, 2022; Creswell, 2010; Ferrés, 1996). The research is characterized as qualitative/quantitative, exploratory in nature, since it examines the object of study in its social context, using questionnaires, tests, focus group interviews, analysis of audiovisual resources and a logbook to collect data. The research method used was action research, since the intervention process was carried out by applying the didactic sequence using video cases and the joint participation of the researcher and the students. The field research was carried out in a state public school, located in the urban area of the municipality of Ceará-Mirim–RN, with a 1st grade high school class from EJA. The choice of the research locus arose from the need to build an innovative practice in mathematics classes through videos with themes that address the thematic units statistics and probability, considering that I have been a teacher at this institution for years. The educational product resulting from this research was a didactic-pedagogical notebook for mathematics teachers, which addresses how a didactic sequence, based on the use of video cases, can contribute to learning about construction, interpretation and comparison of statistical data with students in EJA. The proposal presented during the didactic intervention was developed for the student to be the protagonist of the process, making the video an incentive for creativity. This study contributes to the educational area by proposing an innovative approach, in the specific context (locus of research and participants), for teaching Mathematics at EJA, highlighting the role of technologies in the comprehensive training of students.
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JAIRO DOS SANTOS LEITE JUNIOR
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CONTRIBUICOES DA METODOLOGIA PEER INSTRUCTION PARA COMPREENSAO DAS FUNCOES MATEMATICAS DO 1º GRAU: PROPOSTA DE UMA SEQUENCIA DIDATICA NO ENSINO MEDIO.
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Orientador : KLEBER TAVARES FERNANDES
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MEMBROS DA BANCA :
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APUENA VIEIRA GOMES
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KLEBER TAVARES FERNANDES
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MARIA DE FATIMA DE LIMA DAS CHAGAS
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Data: 28/01/2025
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A aprendizagem de conteúdos da Matemática do Ensino Médio Brasileiro tem se apresentado passível de melhorias importantes. Nos últimos anos, os resultados aferidos em exames de larga escala brasileiros e no exame PISA corroboram para este cenário. No tocante à Rede Estadual de Ensino do Rio Grande do Norte (RN), constataram-se, de igual modo, lacunas de aprendizagem, majoritariamente na compreensão de funções matemáticas. No ano de 2023, segundo dados do Sistema Integrado de Monitoramento e Avaliação Institucional (SIMAIS/RN), o conteúdo de funções figurou como aquele que teve menos habilidades correlatas desenvolvidas pelos estudantes. Em termos de abordagem metodológica, ainda se observa a resolução mecanizada de exercícios após a exposição de conteúdos, com muita ênfase na memorização e menos na compreensão. Há pouca conexão entre competências esperadas, projeto de vida do estudante e utilidade social de conhecimentos lógico-matemáticos. Todavia, o avanço científico e as transformações tecnológicas promovidos nas últimas décadas ensejam, na Educação, a utilização das metodologias ativas e da sua capacidade em engajar e proporcionar senso crítico, confrontando, assim, o conteudismo e a aprendizagem passiva. Desse modo, essa pesquisa propõe investigar as contribuições da metodologia Peer Instruction (PI) para a compreensão de objetos do conhecimento referentes ao tema funções, mais precisamente à função do 1º grau - conteúdo abordado no 1º Ano do Ensino Médio, segundo o currículo prescrito oficialmente no Brasil. Depois do autor considerar a problemática, foi realizada uma revisão sistemática de literatura (RSL) visando ao levantamento do estado da arte.Como paradigma de pesquisa é adotado o pragmatista e como objetivo é ser uma pesquisa exploratória com proximidade à pesquisa ação, já que propõe a experimentação da PI por alunos em sala de aula com a participação do pesquisador. O lócus de trabalho é uma turma do 1º Ano do Ensino Médio em escola da Rede Estadual de Ensino na Cidade do Natal (RN). Foi planejada uma sequência didática (SD) para a aplicação da metodologia PI. A SD é composta de 04 (quatro) etapas e de aulas contidas em cada etapa. A pesquisa tem como instrumentos de coleta: questionários, diário de bordo, testes conceituais sobre funções do 1º grau e seu registro por meio da ferramentas digitais. Os dados serão analisados de maneira quantitativa e qualitativa. Para a aplicação dos testes presentes na PI, e considerando-se que cada teste traz em si mesmo “a ideia de resolver um problema”, parte-se do pressuposto teórico de que “ao longo da resolução do problema” tanto o processo da resolução em si quanto os conceitos matemáticos envolvidos no problema são construídos mútua e continuamente. Outros contributos teóricos da pesquisa advém da teoria de Vygotsky sobre aprendizagem, considerando-se o sujeito que aprende e seu objeto de estudo em relação dialética. O estudo baseado em competências da Base Nacional Comum Curricular (BNCC) também é levado em conta. São vistas como trajetórias convergentes o conhecimento prévio do estudante, o currículo prescrito e a metodologia ativa empregada. Após a intervenção da pesquisa e análise de dados, são reunidos apontamentos de caminhos que poderão contribuir para o ensino da função do 1º grau. Também, são registradas limitações e dificuldades encontradas no decorrer da pesquisa e lacunas a serem preenchidas por futuros trabalhos. Como produto final, propõe-se a produção de um guia (e-book) sobre a aplicação das SD produzidas.
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The learning of Mathematics content in Brazilian High Schools has shown significant room for improvement. In recent years, results from large-scale Brazilian exams and the PISA exam support this scenario. Regarding the State Education Network of Rio Grande do Norte (RN), gaps in learning have also been identified, particularly in the understanding of mathematical functions. In 2023, according to data from the Integrated Monitoring and Institutional Evaluation System (SIMAIS/RN), the content of functions was noted as the one with the least related skills developed by students. Methodologically, there is still a mechanized approach to solving exercises after content exposure, with much emphasis on memorization and less on comprehension. There is little connection between expected competencies, the student's life project, and the social utility of logical-mathematical knowledge. However, the scientific advancement and technological transformations of recent decades prompt the use of active methodologies in education, leveraging their ability to engage and foster critical thinking, thus countering content-based and passive learning approaches. Therefore, this research aims to investigate the contributions of the Peer Instruction (PI) methodology to understanding knowledge objects related to functions, specifically linear functions, a topic covered in the 1st year of high school according to the officially prescribed curriculum in Brazil. After considering the issue, a systematic literature review (SLR) was conducted to assess the state of the art. The research adopts a pragmatist paradigm and aims to be exploratory with an action research approach, as it proposes the experimentation of PI by students in the classroom with the researcher’s participation. The study site is a 1st-year high school class in a state school in Natal (RN). A didactic sequence (DS) for applying the PI methodology was planned, consisting of four stages and the lessons within each stage. The research instruments include questionnaires, a logbook, conceptual tests on linear functions, and digital tools for recording. Data will be analyzed quantitatively and qualitatively. For applying the PI tests, and considering that each test involves “the idea of solving a problem,” the theoretical assumption is that “through the problem-solving process,” both the resolution process and the mathematical concepts involved are mutually and continuously constructed. Additional theoretical contributions come from Vygotsky's theory of learning, considering the dialectical relationship between the learner and the object of study. The study also takes into account the competencies based on the National Common Curricular Base (BNCC). Convergent trajectories are seen in the student's prior knowledge, the prescribed curriculum, and the employed active methodology. After the research intervention and data analysis, recommendations are made that could contribute to teaching linear functions. Limitations and difficulties encountered during the research, as well as gaps to be addressed in future work, are also noted. As a final product, the creation of a guide (e-book) on the application of the produced didactic sequences is proposed.
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PRISCILA CÂMARA REIS
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UM OLHAR ALÉM DAS PÁGINAS: DIRETRIZES PARA O DESIGN DE RECURSOS EDUCACIONAIS ABERTOS NO FORMATO DE LIVRO DIGITAL
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Orientador : CELIA MARIA DE ARAUJO
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MEMBROS DA BANCA :
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CELIA MARIA DE ARAUJO
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CIBELLE AMORIM MARTINS
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JOSE GUILHERME DA SILVA SANTA ROSA
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MARA LÚCIA FERNANDES CARNEIRO
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Data: 01/04/2025
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Esta pesquisa compreende a sistematização de um conjunto de diretrizes editoriais para a produção de recursos educacionais abertos no formato de livro digital (e-book), com vistas a didatizar conhecimentos em editoração, aperfeiçoando a produção editorial do setor de Editoração da Secretaria de Educação a Distância da Universidade Federal do Rio Grande do Norte. Para tanto, os pressupostos teóricos estão pautados em estudos sobre Recursos Educacionais Abertos, educação a distância, política de educação aberta, design gráfico, editorial e de interface e a importância dos livros e materiais didáticos na era digital. Para aprofundar o tema, foi realizado um Mapeamento Sistemático de Literatura, que revelou lacunas significativas na área. A pesquisa adotou abordagem qualitativa, de natureza aplicada, sendo classificada como exploratória e descritiva quanto aos objetivos e caracterizada como documental e bibliográfica em termos de procedimentos metodológicos. A obtenção das diretrizes ocorreu por meio de uma Análise de Conteúdo (Bardin, 2011), composta por quatro etapas: organização da análise, codificação, categorização e inferência. O processo resultou em um conjunto inicial de 561 diretrizes, que quando interpretadas e aglutinadas, chegaram ao número de 134. Posteriormente foram submetidas à avaliação de oito especialistas em diagramação de livros digitais, utilizando o Índice de Validade de Conteúdo (IVC) como instrumento de validação. Após essa avaliação, o número de diretrizes foi consolidado em 128, sistematizadas e organizadas em sete categorias relacionadas ao design editorial. Como produto final da pesquisa, foi desenvolvido um guia prático estruturado em um e-book contendo essas diretrizes, destinado a auxiliar diagramadores e estudantes de design na produção de recursos educacionais abertos em formato de livro digital, contribuindo para a profissionalização do setor e para o fortalecimento da educação aberta.
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This research aimed to systematize a set of editorial guidelines for the production of open educational resources in digital book (e-book) format, with the goal of didactically structuring knowledge in publishing and enhancing the editorial production of the Publishing Department of the Distance Education Secretariat at the Federal University of Rio Grande do Norte. The theoretical framework is grounded in studies on Open Educational Resources, distance education, open education policies, graphic, editorial, and interface design, as well as the significance of books and educational materials in the digital age. To delve deeper into the topic, a Systematic Literature Mapping was conducted, revealing significant gaps in the field. The research adopted a qualitative approach, applied in nature, classified as exploratory and descriptive in terms of objectives, and characterized as documentary and bibliographic regarding methodological procedures. The guidelines were obtained through Content Analysis (Bardin, 2011), carried out in four stages: organization, coding, categorization, and inference. This process resulted in an initial set of 561 guidelines, which, after being interpreted and grouped, were reduced to 134. These guidelines were subsequently evaluated by eight experts in digital book layout, using the Content Validity Index (CVI) as a validation instrument. Following this evaluation, the number of guidelines was consolidated into 128, systematically organized into seven categories related to editorial design. As the final product of the research, a practical guide was developed in the form of an e-book, containing these guidelines to assist layout designers and design students in the production of open educational resources in digital book format, contributing to the professionalization of the field and the strengthening of open education.
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LUZIA DANIELE DA SILVA ARAUJO
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Objetos de Aprendizagem e Recursos Educacionais Abertos para o ensino da Matemática: um olhar sobre os cursos EaD da UFRN
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Orientador : APUENA VIEIRA GOMES
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MEMBROS DA BANCA :
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APUENA VIEIRA GOMES
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DENNYS LEITE MAIA
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PATRÍCIA SMITH CAVALCANTE
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Data: 09/06/2025
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A Educação Matemática enfrenta desafios significativos no processo de ensino-aprendizagem, evidenciando-se tanto na falta de motivação e dificuldades de compreensão dos alunos quanto nas limitações dos docentes em alcançar resultados satisfatórios. Diante desse cenário, esta pesquisa investiga como a formação docente voltada ao uso de Objetos de Aprendizagem (OA) e Recursos Educacionais Abertos (REA) pode contribuir para o desenvolvimento profissional de estudantes de licenciatura a distância da UFRN. O objetivo geral consiste em analisar as contribuições de uma formação docente que incorpora OA e REA ao ensino de Matemática na modalidade EaD. Os objetivos específicos incluem: (a) analisar o perfil dos estudantes da UFRN; (b) planejar uma formação alinhada ao Design Instrucional Fixo com foco em práticas inovadoras; (c) elaborar materiais didáticos sobre OA e REA; (d) ministrar o curso "Inovátiva" aos licenciandos; e (e) avaliar as contribuições do curso ofertado. A fundamentação teórica abrange os conceitos de Educação a Distância, OA, REA e Design Instrucional Fixo. A pesquisa adota abordagem qualitativa, natureza aplicada, objetivos descritivos e exploratórios, utilizando as etapas do Design Instrucional como procedimento metodológico. A coleta de dados ocorreu por meio de questionário diagnóstico e do acompanhamento das atividades dos participantes no Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) Moodle e nos encontros síncronos. A análise baseou-se nos Ciclos de Codificação de Saldaña, com apoio do software Atlas.ti, utilizando codificações inicial e descritiva no primeiro ciclo, e mapeamento de códigos no ciclo de transição. Como resultado, foi elaborado um modelo de formação fundamentado no Design Instrucional Fixo, denominado “Inovática”. A aplicação do curso revelou avanços nas práticas pedagógicas dos participantes, com destaque para o uso de OA e da plataforma OBAMA. As sequências de ensino produzidas pelos estudantes evidenciaram a mobilização de conceitos fundamentais da Educação Matemática como números, operações e formas geométricas, integrados à resolução de problemas, contextualização e construção de significados. Como produto final, foram desenvolvidos dois REA: um e-book com o design do curso e o curso "Inovátiva", disponibilizado no Moodle. Os resultados evidenciam a relevância social desta pesquisa, ao fortalecer a formação de professores mais preparados para promover uma educação matemática acessível, inovadora e alinhada às demandas contemporâneas, contribuindo assim para a construção de uma sociedade mais equitativa e intelectualmente emancipada.
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Mathematics education confronts persistent challenges within the teaching and learning process, characterized by students’ lack of motivation and difficulties in understanding mathematical concepts, alongside educators’ struggles to achieve effective instructional outcomes. In response to this scenario, the present study explores how teacher education programs focused on the use of Learning Objects (LO) and open educational resources (OER) can support the professional development of distance learning licentiate students at the Federal University of Rio Grande do Norte (UFRN). The primary objective is to analyze the contributions of a teacher training program that integrates LO and OER into mathematics instruction within the context of Distance Education (DE). Specific aims include: (a) analyzing the academic and contextual profiles of participating UFRN students; (b) designing a training experience based on Fixed Instructional Design with an emphasis on innovative teaching practices; (c) developing instructional materials on the application of LOs and OERs; (d) delivering the “Inovátiva” training course to licentiate students; and (e) evaluating its effectiveness. The theoretical foundation of the research encompasses the principles of Distance Education, the pedagogical use of Learning Objects and open educational resources, and the structure of Fixed Instructional Design. Methodologically, the study adopts a qualitative, applied approach with descriptive and exploratory objectives, guided by the stages of Fixed Instructional Design. Data collection was conducted through a diagnostic questionnaire and continuous observation of students’ participation in the Moodle, as well as their engagement in synchronous sessions. Data analysis followed Saldaña’s Coding Cycles, supported by the Atlas.ti software, utilizing initial and descriptive coding in the first cycle and code mapping in the transition cycle. As an outcome, a training model entitled “Inovática,” grounded in Fixed Instructional Design was developed. The implementation of this model through the course demonstrated significant improvements in pedagogical practices, notably the incorporation of LOs and the OBAMA platform as didactic tools. Teaching sequences developed by the participants revealed the mobilization of core mathematical concepts, such as numbers, operations, and geometric figures, connected to problem-solving, contextualization, and the construction of meaning. Two open educational resources were produced as final deliverables: an e-book presenting the course’s instructional design, and the “Inovátiva” course itself, available via Moodle. The findings highlight the societal relevance of this research, as it contributes to the preparation of educators who are more equipped to deliver mathematics education that is accessible, innovative, and responsive to contemporary demands, thus advancing the development of a more equitable and intellectually empowered society.
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FABIANO HENRIQUE DE FREITAS BEZERRA
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CODING SPACE: PROTAGONISMO NO APRENDIZADO DO RACIOCINIO LOGICO NA FORMACAO TECNICA
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Orientador : ISABEL DILLMANN NUNES
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MEMBROS DA BANCA :
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CHARLES ANDRYE GALVAO MADEIRA
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CLEON XAVIER PEREIRA JUNIOR
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ISABEL DILLMANN NUNES
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Data: 16/06/2025
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O raciocínio lógico está presente no ensino da programação envolvendo habilidades cotidianas, com o objetivo de estimular estudantes de formação técnica na área de informática a pensar de forma criativa e colaborativa. No entanto, as dificuldades de aprendizagem dos conteúdos técnicos envolvendo o uso da lógica, comprometem o rendimento dos estudantes e impactam nos resultados, ocasionando, para alguns, a desistência da formação técnica. Portanto, o apoio ao estudo de forma colaborativa entre os estudantes deve ser incentivado, pois promove o protagonismo que contribui para melhoria dos rendimentos acadêmicos. Sendo assim, a presente dissertação tem por objetivo criar o Coding Space, um espaço de estudos focado no desenvolvimento do raciocínio lógico com base na aprendizagem colaborativa em ambientes educacionais digitais, que fortaleçam a autonomia e o fortalecimento de competências e resolução de problemas no ensino da programação. Para alcançar o objetivo foram realizadas revisões bibliográficas, análise de trabalhos relacionados e aplicação em ambiente escolar intercalado ao horário de aula. A metodologia descreve as etapas de desenvolvimento do projeto, enfatizando a prática das ações, organizada com uso de cronograma de execução envolvendo a participação de estudantes do primeiro e segundo ano do ensino médio de formação técnica, em atividades que combinavam o uso da computação desplugada e plataformas online, evidenciando o protagonismo e a aprendizagem colaborativa, permitindo praticar com autonomia as habilidades de raciocínio lógico, obtendo resultados baseados na análise do artefato com aplicação de questionário e relatos dos protagonistas, visando mensurar a aplicabilidade e ofertar interação em lócus diferente e destacar a viabilidade do projeto, junto a outras instituições de ensino.
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Logical reasoning is present on teaching programming involving everyday skills, which focus on encouraging technical degree students, in the area of computer science, to think creatively and collaboratively. However, difficulties in learning technical content involving the use of logic, compromise students performances and impact their results, causing some to drop out of technical school. Thus, students must be encouraged to study collaboratively, since it promotes protagonism that contributes to improving academic performance. Therefore, this dissertation aims to create the Coding Space, a study space focused on the development of logical reasoning based on collaborative learning in digital educational environments, which strengthens autonomy and the enhancement of skills and problem-solving in programming teaching. To achieve the objective, bibliographical reviews, analysis of related works and application in a school environment interspersed with class time were carried out. The methodology describes the stages of development of the project, emphasizing the practice of actions, organized using an execution schedule involving the participation of students in the first and second year of technical training high school, in activities that combined the use of unplugged computing and online platforms, highlighting the protagonism and collaborative learning, allowing autonomous practice of logical reasoning skills, obtaining results based on the analysis of the artifact with the application of a questionnaire and reports from the protagonists, aiming to measure the applicability and offer interaction in a different locus and highlight the viability of the project, together with other educational institutions.
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JULIANA BENTO DA SILVA
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UMA ANÁLISE DA APRENDIZAGEM AUTORREGULADA MEDIADA POR TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS NO ENSINO SUPERIOR
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Orientador : ADJA FERREIRA DE ANDRADE
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MEMBROS DA BANCA :
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ADJA FERREIRA DE ANDRADE
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BRUNO SANTANA DA SILVA
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SOELY APARECIDA JORGE POLYDORO
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Data: 16/06/2025
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Esta dissertação trata de realizar uma intervenção pedagógica aplicando estratégias de autorregulação da aprendizagem apoiada por tecnologias colaborativas com uma amostra de alunos do curso de Bacharelado em Tecnologia da Informação da Universidade Federal do Rio Grande do Norte. O objeto de estudo é a autorregulação da aprendizagem, onde o aluno é o centro do seu processo de aprendizagem, e para que ela ocorra é necessário observar processos que envolvem cognições, motivações, comportamentos e afetos dos alunos, planejados e ajustados com a finalidade de alcançar os seus objetivos escolares. No contexto acadêmico superior, a autorregulação da aprendizagem adquire uma relevância singular, destacando-se como um fator determinante para o sucesso acadêmico e o desenvolvimento de habilidades. A metodologia adotada nesta pesquisa foi o método intervencionista, com abordagem metodológica qualitativa e a análise dos dados foi embasada no método de análise descritiva simples, como instrumentos utilizamos questionários, diário de bordo, atividades autorregulatórias e entrevistas. A pesquisa teve como produto técnico um guia didático sobre como promover a aprendizagem autorregulada com uso de tecnologias colaborativas. Os resultados obtidos após a intervenção relataram melhorias na execução de tarefas, planejamento de estudos e o uso das ferramentas colaborativas em suas rotinas de estudos. Funções cognitivas como a atenção e memória foram as mais utilizadas durante o processo, assim como habilidades de autoconsciência, controle emocional e relacionamento interpessoal estiveram presentes nas falas dos estudantes que participaram da intervenção. O presente estudo poderá auxiliar na identificação de pontos fortes e fracos do processo de regulação da aprendizagem, trazendo a inserção de ferramentas colaborativas neste processo e fornecendo contribuição ao IMD e PPGITE na área de gestão e avaliação da aprendizagem.
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This dissertation deals with carrying out a pedagogical intervention applying strategies of self-regulation of learning supported by collaborative technologies with a sample of students from the Bachelor's Degree in Information Technology at the Federal University of Rio Grande do Norte. The object of study is the self-regulation of learning, where the student is the center of his learning process. For this to occur, it is necessary to observe processes that involve cognitions, motivations, behaviors and affections of students, planned and adjusted with the purpose of achieving their academic goals. In the higher academic context, self-regulation of learning acquires a singular relevance, standing out as a determining factor for academic success and the development of skills. The methodology adopted in this research was the interventionist method, with a qualitative methodological approach and the data analysis was based on the simple descriptive analysis method. As instruments, we used questionnaires, logbooks, self-regulatory activities and interviews. The research had as a technical product a didactic guide on how to promote self-regulated learning with the use of collaborative technologies. The results obtained after the intervention reported improvements in task execution, study planning and the use of collaborative tools in their study routines. Cognitive functions such as attention and memory were the most used during the process, as well as self-awareness, emotional control and interpersonal relationship skills were present in the speeches of the students who participated in the intervention. The present study may help identify strengths and weaknesses of the learning regulation process, bringing the insertion of collaborative tools in this process and providing contribution to IMD and PPGITE in the area of learning management and evaluation.
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JOEL DE OLIVEIRA SANTOS
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UTILIZACAO DO CODING DOJO COMO PRATICA DE ENSINO DE PROGRAMACAO ORIENTADA A OBJETOS
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Orientador : ISABEL DILLMANN NUNES
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MEMBROS DA BANCA :
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CHARLES ANDRYE GALVAO MADEIRA
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CLEON XAVIER PEREIRA JUNIOR
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ISABEL DILLMANN NUNES
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Data: 17/06/2025
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A programação de computadores está intrinsecamente ligada a todas as formações na área de tecnologia da informação (TI) desde cursos de curta duração até pós-graduações. É importante que sejam desenvolvidas competências e habilidades ligadas à programação, apesar das dificuldades que permeiam esse processo de construção de conhecimentos. As disciplinas que envolvem programação são consideradas complexas, pois exigem dos discentes um conhecimento prévio muitas vezes não construído anteriormente. Um exemplo é a disciplina de Programação Orientada a Objetos (POO), que apresenta dificuldades e evasões devido ao processo de absorver os conceitos, ao desenvolvimento do raciocínio lógico, à falta de interesse dos estudantes diante das dificuldades e à metodologia de ensino. POO é um paradigma de desenvolvimento de sistemas que tem como base os conceitos de objetos e classes, onde as classes são os moldes para a construção dos objetos e os objetos são as instâncias das classes. Os conceitos e a forma como são transmitidos precisam estar diretamente ligados ao ouvinte final para uma aprendizagem significativa, dado o grau de dificuldade da disciplina, seja pelo entendimento dos conceitos ou pela mudança de paradigma de desenvolvimento, de procedural para modularizado. Nas formações técnicas em informática, também se observam dificuldades nas disciplinas de programação de computadores, muitas vezes associadas ao método de ensino adotado pelo docente, que pode dificultar a compreensão, e à falta de engajamento dos discentes no processo de aprendizagem. As metodologias ativas (MA) têm contribuído para a melhoria do ambiente de aprendizagem, promovendo uma abordagem colaborativa. Uma das MA em destaque é a Coding Dojo ou Dojos de Programação, que, além de permitir a integração com outras metodologias, oferece versatilidade na elaboração de ambientes colaborativos através de formatos como Kata, Randori ou Kake. Diante disso, o objetivo principal deste trabalho é desenvolver uma metodologia utilizando o Coding Dojo para o ensino de POO. A metodologia de pesquisa adotada foi a Design Science Research (DSR), focada na resolução de problemas aplicados, utilizando a sequência nominal do Design Science Research Methodology (DSRM). O público-alvo é uma turma do Curso Técnico em Informática da rede estadual de Ensino do Rio Grande do Norte.
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Computer programming is intrinsically linked to all areas of education in information technology (IT), from short-term courses to postgraduate degrees. It is crucial to develop competencies and skills related to programming, despite the challenges inherent in the knowledge-building process. Programming-related subjects are considered complex, as they often require prior knowledge that students may not have previously acquired. One example is the Object-Oriented Programming (OOP) course, which presents difficulties and high dropout rates due to the challenge of grasping concepts, developing logical reasoning, students’ lack of interest in the face of difficulties, and teaching methodologies. OOP is a system development paradigm based on the concepts of objects and classes, where classes are the templates for constructing objects, and objects are the instances of classes. The concepts and the way they are conveyed must be directly linked to the learners to achieve meaningful learning, given the subject’s difficulty, whether due to understanding the concepts or shifting the development paradigm from procedural to modularized. In technical education programs in informatics, difficulties in computer programming courses are also observed, often associated with the teaching method adopted by the instructor, which can hinder comprehension, and the lack of student engagement in the learning process. Active methodologies (AM) have contributed to improving the learning environment by promoting a collaborative approach. One of the AMs that stands out is Coding Dojo or Programming Dojos, which, in addition to integrating with other methodologies, offers versatility in creating collaborative environments through formats such as Kata, Randori, or Kake. In light of this, the main objective of this study is to develop a methodology using Coding Dojo for teaching OOP. The research methodology adopted was Design Science Research (DSR), focusing on solving applied problems using the nominal sequence of the Design Science Research Methodology (DSRM). The target audience is a class from the Technical Course in Informatics at a state school in Rio Grande do Norte.
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JOÃO AMIRALDO NASCIMENTO LACERDA
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Usabilidade Pedagógica da Plataforma Khan Academy no Ensino de Matemática: Uma Avaliação Heurística e Percepções de Professores do Ensino Médio
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Orientador : JOSE GUILHERME DA SILVA SANTA ROSA
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MEMBROS DA BANCA :
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ISABEL DILLMANN NUNES
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JOSE GUILHERME DA SILVA SANTA ROSA
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RODOLFO NUCCI PORSANI
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Data: 24/06/2025
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A crescente inserção de tecnologias digitais no contexto educacional tem demandado novas formas de planejar, mediar e avaliar os processos de ensino e aprendizagem, especialmente no ensino de Matemática no Ensino Médio. Nesse cenário, plataformas digitais como a Khan Academy emergem como recursos didático-tecnológicos com potencial para promover aprendizagens significativas e fomentar a inclusão educacional. No entanto, a efetividade de sua aplicação pedagógica depende, entre outros fatores, da usabilidade da ferramenta sob a ótica dos docentes que a utilizam. A presente pesquisa parte da seguinte problemática: Quais as percepções dos professores do ensino médio em relação a usabilidade pedagógica da plataforma Khan Academy no ensino de Matemática, à luz dos princípios da Avaliação Heurística? Como proposta de estudo, objetiva-se analisar a usabilidade pedagógica da plataforma Khan Academy no ensino de Matemática do Ensino Médio, considerando as percepções dos professores em exercício e os princípios da Avaliação Heurística. Compreende-se a usabilidade pedagógica como um fator estruturante para o uso efetivo de tecnologias educacionais, sendo fundamental para que essas ferramentas se articulem com os objetivos de ensino e contribuam para a construção de experiências de aprendizagem mais acessíveis, personalizadas e contextualizadas. Para atingir esse objetivo, o estudo adota uma pesquisa aplicada, em forma de um estudo de caso com abordagem qualitativa e exploratória, com foco na aplicação da Avaliação Heurística, adaptada ao contexto educacional. A coleta e a sistematização dos dados foram conduzidas a partir da avaliação da plataforma Khan Academy, tendo como principal referência os procedimentos metodológicos de avaliação heurística descritos por Santa Rosa; Santa Rosa (2020). Essa metodologias possibilitou evidenciar tessituras pedagógicas emergentes e identificar limitações no uso da referida plataforma no contexto educacional investigado. Os resultados desta investigação fornecem subsídios teórico-práticos para o aprimoramento do uso pedagógico da Khan Academy, contribuindo para a formulação de estratégias didáticas mais eficazes e para o fortalecimento da prática docente no uso crítico e reflexivo de tecnologias. Portanto, este estudo impactará positivamente no debate sobre políticas públicas voltadas à integração tecnológica no ensino médio, promovendo um ambiente escolar mais inovador, inclusivo e alinhado às exigências contemporâneas da educação.
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This work discusses the Contributions of Pedagogical Usability in Teaching: Reflections on Assessment Criteria in Gamified Mathematics Teaching. The general objective of the research is to contribute to the application of Pedagogical Usability for Teaching, Reflecting on Assessment Criteria in Gamified Mathematics Teaching. To achieve these objectives, the methodology adopts exploratory research, through technical bibliographic procedures and a qualitative approach. The structure of the dissertation is divided into three main phases: the first is bibliographical research that includes carrying out a survey or research on the State of the Art of pedagogical usability; the second is the synthesis of the results in an e-book, and, at the end, presenting the e-book to mathematics teachers with experience in using gamified strategies. In general, the results indicate that: (1) in the repositories consulted in the research, we possibly did not find lines of research that deal with this topic specifically; (2) there are some studies published in events and journals that discuss this topic (pedagogical usability); (3) it is possible to explore the topic further, with new studies on how pedagogical usability can contribute to teaching, exploring and testing assessment methods and their impact on the educational environment of gamified mathematics.
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ITALO PEREIRA DE MELO
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FORMAÇÃO DIDÁTICO-PEDAGÓGICA EM ROBÓTICA EDUCACIONAL PARA ESTUDANTES DE CIÊNCIA E TECNOLOGIA: COMPLEMENTANDO O REPERTÓRIO TEÓRICO-PRÁTICO
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Orientador : AQUILES MEDEIROS FILGUEIRA BURLAMAQUI
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MEMBROS DA BANCA :
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AQUILES MEDEIROS FILGUEIRA BURLAMAQUI
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DANILO CORTEZ GOMES
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KLEBER TAVARES FERNANDES
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Data: 01/08/2025
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O tema central da presente dissertação é a Robótica Educacional no contexto da formação didático-pedagógica de estudantes de Ciências e Tecnologia (C&T) que atuam como instrutores no projeto de extensão URA (Um Robô por Aluno) da Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN). Este projeto, formado por estudantes de graduação regularmente matriculados nos cursos de bacharelado em Ciências e Tecnologia, tem como objetivo democratizar o acesso à Robótica no Brasil, com foco especial no estado do Rio Grande do Norte. A iniciativa se integra ao Projeto de Extensão em questão por meio do desenvolvimento e aplicação de soluções de Robótica de baixo custo (hardware e software), voltadas para a educação básica e superior. A inserção de estudantes de Ciências e Tecnologia no contexto pedagógico representa um desafio significativo. A formação tradicional desses alunos foca predominantemente em aspectos técnicos, deixando a desejar na dimensão didático-pedagógica, esta essencial na disseminação efetiva da Robótica Educacional no contexto escolar. Isso quer dizer que, embora sejam extremamente habilidosos em termos técnicos, faltam-lhes estratégias e abordagens pedagógicas adequadas para compartilhar esse conhecimento de forma clara e cativante com os professores, aprendizes de robótica educacional, que ensinarão aos alunos da educação básica. A ausência de um equilíbrio entre essas duas competências pode prejudicar a qualidade do ensino e dificultar a capacidade dos educadores de proporcionar uma aprendizagem relevante e inclusiva. Este trabalho reconhece essa lacuna e busca contribuir para a melhoria dessa formação, entendendo que instrutores mais preparados impactarão positivamente a prática docente e, consequentemente, a disseminação da robótica educacional. Uma análise prévia revelou que as formações oferecidas anteriormente concentravam-se nos aspectos técnicos da robótica. Diante disso, esta pesquisa propôs um espaço de discussão e formação continuada para o uso de práticas didáticas aliadas às metodologias ativas na formação dos estudantes bolsistas que atuam como instrutores no Projeto URA, vinculado à Escola de Ciências e Tecnologia (ECT) da UFRN, que, com mais de dez anos de existência, desenvolveu diversas versões de kits de robótica de baixo custo. O cerne desta pesquisa é a formação continuada desses estudantes de Ciências e Tecnologia, que, por sua vez, formam professores. O objetivo central foi investigar como uma formação didático-pedagógica de curta duração (20h), combinando atividades síncronas e assíncronas, explorando pilares da didática e metodologias ativas, poderia complementar o repertório teórico-prático desses instrutores de robótica. Além disso, a pesquisa objetivou: (1) levantar os conhecimentos desses estudantes sobre robótica do ponto de vista educacional; (2) aplicar um processo formativo com viés didático-pedagógico; e (3) avaliar, sob diferentes perspectivas, a contribuição dessa intervenção para a formação dos estudantes. A pesquisa foi desenvolvida com base em observação participativa e dados produzidos por alunos (professores da rede estadual e municipal) e instrutores do Projeto, utilizando, assim, a metodologia de pesquisa aplicada, bibliográfica, exploratória e descritiva. A relevância deste trabalho reside na busca por suprir a carência de formação pedagógica para estudantes de tecnologia, visando aprimorar a qualidade da formação de professores e, consequentemente, a disseminação da robótica educacional nas escolas. Os resultados obtidos foram bastante satisfatórios, uma vez que restou provada, através de questionários aplicados, a eficácia da formação didático-pedagógica dos profissionais da área de tecnologia. A pesquisa se preocupou em investigar a satisfação tanto dos estudantes de Ciências e Tecnologia quanto dos, ora alunos, professores da rede de ensino da educação básica, com relação ao desempenho profissional daqueles pós-formação fornecida através do presente Projeto. Os resultados demonstraram, também, os pontos de melhorias necessárias para tornar o Projeto cada vez mais eficiente, tais como facilitar o acesso virtual aos conteúdos de formação, reciclagem e manutenção das videoaulas disponibilizadas no sistema, realização de atividades avaliativas etc.
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This dissertation examines Educational Robotics in the context of didactic-pedagogical training for Science and Technology (S&T) students who serve as instructors in the URA (Um Robô Por Aluno) extension project at the Federal University of Rio Grande do Norte (UFRN). The project, composed of undergraduate students enrolled in Engineering and Computer Science programs, seeks to democratize access to robotics in Brazil, particularly in Rio Grande do Norte, by integrating low-cost robotics (hardware and software) into basic and higher education. However, introducing technology students into pedagogical environments poses a significant challenge. Their traditional training focuses primarily on technical skills, often lacking in didactic-pedagogical approaches essential for effectively disseminating robotics knowledge in schools. While technically proficient, these students often lack strategies and pedagogical methodologies to convey their expertise clearly and engagingly to teachers-in-training, who will subsequently teach robotics to primary and secondary school students. This gap between technical expertise and pedagogical competence can undermine the quality of teaching and the educators' ability to deliver inclusive and meaningful learning experiences. Acknowledging this gap, this research aims to enhance the didactic-pedagogical training of URA instructors, understanding that better-prepared instructors will positively impact teaching practices and the spread of educational robotics. With over ten years of experience, the URA project, linked to UFRN's School of Science and Technology (E.C.T.), has developed several low-cost robotics kits. Preliminary analysis revealed that past training sessions focused predominantly on robotics' technical aspects. In response, this research proposed a space for discussion and ongoing training on using didactic practices combined with active methodologies to prepare URA student instructors better. The core of this study is the continuing education of these undergraduate instructors who, in turn, train teachers. The main objective was to investigate how a short-term (20-hour) didactic-pedagogical training program, combining synchronous and asynchronous activities and exploring pillars of didactics and active methodologies, could enhance the theoretical and practical repertoire of robotics instructors. Specific objectives included: (1) assessing these students' knowledge of educational robotics; (2) implementing a pedagogically focused training process; and (3) evaluating the impact of this intervention on instructors' training from different perspectives. This research employed participatory observation and data collection from project instructors and schoolteachers, utilizing applied, bibliographical, exploratory, and descriptive research methodologies. The significance of this study lies in addressing the lack of pedagogical training for technology students, aiming to improve teacher education quality and expand educational robotics in schools. The results were highly satisfactory, as evidenced by post-training questionnaires demonstrating the effectiveness of didactic-pedagogical training for technology students. The study also evaluated the satisfaction of both the Engineering and Computer Science students and the schoolteachers regarding the instructors' performance post-training. Additionally, the research identified areas for improvement, such as enhanced virtual access to training materials, updates to video lessons, and the inclusion of evaluative activities, to further optimize the project's impact.
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AMANDA CAROLINE DAMASCENO TAVARES
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ENSINO HÍBRIDO NO ENSINO MÉDIO NOTURNO: UMA PROPOSTA DE FORMAÇÃO CONTINUADA DOCENTE UTILIZANDO SALA DE AULA INVERTIDA NA REDE ESTADUAL DO RIO GRANDE DO NORTE
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Orientador : LUCELIO DANTAS DE AQUINO
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MEMBROS DA BANCA :
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DIÊGO CESAR LEANDRO
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LUCELIO DANTAS DE AQUINO
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SELMA ALAS MARTINS
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WILLIAM BRENNO DOS SANTOS OLIVEIRA
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Data: 12/08/2025
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As constantes mudanças na estrutura curricular do Ensino Médio, evidenciadas a partir da Lei nº 13.415/2017, que instituiu a divisão do currículo entre Formação Geral Básica e Itinerários Formativos, vêm ressaltando os desafios enfrentados pelos professores, especialmente no contexto da escola pública. Sem que haja formação profissional e condições estruturais para tanto, a organização curricular do Ensino Médio pode se configurar em uma barreira ao acesso a uma educação de qualidade, em especial pelos estudantes do Ensino Médio Noturno. Em vista disso, a presente pesquisa tem como objetivo analisar as implicações de uma proposta de formação continuada com a sala de aula invertida para os professores que atuam no EMN, com vistas ao trabalho com os Itinerários Formativos de forma híbrida. Para tanto, o trabalho toma como fundamento teórico as Metodologias Ativas de Aprendizagem, como o Ensino Híbrido e a Sala de Aula Invertida, além da formação docente e perspectivas acerca do Ensino Médio no Brasil e no Rio Grande do Norte. O estudo classifica-se como pesquisa-ação (Tripp, 2005) e pesquisa-formação (Fantin, 2017) a partir de uma perspectiva exploratória (Moreira e Caleffe, 2006). No bojo da pesquisa, foi ofertado um curso de formação continuada docente para professores atuantes no EMN, disponibilizado em formato híbrido em um Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA), sob orientação da pesquisadora. Após a condução do curso, os dados obtidos por meio de registros das atividades no AVA, gravações das interações nos momentos síncronos e aplicação de questionário de avaliação foram analisados com vistas a compreender como a intervenção proposta impactou o público estudado, em relação dialógica com o arcabouço teórico adotado no estudo. Os resultados revelaram que o Ensino Híbrido pode impactar positivamente a prática pedagógica no EMN, possibilitando o desenvolvimento de atividades práticas engajadoras e um acompanhamento individualizado dos estudantes, ressignificando os tempos e espaços de sala de aula e contribuindo para um processo de aprendizagem significativo para os estudantes.
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The constant changes in the high school curriculum structure, highlighted by Law No. 13,415/2017, which established the division of the curriculum into General Basic Education and Elective Itineraries, have underscored the challenges faced by teachers, especially in the context of public schools. Without proper professional development and structural conditions, the organization of the high school curriculum can become a barrier to accessing quality education, particularly for students in Night High School programs. In this regard, the present research aims to analyze the implications of a continuing education proposal using the flipped classroom model for teachers working in Night High School, focusing on the hybrid implementation of the Elective Itineraries. To this end, the study is grounded in the theoretical framework of Active Learning Methodologies, such as Blended Learning and the Flipped Classroom, as well as in discussions on teacher education and perspectives on High School in Brazil and in the state of Rio Grande do Norte. The study is characterized as action research (Tripp, 2005) and training-research (Fantin, 2017), following an exploratory approach (Moreira & Caleffe, 2006). As part of the research, a continuing education course was offered to teachers working in Night High School, delivered in a hybrid format through a Virtual Learning Environment (VLE), under the guidance of the researcher. After the course was conducted, the data obtained from the VLE activity records, recordings of synchronous sessions, and a final evaluation questionnaire were analyzed in order to understand how the proposed intervention impacted the target group, in a dialogical relationship with the theoretical framework adopted in the study. The results revealed that Blended Learning can positively impact pedagogical practices in Night High School by enabling the development of engaging practical activities and individualized student support, reshaping classroom time and space, and contributing to a meaningful learning process for students.
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MIDIÃ LIMA DA PAZ VARGAS
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DESIGN THINKING NA GESTÃO ESCOLAR: O DIRETOR PEDAGÓGICO E SEU PROCESSO FORMATIVO
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Orientador : SANDRO DA SILVA CORDEIRO
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MEMBROS DA BANCA :
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MARIA CRISTINA LEANDRO DE PAIVA
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SANDRO DA SILVA CORDEIRO
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MILENE DOS SANTOS FIGUEIREDO
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EVANILSON GURGEL DE CARVALHO FILHO
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Data: 18/08/2025
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A gestão escolar nas unidades públicas de ensino tem passado por importantes transformações, especialmente após a promulgação da Lei de Diretrizes e Bases da Educação (1996), que estabelece a gestão democrática como um princípio fundamental da organização e funcionamento das instituições de ensino em todo o país. No município de Parnamirim/RN, esse movimento ganhou força com a implementação da Lei Complementar nº 185/2021, que redefiniu a estrutura da gestão escolar ao instituir os cargos de Diretor(a) Administrativo-Financeiro(a) e Diretor(a) Pedagógico(a). Diante disso, este estudo tem como objetivo analisar as contribuições do Design Thinking na atuação do Diretor Pedagógico, buscando compreender como esta abordagem pode auxiliar na resolução de desafios pedagógicos, favorecendo a organização de práticas inovadoras e colaborativas. Nesse sentido, a pesquisa fundamenta-se no Design Thinking para a educação, como uma abordagem criativa e centrada nos sujeitos, visando promover a colaboração, a experimentação e a resolução de problemas de forma empática e interativa. O estudo apoia-se nas ideias de Libâneo, Oliveira e Toschi (2012), Almeida (2012), Brown (2010), Bacich e Moran (2018), Martins e Brocanelli (2010), Gonsales (2024), dentre outros. Em termos metodológicos, a pesquisa adota uma abordagem qualitativa, com nuances da Pesquisa-Ação. Para a construção dos dados foram utilizados os seguintes instrumentos: questionário, entrevistas coletivas e o Diário de Bordo, traçando o perfil das participantes para melhor compreensão do contexto no qual estavam inseridas, e identificando a percepção e os principais desafios enfrentados no exercício da função de Diretoras Pedagógicas. Para a análise de dados foram utilizados alguns pressupostos da análise de conteúdo (Bardin, 2016), como alternativa para analisar/depurar as informações trazidas pelas participantes da investigação. O estudo foi realizado em seis unidades de ensino da Educação Infantil do município de Parnamirim/RN, com a participação de seis Diretoras Pedagógicas. Como resultados, a etapa formativa evidenciou a necessidade de maior oferta de qualificação profissional para o grupo de Diretoras Pedagógicas, que geralmente não encontram espaços de formação à disposição. Por fim, como desdobramento desse processo, foi elaborado um produto técnico didático-pedagógico, estruturado em formato de webfólio e intitulado “Plano de Formação” que ficará disponível para a Rede Municipal de Ensino. Este material representa a consolidação das ações formativas realizadas e reflete o percurso vivenciado durante o desenvolvimento da investigação.
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The Pedagogy course has a different kind of training, which aims to prepare teachers both for teaching and learning and for developing activities in the roles of coordination and school management. The Law of Guidelines and Bases of Education - LDB No. 9394/96 establishes democratic management as a principle for public educational institutions, leaving it up to the discretion of the school board. In the municipality of Parnamirim-RN, Complementary Law No. 185/2021 redefined the structure of school management, establishing the positions of Administrative-Financial Director and Pedagogical Director, which created challenges in delimiting the functions of these professionals. In view of this, this study aims to analyze the contributions of Design Thinking in the work of the Pedagogical Director, seeking to understand how this approach can help solve problems and structure the work of these Directors. In this sense, the research is based on Design Thinking as a creative and people-centered approach, structured in five stages: discovery, interpretation, ideation, experimentation and evolution, according to the Educadigital Institute (2010). To this end, the study draws on the ideas of Libâneo, Oliveira and Toschi (2012), Almeida (2012), Brown (2010), Bacich and Moran (2018), Martins and Brocanelli (2010) and Gonsales (2017), among others. In methodological terms, the research adopts a qualitative and exploratory approach, with nuances of Action Research, following the phases proposed by Thiollent (2011). In methodological terms, we borrowed some assumptions from Bardin's (2016) content analysis as an alternative for analyzing/debugging the information provided by the research collaborators. The study was carried out in (06) six Early Childhood Education teaching units in the municipality of Parnamirim-RN, with the participation of (06) six Pedagogical Directors. Data was collected using a form via Google Forms, with the aim of diagnosing the participants' prior knowledge of the subject of the study. Based on the results obtained, specific training was offered to support the application of this approach with the Pedagogical Directors. Finally, as a result of this process, we produced a structured material called the Training Plan, a didactic sequence based on the planning developed for the team of participants. This plan aims to expand and strengthen the qualification of teachers in the Municipal Education Network who work as Pedagogical Directors and who did not participate directly in the research.
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DANIEL FELIPE DANTAS PEREIRA
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Identificação de jogos digitais educacionais com acessibilidade motora para atividades pedagógicas
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Orientador : BRUNO SANTANA DA SILVA
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MEMBROS DA BANCA :
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ADJA FERREIRA DE ANDRADE
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ARLETE DOS SANTOS PETRY
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BRUNO SANTANA DA SILVA
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ENRIC GRANZOTTO LLAGOSTERA
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Data: 20/08/2025
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Os estudantes com deficiência motora alcançaram 163.790 ou 0,35% matrículas na Educação Básica no Brasil em 2022. Eles precisam ser incluídos nas atividades pedagógicas em igualdade de oportunidade perante os demais estudantes. Isso também se aplica ao uso de jogos na educação, demandando do educador um planejamento pedagógico inclusivo. O objetivo geral deste trabalho foi auxiliar os educadores a identificar jogos educacionais digitais acessíveis para seus estudantes com deficiência motora nos membros superiores. Realizou-se uma pesquisa exploratória descritiva majoritariamente quantitativa centrada no método de estudo de caso. O caso estudado foi formado por 33 jogos digitais educacionais sobre Português, Matemática, Pensamento Computacional, Ciências, Geografia, História e Artes. Na primeira etapa, foram propostos dois procedimentos alternativos para identificação de jogos com acessibilidade motora. Na segunda etapa, executou-se o Primeiro Procedimento proposto para os 33 jogos selecionados. Na terceira etapa, o mesmo foi feito para o Segundo Procedimento. Na quarta etapa, os resultados e as experiências de execução desses procedimentos foram comparados em termos de tempo e esforço cognitivo necessários. O Primeiro Procedimento foi inovador por concentrar a análise nos comandos e ações dos jogos. Já o Segundo Procedimento seguiu uma abordagem tradicional baseada em diretrizes. Os dois procedimentos propostos podem ser usados por educadores durante o planejamento pedagógico inclusivo de qualquer nível de ensino e de qualquer componente curricular, considerando jogos em diferentes plataformas (smartphone, desktop, etc.). Como resultado da comparação da execução destes procedimentos, recomenda-se usar o Primeiro Procedimento por ser 2,72 vezes mais eficiente e parecer exigir menor esforço cognitivo. O Primeiro Procedimento identificou 19 jogos (57,6%) classificados com menor chance de ser acessível, 8 jogos (24,2%) com chance intermediária e 6 jogos (18,2%) com maior chance. Já no Segundo Procedimento, todos os 33 jogos analisados foram classificados com menor chance de ser acessível. As contribuições técnicas foram (1) um manual para identificação de jogos digitais educacionais acessíveis com o Primeiro Procedimento e (2) um relatório técnico dos resultados do Bloco 1 e 2 do Primeiro Procedimento para os 33 jogos do estudo de caso. Este trabalho pode trazer um impacto social positivo para a inclusão de estudantes com deficiência motora em atividades pedagógicas com jogos digitais, oferecendo igualdade de oportunidades para aprender e socializar esses jogos comparado aos demais estudantes sem deficiência.
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Students with motor disabilities accounted for 163,790 or 0.35% of enrollments in Basic Education in Brazil in 2022. They need to be included in pedagogical activities on an equal basis with other students. This also applies to the use of games in education, requiring educators to plan inclusive pedagogical activities. The general objective of this work was to help educators identify digital educational games that are accessible to their students with motor disabilities in the upper limbs. A descriptive, exploratory, mostly quantitative study was conducted using the case study method. The case studied consisted of 33 digital educational games on Portuguese, Mathematics, Computational Thinking, Sciences, Geography, History, and Arts. In the first stage, two alternative procedures were proposed for identifying games with motor accessibility. In the second stage, the First Procedure proposed was executed for the 33 selected games. In the third stage, the same was done for the Second Procedure. In the fourth stage, the results and experiences of executing these procedures were compared in terms of time and cognitive effort required. The First Procedure was innovative because it focused the analysis on games commands and actions. The Second Procedure followed a traditional approach based on guidelines. The two proposed procedures can be used by educators during inclusive pedagogical planning at any level of education and in any curricular component, considering games on different platforms (smartphone, desktop, etc.). As a result of the comparison of these procedures execution, it is recommended to use the First Procedure because it is 2.72 times more efficient and appears to require less cognitive effort. The First Procedure identified 19 games (57.6%) classified as having a lower chance of being accessible, 8 games (24.2%) as having an intermediate chance, and 6 games (18.2%) as having a higher chance. In the Second Procedure, all 33 games analyzed were classified as having a lower chance of being accessible. The technical contributions were (1) a manual for identifying accessible educational digital games with the First Procedure and (2) a technical report of the results of Block 1 and 2 of the First Procedure for 33 games of the case study. This work can bring a positive social impact for students with motor disabilities inclusion in pedagogical activities with digital games, offering equal opportunities to learn and socialize these games compared to other students without disabilities.
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VANESSA SOUTO BATISTA
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FOLHAS DE EXERCICIO INTERATIVAS COMO FERRAMENTA MEDIADORA NA PRATICA DE LINGUA INGLESA
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Orientador : ISMENIA BLAVATSKY DE MAGALHÃES
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MEMBROS DA BANCA :
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CYBELLE SAFFA DA CUNHA PEREIRA SOARES
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ISMENIA BLAVATSKY DE MAGALHÃES
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KÁTIA CILENE DA SILVA MOURA
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Data: 20/08/2025
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Esta dissertação tem por objetivo avaliar as contribuições de folhas de exercício interativas online como ferramenta mediadora para a prática de Língua Inglesa, aplicadas em turmas do 9° ano do ensino fundamental II de uma escola pública situada no município de Extremoz, Rio Grande do Norte. Como aporte teórico utiliza-se dos preceitos de Almeida e Moran (2005) sobre aprendizagem ativa por meio de mídias digitais, Tori (2010) e Silva (2000) no debate sobre ambientes interativos e interatividade e Prensky (2001) e sua teoria de nativos digitais sob o viés do letramento digital. Para isso, foi realizada uma pesquisa-ação de abordagem qualitativa, com aplicação de uma sequência didática usando a ferramenta interativa na turma experimental, enquanto a turma controle manteve a metodologia tradicional. A coleta de dados envolveu questionários pré e pós-teste, observação dos participantes e análise de produções escritas pelos estudantes. Os resultados indicaram que o uso das folhas interativas online propiciou uma maior motivação, envolvimento nas atividades e valorização dos recursos digitais, indicando um potencial pedagógico da ferramenta. Como produto final, foi desenvolvido um guia educacional com orientações práticas para que professores da rede pública possam criar e utilizar esse recurso. A pesquisa contribui para o fortalecimento de práticas inovadoras no ensino de Língua Inglesa, ampliando o uso pedagógico de tecnologias digitais no contexto da escola pública.
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This dissertation aims to evaluate the contributions of interactive online worksheets as a mediating tool for English language practice, applied to 9th-grade classes in a public middle school located in Extremoz, Rio Grande do Norte, Brazil. The theoretical framework draws on the principles of Almeida and Moran (2005) regarding active learning through digital media, Tori (2010) and Silva (2000) in the discussion of interactive environments and interactivity, and Prensky’s (2001) theory of digital natives within the perspective of digital literacy. To achieve this, a qualitative action research was conducted, involving the implementation of a didactic sequence using the interactive tool in the experimental group, while the control group followed a traditional methodology. Data collection included pre- and post-test questionnaires, participant observation, and analysis of students’ written productions. The results indicated that the use of interactive online worksheets fostered greater motivation, engagement in activities, and appreciation for digital resources; those results indicate the pedagogical potential of the tool. As a final product, an educational guide was developed with practical guidelines to help public school teachers create and apply this resource. The research contributes to the strengthening of innovative practices in English language teaching, expanding the pedagogical use of digital technologies within the context of public education.
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ELAINE CRISTINA DA SILVA BATISTA
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RECURSOS EDUCACIONAIS DIGITAIS NO PROCESSO DE ALFABETIZAÇÃO DE CRIANÇAS DOS ANOS INICIAIS
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Orientador : MARIA CRISTINA LEANDRO DE PAIVA
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MEMBROS DA BANCA :
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DENNYS LEITE MAIA
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LEBIAM TAMAR GOMES SILVA
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MARIA CRISTINA LEANDRO DE PAIVA
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Data: 21/08/2025
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A pandemia da covid-19 evidenciou fragilidades no processo de alfabetização, acentuadas pela suspensão das aulas presenciais, pela adoção do ensino remoto emergencial e pelas desigualdades de acesso às tecnologias. Nesse contexto, esta pesquisa destaca a necessidade do uso de Recursos Educacionais Digitais (RED) como suporte às práticas pedagógicas. A pesquisa visa a investigar os RED voltados ao processo de alfabetização e letramento de crianças dos Anos Iniciais. Como objetivos específicos, propõe: levantar os tipos de RED existentes para apoiar esse processo; elaborar uma trilha avaliativa que oriente seleção, análise e implementação de Recursos Educacionais Digitais; analisar o software educacional Luz do Saber a partir do instrumento Trilha Avaliativa; e desenvolver um site educacional com sugestões de RED. A pesquisa está fundamentada nos estudos de Ferreiro (1997, 1999, 2011), Moran e Prensky (2001), Sarmento (2005), Soares (2002, 2003, 2004, 2016, 2017) e Wiley (2000), entre outros. É uma pesquisa de natureza aplicada, com abordagem qualitativa e caráter exploratório, organizada em cinco etapas: revisão sistemática da literatura; mapeamento dos RED existentes; elaboração da Trilha Avaliativa e aplicação do instrumento na análise do software Luz do Saber; e produção do site Estação Conect Alfabetizador. Os resultados indicam que os RED, quando utilizados de forma crítica, intencional e articulada com as práticas pedagógicas, podem constituir ferramentas metodológicas complementares à alfabetização, desde que considerados, de forma equilibrada, fatores pedagógicos e técnicos. A aplicação da Trilha Avaliativa ao software Luz do Saber evidenciou tanto potencialidades quanto limitações do recurso em relação ao seu uso pedagógico. Além disso, os achados da pesquisa ressaltam a necessidade de formação docente voltada à integração efetiva das tecnologias digitais na educação, assim como a importância de garantir melhores condições estruturais e pedagógicas nas escolas. O estudo teve como produtos: o site Estação Conect Alfabetizador como um espaço relevante de apoio ao planejamento e à prática docente no campo da alfabetização mediada por tecnologias, além de um instrumento de avaliação — a Trilha Avaliativa — com o objetivo de subsidiar professores alfabetizadores na seleção, análise e implementação qualificada de RED no processo de alfabetização, em consonância com as orientações da Base Nacional Comum Curricular.
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The global scenario suffered strong impacts due to the COVID-19 pandemic, making it impossible for face-to-face classes to continue, highlighting the use of digital resources to support remote teaching. In the midst of this crisis, numerous difficulties in the school environment were aggravated, among them, literacy. Given the wide variety of Digital Learning Objects available and the growing dynamics of production of these resources, we seek to offer literacy teachers subsidies that help them in the selection, evaluation and implementation of these tools in their pedagogical practices. This research aims to investigate Digital Learning Objects (ODA) aimed at the literacy process of children in the Early Years, as a pedagogical resource for teaching and learning. Specific objectives: identify existing types to support the literacy and literacy process; develop an evaluation trail that guides the selection, analysis and implementation of Digital Learning Objects from the perspective of literacy/literacy; validate the evaluation trail by analyzing the educational software Luz do Saber; develop a virtual learning environment with suggestions for available and free digital resources. The research is anchored in the studies of Freire (1996) Piaget (1998) Vigotsky (1988), Ferreiro (1997;1999; 2011), Sarmento (2005), Moran (Soares (2002; 2003; 2004; 2016;2017), Rojo and Moura (2012), Prensky (2001), Filatro (2004; 2008) and WILEY (2000). This is research of an applied nature. Regarding the objectives, it comprises exploratory research, with a qualitative approach. To achieve the outlined objectives, the procedures were organized into five major stages: the first referred to a systematic review of the literature, in which we sought to survey scientific production related to the current state of knowledge about digital technologies as a pedagogical resource. in the process of children's literacy and literacy; the second covered the survey and mapping of existing digital Learning Objects; the third was dedicated to the development of an Assessment Track instrument to support the selection, evaluation and implementation of ODA, considering, above all, the factors of the pedagogical point in balance with the factors of a technical nature, for the literacy process based on knowledge and guidelines from the BNCC and the annex Computing in Basic Education - Complement to the BNCC, the fourth stage will include the analysis of the Luz do Saber software and the Graphogame application and the fifth stage will comprise the systematization of the results. As a result of the research, a virtual learning environment aimed at literacy teachers will be developed, aligned with the skills set out in the BNCC, including pedagogical recommendations for the use of these resources, with the aim of contributing to the continued training of teachers and offering indications that suit the proposal to teach literacy, integrating digital resources into pedagogical practices.
Keywords: Literacy; Literacy; Digital Learning Objects.
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WENDRESSON CHRISTIAN LOURENÇO DE CARVALHO
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OHMLY: DESENVOLVIMENTO E APLICAÇÃO DE UM KIT DIDÁTICO BASEADO EM ARDUINO PARA O ENSINO DA PRIMEIRA LEI DE OHM NA EJA
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Orientador : AQUILES MEDEIROS FILGUEIRA BURLAMAQUI
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MEMBROS DA BANCA :
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AQUILES MEDEIROS FILGUEIRA BURLAMAQUI
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GUSTAVO FONTOURA DE SOUZA
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RAUL BENITES PARADEDA
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Data: 22/08/2025
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Diante da crescente valorização do uso de tecnologias digitais no contexto educacional, destaca-se seu potencial de integração interdisciplinar às diversas áreas do conhecimento, possibilitando ao educando vivências práticas que favorecem o protagonismo no processo de ensino e aprendizagem. Nesse cenário, esta pesquisa investiga a eficácia do uso de tecnologias, com ênfase em recursos baseados na plataforma Arduino, no ensino de Física, com o objetivo de tornar mais significativo o aprendizado da Primeira Lei de Ohm por educandos do terceiro período da Educação de Jovens e Adultos (EJA) em uma escola pública no município de Extremoz-RN. A investigação está fundamentada na Teoria da Aprendizagem Significativa, de David Ausubel (2003), com base nas contribuições de Marco Antônio Moreira (2021), bem como nos pressupostos da pedagogia crítica de Paulo Freire (1996), que defende uma educação dialógica, contextualizada e libertadora. Considerando as particularidades dos educandos da EJA, que enfrentam desafios como lacunas na formação matemática, longos períodos afastados da escola e a sobrecarga da jornada de trabalho, a pesquisa adotou a metodologia do Design Science Research, orientada pelo desenvolvimento e avaliação de artefatos com o intuito de resolver problemas reais por meio de soluções tecnológicas educacionais. De abordagem qualitativa, o estudo resultou no produto desta pesquisa: um kit didático composto por componentes eletrônicos, tendo como base a placa Arduino. Esse artefato trata-se de um kit educacional denominado OHMLY, concebido para aproximar os conteúdos da Física à realidade dos educandos, promovendo uma aprendizagem mais contextualizada, participativa e significativa. Ao proporcionar experiências práticas em que os participantes colocam a “mão na massa”, o kit buscou ampliar o engajamento e favorecer uma compreensão mais concreta dos conceitos físicos envolvidos. Os resultados obtidos ao final da aplicação apontaram que o uso do OHMLY contribuiu de forma relevante para o aumento do engajamento e para a melhoria da aprendizagem dos educandos em relação à Primeira Lei de Ohm. Conclui-se, portanto, que o kit OHMLY atingiu seus objetivos, proporcionando maior clareza aos educandos diante da abstração envolvida nos conceitos físicos trabalhados, além de promover maior envolvimento durante o processo de ensino e aprendizagem.
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Given the growing emphasis on the use of digital technologies in the educational context, their potential for interdisciplinary integration across different fields of knowledge stands out, enabling learners to engage in practical experiences that foster protagonism in the teaching and learning process. In this context, the present study investigates the effectiveness of using technologies, particularly those based on the Arduino platform, in Physics education, aiming to make the learning of Ohm’s First Law more meaningful for students in the third period of Youth and Adult Education (EJA) at a public school in the municipality of Extremoz RN, Brazil. The investigation is grounded in the Theory of Meaningful Learning by David Ausubel (2003), based on the contributions of Marco Antônio Moreira (2023), as well as on the principles of Paulo Freire’s (1996) critical pedagogy, which advocates for a dialogical, contextualized, and emancipatory education. Considering the specific characteristics of EJA students, who often face challenges such as gaps in mathematical knowledge, extended time away from formal education, and work overload, the study adopted the Design Science Research methodology, which is guided by the development and evaluation of artifacts aimed at solving real-world problems through educational technological solutions. With a qualitative approach, the study resulted in the creation of the product of this research: a didactic kit composed of simple electronic components based on the Arduino board. This artifact, named OHMLY, was designed to bring Physics content closer to the students’ reality, promoting a more contextualized, participatory, and meaningful learning experience. By offering hands-on activities, the kit aimed to increase engagement and foster a more concrete understanding of the physical concepts involved. The results obtained at the end of the implementation indicated that the use of OHMLY contributed significantly to enhancing student engagement and improving their understanding of Ohm’s First Law. It is concluded that the OHMLY kit achieved its objectives, providing greater conceptual clarity to the learners and encouraging their active participation throughout the teaching and learning process.
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BARTIRA DUNKE DE MELLO PEREIRA
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Um jogo Escape Room para avaliar o pensamento abstrato sobre conteúdos de Bioquímica e Sustentabilidade do Ensino Médio
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Orientador : BRUNO SANTANA DA SILVA
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MEMBROS DA BANCA :
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AIRTON ARAÚJO DE SOUZA JÚNIOR
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BRUNO SANTANA DA SILVA
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ELIZEU ANTUNES DOS SANTOS
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KLEBER TAVARES FERNANDES
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Data: 22/08/2025
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As pessoas devem compreender características físicas, químicas e biológicas presentes nas dinâmicas do meio ambiente, de modo a promoverem um desenvolvimento sustentável que respeite o equilíbrio dessas dinâmicas com menos impactos negativos sobre esse meio. Alcançar este objetivo se torna ainda mais complicado quando os estudantes enfrentam dificuldades de aprendizagem em Ciências da Natureza. Uma das dificuldades nessa área é a abstração. Neste contexto, a metodologia de Aprendizagem Baseada em Jogos pode ser utilizada para aprender conteúdos, desenvolver competências e habilidades, além de avaliar o processo de aprendizagem. O Escape Room é um tipo de jogo que vem sendo explorado no ensino de Ciências da Natureza por apresentar desafios a serem resolvidos pelos estudantes, com a aplicação de conteúdos, competências e habilidades de interesse no processo de ensino e aprendizagem. Dentre os conteúdos de Ciências da Natureza, a Bioquímica é uma área chave da Biologia para a promoção do desenvolvimento sustentável, pois estuda como o conjunto de moléculas inanimadas constituem os organismos vivos para manter e perpetuar a vida regidas apenas pelas leis químicas e físicas. O estudo desta área requer do estudante a utilização frequente da sua capacidade de abstração. Surge, então, uma questão de pesquisa: Como jogos do tipo Escape Room podem ser utilizados para avaliar a capacidade de pensamento abstrato dos estudantes sobre conteúdos de Bioquímica e sustentabilidade do Ensino Médio? O objetivo geral deste trabalho foi: Investigar o uso de um jogo do tipo Escape Room (ER) como instrumento avaliativo da capacidade de pensamento abstrato sobre conteúdos de Bioquímica e sustentabilidade do Ensino Médio. Para tanto, foi realizada uma pesquisa exploratória, qualitativa e descritiva organizada em 4 etapas. A primeira etapa realizou uma revisão sistemática da literatura para investigar como os jogos Escape Room foram utilizados para o estudo de Biologia, Física e Química. A segunda etapa deu origem ao produto técnico desta pesquisa, que é um jogo de Escape Room sobre conteúdos de Bioquímica e sustentabilidade do Ensino Médio. A terceira etapa apresentou uma proposta de uso desse jogo como instrumento de avaliação diagnóstica com considerações em relação ao planejamento, a equivalência dos desafios com uma avaliação tradicional, os tipos de registros que podem ser feitos, a correção de possíveis respostas e os limites para a avaliação da capacidade de abstração dos estudantes. Concluiu-se que a avaliação com o jogo proposto é comparável a uma avaliação tradicional com prova escrita para verificar se os estudantes atingiram ou não os objetivos de aprendizagem. Porém, ambas possuem limites para um diagnóstico mais preciso da capacidade de pensamento abstrato quando os estudantes não forem capazes de atingir os objetivos de aprendizagem esperados. Na quarta etapa foi realizada uma investigação da aplicabilidade do jogo com estudantes, em que apresentou resultados positivos em relação a motivação, diversão e atenção, e resultados negativos em relação ao estresse. A maioria dos participantes declarou que recomendariam o uso deste jogo para seus professores. Dessa forma, este trabalho trouxe contribuições para o uso de um jogo do tipo ER como instrumento avaliativo, favorecendo a diversidade das práticas no ensino de Bioquímica.
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People must understand the physical, chemical, and biological characteristics present in environmental dynamics to promote sustainable development that respects the balance of these dynamics with fewer negative impacts on the environment. Achieving this goal becomes even more complicated when students face learning difficulties in Natural Sciences. One of the challenges in this area is abstraction. In this context, the Game-Based Learning methodology can be used to learn content, develop competencies and skills, and assess the learning process. Escape Rooms are a type of game that has been explored in Natural Sciences teaching because they present challenges for students to solve, applying relevant content, competencies, and abilities to the teaching and learning process. Among Natural Sciences subjects, Biochemistry is a key area of Biology for promoting sustainable development, as it studies how the set of inanimate molecules constitutes living organisms, maintaining and perpetuating life governed solely by chemical and physical laws. Studying this area requires students to frequently utilize their abstraction skills. A research question thus arises: How can escape room games be used to assess students' abstract thinking skills regarding biochemistry and sustainability in high school? The overall objective of this study was to investigate the use of an escape room (ER) game as an assessment tool for abstract thinking skills regarding biochemistry and sustainability in high school. To this end, an exploratory, qualitative, and descriptive study was conducted, organized in four stages. The first stage involved a systematic literature review to investigate how escape room games have been used in the study of biology, physics, and chemistry. The second stage resulted in the technical product of this research, an escape room game about biochemistry and sustainability in high school. The third stage presented a proposal for using this game as a diagnostic assessment tool, with considerations regarding planning, the equivalence of challenges with a traditional assessment, the types of records that can be made, the correction of possible responses, and the limits for assessing students' abstract thinking skills. The conclusion was that the proposed game assessment is comparable to a traditional written test to assess whether students have achieved the learning objectives. However, both have limitations for a more accurate diagnosis of abstract thinking ability when students are unable to achieve the expected learning objectives. The fourth stage involved investigating the game's applicability with students, which yielded positive results regarding motivation, fun, and attention, but negative results regarding stress. Most participants stated that they would recommend the game to their teachers. Therefore, this work contributed to the use of an ER-type game as an assessment tool, fostering diversity in teaching practices in Biochemistry.
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MARIA JOSE MOREIRA DA SILVA
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JOGOS DIGITAIS DA PLATAFORMA MEC RED PARA A ALFABETIZAÇÃO: UMA ANÁLISE FUNDAMENTADA NA PSICOGÊNESE DA LÍNGUA ESCRITA
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Orientador : ARLETE DOS SANTOS PETRY
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MEMBROS DA BANCA :
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ARLETE DOS SANTOS PETRY
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MARIA CRISTINA LEANDRO DE PAIVA
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LEBIAM TAMAR GOMES SILVA
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Data: 25/08/2025
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Frente à realidade educacional do Brasil, cujos índices de analfabetismo continuam preocupantes, e à constatação das contribuições dos jogos digitais para a aprendizagem, esta pesquisa busca responder à seguinte questão: quais as potenciais contribuições e limitações dos jogos digitais disponíveis na Plataforma MEC de Recursos Educacionais Digitais para o ciclo de alfabetização? Para tanto, analisa os jogos digitais disponíveis na Plataforma MEC voltados para o 1º ano e 2º ano do Ensino Fundamental – anos iniciais. Este estudo elege como objetivos específicos: identificar os jogos digitais disponíveis na plataforma MEC de Recursos Educacionais Digitais sugeridos para o 1º e 2º ano; analisar os jogos educacionais digitais selecionados nessa plataforma. O estudo tem como base pesquisas de Alves (2016), Ferreiro (2011), Ferreiro e Teberosky (2007), Frade et al. (2018), Freire (1989, 2006), Kishimoto (2017), Leal (2020), Morais (2005, 2006, 2014, 2022), Petry (2014), Prensky (2012), Ramos e Pimentel (2021), Soares (2023, 2004a, 2004b), Weisz (2004, 2014) e tem como pressupostos teóricos o construtivismo e socioconstrutivismo. Como metodologia, a pesquisa é de natureza aplicada, com abordagem qualitativa, do tipo exploratória com alguns procedimentos bibliográficos e documentais. Para análise dos jogos selecionados, apresenta a elaboração de Protocolo para Avaliação de Jogos Educacionais Digitais para a Alfabetização, fundamentado na Psicogênese da língua escrita e estruturado com base nos instrumentos de avaliação de jogos digitais propostos por Coutinho (2017), Santos (2018) e Vilarinho e Leite (2015). Desenvolve ainda um guia didático composto por reflexões e sugestões, do ponto de vista pedagógico, para os designers de jogos educacionais digitais para a alfabetização.
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Considering the educational reality of Brazil, whose illiteracy rates remain worrying, and the recognized contributions of digital games to learning, this research aims to answer the following research question: what are the potential contributions and limitations of the digital games available on the MEC Digital Educational Resources Platform for the literacy cycle? Therefore, it analyzes the digital games available on the MEC Digital Educational Resources Platform related to 1st and 2nd grades of elementary school – early years. This study elects as specific objectives: to identify the digital games available on the MEC platform recommended for 1st and 2nd grades; and to analyze the selected digital educational games from that platform. This study has as bases Alves (2016), Ferreiro (2011), Ferreiro e Teberosky (2007), Frade et al. (2018), Freire (1989, 2006), Kishimoto (2017), Leal (2020), Morais (2005, 2006, 2014, 2022), Petry (2014), Prensky (2012), Ramos e Pimentel (2021), Soares (2023, 2004a, 2004b), Weisz (2004, 2014) and as theoretical approach constructivist and socioconstructivist. As for the methodology, this is an applied research with a qualitative approach, and exploratory research with some bibliographic and documentary procedures. For the analysis of the selected games, it presents a Protocol for the Evaluation of Digital Educational Games for Literacy, based on evaluation instruments proposed by Coutinho (2017), Santos (2018) and Vilarinho & Leite (2015). It develops yet a didactic guide composed of reflections and suggestions based on a pedagogical perspective for designers of digital educational games focused on literacy.
Keywords: literacy; digital educational games; MEC Platform for Digital Educational Resources.
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MELQUISEDEQUE JACOB ALVES
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A ROBÓTICA EDUCACIONAL COMO RECURSO PARA ENGAJAMENTO ESCOLAR NAS AULAS DE ENSINO RELIGIOSO
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Orientador : AQUILES MEDEIROS FILGUEIRA BURLAMAQUI
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MEMBROS DA BANCA :
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AQUILES MEDEIROS FILGUEIRA BURLAMAQUI
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GUSTAVO FONTOURA DE SOUZA
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IRENE DE ARAUJO VAN DEN BERG SILVA
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Data: 25/08/2025
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Este trabalho tem como objetivo analisar os impactos do uso da Robótica Educacional (RE) como recurso pedagógico no engajamento escolar de turmas do 8º ano do Ensino Fundamental durante as aulas de Ensino Religioso, a partir da implementação de duas sequências didáticas desenvolvidas com kits Arduino Uno e LEGO Mindstorms EV3. A metodologia adotada caracteriza-se como uma pesquisa qualitativa e quantitativa, os procedimentos têm nuances de pesquisa-ação. Foi utilizado como referencial teórico os modelos de engajamento escolar propostos por Reeve (2012) e Veiga (2013, bem como os pressupostos do Construcionismo de Papert. A investigação foi desenvolvida em uma escola da rede pública municipal de ensino de Natal/RN, sendo os participantes organizados em três grupos experimentais e um grupo controle. O percurso metodológico envolveu a aplicação de atividades pedagógicas, mediadas pelos kits de robótica, com o intuito de relacionar conteúdos do ER à cultura digital e às tecnologias contemporâneas. As intervenções ocorreram por meio das sequências didáticas para promover engajamento escolar nos estudantes do 8º ano do Ensino Fundamental da Escola Municipal Professor Amadeu Araújo . Os dados foram obtidos por meio do instrumento EAE-E4D, aplicado ante e post intervenções, possibilitando a análise do engajamento escolar nas dimensões cognitiva, emocional, comportamental e agente. Os dados foram analisados a partir da Análise de Conteúdo de Bardin (2011) e o teste t student (Barbetta, 2002; Pagano, 2010). Os resultados apontam que o uso da Robótica Educacional contribuiu na melhoria dos níveis de engajamento nas quatro dimensões avaliadas (cognitiva, emocional, comportamental e agente). As atividades promoveram maior motivação, participação ativa e sentimento de pertencimento, além de estimular o pensamento crítico e a criatividade. Observou-se também uma ressignificação do componente curricular, tradicionalmente associado a práticas expositivas, demonstrando que o Ensino Religioso (ER) pode dialogar com metodologias ativas e com as Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDIC). Os dados qualitativos confirmaram essas evidências, com destaque para o envolvimento ativo dos alunos, o entusiasmo durante as aulas e a capacidade de relacionar os conteúdos do ER com as experiências tecnológicas. A utilização da robótica promoveu um ambiente de aprendizagem mais dinâmico, colaborativo e significativo, favorecendo o protagonismo estudantil, o pensamento crítico e a criatividade. A pesquisa demonstra que a Robótica Educacional, integrada intencionalmente ao ER, contribui para transformar a percepção dos estudantes em relação à disciplina, historicamente vista como de importância secundária. O uso das TDIC, alinhado às diretrizes da BNCC, potencializou a construção de conhecimentos interdisciplinares e contextualizados, promovendo o letramento digital e a valorização da diversidade religiosa e cultural. Além disso, a proposta evidencia que a mediação docente é fundamental para a efetividade das práticas inovadoras, exigindo planejamento, intencionalidade e domínio das tecnologias educacionais. Como produto técnico-tecnológico, foram desenvolvidas duas sequências didáticas articulando ER e RE, que podem ser replicadas e adaptadas em diferentes contextos educacionais. Conclui-se que a robótica educacional é uma ferramenta pedagógica eficaz para o engajamento escolar e para o fortalecimento do Ensino Religioso como espaço formativo, plural e cidadão.
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Religious Education is a curricular component regulated since the 1988 Constitution, however, more than 35 years after its provision in law, it still causes discomfort and disengagement in the school environment. The present research aims to investigate whether it is possible to promote school engagement in Religious Education classes using Educational Robotics as a pedagogical resource. The research is being developed with students in the 8th year of Elementary School, from Escola Municipal Professor Amadeu Araujo, a public school in Natal, located in the north of the city. The research will develop two teaching sequences using educational robotics kits (Arduino Uno and Lego EV3) as a pedagogical resource to provide school engagement. Data collection will be carried out by applying a semi-structured questionnaire to teachers and students; interviews and observations. The questionnaire applied to teachers will aim to identify whether or not Digital Technologies are used during Religious Education classes. This may provide an opportunity to reflect on what space new teaching methodologies and digital technologies have occupied in their teaching practice. This way, they will be able to reflect and seek to understand how to integrate technological resources into the curriculum. With the students, a questionnaire will initially be administered to check the class' level of engagement and at the end of the practical activities it will be reapplied to check whether there has been an improvement in school engagement. During classes with educational robotics, students will be able to develop skills such as problem solving, critical thinking, active and collaborative learning, stimulating creativity and innovation. Like all human research, this involves risks. The risks of this research are minimal for participants. Among the risks that will be exposed, we can highlight the material and emotional ones. The research approach will have a qualitative focus and the methodological procedures will have nuances of action research. Finally, it is expected that the research will provide teachers and students with a motivating experience and promote the expected engagement during Religious Education classes.
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MORGANA SOUSA DE MELO
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METODOLOGIAS ATIVAS COM USO DAS TECNOLOGIAS DIGITAIS NO ENSINO DE LÍNGUA PORTUGUESA: UMA PROPOSTA DE FORMAÇÃO DOCENTE
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Orientador : LUCELIO DANTAS DE AQUINO
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MEMBROS DA BANCA :
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JACIARA LIMEIRA DE AQUINO
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LUCELIO DANTAS DE AQUINO
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MARIA CRISTINA LEANDRO DE PAIVA
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WILLIAM BRENNO DOS SANTOS OLIVEIRA
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Data: 27/08/2025
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O ensino de Língua Portuguesa é essencial, mas muitos estudantes enfrentam dificuldades em leitura, interpretação e produção de textos, o que compromete o engajamento e o desempenho (Antunes, 2003). Essas dificuldades podem estar ligadas à falta de metodologias que tornem o aprendizado mais significativo, dinâmico e inovador. Para tanto, a presente pesquisa objetiva analisar uma proposta de formação docente pautada em metodologias ativas com o uso de tecnologias digitais para a promoção de práticas pedagógicas para o ensino de Língua Portuguesa. Fundamenta-se à luz de estudiosos que discutem ensino e aprendizagem de Língua Portuguesa (Travaglia, 1996; Bakhtin, 2003; Antunes, 2003; Rojo, 2020), metodologias ativas (Almeida; Valente, 2011; Camargo; Daros, 2018; Bacich; Moran, 2018; Moran, 2019); e, Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação - TDIC (Prensky, 2001; Kenski, 2012; Brackmann, 2017; Prado e Rocha, 2018), e entre outros. A metodologia desta pesquisa, contempla a abordagem qualitativa, cujo tipo de pesquisa caracteriza-se como pesquisa-ação, a partir do método indutivo. Os instrumentos para coleta e análise dos dados foram a aplicação de questionários on-line, assim como os registros do diário de campo da experiência formativa. Deste modo, os resultados obtidos nesta pesquisa evidenciam que a formação docente propicia contribuições significativas para o desenvolvimento de habilidades e competências dos profissionais de Letras, para a criação de práticas educativas autorais pautadas em metodologias ativas com tecnologias digitais no ensino de Língua Portuguesa. Desse modo, compreende-se que é por meio dessas ações formativas que é possível transformar o ensino de Língua Portuguesa tornando-o mais dinâmico, significativo e inovador de modo que atenda as demandas educacionais recentes.
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The teaching of Portuguese is essential, but many students face difficulties in reading, interpreting and producing texts, which compromises engagement and performance (Antunes, 2003). These difficulties may be linked to the lack of methodologies that make learning more meaningful, dynamic, and innovative. To this end, the present research aims to analyze a proposal for teacher training based on active methodologies with the use of digital technologies for the promotion of pedagogical practices for the teaching of Portuguese Language. It is based on the light of scholars who discuss the teaching and learning of the Portuguese language (Travaglia, 1996; Bakhtin, 2003; Antunes, 2003; Rojo, 2020), active methodologies (Almeida; Valente, 2011; Camargo; Daros, 2018; Bacich; Moran, 2018; Moran, 2019); and, Digital Information and Communication Technologies - TDIC (Prensky, 2001; Kenski, 2012; Brackmann, 2017; Prado and Rocha, 2018), and among others. The methodology of this research contemplates the qualitative approach, whose type of research is characterized as action research, based on the inductive method. The instruments for data collection and analysis were the application of online questionnaires, as well as the records of the field diary of the formative experience. Thus, the results obtained in this research show that teacher training provides significant contributions to the development of skills and competencies of Letters professionals, for the creation of authorial educational practices based on active methodologies with digital technologies in the teaching of Portuguese Language. In this way, it is understood that it is through these formative actions that it is possible to transform the teaching of the Portuguese language, making it more dynamic, meaningful and innovative in order to meet recent educational demands.
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LIDIANE CARLA DE MOURA
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APRENDIZAGEM CRIATIVA DOCENTE: PROPOSTA DE FORMAÇÃO PARA PROFESSORES QUE ENSINAM MATEMÁTICA NOS ANOS INICIAIS DO ENSINO FUNDAMENTAL
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Orientador : DENNYS LEITE MAIA
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MEMBROS DA BANCA :
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APUENA VIEIRA GOMES
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DENNYS LEITE MAIA
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EDNEIDE DA CONCEICAO BEZERRA
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EURIVALDA RIBEIRO DOS SANTOS SANTANA
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Data: 27/08/2025
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O ensino de Matemática na Educação Básica brasileira enfrenta desafios significativos, sobretudo na promoção da resolução de problemas reais e no desenvolvimento do raciocínio lógico-matemático. Os baixos índices de desempenho evidenciam a necessidade de incorporar metodologias e abordagens inovadoras que estimulem aprendizagens mais significativas. Nesse contexto, a presente pesquisa centra-se na Aprendizagem Criativa, entendida como uma abordagem pedagógica potente e transformadora, fundamentada principalmente na Espiral da Aprendizagem de Resnick (2020) — imaginar, criar, brincar, compartilhar, refletir e imaginar novamente. Embora também inspirada nos princípios dos Quatro Ps (projetos, parcerias, paixão e pensar brincando), é a espiral que conduz, de maneira dinâmica e cíclica, todo o processo formativo e a elaboração de práticas pedagógicas significativas. A relevância do estudo está em contribuir para a formação de professores que ensinam Matemática nos anos iniciais do Ensino Fundamental, público que, frequentemente, enfrenta inseguranças e dificuldades para a docência desse componente curricular. A questão norteadora definida foi: Qual a contribuição da Aprendizagem Criativa na formação de professores que ensinam Matemática?. O objetivo geral consiste em analisar como essa abordagem pode contribuir para uma formação docente mais efetiva. Os objetivos específicos incluem: i) levantar as necessidades formativas de professores dos anos iniciais do Ensino Fundamental de uma escola municipal; ii) desenvolver uma formação em serviço com base em sequências de ensino fundamentadas na Aprendizagem Criativa; iii) avaliar o modelo formativo na prática docente; e iv) elaborar um guia do modelo formativo. A fundamentação teórica baseia-se, principalmente, nas contribuições de Mitchel Resnick (2020) sobre Aprendizagem Criativa, com destaque para a Espiral da Aprendizagem, e nos estudos de Nacarato (2010) voltados à formação de professores que ensinam Matemática. A pesquisa adota a metodologia da pesquisa-ação, favorecendo a construção coletiva de saberes por meio de uma relação colaborativa entre a pesquisadora e os docentes participantes. Inserida na abordagem qualitativa, busca compreender de forma aprofundada e contextualizada as práticas docentes, permitindo interpretações situadas sobre os aspectos qualitativos da intervenção formativa. A natureza da pesquisa é aplicada, pois enfatiza a resolução de questões práticas e a geração de conhecimento útil para contextos reais. Seu caráter é exploratório, visando aprofundar a compreensão das práticas docentes e propor novas perspectivas e soluções para desafios educacionais. Para a coleta de dados, será aplicado um questionário diagnóstico para identificar as necessidades formativas dos professores, subsidiando a implementação da formação baseada na Aprendizagem Criativa. Durante as etapas da pesquisa, serão realizados registros em vídeo, imagens, observações, anotações em diário de campo e coleta das produções dos participantes. O produto educacional resultante será um guia didático, contendo um modelo formativo estruturado em sequências de ensino voltadas para professores dos anos iniciais do Ensino Fundamental, com foco na integração da Aprendizagem Criativa ao ensino da Matemática. Espera-se que a investigação identifique contribuições concretas da Aprendizagem Criativa para a formação docente, incentivando práticas pedagógicas mais engajadoras e adaptadas ao processo de aprendizagem dos estudantes, ao mesmo tempo que promova reflexão e transformação no fazer pedagógico dos professores.
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The teaching of Mathematics in Brazilian Basic Education faces significant challenges, especially in promoting the resolution of real-world problems and the development of logical-mathematical reasoning. The low performance rates highlight the need to incorporate innovative methodologies and approaches that stimulate more meaningful learning. In this context, the present research focuses on Creative Learning, understood as a powerful and transformative pedagogical approach, primarily based on Resnick's Learning Spiral (2020) — imagine, create, play, share, reflect, and imagine again. Although also inspired by the principles of the Four Ps (projects, peers, passion, and play), it is the spiral that dynamically and cyclically guides the entire formative process and the elaboration of meaningful pedagogical practices. The relevance of the study lies in its contribution to the training of teachers who teach Mathematics in the early years of elementary school, a group that often faces insecurities and difficulties in teaching this subject. The guiding question defined was: What is the contribution of Creative Learning to the training of teachers who teach Mathematics? The general objective is to analyze how this approach can contribute to more effective teacher training. The specific objectives include: i) identifying the training needs of early elementary school teachers at a municipal school; ii) developing in-service training based on teaching sequences grounded in Creative Learning; iii) evaluating the training model in teaching practice; and iv) creating a guide for the training model. The theoretical framework is based mainly on the contributions of Mitchel Resnick (2020) on Creative Learning, with an emphasis on the Learning Spiral, and on the studies by Nacarato (2010) focused on the training of teachers who teach Mathematics. The research adopts the action research methodology, favoring the collective construction of knowledge through a collaborative relationship between the researcher and the participating teachers. Embedded in a qualitative approach, it seeks a deep and contextualized understanding of teaching practices, allowing for situated interpretations of the qualitative aspects of the formative intervention. The nature of the research is applied, as it emphasizes solving practical issues and generating useful knowledge for real contexts. Its character is exploratory, aiming to deepen the understanding of teaching practices and propose new perspectives and solutions to educational challenges. For data collection, a diagnostic questionnaire will be applied to identify teachers' training needs, supporting the implementation of the training based on Creative Learning. During the research stages, video and image recordings, observations, field diary notes, and the collection of participants' productions will be carried out. The resulting educational product will be a teaching guide containing a formative model structured in teaching sequences for early elementary school teachers, with a focus on integrating Creative Learning into the teaching of Mathematics. It is hoped that the investigation will identify concrete contributions of Creative Learning to teacher training, encouraging more engaging pedagogical practices adapted to students' learning processes, while also promoting reflection and transformation in teachers' pedagogical work.
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ANDRESSA JULLY BENTO DE MEDEIROS SILVA
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Construção de uma Proposta Pedagógica para a Rede de Inovação da Educação Híbrida (RIEH) no Estado do Rio Grande do Norte: Aplicação do Design Instrucional como Estratégia Pedagógica
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Orientador : AKYNARA AGLAE RODRIGUES SANTOS DA SILVA BURLAMAQUI
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MEMBROS DA BANCA :
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ADJA FERREIRA DE ANDRADE
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AKYNARA AGLAE RODRIGUES SANTOS DA SILVA BURLAMAQUI
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FRANCISCO DANTAS DE MEDEIROS NETO
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KÁTIA CILENE DA SILVA MOURA
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Data: 27/08/2025
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Vivemos em uma sociedade em constante transformação, onde a tecnologia desempenha um papel crucial. A Educação Híbrida surge como uma possibilidade importante para promover a aprendizagem ativa, mesmo fora do ambiente presencial. No Rio Grande do Norte, apesar das construções curriculares já evidenciarem a necessidade da formação híbrida, ainda falta uma Proposta Pedagógica adequada a essa realidade. Esta pesquisa buscou responder à questão: quais as contribuições que uma proposta pedagógica pode oferecer, em especial ao Ensino Médio Potiguar, com vistas à Educação Híbrida? O objetivo geral foi desenvolver uma proposta pedagógica com a participação ativa dos docentes e assessores pedagógicos, por meio de uma pesquisa-ação na Rede de Educação Híbrida do estado, utilizando o design instrucional como metodologia. A metodologia da pesquisa foi a pesquisa-ação, promovendo a colaboração entre a pesquisadora e os docentes inseridos na Rede de Inovação para a Educação Híbrida (RIEH). A abordagem qualitativa buscou uma análise contextualizada das questões relacionadas à prática docente vinculada à Educação Híbrida. Como resultados principais, a pesquisa revelou que, embora a compreensão conceitual da educação híbrida entre os profissionais da rede esteja amplamente alinhada às premissas da modalidade, a transposição desse entendimento para a prática pedagógica efetiva ainda se mostra um desafio. A integração de atividades online ocorre de forma intermitente, e modelos como "Flex" ou "A La Carte" são incipientes ou inexistentes no repertório metodológico da rede, apesar da familiaridade com "Sala de Aula Invertida" e "Rotação por Estações". A infraestrutura tecnológica, embora apresente conectividade quase universal, possui qualidade de internet apenas "razoável" e escassez de laboratórios de informática, dispositivos e estúdios de gravação, impondo severas restrições à plena materialização da educação híbrida. Além disso, a formação continuada de professores se concentra no manuseio de ferramentas digitais, demandando capacitações sobre estratégias pedagógicas do ensino híbrido, concepção de atividades significativas e, primordialmente, os princípios do Design Instrucional. Espera-se que esta Proposta Pedagógica para a Rede de Inovação para a Educação Híbrida do Rio Grande do Norte, composta por observações do que já foi vivido, a pesquisa foi direcionada aos professores do Ensino Médio Noturno e aos Assessores dos Núcleos de Apoio as Tecnologias Educacionais das Diretorias Regionais de Educação - DIREC, com análise de formulários respondido, espera-se que contribua para o processo pedagógico e formativo dos docentes no estado. A proposta fundamenta-se no design instrucional contextualizado, na perspectiva de Filatro (2023).
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We live in a rapidly changing society where technology plays a crucial role. Hybrid Education emerges as a significant opportunity to foster active learning, even beyond the traditional classroom setting. In Rio Grande do Norte, despite curriculum frameworks already highlighting the need for hybrid learning, a suitable Pedagogical Proposal adapted to this reality is still lacking. This research aimed to answer the question: what contributions can a pedagogical proposal offer, especially to High School education in Rio Grande do Norte, with a view to Hybrid Education? The general objective was to develop a pedagogical proposal with the active participation of teachers and pedagogical advisors, through action research within the state's Hybrid Education Network, using instructional design as a methodology. The research adopted a qualitative approach, seeking a contextualized analysis of issues related to teaching practices linked to Hybrid Education, promoting collaboration between the researcher and the educators involved in the Innovation Network for Hybrid Education (RIEH). The main findings revealed that, while the conceptual understanding of hybrid education among network professionals largely aligns with its premises, translating this understanding into effective pedagogical practice remains a challenge. The integration of online activities is intermittent, and models like "Flex" or "A La Carte" are incipient or nonexistent in the network's methodological repertoire, despite familiarity with "Flipped Classroom" and "Station Rotation." Technological infrastructure, though showing near-universal connectivity, has only "reasonable" internet quality and a scarcity of computer labs, devices, and recording studios, severely restricting the full implementation of hybrid education. Furthermore, continuing teacher training focuses on handling digital tools, demanding capacity building on hybrid learning pedagogical strategies, designing meaningful activities, and, primarily, the principles of Instructional Design. This Pedagogical Proposal for the Innovation Network for Hybrid Education in Rio Grande do Norte, developed from observations of past experiences and directed at High School Night teachers and Educational Technology Support Nucleus advisors from the Regional Education Directorates (DIREC), with an analysis of completed forms, is expected to contribute to the pedagogical and formative process of teachers in the state. The proposal is grounded in contextualized instructional design, following Filatro's (2023) perspective.
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JARINETE ARAÚJO DA SILVA
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FORMAÇÃO DE PROFESSORES PARA O DESENVOLVIMENTO DE HABILIDADES DO PENSAMENTO COMPUTACIONAL POR MEIO DAS OLIMPÍADAS CIENTÍFICAS
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Orientador : CHARLES ANDRYE GALVAO MADEIRA
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MEMBROS DA BANCA :
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NARA MARTINI BIGOLIN
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ANDRE MAURICIO CUNHA CAMPOS
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CHARLES ANDRYE GALVAO MADEIRA
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ISABEL DILLMANN NUNES
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Data: 28/08/2025
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Atualmente, a sociedade passa por diversas transformações, impulsionadas pelos avanços científicos, tecnológicos e culturais, que modificam significativamente as relações humanas. O mercado de trabalho contemporâneo tem valorizado habilidades relacionadas à resolução de problemas e competências socioemocionais, conhecidas como soft skills. Diante disso, o perfil dos profissionais do século XXI mudou, exigindo características como pensamento criativo, resiliência, flexibilidade e liderança. No entanto, o modelo educacional vigente ainda negligencia essas competências, mantendo-se centrado em um ensino tradicional, focado majoritariamente na transmissão de conteúdo. Nesse contexto, as políticas públicas têm reconhecido o Pensamento Computacional como uma ferramenta eficaz para o desenvolvimento de competências e habilidades voltadas à resolução de problemas, tornando-se indispensável à formação de cidadãos críticos e reflexivos. Entre as diversas estratégias pedagógicas que podem ser adotadas em sala de aula, destacam-se as Olimpíadas Científicas, já presentes nas escolas, embora de forma limitada. Elas se apresentam como uma alternativa promissora para promover, de maneira transversal, o desenvolvimento do Pensamento Computacional. Assim, surge a necessidade urgente de formar professores, em larga escala e nas diversas áreas do conhecimento, capacitando-os para estimular tais habilidades nos estudantes. Nesse sentido, insere-se o Programa Norte-rio-grandense de Pensamento Computacional (Pensa-RN), que tem contribuído para transformar essa realidade. O programa oferta cursos de formação continuada para educadores, que inicialmente foi no formato presencial, posteriormente no formato remoto, devido à pandemia da Covid-19, e atualmente tem buscado a modalidade a distância (EaD), com foco no desenvolvimento das habilidades relacionadas ao Pensamento Computacional. Diante disso, levanta-se a seguinte questão de pesquisa: como promover uma formação docente capaz de desenvolver competências e habilidades em Pensamento Computacional, com aplicabilidade nas Olimpíadas Científicas?. Desse modo, a pesquisa objetiva propor uma formação de professores, na modalidade a distância, voltada ao desenvolvimento de competências e habilidades em Pensamento Computacional, tendo como eixo estruturante as Olimpíadas Científicas. Do ponto de vista metodológico, trata-se de uma pesquisa-ação, na qual o pesquisador adota uma postura colaborativa junto aos participantes. Quanto aos objetivos, a investigação caracteriza-se como exploratória, adotando uma abordagem qualitativa e uma natureza aplicada. Para fundamentar a proposta, foi realizada uma revisão sistemática da literatura, visando compreender o que tem sido produzido pela comunidade científica acerca da formação de professores em Pensamento Computacional, tendo as Olimpíadas Científicas como referência. A proposta de formação foi desenvolvida por meio da plataforma Moodle, ofertada para professores da Educação Básica e hospedada no Pensa-RN. Somado a isso, produzimos um guia de orientação, no formato de e-book, sobre o modelo de sequência didática para subsidiar futuras ações formativas. Entre as principais contribuições dessa formação, destacam-se: a adoção de novas estratégias baseadas em metodologias ativas, melhorias na prática pedagógica dos docentes, uma vez que os cursistas passaram a aplicar os conceitos do Pensamento Computacional em sala de aula. Além disso, a formação proporcionou maior confiança para a utilização desses conceitos no contexto educacional.
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Mostrar Abstract
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Currently, society is undergoing several transformations, driven by scientific, technological, and cultural advances, which significantly alter human relationships. The contemporary job market has valued problem-solving skills and socio-emotional competencies, known as soft skills. Therefore, the profile of 21st-century professionals has changed, requiring characteristics such as creative thinking, resilience, flexibility, and leadership. However, the current educational model still neglects these competencies, remaining centered on traditional teaching, focused primarily on content transmission. In this context, public policies have recognized Computational Thinking as an effective tool for developing problem-solving skills and abilities, making it indispensable for the formation of critical and reflective citizens. Among the various pedagogical strategies that can be adopted in the classroom, Science Olympiads stand out, already present in schools, albeit in a limited form. They present a promising alternative for promoting, across the board, the development of Computational Thinking. Thus, there is an urgent need to train teachers on a large scale and in various fields of knowledge, enabling them to foster these skills in students. This is where the Rio Grande do Norte Computational Thinking Program (Pensa-RN) comes in, helping to transform this reality. The program offers continuing education courses for educators, initially in-person, then remotely due to the COVID-19 pandemic. Currently, it has expanded to distance learning (DE), focusing on developing Computational Thinking skills. Therefore, the following research question arises: how can we promote teacher training capable of developing Computational Thinking competencies and skills, with applicability in the Science Olympiads?Thus, the research aims to propose distance learning teacher training focused on developing skills and abilities in Computational Thinking, using the Science Olympiads as a structuring axis. Methodologically, this is action research, in which the researcher adopts a collaborative approach with the participants. Objectives: The research is exploratory, adopting a qualitative approach and an applied approach. To support the proposal, a systematic literature review was conducted to understand the scientific community's current research on Computational Thinking teacher training, using the Science Olympiads as a reference. The training proposal was developed using the Moodle platform, offered to Basic Education teachers and hosted by Pensa-RN. In addition, we produced an e-book guide on the teaching sequence model to support future training initiatives. The main contributions of this training include the adoption of new strategies based on active methodologies and improvements in teachers' pedagogical practices, as students began to apply Computational Thinking concepts in the classroom. Furthermore, the training provided greater confidence in applying these concepts in an educational context.
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LUCAS ALEIXO DE MEDEIROS
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ABORDAGEM STEAM NA APRENDIZAGEM DE FÍSICO-QUÍMICA POR ESTUDANTES DO ENSINO MÉDIO
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Orientador : DENNYS LEITE MAIA
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MEMBROS DA BANCA :
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AYLA MÁRCIA CORDEIRO BIZERRA
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DENNYS LEITE MAIA
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FLAVIA ROLDAN VIANA
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Data: 28/08/2025
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O Ensino de Físico-Química desempenha papel essencial na formação de cidadãos críticos, uma vez que está diretamente ligado à compreensão de fenômenos que ocorrem no cotidiano e ao desenvolvimento tecnológico da sociedade. No entanto, o ensino tradicional, marcado pela ênfase excessiva em formalismos matemáticos e descontextualização dos conteúdos, dificulta a aprendizagem e reduz o interesse dos estudantes. Na busca por repensar esse modelo, a abordagem STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics) surge como uma possibilidade de promover práticas interdisciplinares que coloquem o aluno no centro do processo de ensino e aprendizagem. Este estudo buscou responder à seguinte questão de pesquisa: Quais os impactos promovidos pela implementação da abordagem STEAM no ensino de conceitos de Físico-Química no Ensino Médio? A partir desse questionamento, definiu-se como objetivo geral: analisar como a abordagem STEAM contribui para a aprendizagem de Físico-Química por estudantes do 2º ano do Ensino Médio. Os objetivos específicos foram: I) mapear estratégias e práticas de ensino baseadas na abordagem STEAM aplicadas ao ensino de Físico-Química; II) planejar e implementar prática pedagógica interdisciplinar com base na abordagem STEAM, visando o desenvolvimento de habilidades específicas e gerais; III) avaliar o impacto dessa abordagem no engajamento, motivação e compreensão conceitual dos estudantes. Para discussão dos pressupostos teóricos, foram considerados aspectos relacionados ao ensino de Ciências, às dificuldades de aprendizagem em Físico-Química, à abordagem STEAM e às competências previstas na Base Nacional Comum Curricular (BNCC). A pesquisa foi de natureza qualitativa, desenvolvida com base nos procedimentos da pesquisa-ação, e utilizou a metodologia ativa Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP) para o planejamento e execução de uma sequência didática aplicada em uma escola privada da Grande Natal/RN. Os participantes foram 37 alunos do 2º ano do Ensino Médio, incluindo discentes com Transtorno do Espectro Autista (TEA) e Transtorno de Déficit de Atenção e Hiperatividade (TDAH), demandando práticas pedagógicas inclusivas. Os instrumentos de coleta de dados compreenderam registros fotográficos e audiovisuais, diários de campo, produções discentes, rubricas de avaliação, observações em sala e entrevistas. Como produtos educacionais, foram elaborados um Guia Didático inovador para professores, apresentando estratégias e recursos para a aplicação da abordagem STEAM no ensino de Físico-Química, e a sequência didática desenvolvida durante a pesquisa. Os resultados indicam que a aplicação integrada da abordagem STEAM e da ABP possibilitou trabalhar conceitos como Termodinâmica, Eletroquímica, Cinética Química e Gases de forma contextualizada e interdisciplinar, favorecendo a compreensão conceitual, a conexão com situações reais e o desenvolvimento de competências como pensamento crítico, resolução de problemas, criatividade e colaboração. Espera-se que este trabalho contribua para a implementação de práticas inovadoras na Educação Básica, fortalecendo a aprendizagem significativa de Físico-Química e estimulando o protagonismo discente.
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Mostrar Abstract
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The teaching of Physical Chemistry plays an essential role in shaping critical citizens, as it is directly linked to understanding everyday phenomena and the technological development of society. However, traditional instruction, marked by an excessive emphasis on mathematical formalism and the decontextualization of content, hinders learning and reduces student interest. In rethinking this model, the STEAM approach (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics) emerges as a possibility to promote interdisciplinary practices that place students at the center of the teaching and learning process. This study sought to answer the following research question: What are the impacts of implementing the STEAM approach on the teaching of Physical Chemistry concepts in High School? Based on this question, the general objective was defined as: to analyze how the STEAM approach contributes to the learning of Physical Chemistry by second-year High School students. The specific objectives were: (I) to map teaching strategies and practices based on the STEAM approach applied to the teaching of Physical Chemistry; (II) to design and implement an interdisciplinary pedagogical practice based on the STEAM approach, aimed at developing specific and general skills; and (III) to assess the impact of this approach on students’ engagement, motivation, and conceptual understanding. The theoretical framework considered aspects related to science teaching, the learning difficulties in Physical Chemistry, the STEAM approach, and the competencies outlined in the Brazilian National Common Curricular Base (BNCC). This qualitative research was conducted through action research procedures and employed the active methodology of Project-Based Learning (PBL) to plan and execute a didactic sequence applied in a private school in Greater Natal, RN, Brazil. Participants were 37 second-year High School students, including learners with Autism Spectrum Disorder (ASD) and Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD), which required inclusive pedagogical practices. Data collection instruments included photographic and audiovisual records, field diaries, students’ productions, assessment rubrics, classroom observations, and interviews. As educational products, an innovative Teaching Guide for Chemistry teachers—presenting strategies and resources for applying the STEAM approach to Physical Chemistry—and the didactic sequence developed during the research were produced. The results indicate that the integrated application of the STEAM approach and PBL made it possible to address concepts such as Thermodynamics, Electrochemistry, Chemical Kinetics, and Gases in a contextualized and interdisciplinary manner, fostering conceptual understanding, connections with real-world situations, and the development of competencies such as critical thinking, problem-solving, creativity, and collaboration. It is expected that this work will contribute to the implementation of innovative practices in Basic Education, strengthening meaningful learning in Physical Chemistry and promoting student protagonism.
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YARA CAMILA MACEDO LOPES
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Avaliação Pedagógica de Jogos Digitais de Matemática para o 3º ano do Ensino Fundamental I na Plataforma Colabeduc
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Orientador : AKYNARA AGLAE RODRIGUES SANTOS DA SILVA BURLAMAQUI
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MEMBROS DA BANCA :
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AKYNARA AGLAE RODRIGUES SANTOS DA SILVA BURLAMAQUI
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ANA LIZ SOUTO OLIVEIRA
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JOSE GUILHERME DA SILVA SANTA ROSA
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KLEBER TAVARES FERNANDES
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Data: 28/08/2025
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Os jogos digitais educacionais vêm sendo cada vez mais incorporados às salas de aula devido ao seu potencial de promover aprendizagens significativas, especialmente quando planejados com intencionalidade pedagógica. Quando desenvolvidos com foco em objetivos educacionais claros, esses jogos podem gerar resultados positivos no processo de ensino-aprendizagem. No entanto, para que tais resultados sejam alcançados, é imprescindível que os jogos passem por uma avaliação pedagógica criteriosa. Esse processo analisa a eficácia dos jogos no contexto educacional, considerando sua capacidade de contribuir para o desenvolvimento das competências e habilidades previstas nas diretrizes curriculares. Nesse contexto, a presente pesquisa tem como objetivo realizar uma avaliação pedagógica dos jogos digitais educacionais de Matemática destinados ao 3º ano do Ensino Fundamental I, disponíveis na plataforma ColabEduc, um sistema colaborativo de desenvolvimento de jogos. A metodologia adotada é de natureza qualitativa, aplicada e exploratória, com a inclusão de uma Revisão Sistemática da Literatura para embasar a construção do instrumento de avaliação pedagógica. Como produto final, elaborou-se um guia de orientações voltado a professores e desenvolvedores, contendo um passo a passo didático com sugestões que contribuem para o aprimoramento dos jogos digitais educacionais disponíveis no ColabEduc. A aplicação do instrumento e a análise dos jogos, ainda que em pequena escala, permitiram elevar a qualidade pedagógica de alguns dos recursos analisados, além de deixar como contribuição permanente um modelo de instrumento avaliativo e um guia prático que podem ser utilizados por professores em contextos diversos e por desenvolvedores durante a criação de jogos digitais educacionais.
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Educational digital games have been increasingly incorporated into classrooms due to their potential to promote meaningful learning, especially when planned with pedagogical intentionality. When developed with a focus on clear educational objectives, these games can produce positive outcomes in the teaching and learning process. However, to achieve such results, it is essential that the games undergo a rigorous pedagogical evaluation. This process analyzes the effectiveness of the games in the educational context, considering their capacity to contribute to the development of the skills and competencies outlined in curricular guidelines. In this context, the present research aims to carry out a pedagogical evaluation of educational digital games in Mathematics designed for the 3rd grade of Elementary School I, available on the ColabEduc platform, a collaborative system for game development. The adopted methodology is qualitative, applied, and exploratory, including a Systematic Literature Review to support the construction of the pedagogical evaluation instrument. As a final product, a guidance manual was developed for teachers and developers, containing a didactic step-by-step with suggestions to enhance the educational digital games available on ColabEduc. The application of the instrument and the analysis of the games, even on a small scale, made it possible to improve the pedagogical quality of some of the resources analyzed, in addition to leaving a permanent contribution through a model evaluation tool and a practical guide that can be used by teachers in different contexts and by developers when creating educational digital games.
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FRANCISCA SORAYA RODRIGUES DE MACEDO FARIAS
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COMPETÊNCIAS DIGITAIS NA DOCÊNCIA UNIVERSITÁRIA: UM ESTUDO NA UFRN SOB A ÓTICA DO DIGCOMPEDU
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Orientador : APUENA VIEIRA GOMES
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MEMBROS DA BANCA :
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SUSANA HENRIQUES
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APUENA VIEIRA GOMES
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DENNYS LEITE MAIA
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Data: 29/08/2025
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Em um mundo cada vez mais conectado e dinâmico, onde a informação circula rapidamente, é fundamental desenvolver competências pedagógicas digitais que promovam aprendizagens significativas e o engajamento dos estudantes, integrando as Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação ao processo educativo. Nesse contexto, a Política Nacional de Educação Digital tem o propósito de preparar cidadãos para enfrentar os desafios da transformação digital, desenvolvendo competências digitais essenciais tanto para o mundo do trabalho quanto para a vida em uma sociedade cada vez mais tecnológica. Considerando que a UFRN possui uma área responsável pela formação continuada de seus servidores, esta pesquisa busca responder à seguinte questão: Como a formação continuada, realizada aos docentes da UFRN, tem contribuído para o desenvolvimento de suas competências pedagógicas digitais? Para responder a essa questão temos como objetivo geral da pesquisa propor diretrizes para o aperfeiçoamento das formações continuadas oferecidas aos docentes da UFRN, baseado nas lacunas e necessidades de formação em competências pedagógicas digitais, utilizando o referencial DigCompEdu. Os objetivos específicos incluem: a) analisar os planos de curso ofertados pela Progesp aos docentes da UFRN nos últimos 3 anos sob a perspectiva de quais competências digitais foram despertadas; b) analisar o nível atual das competências pedagógicas digitais dos docentes da UFRN baseado no DigCompEdu; c) elaborar um diagnóstico com as fragilidades e as principais necessidades de formação para os docentes da UFRN baseado no DigCompEdu. O referencial teórico da pesquisa apresenta temas como formação docente, competências docentes, competências digitais docentes, instrumentos de autoavaliação e no modelo DigCompEdu. Complementa-se a este referencial um mapeamento sistemático da literatura que descreve o conhecimento existente sobre o tema no Brasil e no exterior. A metodologia basea-se em métodos mistos, com desenho exploratório sequencial, visando comparar a perspectiva institucional com a autopercepção docente. Na coleta de dados utilizou-se: a) análise documental de planos de curso ofertados para docentes da UFRN nos últimos 3 anos e b) survey (Check-in) do DigCompEdu para mapear as competências digitais dos docentes. Como análise dos dados foram utilizados: a) análise de conteúdo baseado na codificação de saldana e b) análise estatística descritiva no resultado da survey..Como resultados, a pesquisa aponta fragilidades nas formações ofertadas pela UFRN referente à competência pedagógica digital Avaliação, que se confirma como a competência digital com menos pontuação dos respondentes do check-in. Em contrapartida, a competência pedagógica digital mais despertada pelos cursos foi a de ensino-aprendizagem, que nas análises do diagnóstico do Digcompedu também foi a área de maior pontuação entre os respondentes. Os resultados das análise auxiliaram na elaboração de diretrizes que compõem um relatório técnico, produto desta pesquisa. Espera-se que esse produto possa contribuir com as tomadas de decisões acerca das próximas formações ofertadas pela UFRN sobre competências digitais. Sendo assim, esta pesquisa pode auxiliar positivamente não somente na formação continuada de docentes na UFRN, quanto em outrtas instituições que utilizem o mesmo método, promovendo assim, inclusão digital e a transformação das práticas pedagógicas desses profissionais.
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In an increasingly interconnected and dynamic world, where information circulates rapidly, developing digital pedagogical competencies that foster meaningful learning and student engagement by integrating Digital Information and Communication Technologies into the educational process is fundamental. In this context, Brazil's National Digital Education Policy aims to prepare citizens to face the challenges of digital transformation, developing essential digital competencies for both the professional world and life in an increasingly technological society. Considering that the Federal University of Rio Grande do Norte (UFRN) has a department responsible for the continuing education of its staff, this research seeks to answer the following question: How has the continuing education provided to UFRN faculty contributed to the development of their digital pedagogical competencies? To address this question, the general objective of this research is to propose guidelines for improving the continuing education programs offered to UFRN, based on identified gaps and training needs in digital pedagogical competencies, utilizing the DigCompEdu framework. Specific objectives include: a) analyzing the course plans offered by PROGESP (UFRN's Pro-Rectory of People Management) to UFRN over the past three years to identify which digital competencies were addressed; b) analyzing the current level of digital pedagogical competencies among UFRN faculty based on the DigCompEdu framework; and c) developing a diagnosis outlining the weaknesses and primary training needs for UFRN faculty based on DigCompEdu. The theoretical framework for this research encompasses themes such as faculty training, teaching competencies, digital teaching competencies, self-assessment instruments, and the DigCompEdu model. This framework is complemented by a systematic literature review describing existing knowledge on the subject in Brazil and abroad. The methodology is based on mixed methods, employing a sequential explanatory design to compare the institutional perspective with faculty self-perception. Data collection involved: a) document analysis of course plans offered to UFRN faculty over the past three years; and b) a DigCompEdu survey (Check-in) to map faculty digital competencies. Data analysis utilized: a) content analysis based on Saldana's coding method; and b) descriptive statistical analysis of the survey results. As a result, the research identifies weaknesses in the training programs offered by UFRN concerning the Assessment digital pedagogical competency, which was also confirmed as the lowest-scoring digital competency among Check-in respondents. Conversely, the most frequently addressed digital pedagogical competency in the courses was Teaching and Learning, which also emerged as the highest-scoring area among respondents in the DigCompEdu diagnostic analysis. The results of these analyses informed the development of guidelines, which comprise a technical report, the product of this research. It is expected that this product will contribute to decision-making regarding future digital competency training programs offered by UFRN. Thus, this research can positively assist not only in the continuing education of faculty at UFRN but also in other institutions that adopt the same method, thereby promoting digital inclusion and the transformation of these professionals' pedagogical practices.
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CARLOS ARTUR SANTOS GUIMARÃES
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INTEGRANDO O PENSAMENTO COMPUTACIONAL AO CURRÍCULO POR MEIO DE FORMAÇÃO DOCENTE BASEADA NO DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS
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Orientador : CHARLES ANDRYE GALVAO MADEIRA
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MEMBROS DA BANCA :
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CHARLES ANDRYE GALVAO MADEIRA
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KLEBER TAVARES FERNANDES
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EDUARDO HENRIQUE DA SILVA ARANHA
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RODRIGO LINS RODRIGUES
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Data: 04/09/2025
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O Pensamento Computacional (PC) emerge como uma competência transversal para o século XXI, demandando sua efetiva integração na educação básica brasileira. Contudo, a formação docente atual apresenta lacunas significativas para capacitar professores a implementar o PC de forma pedagógica. Esta dissertação aborda essa problemática, visando desenvolver e avaliar um programa de formação docente em PC que utiliza jogos digitais como ferramenta pedagógica promissora para o desenvolvimento de habilidades, alinhada à Base Nacional Comum Curricular (BNCC), e especificamente, ao seu o Anexo de Computação. Metodologicamente, a pesquisa emprega uma abordagem mista, combinando revisão sistemática da literatura (RSL) e desenvolvimento de uma formação de professores. A RSL, seguindo o protocolo de Kitchenham e o PRISMA, analisou estudos publicados entre 2014 e 2024, confirmando a eficácia de jogos para desenvolver habilidades de PC em diversos públicos. O Design Science Research (DSR), por sua vez, orientou o desenvolvimento iterativo da formação, garantindo a criação de um artefato inovador e validado empiricamente. O modelo TPACK, (Technological Pedagogical Content Knowledge) fundamentou a estrutura da formação, integrando os conhecimentos tecnológico, pedagógico e de conteúdo. O programa de formação, desenvolvido como parte integrante do Programa Norte-rio-grandense de Pensamento Computacional (PENSA-RN), é estruturado em cincos módulos sequenciais, totalizando 60 horas de carga horária. Seu design visa uma progressão integrada dos domínios do TPACK, utilizando a criação de jogos digitais como eixo central para promover uma abordagem interdisciplinar e prática. As atividades, focadas em metodologias ativas e colaborativas, incentivaram os professores a utilizar ferramentas como o Scratch para desenvolver jogos educativos que integrem conceitos de PC e conteúdos curriculares. Os resultados preliminares da implementação da formação demonstram o potencial do modelo. De uma coorte inicial de 225 participantes, 155 não acessaram o ambiente virtual na primeira semana, evidenciando desafios iniciais de engajamento e familiaridade com a plataforma. A implementação de um modelo composto de pesquisador e três tutores dedicados, dois webinars por semana e comunicação via WhatsApp (incluindo um grupo de apoio colaborativo) foi crucial. Na terceira semana, o número de não-acessos caiu para 68, indicando uma melhora significativa no engajamento. Essa experiência ressalta a importância de um suporte contínuo e adaptável para superar barreiras técnicas e pedagógicas. Assim, a formação capacita os professores a atualizar suas práticas pedagógicas, integrar o PC de forma interdisciplinar, desenvolver habilidades técnicas essenciais e criar jogos digitais educacionais. Consequentemente, espera-se uma melhoria nas habilidades de resolução de problemas, pensamento crítico, criatividade e engajamento dos cursistas, preparando-os para os desafios de um mundo digitalizado. A pesquisa contribui com um modelo sustentável e de baixo custo, utilizando soluções livres, para a formação docente em PC no Brasil.
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Computational Thinking (CT) is emerging as a transversal competency in the 21st century, requiring its effective integration into Brazilian basic education. However, current teacher training presents significant gaps in enabling teachers to implement CT pedagogically. This dissertation addresses this issue by developing and evaluating a CT teacher training program that uses digital games as a promising pedagogical tool for skill development, aligned with the National Common Curricular Base (BNCC), and specifically, its Computing Annex. Methodologically, the research employs a mixed approach, combining a systematic literature review (SLR) and the development of a teacher training program. SLR, following the Kitchenham and PRISMA protocols, analyzed studies published between 2014 and 2024, confirming the effectiveness of games in developing CT skills in various audiences. Design Science Research (DSR), in turn, guided the iterative development of the training, ensuring the creation of an innovative and empirically validated artifact. The TPACK (Technological Pedagogical Content Knowledge) model underpinned the training structure, integrating technological, pedagogical, and content knowledge. The training program, an integral part of the Rio Grande do Norte Computational Thinking Program (PENSA-RN), is structured in five sequential modules, totaling 60 hours. Its design aims for an integrated progression of the TPACK domains, using the creation of digital games as a central axis to promote an interdisciplinary and practical approach. The activities, focused on active and collaborative methodologies, encourage teachers to use tools such as Scratch to develop educational games that integrate PC concepts and curricular content. Preliminary results from the training implementation demonstrate the model's potential. Of an initial cohort of 225 participants, 155 did not access the virtual environment in the first week, highlighting initial challenges with engagement and familiarity with the platform. The implementation of a model comprising a researcher and three dedicated tutors, with two webinars per week, and communication via WhatsApp (including a collaborative support group) was crucial. In the third week, the number of non-accesses dropped to 68, indicating a significant improvement in engagement. This experience underscores the importance of providing continuous and adaptive support to overcome technical and pedagogical challenges. Thus, the training empowers teachers to update their pedagogical practices, integrate PC in an interdisciplinary way, develop essential technical skills, and create educational digital games. Consequently, it is expected to improve students' problem-solving, critical thinking, creativity, and engagement skills, preparing them for the challenges of a digitalized world. The research contributes to a sustainable and low-cost model, using free solutions, for PC teacher training in Brazil.
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GABRIEL VIEIRA BARRETO
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LOGICA DE PROGRAMAÇÃO PARA ESTUDANTES SURDOS DA EDUCAÇÃO BÁSICA: CONCEPÇÃO E PROTOTIPAGEM DE UM RECURSO EDUCATIVO DIGITAL
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Orientador : FLAVIA ROLDAN VIANA
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MEMBROS DA BANCA :
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FLAVIA ROLDAN VIANA
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ISABEL DILLMANN NUNES
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GRAZIELA FERREIRA GUARDA
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Data: 05/09/2025
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O desenvolvimento do Pensamento Computacional (PC) tem sido um tema constante nos espaços de discussão que abordam o ensino de Computação na Educação Básica. Em 2022, com a publicação da Resolução nº 1, de 4 de outubro de 2022 junto ao documento Complemento à BNCC - Computação, este ensino tornou-se parte obrigatória dos currículos escolares nacionais. No Brasil, o acesso a recursos tecnológicos adequados à realidade dos estudantes é bastante desigual, quando consideramos o público de estudantes surdos, essa desigualdade é ainda mais acentuada. Ao estudante surdo, cuja língua de conforto é a Libras, conforme previsto na Lei nº 10.436, de 24 de abril de 2002, devem ser destinados recursos que reconheçam e atendam a sua diferença linguística. Sendo assim, esta pesquisa está fundamentada no ideal de educação de pessoa surdas pautado através de uma abordagem bilíngue (Libras-Português) que considera que todo e qualquer recurso que se destine ao estudante surdo deve ser apresentado prioritariamente em Libras e tendo a Língua Portuguesa como segunda língua. A partir do exposto a presente pesquisa tem como foco a concepção e prototipagem de um recurso educativo digital bilíngue que tem como objetivo o desenvolvimento de habilidades do Pensamento Computacional por estudantes surdos da Educação Básica. Sendo assim, elaborou-se a seguinte questão de pesquisa: Quais são as características essenciais a um software educativo que tem por objetivo auxiliar o desenvolvimento de Pensamento Computacional por parte de estudantes surdos? Com base nisso, foi definido o seguinte objetivo geral: desenvolver um protótipo interativo de software educativo bilingue (Libras-Português) para estudantes surdos com foco no desenvolvimento de Pensamento Computacional por meio da programação em blocos. Para alcançar esse objetivo, ficam delimitados os seguintes objetivos específicos: (i) identificar características essenciais a software educativo para desenvolvimento de PC por meio da programação em blocos; (ii) investigar as características essenciais a um software educativo bilingue (Libras-Português); (iii) sistematizar o processo de desenvolvimento do recurso desde a sua concepção até a etapa de prototipagem; (iv) realizar estudo de recepção do protótipo de software educativo com a comunidade surda de modo a observar sua aplicabilidade e seus potenciais de uso. Partindo-se das ideias de Wieringa (2009) e Pimentel et. al. (2020) a condução desta pesquisa adota a abordagem epistemológica-metodológica do Design Science Research (DSR), tendo o ciclo regulador como etapas da pesquisa. Para validar a adequação do recurso ao seu público-alvo, foi realizado um processo de validação com especialistas da educação de surdos e do ensino de Computação. Como resultado, a pesquisa traz o processo de desenvolvimento do recurso, desde a fase de concepção até a prototipagem. O principal resultado desta pesquisa foi o protótipo interativo de software educativo bilíngue (Libras-Português). Esse protótipo demonstra a integração da programação em blocos com a linguagem de sinais, permitindo que estudantes surdos desenvolvam habilidades de Pensamento Computacional. O estudo de recepção com a comunidade surda revela o nível de aceitação do protótipo, sua usabilidade e a clareza das instruções e conceitos apresentados em Libras, identificando o recurso como intuitivo e engajador para o público-alvo. Os resultados da validação com especialistas em educação de surdos e ensino de Computação forneceram insights críticos sobre a adequação pedagógica e técnica do protótipo. Esse feedback confirma a relevância do recurso, aponta melhorias necessárias e valida as características essenciais identificadas como eficazes.
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The development of Computational Thinking (CT) has been a constant topic in discussion forums addressing Computer Science education in Basic Education. In 2022, with the publication of Resolution No. 1 of October 4, 2022, along with the BNCC Complement document - Computing, this education became a mandatory part of the national school curriculum. In Brazil, access to technological resources appropriate to students' needs is quite unequal, and when we consider deaf students, this inequality is even more pronounced. Deaf students, whose preferred language is Libras, as established by Law No. 10,436 of April 24, 2002, must be provided with resources that recognize and address their linguistic differences. Therefore, this research is based on the ideal of deaf education guided by a bilingual approach (Libras-Portuguese), which considers that any and all resources intended for deaf students should be presented primarily in Libras, with Portuguese as a second language. Based on the above, this research focuses on the design and prototyping of a bilingual digital educational resource aimed at developing Computational Thinking skills in deaf students in basic education. Therefore, the following research question was formulated: What are the essential characteristics of educational software aimed at supporting the development of Computational Thinking in deaf students? Based on this, the following general objective was defined: to develop an interactive prototype of bilingual educational software (Libras-Portuguese) for deaf students, focusing on the development of Computational Thinking through block programming. To achieve this goal, the following specific objectives are defined: (i) identify essential characteristics of educational software for PC development through block programming; (ii) investigate the essential characteristics of bilingual educational software (Libras-Portuguese); (iii) systematize the resource development process from its conception to the prototyping stage; (iv) conduct a reception study of the educational software prototype with the deaf community to observe its applicability and potential uses. Based on the ideas of Wieringa (2009) and Pimentel et al. (2020), this research adopts the epistemological-methodological approach of Design Science Research (DSR), with the regulatory cycle as the research stages. To validate the resource's suitability for its target audience, a validation process was conducted with experts in deaf education and computer science education. As a result, the research presents the resource development process, from the conception phase to prototyping. The main result of this research was the interactive prototype of bilingual educational software (Libras-Portuguese). This prototype demonstrates the integration of block programming with sign language, allowing deaf students to develop Computational Thinking skills. The reception study with the deaf community reveals the level of acceptance of the prototype, its usability, and the clarity of the instructions and concepts presented in Libras, identifying the resource as intuitive and engaging for the target audience. The results of the validation with experts in deaf education and computer science teaching provided critical insights into the pedagogical and technical adequacy of the prototype. This feedback confirms the relevance of the resource, highlights necessary improvements, and validates the essential characteristics identified as effective.
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ANDREIA SALES DE FREITAS
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INTERCOMPREENSÃO E JOGOS DIGITAIS E DESPLUGADOS NAS AULAS DE LÍNGUA PORTUGUESA DO 8º ANO: IMPLICAÇÕES PARA O DESENVOLVIMENTO DA COMPETÊNCIA DE COMPREENSÃO LEITORA
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Orientador : SELMA ALAS MARTINS
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MEMBROS DA BANCA :
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CHRISTIAN JEAN MARIE REGIS DEGACHE
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KLEBER TAVARES FERNANDES
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SELMA ALAS MARTINS
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Data: 18/09/2025
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Considerando a importância do trabalho com a compreensão leitora — uma competência essencial não apenas para depreender a mensagem de um texto, mas também para compreender o mundo que nos rodeia — e tendo em vista que os alunos chegam ao Ensino Fundamental Anos Finais sem a mobilização de estratégias para o entendimento de enunciados, somando à desmotivação recorrente dos alunos do 8º ano, durante as atividades nas aulas de Língua Portuguesa, elaboramos duas sequências didáticas integradas por jogos plurilingues digitais e desplugados a fim de promover a competência da compreensão leitora e o aumento do engajamento dos alunos, nas aulas. Nesse sentido, este estudo tem como objetivo geral: investigar as implicações do uso da intercompreensão e dos jogos digitais e desplugados para o desenvolvimento da competência de compreensão leitora e para o engajamento dos alunos do 8º ano do Ensino Fundamental Anos Finais, nas aulas de Língua Portuguesa. A fundamentação teórica baseou-se nos conceitos de compreensão leitora (Antunes, 2003; Giasson, 1993; Kleiman, 2014), estratégias de aprendizagem ( O’Malley, Chamot 1990; Solé, 1998), competências ( Perrenoud, 1999, 2000, 2002; Zabala; Arnau, 2010), jogos digitais e desplugados (Brackmann, 2017; Prensky, 2012; Pimentel, 2021) e intercompreensão (Candelier, 2003, 2008; Degache, 2003, 2012; Capucho, 2004, 2013). Em relação à metodologia a pesquisa é qualitativa, de natureza exploratória quanto aos objetivos e com referência aos procedimentos trata-se de uma pesquisa-ação (Tripp,2005). Inicialmente, elaboramos as duas sequências didáticas (Zabala, 1998), com os jogos plurilingues digitais e desplugados; em seguida, aplicamos os instrumentos para a coleta de dados: entrevista semiestruturada, questionário, observação da professora pesquisadora e registro das impressões dos alunos. Os resultados sugerem que as práticas pedagógicas que integram a intercompreensão e os jogos digitais e desplugados estimulam o protagonismo dos alunos, além de contribuir para o desenvolvimento da compreensão do leitora. Por fim, elaboramos um e-book como produto tecnológico da investigação, com o objetivo de detalhar as sequências didáticas desenvolvidas, possibilitando, assim, que a proposta possa ser replicada e adaptada por outros docentes em diferentes contextos educacionais.
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Considering the importance of working with reading comprehension - an essential competence not only to interpret the message of a text, but also to understand the world that surrounds us - and considering that students arrive at Elementary School Final Years without the mobilization of strategies for the understanding of utterances, adding to the recurrent during the activities in Portuguese language classes, this research developed two didactic sequences integrated by digital and unplugged plurilingual games in order to develop the competence of reading comprehension and increase the students' engagement. In this sense, this study has as general objective: to investigate the implications of the use of intercomprehension and digital and unplugged games for the development of reading comprehension competence and for the engagement of students of the 8th year of in Portuguese language classes. The theoretical foundation was based on concepts of reading comprehension (Antunes, 2003; Giasson, 1993; Kleiman, 2014), learning strategies (O'Malley, Chamot 1990; Solé, 1998), competences ( Perrenoud, 1999, 2000, 2002; Zabala; Arnau, 2010), digital games and unplugged (Brackmann, 2017; Prensky, 2012; Pimentel, 2021) and intercomprehension (Candelier, 2003, 2008; Degache, 2003, 2012; Capucho, 2004, 2013). Regarding the methodology, the research is qualitative, exploratory in nature as to objectives and with reference to procedures it is an action research (Tripp,2005). Initially, we developed the two didactic sequences (Zabala, 1998), with digital and unplugged plurilingual games; then we applied the instruments for data collection: semi-structured interview, questionnaire, observation of the researcher teacher and registration of students' impressions. The results suggest that the pedagogical practices that integrate intercomprehension and digital and unplugged games stimulate the students' protagonism, besides contributing to the development of the reader’s understanding. Finally, we developed an e-book as a technological product of the research, with the objective of detailing the didactic sequences developed, thus enabling the proposal to be replicated and adapted by other teachers in different educational contexts.
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TAÍSE FERREIRA DA ROCHA
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PRÁTICAS INOVADORAS PARA O ENSINO DE FRANCÊS LÍNGUA ESTRANGEIRA: A PRODUÇÃO ESCRITA DO ALUNO A PARTIR DA INTERAÇÃO COM A INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL
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Orientador : CELIA MARIA DE ARAUJO
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MEMBROS DA BANCA :
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CELIA MARIA DE ARAUJO
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ILANE FERREIRA CAVALCANTE
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SELMA ALAS MARTINS
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Data: 20/09/2025
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Esta pesquisa investigou o uso de imagens criadas por Inteligência Artificial (IA) com o auxílio de ferramentas digitais como recurso pedagógico no ensino de Francês Língua Estrangeira (FLE). O objetivo foi compreender como o uso intencional dessas imagens poderia favorecer a criatividade dos alunos na produção escrita, por meio de estímulos visuais que despertassem novas ideias, caminhos narrativos e formas de expressão. O foco esteve nas relações entre essas imagens e os textos produzidos pelos alunos da turma-alvo, vinculados ao núcleo de idiomas FUNCERN, levando em conta os desafios que enfrentavam para atingir os níveis de proficiência do Quadro Europeu Comum de Referência para Línguas (QECRL), especialmente na construção de descrições detalhadas, na articulação das ideias e no uso de estruturas mais complexas. As produções foram analisadas com base nos critérios do material Défi 2, da Édition Maison des Langues, e confrontadas com os descritores do QECRL, o que permitiu verificar aproximações e distanciamentos em relação às competências esperadas no nível A2/B1. A pesquisa foi desenvolvida no contexto de sala de aula virtual da própria pesquisadora, a partir da observação de obstáculos recorrentes na escrita dos alunos: descrições vagas, pouca riqueza de vocabulário, dificuldades de organização textual. Toda a aplicação foi conduzida como pesquisa-ação, conforme proposta por Thiollent (1986) e o ciclo ação-reflexão-ação de Lewin (1946), incluindo, ao final, a aplicação de um questionário composto por perguntas fechadas, analisadas por meio da Escala de Likert, e abertas, submetidas à categorização discursiva. A fundamentação teórica reuniu autores que tratam da presença da tecnologia no processo de aprendizagem, como Papert (1980), e da importância da criatividade como parte essencial do trabalho em sala de aula, como Stein (1953), para quem criatividade é um processo que gera algo novo e valioso para um grupo social. A personalização das propostas e o estímulo à autonomia dos alunos foram inspirados nas ideias de Courtillon (2014) e Knowles (1980). Vygotsky (1987) e Souza (2010) contribuíram para a compreensão da linguagem como mediação social, ao passo que Rojo (2001, 2012) e Rojo e Moura (2019) destacaram os multiletramentos e a criticidade no uso das tecnologias. Simondon (2007) trouxe fundamentos filosóficos para a noção de imagem como mediação imanente da experiência humana. A compreensão do papel simbólico das imagens foi apoiada por Santaella (2001), Eco (2003) e Peirce (1999). A ferramenta digital utilizada foi o Mídia Mágica, integrada à plataforma Canva, que permitiu aos alunos gerarem imagens com base em descrições textuais produzidas por eles mesmos. A qualidade visual e semântica dessas imagens esteve diretamente relacionada à formulação dos prompts, exigindo precisão e clareza na escrita, conforme discutem Silva (2023) e Rombach et al. (2022) em seus estudos sobre modelos de difusão e geração visual por meio da inteligência artificial. As imagens, geradas a partir das descrições textuais, mostraram-se potencialmente capazes de funcionar como estímulos para reescritas mais criativas, completas e coerentes, sugerindo a existência de um ciclo visual-textual entre produção escrita e representação imagética. Os resultados indicaram que o uso das imagens contribuiu para ampliar o repertório linguístico dos alunos, favorecer a organização discursiva e gerar maior envolvimento nas atividades, com impacto direto na confiança e no prazer de escrever. A pesquisa foi conduzida com atenção às implicações éticas e culturais do uso da IA na educação, em consonância com a Recomendação da UNESCO sobre Ética da Inteligência Artificial (2021) e as orientações do CIEB (2023). Como produto final, foi desenvolvido um curso online gratuito (MOOC), com materiais didáticos, exemplos práticos e orientações voltadas a professores que queiram experimentar essa abordagem, promovendo autoria, expressão criativa e acessibilidade no ensino de línguas.
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This research investigated the use of images generated by Artificial Intelligence (AI) with the support of digital tools as a pedagogical resource in the teaching of French as a Foreign Language (FFL). The objective was to understand how the intentional use of these images could foster students' creativity in written production, through visual stimuli that awaken new ideas, narrative paths, and forms of expression. The focus was on the relationships between these images and the texts produced by the target group of students linked to the FUNCERN language center, taking into account the challenges they faced in reaching the proficiency levels of the Common European Framework of Reference for Languages (CEFR), especially in constructing detailed descriptions, articulating ideas, and using more complex structures. The productions were analyzed based on the criteria of the Défi 2 material from Édition Maison des Langues and compared with the CEFR descriptors, which allowed verification of proximities and distances relative to the expected competencies at the A2/B1 level. The research was conducted in the context of the researcher’s own virtual classroom, based on the observation of recurring obstacles in students’ writing: vague descriptions, limited vocabulary richness, and difficulties in textual organization. The entire implementation was carried out as action research, following the proposal by Thiollent (1986) and the action-reflection-action cycle of Lewin (1946), including, at the end, the application of a questionnaire composed of closed questions, analyzed through the Likert Scale, and open questions, subjected to discourse categorization. The theoretical framework gathered authors who address the presence of technology in the learning process, such as Papert (1980), and the importance of creativity as an essential part of classroom work, such as Stein (1953), for whom creativity is a process that generates something new and valuable for a social group. The personalization of proposals and the encouragement of students’ autonomy were inspired by the ideas of Courtillon (2014) and Knowles (1980). Vygotsky (1987) and Souza (2010) contributed to the understanding of language as social mediation, while Rojo (2001, 2012) and Rojo and Moura (2019) highlighted multiliteracies and criticality in the use of technologies. Simondon (2007) provided philosophical foundations for the notion of image as an immanent mediation of human experience. The understanding of the symbolic role of images was supported by Santaella (2001), Eco (2003), and Peirce (1999). The digital tool used was Mídia Mágica, integrated into the Canva platform, which allowed students to generate images based on textual descriptions produced by themselves. The visual and semantic quality of these images was directly related to the formulation of the prompts, requiring precision and clarity in writing, as discussed by Silva (2023) and Rombach et al. (2022) in their studies on diffusion models and visual generation through artificial intelligence. The images, generated from textual descriptions, proved potentially capable of functioning as stimuli for more creative, complete, and coherent rewritings, suggesting the existence of a visual-textual cycle between written production and image representation. The results indicated that the use of images contributed to expanding students’ linguistic repertoire, favoring discursive organization, and generating greater engagement in activities, with a direct impact on confidence and pleasure in writing. The research was conducted with attention to the ethical and cultural implications of AI use in education, in accordance with UNESCO’s Recommendation on the Ethics of Artificial Intelligence (2021) and the guidelines of CIEB (2023). As a final product, a free online course (MOOC) was developed, with teaching materials, practical examples, and guidance aimed at teachers who wish to experiment with this approach, promoting authorship, creative expression, and accessibility in language teaching.
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JOSE GUILHERME GOMES VILLACA
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SIGEDUC em Parnamirim: A Escola Virtual na Formação Docente
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Orientador : APUENA VIEIRA GOMES
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MEMBROS DA BANCA :
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APUENA VIEIRA GOMES
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DENNYS LEITE MAIA
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ARANDI ROBSON MARTINS CÂMARA
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Data: 23/09/2025
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A utilização crescente de dispositivos eletrônicos conectados à Internet elevou substancialmente o acesso a aplicativos e soluções tecnológicas nas mais diversas situações cotidianas. Problemas que antes demandavam tempo e locais específicos para sua resolução, agora são solucionados com muito mais agilidade e rapidez, gerando benefícios abrangentes para todos os segmentos da população. Seguindo tal movimento irreversível de transformação digital, a Prefeitura Municipal de Parnamirim, terceiro município em população do Estado do RN, passou a utilizar em 2021, o Sistema Integrado de Gestão da Educação (SIGEDUC). Este sistema objetiva a informatização e controle administrativos e acadêmicos das escolas e creches da educação básica. Em 3 anos de implantação do SIGEDUC nota-se que ainda é possível explorar suas funcionalidades a serviço da eficiência administrativa e pedagógica. Diante dessa realidade, este trabalho aborda a seguinte questão de pesquisa: como superar os desafios enfrentados pelos docentes da Escola Municipal João Gomes da Costa Neto, lócus desta pesquisa, na implantação e uso do SIGEDUC? O presente estudo visa desenvolver uma formação continuada para aprimorar a utilização das funcionalidades disponíveis no SIGEDUC pelos docentes da comunidade escolar da EMJGCN. Como objetivos específicos temos: a) investigar a utilização atual do SIGEDUC na comunidade escolar; b) planejar formação docente baseada nos princípios do design instrucional contextualizado; c) elaborar materiais didáticos para a formação, d) avaliar a formação e os materiais didáticos utilizados. A fundamentação teórica desta pesquisa engloba os princípios da formação docente e continuada, inovação no serviço público, transformação digital, sistemas de informação gerencial, sistemas de gestão acadêmica e o SIGEDUC propriamente dito. A metodologia da pesquisa possui abordagem qualitativa, de natureza aplicada com objetivos descritivos e exploratórios baseados no design instrucional contextualizado. Os dados foram coletados mediante aplicação de questionário diagnóstico e dinâmicas realizadas com grupos de professores na referida unidade de ensino. O planejamento da formação e a produção do material didático desenvolvido, seguiram as etapas de análise, design, desenvolvimento, implementação e avaliação que constituem os princípios do design instrucional contextualizado. A avaliação foi realizada por meio de grupos focais com os docentes da comunidade escolar, tendo como base metodológica a triangulação dos dados obtidos. Como resultados, foi desenhada e aplicada uma formação docente, um guia das funcionalidades do SIGEDUC utilizadas pelos professores e um guia de utilização do Ambiente Virtual de Aprendizagem Escola Virtual. Os resultados apontam que os docentes aprimoraram a sua rotina pedagógica com a agilidade obtida na utilização do sistema gerencial como diário eletrônico e que as possibilidades oferecidas pelo ambiente virtual de aprendizagem podem gerar engajamento e motivação aos estudantes, beneficiando a comunidade escolar. Esperamos que o curso e os produtos tecnológicos resultantes desta pesquisa favoreçam a implantação de uma rotina no uso do SIGEDUC pelos docentes, e que sejam replicados pela Secretaria Municipal de Educação de Parnamirim nas demais unidades de ensino do município, impactando positivamente a formação futura dos alunos da educação básica.
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The increasing use of electronic devices connected to the Internet has substantially increased access to applications and technological solutions in the most diverse everyday situations. Problems that previously required time and specific locations to be solved are now solved much more quickly and efficiently, generating comprehensive benefits for all segments of the population. Following this irreversible movement of digital transformation, the Municipality of Parnamirim, the third most populous municipality in the State of RN, began using the Integrated Education Management System (SIGEDUC) in 2021. This system aims to computerize and control the administrative and academic aspects of basic education schools and daycare centers. Three years after implementing SIGEDUC, it is clear that its functionalities can still be explored to improve administrative and pedagogical efficiency. Given this reality, this work addresses the following research question: how can we overcome the challenges faced by teachers at the João Gomes da Costa Neto Municipal School, the locus of this research, in implementing and using SIGEDUC? This study aims to develop continuing education to improve the use of the functionalities available in SIGEDUC by teachers in the EMJGCN school community. The specific objectives are: a) to investigate the current use of SIGEDUC in the school community; b) to plan teacher training based on the principles of contextualized instructional design; c) to develop teaching materials for training; d) to evaluate the training and teaching materials used. The theoretical basis of this research encompasses the principles of teacher and continuing education, innovation in public service, digital transformation, management information systems, academic management systems, and SIGEDUC itself. The research methodology has a qualitative approach, of an applied nature, with descriptive and exploratory objectives based on contextualized instructional design. Data were collected through the application of a diagnostic questionnaire and dynamics carried out with groups of teachers in the aforementioned teaching unit. The planning of the training and the production of the developed teaching material followed the stages of analysis, design, development, implementation, and evaluation that constitute the principles of contextualized instructional design. The evaluation was carried out through focus groups with teachers from the school community, using the triangulation of the data obtained as a methodological basis. As a result, a teacher training program, a guide to the SIGEDUC functionalities used by teachers and a guide to using the Virtual Learning Environment Escola Virtual were designed and implemented. The results indicate that teachers improved their pedagogical routine with the agility obtained by using the management system as an electronic diary and that the possibilities offered by the virtual learning environment can generate engagement and motivation among students, benefiting the school community. We hope that the course and the technological products resulting from this research will favor the implementation of a routine in the use of SIGEDUC by teachers, and that they will be replicated by the Municipal Department of Education of Parnamirim in other teaching units in the municipality, positively impacting the future education of basic education students.
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LUCIANA DA SILVA MORAIS
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COMPETÊNCIAS DIGITAIS DOCENTES NA EDUCAÇÃO BÁSICA: DESENVOLVIMENTO DE UM CURSO DE FORMAÇÃO CONTINUADA PARA USO DE FERRAMENTAS DIGITAIS NO LABORATÓRIO DE INFORMÁTICA EM SÃO JOSÉ DE MIPIBU-RN
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Orientador : GUILHERME MENDES TOMAZ DOS SANTOS
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MEMBROS DA BANCA :
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GUILHERME MENDES TOMAZ DOS SANTOS
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LUCELIO DANTAS DE AQUINO
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ELAINE CONTE
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Data: 18/12/2025
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A referida pesquisa discute sobre o desenvolvimento de competências digitais docentes e traz como tema “Proposta para desenvolver Competências Digitais docentes: um curso de formação continuada para uso de Ferramentas Digitais no Laboratório de Informática” e visou responder a seguinte questão: Como uma formação continuada de professores para uso de ferramentas digitais no laboratório de informática, pode contribuir com a ampliação de suas competências digitais e a integração da tecnologia ao currículo? Esse estudo teve como produto, conforme definições de Produção Técnica da CAPES, um curso de formação profissional, no formato presencial e no laboratório de informática da Escola Estadual Professor Francisco Barbosa, escola Ensino Médio, localizada em São de Mipibu, Rio Grande do Norte. As razões que levaram ao desenvolvimento dessa proposta, surgem da experiência do lócus de trabalho da pesquisadora, na 2ª Diretoria Regional de Educação e Cultura - 2ª DIREC, a partir do acompanhamento junto às escolas na elaboração de projetos para abertura do laboratório de informática e alocação do professor regente de laboratório de informática. O estudo justifica-se pela relevância, tendo em vista o contexto atual e das exigências legais para Integração das Tecnologias Digitais ao currículo (TDIC). Precisamos reconhecer que as TDIC demandam novos processos formativos que contribuam no desenvolvimento das competências digitais dos professores. E o objetivo geral foi: Promover uma formação continuada no laboratório de informática, com uso de ferramentas digitais, para professores de uma escola estadual vinculada à 2ª Diretoria Regional de Educação e Cultura (DIREC), com foco em ampliar as competências digitais. Para tanto, os objetivos específicos foram assim delineados: Mapear as competências digitais necessárias para professores da educação básica, a fim de subsidiar a criação de estratégias na formação continuada; Planejar uma formação continuada para o uso de ferramentas digitais no laboratório de informática em uma escola da 2ª DIREC; Elaborar recursos didáticos que integrem as ferramentas digitais para apoiar e enriquecer as práticas pedagógicas no laboratório de informática. O referencial teórico foi pautado em estudos acerca das políticas públicas voltadas à implementação das TDIC no contexto educacional, levantamento das legislações e diretrizes vigentes que orientam a integração das Tecnologias Digitais na educação. Para as discussões legais no âmbito das tecnologias educacionais, serão levados em conta políticas e programas implementados no Brasil nas últimas décadas e as que estão em curso, como também em experiências internacionais em educação digital. O estudo está caracterizado como uma pesquisa-ação. Considerando as implicações teórica e prática do impacto desta pesquisa, espera-se que este estudo contribua para a formação do professor, levando-os a ampliar suas competências digitais e fazer com eles possam usar ferramentas digitais no laboratório de informática, deste modo colaborando para a integração das tecnologias ao currículo e com isso tornando as aulas mais inovadoras, possibilitando a mudança de percepção sobre o uso das tecnologias digitais no contexto educacional.
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This research discusses the development of digital teacher competencies and addresses the topic "Proposal to Develop Digital Teacher Competencies: A Continuing Education Course for the Use of Digital Tools in the Computer Lab." It aimed to answer the following question: How can continuing education for teachers in the use of digital tools in the computer lab contribute to expanding their digital competencies and integrating technology into the curriculum? This study resulted, according to CAPES Technical Production definitions, in a professional training course, delivered in-person and in the computer lab of the Professor Francisco Barbosa State High School, located in São de Mipibu, Rio Grande do Norte. The reasons that led to the development of this proposal arise from the experience of the researcher's work locus, in the 2nd Regional Directorate of Education and Culture - 2nd DIREC, based on the monitoring of schools in the elaboration of projects for opening the computer lab and allocation of the computer lab teacher. The study is justified by its relevance, given the current context and the legal requirements for Digital Technology Integration into the Curriculum (DCT). We must recognize that DCT requires new training processes that contribute to the development of teachers' digital competencies. The overall objective was to provide ongoing training in the computer lab, using digital tools, for teachers at a state school affiliated with the 2nd Regional Directorate of Education and Culture (DIREC), focusing on expanding digital skills. To this end, the specific objectives were outlined as follows: Mapping the digital competencies required for basic education teachers to support the development of continuing education strategies; Planning continuing education for the use of digital tools in the computer lab at a school within the 2nd Directorate of Education (DIREC); Developing teaching resources that integrate digital tools to support and enrich pedagogical practices in the computer lab. The theoretical framework was based on studies about public policies aimed at implementing TDCIs in the educational context, survey of current legislation and guidelines that guide the integration of Digital Technologies in education. Legal discussions regarding educational technologies will consider policies and programs implemented in Brazil in recent decades and those currently underway, as well as international experiences in digital education. The study is characterized as action research. Considering the theoretical and practical implications of the impact of this research, it is expected that this study will contribute to teacher training, leading them to expand their digital skills and enabling them to use digital tools in the computer lab, thus contributing to the integration of technologies into the curriculum and thus making classes more innovative, enabling a change in perception about the use of digital technologies in the educational context.
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