Dissertações/Teses

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2024
Dissertações
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  • GILUIZA CATARINA CARDOSO ALVES BORGES
  • O PROTAGONISMO DISCENTE NO LETRAMENTO ESTATÍSTICO A PARTIR DO CICLO INVESTIGATIVO PPDAC NO 5º ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL

  • Orientador : DENNYS LEITE MAIA
  • MEMBROS DA BANCA :
  • DENNYS LEITE MAIA
  • MARIA CRISTINA LEANDRO DE PAIVA
  • MARIA ELIZABETE SOUZA COUTO
  • Data: 15/02/2024
    Ata de defesa assinada:

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  • Práticas pedagógicas com letramento estatístico mobilizam no discente habilidades e competências necessárias para o seu cotidiano. É relevante que experiências de aprendizagem que promovam o pensamento investigativo e o letramento estatístico sejam desenvolvidas com os alunos desde os anos iniciais do Ensino Fundamental, proporcionando o protagonismo tanto na aprendizagem, quanto na atuação em sociedade. O uso do Ciclo Investigativo PPDAC (acrônimo para Problema, Planejamento, coleta de Dados, Análises e Conclusões), além de promover o pensamento investigativo, favorece o letramento estatístico discente, proporcionando aprendizagem significativa e ativa. Com o propósito de estimular o envolvimento e engajamento discente, por meio de uma prática investigativa e criativa que influencie no desenvolvimento do letramento estatístico, a questão central desta pesquisa é: Como o protagonismo discente pode ser desenvolvido em todas as fases do PPDAC para a promoção do letramento estatístico nos anos iniciais do Ensino Fundamental? Assim, o objetivo geral desta pesquisa é: Analisar o desenvolvimento do protagonismo discente em todas as fases do PPDAC para a promoção do letramento estatístico em turma do 5o ano. Como suporte teórico, tem-se: no campo do letramento estatístico - Cazorla e Santana (2010), Gal (2002), Cazorla (2017) e Campos, Wodewotzki, Jacobini (2011); sobre protagonismo discente utilizaram-se Pagano (2017), Santos, Felicetti (2013), Costa (1999), Freire (1996), Dewey (1979) e Friedmann (2017); e para o Ciclo Investigativo PPDAC e Educação Matemática, Wild e Pfannkuch (1999) e Ole Skovsmose (2021). A pesquisa foi realizada com estudantes do 5º ano do Ensino Fundamental, de uma escola da rede pública estadual de ensino na cidade do Natal/RN. A metodologia desta pesquisa é qualitativa, visando examinar o objeto de estudo em seu contexto social, sendo assim de caráter exploratório, utilizando-se para a coleta de dados de filmagens e registros fotográficos, além das produções discentes. O método de pesquisa foi a Pesquisa-ação, devido ao envolvimento da pesquisadora na intervenção com os participantes. A prática de aprendizagem investigativa e criativa implementada foi realizada por meio de uma pesquisa que partiu de uma problemática evidenciada pelos próprios estudantes. Como resultado, os alunos atuaram como protagonistas em todas as etapas do Ciclo Investigativo PPDAC, bem como favoreceu na promoção do letramento estatístico do discente.


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  • Pedagogical practices with statistical literacy mobilize students’ skills and competencies necessary for their daily lives. It is important that learning experiences that promote investigative thinking and statistical literacy are developed with students from the early years of Elementary School, providing a leading role both in learning and in acting in society. The use of the PPDAC Investigative Cycle (acronym for Problem, Planning, Data Collection, Analysis and Conclusions), in addition to promoting investigative thinking, favors student statistical literacy, providing meaningful and active learning. With the purpose of stimulating student involvement and engagement, through an investigative and creative practice that influences the development of statistical literacy, the central question of this research is: How can student protagonism be developed in all phases of PPDAC for promotion of statistical literacy in the early years of Elementary School? Thus, the general objective of this research is: To analyze the development of student protagonism in all phases of PPDAC to promote statistical literacy in the 5th year class. As theoretical support, we have: in the field of statistical literacy - Cazorla and Santana (2010), Gal (2002), Cazorla (2017) and Campos, Wodewotzki, Jacobini (2011); regarding student protagonism, Pagano (2017), Santos, Felicetti (2013), Costa (1999), Freire (1996), Dewey (1979) and Friedmann (2017) were used; and for the PPDAC/Mathematics Education Investigative Cycle, Wild and Pfannkuch (1999) and Ole Skovsmose (2021). The research was carried out with students in the 5th year of Elementary School, from a state public school in the city of Natal/RN. The methodology of this research is qualitative, aiming to examine the object of study in its social context, thus being exploratory in nature, using it to collect data from filming and photographic records, in addition to student productions. The research method was Action Research, due to the researcher's involvement in the intervention with the participants. The investigative and creative learning practice implemented was carried out through research that started from a problem highlighted by the students themselves. As a result, the students acted as protagonists in all stages of the PPDAC Investigative Cycle, as well as helping to promote the student's statistical literacy.

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  • TÁLISON SADRAK DE OLIVEIRA
  • A EFETIVIDADE DOS JOGOS DIGITAIS NO ENSINO DE IDIOMAS: O USO DO JOGO FREE FIRE PARA A COMUNICAÇÃO EM LÍNGUA ESPANHOLA

  • Orientador : ARLETE DOS SANTOS PETRY
  • MEMBROS DA BANCA :
  • EZILDA MACIEL DA SILVA
  • ARLETE DOS SANTOS PETRY
  • ISMENIA BLAVATSKY DE MAGALHÃES
  • IZABEL SOUZA DO NASCIMENTO
  • KLEBER TAVARES FERNANDES
  • Data: 14/03/2024

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  • No ensino de idiomas, ainda nos deparamos com o uso frequente de métodos tradicionais que não facilitam a comunicação, como materiais didáticos para o ensino da língua espanhola que priorizam a abordagem de tópicos gramaticais. Considerando ainda a presença dos jogos digitais, particularmente do jogo Free Fire, como alvo de interesse dos estudantes, este estudo tem como objeto a comunicação em língua espanhola por meio do jogo em foco. Assim, a questão da pesquisa gira em torno de responder como utilizar o jogo Free Fire para a comunicação em língua espanhola. Com o crescente emprego das Tecnologias Digitais de Comunicação e Informação (TDIC) como suporte educativo, em potencial os jogos digitais, temos como objetivo geral conhecer quais os efeitos da utilização do jogo digital on-line Free Fire na aprendizagem das práticas de linguagem para a comunicação oral no idioma espanhol. Já como objetivos específicos, temos: i) Analisar o potencial linguístico do jogo digital Free Fire, por meio da observação dos chats on-line; ii) Planejar sequências didáticas que visam a prática da linguagem para comunicação oral no idioma espanhol, com base no jogo digital em foco; iii) Identificar as aprendizagens da comunicação oral em língua espanhola dos estudantes de um 1º ano de ensino médio que estará se comunicando no idioma em chats on-line de jogos digitais. Na fundamentação teórica, buscamos a aprendizagem significativa, a partir da interação social, contando com Vygotsky (1991), Ausubel (2003) e Freire (1987; 2011). Quanto ao uso de jogos digitais na educação, buscamos Prensky (2012), Petry (2010), Bahia (2010), e ainda, sobre o ensino de espanhol e sua relação com as TDIC, temos Lobato (2018), Rojo (2013), Almeida (2009) e bases documentais que regem o sistema educativo brasileiro. Este trabalho é de natureza aplicada e se utiliza de uma abordagem metodológica mista ou quali-quanti (Sampieri, Collado e Lucio, 2013; Prodanov e Freitas, 2013) para a análise dos dados, e da pesquisa-ação (Gil, 2002; Tripp, 2005) enquanto forma de procedimento para sua aplicação. Os dados analisados mostraram que as estratégias adotadas com o Free Fire criaram experiências ativas, lúdicas e atrativas, onde a linguagem oral foi usada em situações diversas com efeitos reais de comunicação, sendo eles: 1) a melhora na capacidade de comunicação oral, tanto no que diz respeito a falar quanto a ouvir; 2) a aquisição de novos vocabulários que enriqueceram o discurso; e 3) a aproximação da maneira de falar dos nativos, com entonação e ritmo mais assertivo.


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  • In language teaching, we still encounter the frequent use of traditional methods that do not facilitate communication, such as teaching materials for teaching the Spanish language, which prioritize the approach to grammatical topics. Also considering the presence of digital games, particularly the Free Fire game, as a target of interest for students, this study aims to communicate in Spanish through the game in focus. Thus, the research question revolves around answering how to use the Free Fire game for communication in Spanish. With the increasing use of Digital Communication and Information Technologies (DICT) as educational support, potentially digital games, our general objective is to understand the effects of using the online digital game Free Fire on learning language practices for oral communication in the Spanish language. As specific objectives, we have: i) Analyze the linguistic potential of the digital game Free Fire, through observation of online chats; ii) Plan didactic sequences that aim to practice language for oral communication in Spanish, based on the digital game in focus; iii) Identify the learning of oral communication in Spanish by students in the 1st year of high school who will be communicating in the language in online chats in digital games. In the theoretical foundation, we seek meaningful learning, based on social interaction, relying on Vygotsky (1991), Ausubel (2003) and Freire (1987; 2011). Regarding the use of digital games in education, we look for Prensky (2012), Petry (2010), Bahia (2010), and also, regarding the teaching of Spanish and its relationship with TDIC, we have Lobato (2018), Rojo (2013) , Almeida (2009) and documentary bases that govern the Brazilian educational system. This work is applied in nature and uses a mixed or qualitative-quanti methodological approach (Sampieri, Collado and Lucio, 2013; Prodanov and Freitas, 2013) for data analysis and action research (Gil, 2002; Tripp, 2005) as a form of procedure for its application. The data analyzed showed that the strategies adopted with Free Fire created active, playful and attractive experiences, where oral language was used in different situations with real communication effects, namely: 1) improvement in oral communication capacity, both in which concerns speaking as much as listening; 2) the acquisition of new vocabulary that enriched the speech; and 3) the approximation of the native way of speaking, with more assertive intonation and rhythm.

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  • LINDEMBERG FABRICIO CARIDADE
  • RESET - PRÁTICA BASEADA EM PROJETO MULTIDISCIPLINAR PARA REAPROVEITAMENTO DE LIXO ELETROELETRÔNICO EM UMA ESCOLA PÚBLICA DO RIO GRANDE DO NORTE 

  • Orientador : JOSE GUILHERME DA SILVA SANTA ROSA
  • MEMBROS DA BANCA :
  • JOÃO EDUARDO CHAGAS SOBRAL
  • ADJA FERREIRA DE ANDRADE
  • ISMENIA BLAVATSKY DE MAGALHÃES
  • JOSE GUILHERME DA SILVA SANTA ROSA
  • Data: 15/03/2024

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  • Frente aos avanços tecnológicos e oferta variada de eletroeletrônicos, diariamente observa-se a crescente obsolescência destes, aumentando assim a quantidade de lixo eletroeletrônico. Levando em consideração esse cenário, o objetivo desse trabalho é estruturar, aplicar e avaliar quais contribuições o projeto RESET têm com o reuso de lixo eletroeletrônicos em uma escola pública estadual do Rio Grande do Norte. Diante disso, o estudo tem um caráter descritivo e exploratório, pois busca identificar, através de práticas, o modo como esta prática contribui para o processo de ensino e aprendizagem. Para a pesquisa descritiva e exploratória, tomando como base as abordagens qualitativas, foram utilizados procedimentos da observação através de entrevista, questionário e formulários. A discussão sobre resíduos sólidos e resíduos eletroeletrônicos ganha avanços com a Política Nacional dos Resíduos Sólidos (Lei no 12.305/2010) haja visto que essa lei que vai separar e responsabilizar os governos, empresas e cidadãos quanto ao descarte de resíduos e rejeitos ambientalmente adequados. Nessa seara discursiva observa que o trabalho realizado por meio da tecnologia e sustentabilidade através do aproveitamento do lixo eletroeletrônico, possibilitou geração de materiais físicos (protótipos) produzidos pelos discentes e o entendimento destes a respeito do processo de reciclagem e sobre a importância do reuso e descarte correto para a sustentabilidade ambiental enquanto os docentes reiteram que o projeto RESET é uma ótima iniciativa de ensino multidisciplinar. 


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  • Faced with technological advances and varied supply of electronics, daily observes the growing obsolescence of these, thus increasing the amount of electronic waste. Considering this scenario, the objective of this work is to structure, apply and evaluate what contributions the RESET project has with the reuse of electronic waste in a state public school in Rio Grande do Norte. Given this, the study has a descriptive and exploratory character, because it seeks to identify, through practices, how this practice contributes to the teaching and learning process. For the descriptive and exploratory research, based on qualitative approaches, observation procedures were used through interviews, questionnaires, and forms. The discussion on solid waste and electro-electronic waste gains advances with the National Policy on Solid Waste (Law No. 12,305/2010) since it is this that will guide and hold accountable governments, companies, and citizens regarding the disposal of environmentally appropriate waste and tailings. In this discursive field, he observes that the work carried out through technology and sustainability through the use of electronic waste, enabled the generation of physical materials (prototypes) produced by the students and their understanding of the recycling process and the importance of reuse and correct disposal for environmental sustainability, while the professors reiterate that the RESET project is a great multidisciplinary teaching initiative. 

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  • IDI CARLA SANTOS DE ARAUJO
  • MICROAPRENDIZAGEM: PENSAMENTO COMPUTACIONAL PARA PROFESSORES NO INSTAGRAM


  • Orientador : AKYNARA AGLAE RODRIGUES SANTOS DA SILVA BURLAMAQUI
  • MEMBROS DA BANCA :
  • JARBELE CASSIA DA SILVA COUTINHO
  • ADJA FERREIRA DE ANDRADE
  • AKYNARA AGLAE RODRIGUES SANTOS DA SILVA BURLAMAQUI
  • Data: 22/03/2024

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  • O presente trabalho é parte de uma investigação com aplicação de microaprendizagens  em uma formação continuada de professores, sobre o pensamento computacional no Instagram. Surge diante da necessidade de (re) pensar novos modelos de formação continuada para professores, que propõe verificar, de que maneira a microaprendizagem pode contribuir para a formação continuada de professores? Parte do pressuposto de experiências exitosas de professores que utilizaram a mídia social para promover interações com os mais diversos conteúdos com seus alunos. Esses trabalhos foram mapeados na revisão da literatura que buscou publicações sobre a formação de professores alfabetizadores com relevância do conhecimento e práticas do pensamento computacional nos anos iniciais, na mídia social, Instagram, no recorte temporal de 2020 a 2022. A metodologia desenvolvida é de natureza aplicada, exploratória, descritiva e explicativa. Com aporte em Gil (2002); Minayo (2007); e Lakatos & Marconi (2007). Tem a pesquisa-ação, baseada em Thiollet (1986) e a criação de um Design Instrucional Contextualizado com referência em Filatro (2018; 2023), tanto para a criação do conteúdo sobre pensamento computacional, como para o perfil do Instagram, buscando de forma inovadora, desenvolver um protótipo de formação por microaprendizagens a rede social. Foi aprovada no Comitê de Ética, sob o número do CAAE de70562623.2.0000.5537.Além disso, como referencial teórico é refletido sobre a (re) construção da identidade docente, as implementações de políticas públicas, a percepção do cenário internacional e nacional sobre o desenvolvimento dessas políticas, considerando documentos como American Computer Science Teacher Association (CSTA); International Society for Technology in Education (ISTE); Sociedade Brasileira de Computação (SBC); Centro de Inovação para Educação Brasileira (CIEB); e a Base Nacional Comum Curricular (BNCC), bem como experiências de professores dentro e fora do Brasil. Além disso, tem Almeida (1987); Freire (1987); Gabrielli (2006); Filatro (2003; 2004; 2008; 2015; 2017; 2019; 2023); Pascal (2020); Moran (2019); Elia (2021); Ambrós (2022); Klering, Trarbach e Kersch (2023); De Souza Rios (2023);  que embasam as reflexões e construções da estruturação dessa pesquisa. Esse trabalho, desenvolveu a experiência de microformações com professores alfabetizadores dos anos iniciais, apresentando como produto uma tecnologia social, possível de ser replicada, escalonada a baixo custo, de forma inovadora com o conteúdo de acesso democrático, aproximando os docentes dos recursos e ferramentas tecnológicas para conhecer sobre o eixo do pensamento computacional com crianças nos anos iniciais na alfabetização.



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  • This work is part of an investigation with the application of micro-learning in a continuous teacher training, about computational thinking on Instagram. It arises from the need to (re) think new models of continuous teacher training, which proposes to verify, how can micro-learning contribute to the continuous teacher training of teachers? It is based on successful experiences of teachers who used social media to promote interactions with the most diverse content with their students, which were mapped in the literature review of this work. The mapping sought publications on the training of literacy teachers with relevance of knowledge and practices of computational thinking in the early years, on social media, Instagram. The methodology developed is of an applied, exploratory, descriptive and explanatory nature. With support from Gil (2002); Minayo (2007); and Lakatos & Marconi (2007). It has action research, based on Thiollet (1986) and the creation of a Contextualized Instructional Design with reference to Filatro (2018; 2023), both for the creation of content on computational thinking, and for the Instagram profile, seeking in an innovative way, to develop a prototype of training by micro-learning via the aforementioned social network. Here is the translation to English: It was approved by the Ethics Committee, under the CAAE number of nº 70562623.2.0000.5537. In addition, as a theoretical reference, it reflects on the (re) construction of the teacher’s identity, the implementation of public policies, the perception of the international and national scenario on the development of these policies, considering documents such as American Computer Science Teacher Association (CSTA); International Society for Technology in Education (ISTE); Brazilian Computer Society (SBC); Center for Innovation for Brazilian Education (CIEB); and the National Common Curricular Base (BNCC), as well as experiences of teachers inside and outside Brazil. In addition, it has Almeida (1987); Freire (1987); Gabrielli (2006); Filatro (2003; 2004; 2008; 2015; 2017; 2019; 2023); Pascal (2020); Moran (2019); Elia (2021); Ambrós (2022); Klering, Trarbach e Kersch (2023); De Souza Rios (2023); that support the reflections and constructions of the structuring of this research. This work developed the experience of micro-training with literacy teachers in the initial years, presenting as a product a social technology, possible to be replicated, scaled at low cost, in an innovative way with the content of democratic access, bringing teachers closer to the resources and technological tools to learn about the axis of computational thinking with children in the initial years in literacy.

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  • RENATA LARISSA DE PAIVA FERREIRA
  • CRIANÇAS DA PRÉ-ESCOLA: REVELAÇÕES ACERCA DAS VIVÊNCIAS ENVOLVENDO O PENSAMENTO COMPUTACIONAL


  • Orientador : AKYNARA AGLAE RODRIGUES SANTOS DA SILVA BURLAMAQUI
  • MEMBROS DA BANCA :
  • AKYNARA AGLAE RODRIGUES SANTOS DA SILVA BURLAMAQUI
  • EVANILSON GURGEL DE CARVALHO FILHO
  • KLEBER TAVARES FERNANDES
  • Data: 22/03/2024

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  • Recentemente, a criança vem ganhando protagonismo nas pesquisas passando a fazer parte da investigação por meio de sua participação ativa. No entanto, quando se trata de políticas públicas, as crianças ainda são pouco ouvidas. Deste modo, essa investigação busca evidenciar as contribuições das atividades apontadas no eixo de PC do documento complementar à BNCC a partir das perspectivas e sentidos que as crianças atribuem às práticas desenvolvidas junto a elas. Como suporte teórico, temos: Dahlberg; Moss; Pence (2019), Fochi & Vasconcelos (2016), Cruz (2008), Kramer et al. (2019) Rinaldi (1999; 2012), Malaguzzi (1999) e Sarmento (2008) que nos auxiliam na compreensão de criança como ator social, sujeito com direitos, participativo e com vozes. Para dialogar sobre a concepção de currículo na Educação infantil, Faria & Salles (2012), as DCNEI (2009), a BNCC (2017) e o Documento Curricular do Rio Grande do Norte para a Educação Infantil (2018), para refletir sobre a relação das crianças e as mídias temos Belloni (2009), Valente (2016) e Cordeiro (2021;2023) e, por fim, para tratar do PC utilizamos referenciais específicos da área SBC (2019), CIEB (2020), Wing (2006; 2011), Brackmann (2017). Participaram da pesquisa 22 crianças da pré-escola de uma instituição pública de Parnamirim-RN. A pesquisa respalda-se na metodologia qualitativa, na qual as múltiplas linguagens das crianças foram analisadas por nuances da ATD, e seus interesses foram organizados em três categorias de análise que sustentam a ideia de que as crianças gostam de aprender com os meios digitais, com jogos e com a natureza.  Os resultados apontam a importância da participação infantil, nos fazendo enxergar sua contribuição insubstituível. A partir das suas múltiplas linguagens, as crianças nos revelam o que pensam, como compreendem e experimentam as vivências apontadas no complemento da BNCC. Como produto técnico, realizaremos uma oficina com as professoras da instituição na qual a pesquisa foi realizada, a fim de apresentar possibilidades de utilização do espaço construído na escola para desenvolvimento tanto das atividades plugadas, como desplugadas, respeitando as especificidades e interesse das crianças.




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  • Recently, children have taken a leading role in research, becoming part of the investigation through their active participation. However, when it comes to public policy, children are still hardly heard. Thus, after learning about the recently approved Complementary Document to the BNCC (2022), the desire to carry out this research intensified. It aims to clarify how the pedagogical proposals outlined in the computational thinking axis of the complementary document to the BNCC, which deals with the inclusion of computing in the basic education curriculum, impact on the learning and development of children in Early Childhood Education. Thus, the aim of this research is to investigate the contributions of the pedagogical proposals set out in the computational thinking axis of the complementary document to the BNCC, based on the perspectives and meanings that children attribute to the practices developed with them. To this end, the aim is to diagnose which studies have been carried out on the development of Computational Thinking (CP) among children in Early Childhood Education in Brazil; to implement the pedagogical proposals set out in the complementary document to the BNCC - Early Childhood Education, in the CP axis in a pre-school class; to carry out a sensitive and attentive "listening" to the children about their experiences based on the proposals related to CP; to analyze the meanings attributed by the children to the experiences carried out. Understanding that computing and digital technologies are increasingly present in the lives of children and their families, together with the institution, we designed a space to build possibilities for experiences involving different languages. As theoretical support, we have: Dahlberg; Moss; Pence (2019), Fochi & Vasconcelos (2016), Cruz (2008), Kramer et al. (2019) Rinaldi (1999; 2012), Malaguzzi (1999) who help us understand children as social actors, subjects with rights, participation and voices. To discuss the concept of curriculum, we used Faria & Salles (2012), the DCNEI (2009), the BNCC (2017), and the Rio Grande do Norte Curriculum Document for Early Childhood Education (2018), and to discuss computational thinking, we used specific references from the SBC area (2019), CIEB (2020), Valente (2016); Wing (2006; 2011), Brackmann (2017). For the development of this research, we will use the case study method. The data will be collected using documents, audio, photographs, videos, a field diary, participant observation and semi-structured group interviews with the children. To analyze the data, we will use Textual Discourse Analysis. The research is being carried out in a level six class at a public school in Parnamirim-RN. The implementation of the proposals, sensitive listening to the children and analysis of their conceptions will make up the research analysis material which will allow us, as one of the possible results, to understand the relevance of the BNCC Complementary Document with regard to the CP axis from the children's point of view. As a technical product, we will hold a workshop with the teachers at the institution where the research is being carried out, in order to present possibilities for using the space built at the school to develop both plugged-in and unplugged activities

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  • MARIEL WAGNER HOLANDA LIMA
  • RETRATOS DO GEOPARQUE SERIDÓ-RN: EXPLORANDO E INOVANDO

    SOB O OLHAR DA LINGUAGEM E TECNOLOGIA

  • Orientador : CELIA MARIA DE ARAUJO
  • MEMBROS DA BANCA :
  • APUENA VIEIRA GOMES
  • CELIA MARIA DE ARAUJO
  • CELIA MARIA DE MEDEIROS
  • GLAUCIA DA SILVA BRITO
  • SANDRA KELLY DE ARAUJO
  • Data: 26/03/2024

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  • Este estudo tem por objetivo evidenciar as contribuições que o Geoparque Seridó traz para o processo de ensino-aprendizagem de Biologia e de Geografia, na 1ª série do Ensino Médio Potiguar, na Escola Estadual Professor Antônio Aladim de Araújo, na cidade de Caicó-RN, a partir de produções de cordéis, sob o olhar da linguagem e da tecnologia. O embasamento teórico foi retirado de: Geoparque Seridó (2023); Gomes (2019); Freire (2003); Thiollent (1986); Demo (2008); Brasil (1996, 1998, 2006) e outros autores variados. A relevância deste estudo se dá por associar a realidade dos alunos à região em que eles vivem, sobretudo em relação à existência e à contribuição do Geoparque Seridó para o espaço em que moram, atribuindo a isso noções da Biologia e da Geografia, como, por exemplo, chuvas, ventos, radiação solar, transformação das rochas, floração, frutos, desastres ambientais, aquecimento global, questão hídrica, minérios, entre outros. Todos esses quesitos são vivenciados pelos alunos em seu cotidiano, e é importante que eles tenham conhecimento da influência e da contribuição que o Geoparque tem nessa questão. No tocante à questão de pesquisa, tem-se: “Como a linguagem e a tecnologia acerca do Geoparque Seridó contribuem para o processo de ensino-aprendizagem dos alunos no que se refere às disciplinas de Biologia e Geografia?”. Quanto aos aspectos metodológicos, trata-se de uma pesquisa-ação com visita de campo, pela turma de 1ª série da Escola Estadual Professor Antônio Aladim de Araújo, no município de Caicó-RN. Os resultados foram: a produção de cordéis com os alunos, tanto material quanto virtual animado, provando, assim, a apreensão do conhecimento pelos alunos; e a compreensão de que tanto alunos quanto professores têm pouco acesso a informações sobre o Geoparque. Além disso, foi visto que os professores precisam dominar mais conhecimentos sobre o local, para que possam ensinar seus alunos sobre essa região considerada tão importante.


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  • This study aims to highlight the contributions that the Seridó Geopark brings to the teaching-learning process of Biology and Geography, in the 1st grade of Potiguar High School, at the Professor Antônio Aladim de Araújo State School, in the city of Caicó-RN, based on string productions, from the perspective of language and technology. The theoretical basis was drawn from: Seridó Geopark (2023); Gomes (2019); Freire (2003); Thiollent (1986); Demo (2008); Brazil (1996, 1998, 2006) and other various authors. The relevance of this study lies in associating students' reality with the region in which they live, especially regarding the existence and contribution of the Seridó Geopark to the space in which they reside, attributing to this notions of Biology and Geography, such as, for example, rain, winds, solar radiation, transformation of rocks, flowering, fruits, environmental disasters, global warming, water issues, minerals, among others. All these aspects are experienced by students in their daily lives, and it is important that they have knowledge of the influence and contribution that the Geopark has on this matter. Regarding the research question, we have: "How do the language and technology surrounding the Seridó Geopark contribute to the teaching-learning process of students with regard to the subjects of Biology and Geography?". As for the methodological aspects, it is an action research with a field visit, by the 1st grade class of the Professor Antônio Aladim de Araújo State School, in the municipality of Caicó-RN. The results were: the production of strings with the students, both material and animated virtual, thus proving the students' grasp of knowledge; and the understanding that both students and teachers have little access to information about the Geopark. Furthermore, it was seen that teachers need to master more knowledge about the place, so that they can teach their students about this region considered so important.

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  • ILZE MONIQUE DE FRANÇA OLIVEIRA
  • ENSINO DA COMPUTAÇÃO NAS SÉRIES INICIAIS DA EDUCAÇÃO BÁSICA: PROPOSTA DE UMA FORMAÇÃO DOCENTE

  • Orientador : KLEBER TAVARES FERNANDES
  • MEMBROS DA BANCA :
  • MARIA DE FATIMA DE LIMA DAS CHAGAS
  • AKYNARA AGLAE RODRIGUES SANTOS DA SILVA BURLAMAQUI
  • AQUILES MEDEIROS FILGUEIRA BURLAMAQUI
  • KLEBER TAVARES FERNANDES
  • Data: 27/03/2024

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  • A presença das Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) na educação tem expandido as possibilidades do processo de ensino e aprendizagem. Ao longo do tempo, diversas instituições têm emitido diretrizes para a integração das TIC nas salas de aula. No Brasil, essa questão vem sendo debatida desde antes da implementação da Base Nacional Comum Curricular (BNCC) e, mais recentemente, na Resolução CNE/CEB 01/2022, que inclui a necessidade de formação contínua de professores para o ensino da Computação na Educação Básica. Nesse contexto, é crucial selecionar abordagens técnicas e pedagógicas que apoiem os professores nessa empreitada. Este estudo tem como objetivo analisar o impacto da formação contínua de professores para atuar no ensino de computação nas séries iniciais do ensino fundamental, com base nas normativas em vigor. A pesquisa é classificada como exploratória e aplicada, e os dados foram analisados utilizando métodos qualitativos. Com o intuito de alcançar o objetivo geral estabelecido, foi realizada uma intervenção pedagógica na forma de um curso destinado a professores de uma escola privada em Natal/RN. A formação abordou aspectos legais, a relação entre educação, tecnologia e sociedade, o ensino da computação e seus três eixos norteadores, com ênfase no pensamento computacional. A abordagem de ensino utilizada foi baseada em jogos, onde os participantes desenvolveram um jogo "desplugado" com o objetivo de identificar os princípios do pensamento computacional em sua prática e relacioná-los à rotina escolar, estabelecendo conexões com outras disciplinas do ensino fundamental - anos Iniciais. Os dados foram coletados por meio de um questionário semi-estruturado com perguntas abertas e fechadas, discussões em grupo e observações dos encontros registrados em um diário. O curso de formação, juntamente com seus materiais, constitui o produto técnico e tecnológico deste estudo, que, após demonstrar sua eficácia, poderá ser disponibilizado para professores já formados ou em formação. Esta pesquisa contribui significativamente para o desenvolvimento da formação de professores no ensino de computação, particularmente no que diz respeito ao eixo pensamento computacional, na educação básica.



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  • The presence of Information and Communication Technologies (ICT) in education has expanded the possibilities of the teaching and learning process. Over time, several institutions have issued guidelines for the integration of ICT in classrooms. In Brazil, this issue has been debated since before the implementation of the National Common Curricular Base (BNCC) and, more recently, in Resolution CNE/CEB 01/2022, which includes the need for continuous training of teachers for teaching Computing in Education Basic. In this context, it is crucial to select technical and pedagogical approaches that support teachers in this endeavor. This study aims to analyze the impact of continuous teacher training to teach computing in the initial grades of elementary school, based on current regulations. The research is classified as exploratory and applied, and the data was analyzed using qualitative methods. In order to achieve the established general objective, a pedagogical intervention was carried out in the form of a course aimed at teachers at a private school in Natal/RN. The training covered legal aspects, the relationship between education, technology and society, computing teaching and its three guiding axes, with an emphasis on computational thinking. The teaching approach used was based on games, where participants developed an "unplugged" game with the aim of identifying the principles of computational thinking in their practice and relating them to the school routine, establishing connections with other subjects in elementary school - years Initials. Data were collected through a semi-structured questionnaire with open and closed questions, group discussions and observations of meetings recorded in a diary. The training course, together with its materials, constitutes the technical and technological product of this study, which, after demonstrating its effectiveness, may be made available to teachers already trained or in training. This research contributes significantly to the development of teacher training in computing education, particularly with regard to the computational thinking axis, in basic education.

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  • ROBERIA SILVA DA PENHA LOURENÇO
  • A ABORDAGEM STEAM NO DESENVOLVIMENTO DE HABILIDADES DE GEOMETRIA NO ENSINO MÉDIO

  • Orientador : DENNYS LEITE MAIA
  • MEMBROS DA BANCA :
  • DENNYS LEITE MAIA
  • GUILHERME MENDES TOMAZ DOS SANTOS
  • ISMENIA BLAVATSKY DE MAGALHÃES
  • Data: 27/03/2024

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  • Dados do Programa Internacional de Avaliação de Estudantes (PISA) mostram que o Brasil sempre ocupa as últimas posições entre os países participantes no que diz respeito à proficiência em Matemática. Enxergar abstrações prontas e finalizadas sem uma representação ou desconectadas do mundo real torna tudo mais difícil. Um campo da Matemática que poderia contribuir neste processo de visualização como defendido pela Base Nacional Comum Curricular (BNCC) é a Geometria. Pesquisas mostram que os estudantes apresentam dificuldade em utilizar a Geometria em diferentes contextos e situações reais, consequência do histórico de um ensino compartimentado, baseado em técnicas de memorização de fórmulas e na resolução de questões padronizadas. A abordagem STEAM (acrônimo para Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics) é uma alternativa, pois considera além de conteúdos curriculares das áreas de Ciências, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática, também, as habilidades e competências desenvolvidas pelos discentes de forma interdisciplinar e transdisciplinar para a resolução de problemas do mundo real. Para isso, busca-se responder a seguinte questão: Como a abordagem STEAM pode resultar no desenvolvimento de habilidades orientadas pela BNCC no Ensino Médio em Geometria? O objetivo deste trabalho é: Analisar como ocorreu o desenvolvimento de distintas habilidades pelos discentes no ensino de Geometria com a abordagem STEAM no Ensino Médio. Já os objetivos específicos são: i) Analisar as competências e habilidades do ensino de Geometria da BNCC alinhadas à abordagem STEAM; ii) Desenvolver a prática pedagógica utilizando a abordagem STEAM no ensino de Geometria no segundo ano do Ensino Médio; iii) Avaliar as competências e habilidades de Geometria mobilizadas pelos estudantes; iv) Elaborar material didático para professores de Matemática. A metodologia consiste em pesquisa qualitativa de abordagem exploratória, seguindo o modelo de pesquisa-ação, e Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP) para a elaboração da sequência didática. Os instrumentos de coleta de dados: diário de bordo, questionários e aulas com gravações multimidiáticas. Além disso, foram utilizados o documento da BNCC e o modelo Van Hiele para avaliar o desempenho do pensamento geométrico dos alunos durante a pesquisa. Os participantes da pesquisa foram alunos de uma turma de segundo ano do Ensino Médio de uma escola estadual da rede pública de Natal-RN. Os produtos educacionais oriundos da pesquisa foram dois materiais didáticos: i) Uma sequência didática de ensino de Geometria com o uso da abordagem STEAM no Ensino Médio; e ii) Um guia didático para professores de Matemática. Os resultados desta pesquisa demonstram que a abordagem STEAM oportunizou trabalhar com conteúdos de perímetro, área, vistas ortogonais e espaciais de figuras geométricas, teorema de Pitágoras, teorema de Tales, porcentagem, média, construção de gráficos, regra de três e transformações isométricas, e possibilitou a integração da Matemática com a área de Ciências da Natureza dentro de uma situação real. Os estudantes foram cientistas, criativos, inovadores, críticos e protagonistas na construção de conhecimentos, e aprimoraram as habilidades socioemocionais e cognitivas. Espera-se que este trabalho auxilie professores de Matemática da Educação Básica no uso de práticas pedagógicas mais ativas por meio de problemas reais e de interesse dos alunos.


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  • Data from the International Student Assessment Program (PISA) shows that Brazil always occupies the last positions among participating countries with regard to proficiency in Mathematics. Seeing ready-made and finished abstractions without representation or disconnected from the real world makes everything more difficult. A field of Mathematics that could contribute to this visualization process as advocated by the National Common Curricular Base (BNCC) is Geometry. Research shows that students have difficulty using Geometry in different contexts and real situations, a consequence of the history of compartmentalized teaching, based on techniques for memorizing formulas and solving standardized questions. The STEAM approach (acronym for Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics) is an alternative, as it considers, in addition to curricular content in the areas of Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics, also the skills and competencies developed by students in a interdisciplinary and transdisciplinary approach to solving real-world problems. To this end, we seek to answer the following question: How can the STEAM approach result in the development of skills guided by BNCC in High School Geometry? The objective of this work is: To analyze how the development of different skills occurred by students when teaching Geometry with the STEAM approach in High School. The specific objectives are: i) Analyze the skills and abilities of teaching Geometry at BNCC aligned with the STEAM approach; ii) Develop pedagogical practice using the STEAM approach in teaching Geometry in the second year of high school; iii) Evaluate the Geometry skills and abilities mobilized by students; iv) Develop teaching material for Mathematics teachers. The methodology consists of qualitative research with an exploratory approach, following the action research model, and Project-Based Learning (PBL) for the development of the didactic sequence. Data collection instruments: logbook, questionnaires and classes with multimedia recordings. Furthermore, the BNCC document and the Van Hiele model were used to evaluate students' geometric thinking performance during the research. The research participants were students from a second year high school class at a public state school in Natal-RN. The educational products arising from the research were two teaching materials: i) A didactic sequence for teaching Geometry using the STEAM approach in High School; and ii) A teaching guide for Mathematics teachers. The results of this research demonstrate that the STEAM approach provided the opportunity to work with contents of perimeter, area, orthogonal and spatial views of geometric figures, Pythagoras' theorem, Thales' theorem, percentage, average, construction of graphs, rule of three and isometric transformations, and made it possible to integrate Mathematics with the area of Natural Sciences within a real situation. The students were scientists, creative, innovators, critics and protagonists in the construction of knowledge, and improved their socio-emotional and cognitive skills. It is hoped that this work will assist Basic Education Mathematics teachers in using more active pedagogical practices through real problems of interest to students.

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  • MICHELI GOMES DA SILVA
  • DESIGN INSTRUCIONAL CONTEXTUALIZADO NO SERVIÇO PÚBLICO FEDERAL: UM GUIA PARA O PLANEJAMENTO DE AÇÕES DE DESENVOLVIMENTO

  • Orientador : APUENA VIEIRA GOMES
  • MEMBROS DA BANCA :
  • BRUNNA CARVALHO ALMEIDA GRANJA
  • APUENA VIEIRA GOMES
  • BRUNO LEONARDO BEZERRA DA SILVA
  • DENNYS LEITE MAIA
  • Data: 04/04/2024

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  • Esta pesquisa versa sobre o planejamento do Programa de capacitação e qualificação dos servidores da Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN). Analisamos a realidade da Divisão de Capacitação e Educação Profissional (DCEP), responsável pelo gerenciamento deste programa. Considerando a necessidade crescente de aprendizagem contínua nas organizações, destacamos a importância de um planejamento eficiente para a oferta de ações formativas de qualidade que atendam as demandas institucionais e os interesses dos servidores. Desse modo, investigamos como questão de pesquisa: quais estratégias podem favorecer o planejamento de propostas formativas que atendam a complexidade do setor público e tornem esse processo mais produtivo e dinâmico? O objetivo geral desta pesquisa é elaborar e avaliar as contribuições de um modelo de planejamento, fundamentado no design instrucional contextualizado, para as ações de desenvolvimento de servidores federais. Na fundamentação teórica deste estudo, debatemos a capacitação no serviço público, o planejamento das ações de desenvolvimento, a inovação no planejamento e o Design instrucional contextualizado. Para essa investigação realizamos uma pesquisa participante, tendo em vista a integração da pesquisadora com o ambiente social do objeto de estudo. No tocante aos objetivos, se constituiu como exploratória por buscar aprofundar os conhecimentos relativos ao fenômeno analisado. Adotamos uma abordagem qualitativa, visando um estudo detalhado do objeto delimitado. Quanto a natureza está pesquisa se constituiu como aplicada por buscar intervir em problemática vivenciada na realidade social. Como resultados deste estudo, produzimos um modelo de planejamento fundamentado no design instrucional contextualizado, partindo do diagnóstico da realidade da DCEP. Na avaliação inicial deste modelo, observamos sua coerência com as necessidades da unidade e viabilidade para sua implementação. O modelo elaborado pode fomentar processos contínuos de avaliação e aperfeiçoamento das atividades formativas disponibilizadas aos servidores, bem como, propiciar a revisão constante do próprio fluxo de planejamento. Entre as contribuições desse modelo ressaltamos as possibilidades para promover a eficácia no planejamento das ações formativas por possibilitar uma visão mais completa do todo e permitir analisar melhor quais etapas ou procedimentos podem ser aperfeiçoadas para gerar os resultados desejados. Somado a isso, produzimos um guia de orientação, no formato e-book, sobre o modelo de planejamento para subsidiar o desenvolvimento das ações e novas reflexões sobre o tema. Por fim, entendemos que os elementos resultantes desta pesquisa são oportunidades importantes para refletirmos e investirmos na qualidade das ações de desenvolvimento ofertadas aos servidores. No entanto, indicamos a necessidade de mais estudos na área que foque, principalmente, na realidade prática das equipes que gerenciam esses projetos formativos e nas necessidades educacionais dos servidores.


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  • This research deals with the planning of the training and qualification program for civil servants at the Federal University of Rio Grande do Norte (UFRN). We analyzed the reality of the Training and Professional Education Division (DCEP), which is responsible for managing this program. Considering the growing need for continuous learning in organizations, we highlight the importance of efficient planning to offer quality training actions that meet institutional demands and the interests of civil servants. We therefore investigated the following research question: what strategies can help plan training proposals that meet the complexity of the public sector and make this process more productive and dynamic? The general aim of this research is to develop and evaluate the contributions of a planning model, based on contextualized instructional design, to the development of federal civil servants. In the theoretical background of this study, we discussed training in the public service, planning development actions, innovation in planning and contextualized instructional design. For this investigation, we carried out participant research, with a view to integrating the researcher into the social environment of the object of study. In terms of objectives, it was exploratory because it sought to deepen our knowledge of the phenomenon being analyzed. We adopted a qualitative approach, aiming for a detailed study of the defined object. In terms of nature, this research was applied because it sought to intervene in a problem experienced in social reality. As a result of this study, we produced a planning model based on contextualized instructional design, based on a diagnosis of the reality of the DCEP. In the initial assessment of this model, we observed its coherence with the needs of the unit and the feasibility of its implementation. The model developed can foster continuous processes of evaluation and improvement of the training activities made available to civil servants, as well as provide a constant review of the planning flow itself. Among the contributions of this model, we highlight the possibilities for promoting efficiency in the planning of training activities, as it provides a more complete view of the whole and allows for a better analysis of which steps or procedures can be improved to generate the desired results. In addition, we have produced a guide, in e-book format, on the planning model to support the development of actions and new reflections on the subject. Finally, we believe that the elements resulting from this research are important opportunities for us to reflect on and invest in the quality of the development actions offered to civil servants. However, we feel that there is a need for further studies in this area, focusing mainly on the practical reality of the teams that manage these training projects and the educational needs of civil servants.

2023
Dissertações
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  • MARIA DA CONCEIÇÃO ARAÚJO MORENO
  • HackSaúde: Despertando Competências Empreendedoras em Graduandos da Área da Saúde

  • Orientador : ISABEL DILLMANN NUNES
  • MEMBROS DA BANCA :
  • CHARLES ANDRYE GALVAO MADEIRA
  • ISABEL DILLMANN NUNES
  • MANUEL JACINTO DE ASCENSÃO JARDIM
  • Data: 15/02/2023

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  • Desenvolver competências empreendedoras requer que o indivíduo seja exposto a tarefas complexas e desafiadoras que mobilizem seus conhecimentos de forma ativa. As Diretrizes Curriculares Nacionais preconizam que um dos desafios para a formação acadêmica na área da saúde é o uso de metodologias que privilegiam a participação ativa do aluno na construção do conhecimento e a integração entre os conteúdos e o desenvolvimento de competências interprofissionais colaborativas. Com o objetivo desenvolver um guia que auxilie educadores e acadêmicos com um modelo de plano de aplicação que possibilite o despertar ou fortalecer das competências empreendedoras em estudantes de ensino superior da área da saúde, durante a participação em um HackSaúde. Foram utilizadas as três fases propostas pelametodologia Design Science Research – DSR. Na fase de identificação do problema foi possível o acompanhamento do evento Health Business Summit (HBS) e a realização de uma pesquisa com alunos da área da saúde que estiveram envolvidos no referido evento. Durante a fase exploratória a Revisão Sistemática de Literatura – RSLtornou possível a identificação das metodologias ativas que vêm sendo aplicadas nos cursos de graduação em Medicina nos últimos anos no Brasil, bem como, colaborou com a definição do papel dos professores e a escolha das estratégias metodologicas propostas para realização do HackSaúde; evento com fins educacionais que buscou reunir universitários de diferentes cursos, com o objetivo de identificar e propor soluções para os problemas na área da saúde. O HackSaúde foi realizado utilizando as etapas propostas no Design Thinking, contou com a participação predominante de alunos oriundos do curso de Medicina, professores atuando como mentores e uma banca interdisciplinar que avaliou as propostas apresentadas para as problemáticas. Os resultados analisados evidenciam que o evento é uma estratégiaaplicável e uma oportunidade de desenvolvimento e/ou aperfeiçoamento de competências empreendedoras durante o processo de formação acadêmica. Por conseguinte, foi elaborado um Guia de Orientação para Aplicação de um HackSaúde, que será apresentado em formato de e-book, no qual constam as etapas propostas antes, durante e depois da realização de um HackSaúde.


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  • Developing entrepreneurial skills requires the individual to be exposed to complex and challenging tasks that actively mobilize their knowledge. The National Curriculum Guidelines advocate that one of the challenges for academic training in the health area is the use of methodologies that favor the active participation of the student in the construction of knowledge and the integration between contents and the development of collaborative interprofessional skills. With the objective of developing a guide that helps educators and academics with an application plan model that allows the awakening or strengthening of entrepreneurial skills in higher education students in the health area, while participating in a HackSaúde. The three phases proposed by the Design Science Research – DSR methodology were used. In the problem identification phase, it was possible to monitor the Health Business Summit (HBS) event and carry out a survey with health students who were involved in that event. During the exploratory phase, the Systematic Literature Review - RSL made it possible to identify the active methodologies that have been applied in undergraduate courses in Medicine in recent years in Brazil, as well as collaborating with the definition of the role of teachers and the choice of strategies proposed methodologies for carrying out HackSaúde; event with educational purposes that sought to bring together university students from different courses, with the objective of identifying and proposing solutions to problems in the health area. HackSaúde was carried out using the stages proposed in Design Thinking, with the predominant participation of students from the Medicine course, professors acting as mentors and an interdisciplinary panel that evaluated the proposals presented for the problems. The analyzed results show that the event is an applicable strategy and an opportunity to develop and/or improve entrepreneurial skills during the academic training process. Therefore, a Guidance Guide for the Application of a Health Hack was prepared, which will be presented in an e-book format, which contains the proposed steps before, during and after the implementation of a Health Hack.

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  • ANÁLYA CRISTINA LEITE CORTEZ DO CARMO
  • USO DE TECNOLOGIAS DIGITAIS PARA FORTALECIMENTO DA COMUNICAÇÃO ESCOLA/FAMÍLIA NUMA INSTITUIÇÃO DA REDE ESTADUAL DO RIO GRANDE DO NORTE

  • Orientador : CIBELLE AMORIM MARTINS
  • MEMBROS DA BANCA :
  • CIBELLE AMORIM MARTINS
  • CELIA MARIA DE ARAUJO
  • DINO LINCOLN FIGUEIROA SANTOS
  • HERIK ZEDNIK RODRIGUES
  • Data: 27/02/2023

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  • Esta pesquisa teve como intuito analisar novos caminhos para uma comunicação mais dialógica, com uso de Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação, entre a escola e as famílias através de ações que visem aproximar as duas instituições num contexto de colaboração e co-responsabilidade. Para tanto, os pressupostos teórico-científicos que amparam essa investigação estão fundamentados nos estudos de Lévy, Kenski, Freire, Paro, Fullan, entre outros, que discutem os conceitos de tecnologia, comunicação e a relação entre escola e família. A questão central desta investigação é: Como a utilização de tecnologias digitais de informação e comunicação pode contribuir na comunicação dialógica entre escola e família? Definimos como objetivo central: analisar novos caminhos para uma comunicação mais dialógica entre escola e as famílias, com uso de tecnologias digitais de informação e comunicação. A metodologia da pesquisa é fundamentada na abordagem qualitativa e tem como campo empírico as dependências da Escola Estadual Senador Dinarte Mariz, e como sujeitos de pesquisa os pais/responsáveis dos estudantes das turmas do Ensino Fundamental II, alunos do turno matutino e a equipe da escola. Quanto aos objetivos, a pesquisa é explicativa, pois busca compreender melhor a realidade pesquisada, identificando os fatores que determinam ou contribuem para uma comunicação mais dialógica entre escola e família. Quanto ao método, caracteriza-se como pesquisa participante, na qual se fez uso da  técnica de pesquisa denominada grupo focal. A coleta de dados foi feita a partir da observação participante, diário de bordo, questionário e registros em áudio. Para realização das análises, buscou-se interpretar as falas dos sujeitos da pesquisa; bem como, a interpretação dos fatos pela pesquisadora. Ao final da pesquisa, reuniu-se subsídios para analisar os impactos das ações, percebendo quais contribuições as tecnologias digitais podem trazer para as comunicações escolares e quais dessas tecnologias são mais viáveis para implantação na escola pesquisada. Por fim, foi possível concluir que a comunicação entre a escola e as famílias, na escola pesquisada, precisa ser fortalecida, a partir do uso adequado das ferramentas facilitadoras dessa comunicação, para que as duas instituições possam cumprir seus papéis formativos de forma colaborativa. Assim, foi possível construir de forma coletiva- com a participação da escola e das famílias - um plano de comunicação personalizado que atendesse aos objetivo da escola e que levasse em conta seu público-alvo. Também foi possível concluir que as famílias acompanham o processo formativo dos estudantes e desejam uma relação mais dialógica com a escola. Entretanto, a escola ainda sente que esse acompanhamento da família em relação a vida escolar dos estudantes necessita ser melhor lapidado. Por sua vez, os estudantes valorizam essas trocas comunicativas, entre as duas instituições, e se sentem-se acolhidos, por compreenderem a importância da participação da família na sua vida escolar, uma vez que, são adolescentes e necessitam de orientação.


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  • This research aimed to analyze new paths for a more dialogical communication, using Digital Information and Communication Technologies, between the school and the families through actions that aim to bring the two institutions together in a context of collaboration and co-responsibility. Therefore, the theoretical-scientific assumptions that support this investigation are based on studies by Lévy, Kenski, Freire, Paro, Fullan, among others, who discuss the concepts of technology, communication and the relationship between school and family. The central question of this investigation is: How can the use of digital information and communication technologies contribute to dialogic communication between school and family? We defined as a central objective: to analyze new paths for a more dialogical communication between school and families, using digital information and communication technologies. The research methodology is based on a qualitative approach and has as an empirical field the dependencies of the Senador Dinarte Mariz State School, and as research subjects the parents/guardians of students from Elementary School II classes, students from the morning shift and the school staff . As for the objectives, the research is explanatory, as it seeks to better understand the researched reality, identifying the factors that determine or contribute to a more dialogic communication between school and family. As for the method, it is characterized as participatory research, in which the research technique called focus group was used. Data collection was made from participant observation, logbook, questionnaire and audio recordings. To carry out the analyses, we sought to interpret the speeches of the research subjects; as well as the interpretation of the facts by the researcher. At the end of the research, subsidies were gathered to analyze the impacts of the actions, realizing what contributions digital technologies can bring to school communications and which of these technologies are more viable for implementation in the researched school. Finally, it was possible to conclude that the communication between the school and the families, in the researched school, needs to be strengthened, based on the adequate use of the tools that facilitate this communication, so that the two institutions can fulfill their formative roles in a collaborative way. Thus, it was possible to build collectively - with the participation of the school and families - a personalized communication plan that met the school's objectives and that took into account its target audience. It was also possible to conclude that families follow the students' training process and want a more dialogic relationship with the school. However, the school still feels that this family monitoring in relation to the students' school life needs to be better polished. In turn, students value these communicative exchanges between the two institutions and feel welcomed, as they understand the importance of family participation in their school life, since they are teenagers and need guidance.

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  • CIRO DIAS
  • O ENSINO DE FILOSOFIA POR MEIO DA PRODUÇÃO AUDIOVISUAL

  • Orientador : ADJA FERREIRA DE ANDRADE
  • MEMBROS DA BANCA :
  • ADJA FERREIRA DE ANDRADE
  • CELIA MARIA DE ARAUJO
  • PAULO SERGIO GOMES SOARES
  • Data: 28/02/2023

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  • A utilização da tecnologia digital em sala de aula pode trazer inovação à prática de ensino e aprendizagem. O uso das mídias digitais, especialmente o vídeo, pode contribuir para o despertar da criatividade dos alunos. A problemática dessa pesquisa está inserida nas dificuldades de transposição didática da área Humanista, na qual está inserida a Filosofia, para o contexto de ensino e aprendizagem. Muitos alunos não entendem a importância da disciplina filosofia, e o professor precisa desenvolver de uma forma motivadora e dinâmica, a autonomia e a reflexão do pensar do aluno. O objetivo geral deste trabalho é criar uma proposta metodológica com o objetivo de ensinar a filosofar por meio da produção audiovisual. Quanto à metodologia, a pesquisa tem uma abordagem qualitativa com características de uma pesquisa-ação, tendo como finalidade investigar e documentar uma situação real de aprendizagem por meio da produção de audiovisuais e uma intervenção metodológica por meio de uma sequência didática. Os sujeitos da pesquisa são alunos do segundo ano do ensino médio, da escola estadual Senador Dinarte Mariz, situada na zona leste de Natal/RN. Os instrumentos utilizados foram a roda de conversa e os questionários. Este trabalho tem a finalidade de desenvolver uma intervenção metodológica para o professor de filosofia, por meio do produto originado da pesquisa, possibilitando uma maior dinâmica no processo de ensino, buscando tornar as aulas mais dinâmicas e atrativas, valorizando os conhecimentos prévios dos alunos e fazendo-os refletir e aprender por meio de suas produções. Ao final da pesquisa por meio da análise dos dados, constatou-se que a proposta metodológica é uma estratégia possível. Esse trabalho caracteriza-se como uma contribuição à área de Tecnologia Educacional e ao ensino da Filosofia. Os resultados apontam que a atividade de produção audiovisual realizada pelos estudantes promoveu o engajamento e a criatividade na aprendizagem de filosofia e deu oportunidade para ser o principal ator de seu processo de aprendizagem. O produto consistiu na elaboração de um guia para os professores de filosofia.

     

     

     


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  •  

    The use of digital technology in the classroom can bring innovation to the practice of teaching and learning. The use of digital media, especially video, can contribute to awakening students' creativity. The problematic of this research is inserted in the difficulties of didactic transposition of the Humanist area, in which Philosophy is inserted, for the context of teaching and learning. Many students do not understand the importance of the philosophy discipline, and the teacher needs to develop, in a motivating and dynamic way, the autonomy and reflection of the student's thinking. The general objective of this work is to create a methodological proposal with the objective of teaching to philosophize through audiovisual production. As for the methodology, the research has a qualitative approach with characteristics of an action research, with the purpose of investigating and documenting a real learning situation through the production of audiovisuals and a methodological intervention through a didactic sequence. The subjects of the research are students of the second year of high school, from the state school Senador Dinarte Mariz, located in the east zone of Natal/RN. The instruments used were the conversation wheel and the questionnaires. This work has the purpose of developing a methodological intervention for the philosophy teacher, through the product originated from the research, allowing a greater dynamic in the teaching process, seeking to make the classes more dynamic and attractive, valuing the students' previous knowledge and making -them to reflect and learn through their productions. At the end of the research, through data analysis, it was found that the methodological proposal is a possible strategy. This work is characterized as a contribution to the area of Educational Technology and to the teaching of Philosophy. The results indicate that the audiovisual production activity carried out by the students promoted engagement and creativity in philosophy learning and gave them the opportunity to be the main actor in their learning process. The product consisted of the elaboration of a guide for philosophy teachers.

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  • RONILSON FERNANDES DA SILVA
  • PLAYING THE GAME: UMA PROPOSTA DE FORMAÇÃO
    CONTINUADA EM GAMIFICAÇÃO PARA PROFESSORES DO ENSINO MÉDIO
    DA REDE PÚBLICA NO ESTADO DA PARAÍBA

  • Orientador : JOSE GUILHERME DA SILVA SANTA ROSA
  • MEMBROS DA BANCA :
  • ARMANDO MACIEL TODA
  • JOSE GUILHERME DA SILVA SANTA ROSA
  • PATRICIA BORBA VILAR GUIMARAES
  • Data: 28/02/2023

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  • (REZENDE, Bernardo, 2006)

    RESUMO

    Diante dos inúmeros debates referentes à educação do século XXI, a gamificação, ganhou
    destaque nos últimos anos como resultado do entendimento de que a motivação e o engajamento
    podem ser peças chave para que a escola passe a ser um local mais atraente para os estudantes.
    Na esteira dessa metodologia, caminha a possibilidade de se inserir no contexto das atividades
    pedagógicas as TDIC, uma vez que ao se falar de gamificação, naturalmente, pode-se trazer à
    tona o universo dos jogos, sobretudo digitais. Nesse sentido, este universo tem muito para
    oferecer à educação básica, pois, ao mesmo tempo que se insere no contexto digital do mundo
    contemporâneo, traz diversos elementos (dinâmicas, mecânicas e estéticas) que podem
    contribuir para a melhoria do processo de ensino e aprendizagem dentro do espaço escolar. Para
    isso, entende-se que é necessário haver formação inicial e continuada apropriada que prepare
    os profissionais para trabalhar com essas metodologias de modo consciente e efetivo. A
    formação inicial de professores no Brasil tem incorporado muito lentamente, e por vezes
    negligenciado, o uso de TDIC e de metodologias ativas, dentre elas a gamificação, como
    ferramentas pedagógicas. A formação continuada, por sua vez, é quem tende a suprir essas
    carências, pois ela representa para os professores a oportunidade de aprofundar-se em temas e
    áreas que foram pouco ou nada exploradas em sua formação inicial. Por esses motivos, se torna
    essencial entender de que modo a formação continuada de professores para a utilização de
    metodologias ativas, em especial a gamificação, pode contribuir para a integração das TDIC à
    prática pedagógica dos educadores, com vistas a promover inovação educacional e melhorar a
    qualidade do ensino e da aprendizagem para os alunos da educação básica, sobretudo no
    contexto da rede pública de ensino. Partindo desse pressuposto, esta pesquisa tem como
    objetivo geral: compreender como a formação continuada em gamificação para professores do
    Ensino Médio da rede pública do Estado da Paraíba pode promover práticas pedagógicas
    inovadoras, eficientes e eficazes no contexto da utilização de TDIC em sala de aula. Quanto à
    sua abordagem, esta pesquisa se configura como qualitativa, quanto à sua natureza, como uma
    pesquisa aplicada. No tocante aos objetivos, a pesquisa tem caráter exploratório, pois busca
    investigar uma temática ainda pouco explorada que é a formação continuada de professores do
    Ensino Médio da rede pública. No que se refere aos procedimentos, se caracteriza como uma
    pesquisa-ação, pois busca investigar e intervir na realidade que se apresenta, junto aos
    professores do Ensino Médio que atuam na 9a GRE, com intuito de promover alterações de
    cunho prático nas metodologias de trabalho dos sujeitos envolvidos. O produto técnico oriundo
    da pesquisa foi a proposta de formação continuada, cuja aplicação e análise dos resultados
    permitiu entender o nível em que a gamificação encontra-se enquanto possibilidade para o
    desenvolvimento de metodologias inovadoras de ensino que sejam eficientes e eficazes no
    contexto da sala de aula. Entendendo essa relação, será possível dar suporte à criação de
    políticas de estado, sobretudo dentro da rede pública da Paraíba, que fomentem os
    investimentos por parte do poder público no sentido da elaboração de estratégias formativas
    para os professores da SEECT-PB. Desse modo, encontra-se nesta pesquisa um relato profundo
    da aplicação de uma formação continuada em gamificação para professores do Ensino Médio
    que se propõe ser escalonável e replicável em variados contextos, no intuito de difundir ainda
    mais as metodologias e práticas associadas à gamificação na educação.


  • Mostrar Abstract
  • Given the numerous debates regarding Twenty-First Century education, gamification has
    gained prominence in recent years as a result of the understanding that motivation and
    engagement can be key pieces for the school to become a more attractive place for students. In
    the wake of this methodology, there is the possibility of inserting the DICTs in the context of
    pedagogical activities, since when talking about gamification, naturally one can bring up the
    universe of games, especially digital ones. In this sense, this universe has a lot to offer to basic
    education, since, at the same time that it is inserted in the digital context of the contemporary
    world, it brings several elements (dynamics, mechanics and aesthetics) that can contribute to
    the improvement of the teaching and learning process within the school space. For this, it is
    understood that it is necessary to have appropriate initial and continuous training that prepares
    professionals to work with these methodologies in a conscious and effective way. The initial
    training of teachers in Brazil has very slowly incorporated, and sometimes neglected, the use
    of DICTs and active methodologies, including gamification, as pedagogical tools. Continuing
    education, in turn, is the one that tends to fill these gaps, as it represents for teachers the
    opportunity to delve into themes and areas that were little or unexplored in their initial training.
    For these reasons, it is essential to understand how the continuous training of teachers for the
    use of active methodologies, especially gamification, can contribute to the integration of DICTs
    into the pedagogical practice of educators, with a view to promoting educational innovation and
    improving the quality of teaching and learning for basic education students, especially in the
    context of the public school system. Based on this assumption, this research has as general
    objective: to understand how continuing education in gamification for public high school
    teachers in the state of Paraíba can promote innovative, efficient and effective pedagogical
    practices in the context of the use of DICTs in the classroom. As for its approach, this research
    is configured as qualitative, as for its nature, as an applied research. Regarding the objectives,
    the research has an exploratory character, as it seeks to investigate a theme that is still little
    explored, which is the continuing education of Public High School teachers. Regarding the
    procedures, it is characterized as an action research, as it seeks to investigate and intervene in
    the reality that is presented, together with the High School teachers who work in the 9th REM
    (Regional Education Management), in order to promote practical changes in the methodologies
    of work of the subjects involved. The technical product from the research was the proposal of
    Continuing Education, which application and analysis of the results allowed to understand the
    level at which gamification is as a possibility for the development of innovative teaching
    methodologies that are efficient and effective in the context of the classroom. By understanding
    this relation, it will be possible to support the creation of state policies, especially within the
    public network of Paraíba, that may encourage investments by the government in the
    development of training strategies for the teachers of SEECT-PB (Secretary of Education and
    Science and Technology of Paraíba). Thus, this research is a deep account of the application of
    a continuing education in gamification for High School teachers that is proposed to be scalable
    and replicable in various contexts, in order to further disseminate the methodologies and
    practices associated with gamification in education.

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  • MARIA EDUARDA LINS DE LIMA
  • TEXTOS MULTIMODAIS NA AVALIAÇÃO DIAGNÓSTICA DE LEITURA DE ALUNOS DO 2º ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL
  • Orientador : CIBELLE AMORIM MARTINS
  • MEMBROS DA BANCA :
  • ADJA FERREIRA DE ANDRADE
  • CIBELLE AMORIM MARTINS
  • MESSIAS HOLANDA DIEB
  • Data: 28/02/2023

  • Mostrar Resumo
  • Diante do exponencial avanço tecnológico, têm se observado mudanças comportamentais nas gerações mais recentes em relação ao uso de Tecnologias de Informação e Comunicação, sobretudo, com o advento das tecnologias digitais, de modo que é necessário que a sociedade compreenda as mudanças na sua estrutura, para que possa adequar-se à necessidade dos indivíduos e consiga, além disso, progredir frente à ascensão da cultura digital. Dessa forma, dentro do âmbito educacional, é possível compreender que é primordial a incorporação da cultura digital nos processos educacionais, particularmente, nas atividades avaliativas que possuem o intuito de diagnosticar o nível de leitura dos alunos. Diante disso, o trabalho teve como objetivo principal analisar a utilização de textos multimodais no processo de avaliação diagnóstica de leitura. A partir da dimensão deste estudo, erguemos as temáticas que fundamentam este trabalho, nas quais são: leitura (SOARES, 2002; SOARES, 2019; SANTAELLA, 2004, SANTAELLA, 2013) atrelada ao conceito de multiletramentos (ROJO, 2012), entendendo que se complementam. Além disso, buscamos verificar acerca do conceito de avaliação (ESTEBAN, 2010; FERNANDES 2010; FREIRE, 1989), além do conceito de textos multimodais (ROJO, 2017). Referente à abordagem da pesquisa, destacamos que foram aplicados dois tipos, qualitativo (MINAYO, 2012), visto que implica em uma vivência com sujeitos ativos no processo. Para além do cunho qualitativo, compreendemos que a referida investigação teve cunho relacional (SOUZA, 2021). No que se refere ao tipo da pesquisa, tivemos dois tipos: pesquisa colaborativa, referente aos procedimentos técnicos e pesquisa explicativa, quanto aos objetivos, visto que visamos explicar como textos multimodais podem aprimorar o processo de avaliação diagnóstica de leitura. Concluiu-se que o tipo de texto influencia no processo avaliativo, bem como torna-o mais fluído e prazeroso. Além disso, pode-se constatar que textos multimodais estão imersos dentro dessa cultura escolar e que a ressignificação do processo de avaliação deve ser contínua. Além disso, foi possível ressignificar o formato de avaliação, de modo a ter o processo aprimorado, aproveitando integralmente o contato com o aluno. Por fim, foi construída uma nova rubrica avaliativa a fim de aferir, de maneira mais completa, o nível de leitura e compreensão dos alunos.


  • Mostrar Abstract
  • In view of the exponential technological advance, behavioral changes have been observed in the most recent generations in relation to the use of Information and Communication Technologies, especially with the advent of digital technologies, so that it is necessary for society to understand the changes in its structure, so that it can adapt to the needs of individuals and, in addition, manage to progress in the face of the rise of digital culture. Thus, within the educational scope, it is possible to understand that the incorporation of digital culture in educational processes is essential, particularly in assessment activities that aim to diagnose the reading level of students. Therefore, the main objective of this work was to analyze the use of multimodal texts in the process of diagnostic reading evaluation. From the dimension of this study, we raised the themes that underlie this work, which are: reading (SOARES, 2002; SOARES, 2019; SANTAELLA, 2004, SANTAELLA, 2013) linked to the concept of multiliteracies (ROJO, 2012), understanding that complement each other. In addition, we seek to verify the concept of evaluation (ESTEBAN, 2010; FERNANDES 2010; FREIRE, 1989), in addition to the concept of multimodal texts (ROJO, 2017). Regarding the research approach, we emphasize that two types were applied, qualitative (MINAYO, 2012), since it implies an experience with active subjects in the process. In addition to the qualitative nature, we understand that the aforementioned investigation had a relational nature (SOUZA, 2021). With regard to the type of research, we had two types: collaborative research, referring to technical procedures and explanatory research, regarding the objectives, since we aim to explain how multimodal texts can improve the process of diagnostic reading evaluation. It was concluded that the type of text influences the evaluation process, as well as making it more fluid and enjoyable. In addition, it can be seen that multimodal texts are immersed within this school culture and that the reframing of the evaluation process must be continuous. In addition, it was possible to reframe the evaluation format, in order to have the process improved, taking full advantage of the contact with the student. Finally, a new evaluative rubric was created in order to assess, in a more complete way, the level of reading and comprehension of the students.

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  • MÁRCIO KLAUBER MAIA
  • Utilização de mini casos no Ensino Religioso

  • Orientador : MAX LEANDRO DE ARAUJO BRITO
  • MEMBROS DA BANCA :
  • MARIA CRISTINA LEANDRO DE PAIVA
  • MAX LEANDRO DE ARAUJO BRITO
  • RICARDO LUIZ PEREZ TEIXEIRA
  • Data: 12/04/2023

  • Mostrar Resumo
  • A pesquisa tem como objetivo geral discutir a formação de professores para utilização de mini casos na prática pedagógica de ensino confessional. Trata-se de um estudo de natureza qualitativa. O estudo foi apreciado e aprovado pelo Comitê de Ética do Hospital Universitário Onofre Lopes da Universidade Federal do Rio Grande do Norte - HUOL/UFRN. Foram incluídos na pesquisa docentes de ensino religioso que lecionem, tenham interesse em lecionar ou tenham lecionado no Centro Educacional Agnus Dei. Como resultados, o estudo evidencia que a utilização de casos para ensino por docentes demanda um processo reflexivo inicial para a posterior utilização em sala de aula. Trata-se de uma metodologia que é aperfeiçoada pela prática diária e pelo aprofundamento individual de cada docente. Como produto, foi desenvolvido um guia de produção de conteúdos educacionais para auxílio dos docentes de Ensino Religioso no desenvolvimento e aplicação de mini casos, visando o aumento do engajamento dos alunos. O guia orienta o passo a passo do planejamento, construção e aplicação dos mini casos em sala de aula. Por fim, o estudo conclui que o uso dos mini casos para o Ensino Religioso pode colaborar com a formação dos professores de Ensino Religioso, sendo uma ferramenta para dinamizar as aulas, mas exige desses professores empenho e dedicação, tanto na elaboração dos mini casos quanto na utilização.


  • Mostrar Abstract
  • The general objective of the research is to discuss teacher training for the use of mini cases in the pedagogical practice of confessional teaching. This is a qualitative study. The study was appreciated and approved by the Ethics Committee of the University Hospital Onofre Lopes of the Federal University of Rio Grande do Norte - HUOL/UFRN. Religious education teachers who teach, are interested in teaching or have taught at the Agnus Dei Educational Center were included in the survey. As a result, the study shows that the use of cases for teaching by teachers demands an initial reflective process for subsequent use in the classroom. It is a methodology that is perfected by daily practice and by the individual deepening of each teacher. As a product, a guide for the production of educational content was developed to help Religious Education teachers in the development and application of mini cases, aiming at increasing student engagement. The guide walks you through the step-by-step planning, construction, and application of the mini cases in the classroom. Finally, the study concludes that the use of mini cases for Religious Education can collaborate with the training of Religious Education teachers, being a tool to streamline classes, but it requires commitment and dedication from these teachers, both in the preparation of mini cases and in use.

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  • PRISCILLA FONTENELE ARNULF DE OLIVEIRA
  • Portfolios bil'ingues com tecnologia digital no ensino de Artes Visuais para pessoas surdas

  • Orientador : ARLETE DOS SANTOS PETRY
  • MEMBROS DA BANCA :
  • ANA BEATRIZ BAHIA SPINOLA BITTENCOURT
  • APUENA VIEIRA GOMES
  • ARLETE DOS SANTOS PETRY
  • RITA DE CASSIA BARBOSA PAIVA MAGALHAES
  • Data: 28/04/2023

  • Mostrar Resumo
  • Essa pesquisa trata da sistematização de uma metodologia de uso de tecnologia digital para a produção de portfólios bilíngues no ensino de Artes Visuais para pessoas surdas. O portfólio enquanto instrumento pedagógico é compreendido com a possibilidade de ser composto por documentos e atividades diversas, construído em conjunto entre educador e educandos. Essa pesquisa toma a Abordagem Triangular como a concepção de arte/educação para o uso do portfólio. Essa abordagem é composta por três pilares norteadores: ler imagens, contextualizar produções e fazer arte. O instrumento demonstra ser capaz de articular esses três pilares e propiciar uma avaliação formativa. Esse trabalho adota o paradigma do modelo social, que reconhece a responsabilidade da sociedade em criar barreiras para os indivíduos e sendo a responsável por eliminá-las. Esse modelo também considera importante a participação dos próprios sujeitos nas proposições a serem elaboradas sobre determinado público, além de ressaltar a importância do trabalho em equipe. Além disso, para pensar o sujeito surdo, esse trabalho assume a concepção socioantropológica para pensar a construção do portfólio bilíngue, tomando como base a língua, identidade e cultura desse público. A metodologia da pesquisa é a pesquisa-ação, um tipo de pesquisa social de base empírica, em que pesquisadores e participantes trabalham de forma cooperativa. A organização das etapas se divide em planejamento, ação, reflexão e avaliação, num ciclo iterativo de acordo com os resultados percebidos. A tecnologia digital para a construção dos portfólios bilíngues é um aplicativo de celular que permite registrar anotações em Língua de Sinais nas obras de arte produzidas. Os participantes da pesquisa são educandos surdos e o uso do aplicativo se mostra eficaz para a produção do portfólio bilíngue, auxiliando no ensino e aprendizagem dos mesmos. A atuação do tradutor-intérprete de Língua de Sinais e sua relação com o educador, com o conteúdo apresentado e com os educandos, além da cooperação de uma pessoa surda para auxiliar durante as aulas, demonstram ser importantes diferenciais para a qualidade do ensino e aprendizagem nesse contexto.

     


  • Mostrar Abstract
  • This research deals with the systematization of a methodology for the use of digital technology for the production of bilingual portfolios in the teaching of Visual Arts for deaf people. The portfolio as a pedagogical instrument is understood with the possibility of being composed of various documents and activities, built jointly between educator and students. This research takes the Triangular Approach as the conception of art/education for the use of the portfolio. This approach is composed of three guiding pillars: reading images, contextualizing productions and making art. The instrument proves to be able to articulate these three pillars and provide a formative assessment. This work adopts the paradigm of the social model, which recognizes society's responsibility in creating barriers for individuals and being responsible for eliminating them. This model also considers the participation of the subjects themselves to be important in the propositions to be elaborated on a given public, in addition to emphasizing the importance of teamwork. In addition, to think about the deaf subject, this work assumes a socio-anthropological conception to think about the construction of the bilingual portfolio, based on the language, identity and culture of this public. The research methodology is action research, a type of empirically based social research, in which researcher and participants work cooperatively. The organization of the stages is divided into planning, action, reflection and evaluation, in an iterative cycle according to the perceived results. The digital technology for building the bilingual portfolios is a cell phone application that allows you to record notes in Sign Language on the works of art produced. The research participants are deaf students and the use of the application proves to be effective for the production of the bilingual portfolio, assisting in their teaching and learning. The performance of the Sign Language translator-interpreter and his relationship with the educator, with the content presented and with the students, in addition to the cooperation of a deaf person to assist during classes, demonstrations will be important differentials for the quality of teaching and learning in this context.

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  • MARIA GONÇALVES DE AQUINO
  • PRECEPTORIA DESENVOLVIDA POR ENFERMEIROS: ESTRATÉGIAS PEDAGÓGICAS À LUZ DAS NOVAS METODOLOGIAS E TECNOLOGIAS DIGITAIS


  • Orientador : APUENA VIEIRA GOMES
  • MEMBROS DA BANCA :
  • APUENA VIEIRA GOMES
  • CINTIA CAPISTRANO TEIXEIRA ROCHA
  • DENNYS LEITE MAIA
  • MARIA ALZETE DE LIMA
  • Data: 03/05/2023

  • Mostrar Resumo
  • O presente estudo teve como objetivo desenvolver um modelo pautado nas metodologias ativas e tecnologias digitais, para subsidiar a prática de preceptoria em enfermagem, visando aprimorar os processos metodológicos de ensino nas enfermarias do Hospital Universitário Onofre Lopes (HUOL) localizado em Natal/RN. Consiste em uma pesquisa-ação de paradigma interpretativo e abordagem qualitativa, tendo como foco o mapeamento e possibilidade de proposição de modelo para subsidiar a prática de preceptoria em enfermagem com base nas metodologias ativas, em especial o ABP. A população foi composta por vinte e três enfermeiros assistenciais que exercem a função de preceptoria de estudantes do curso de graduação e residência em enfermagem, da Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN). A pesquisa empírica foi realizada no mês de outubro de 2022 através de um questionário online, após a concordância com o TCLE pelos respondentes. Contou com a anuência da instituição onde se desenvolveu o estudo e a aprovação pelo Comitê de Ética em Pesquisa da UFRN, conforme CAAE n° 63349722.20000.5537.A análise das informações foi realizada a partir da análise de conteúdo, na modalidade temática. Desse modo, foram definidas, a priori, quatro categorias, assim denominadas: Habilidades para o exercício da preceptoria; Dificuldades/desafios para a atuação na preceptoria; Metodologias utilizadas na preceptoria; Sugestões de melhoria para a atividade. Os resultados apontam que, apesar dos fatores limitantes da atividade como ausência de carga horária específica, capacitação e integração com os serviços, esses enfermeiros têm opiniões positivas sobre essa experiência e se reconhecem enquanto peça fundamental na integração teoria e prática contribuindo para uma formação diferenciada desses estudantes para o mercado de trabalho. Como produto desse estudo foi construído coletivamente o Guia Prático do Preceptor em Enfermagem, utilizando-se do modelo ADDIE do Design Instrucional Contextualizado, norteado pelo uso de metodologias ativas de ensino, em especial a aprendizagem baseada em problemas (ABP), como possibilidade de (re)significação da prática de preceptoria, promovendo mudanças no processo de ensino e aprendizagem no ambiente hospitalar.  



  • Mostrar Abstract
  • The present study aimed to develop a model based on active methodologies and digital technologies, to subsidize the practice of preceptorship in nursing, aiming to improve the methodological processes of teaching in the wards of the Hospital Universitário Onofre Lopes (HUOL) located in Natal/RN. It consists of an action-research with an interpretative paradigm and a qualitative approach, focusing on mapping and the possibility of proposing a model to support the practice of preceptorship in nursing based on active methodologies, especially the PBL. The population consisted of twenty-three clinical nurses who tutor students in the undergraduate and residency courses in nursing at the Federal University of Rio Grande do Norte (UFRN). The empirical research was carried out in October 2022 through an online questionnaire, after agreement with the TCLE by the respondents. It had the consent of the institution where the study was developed and approval by the Research Ethics Committee of UFRN, according to CAAE n° 63349722.2.0000.5537. The analysis of the information was carried out from the content analysis, in the thematic modality. Thus, four categories were defined a priori, named as follows: Skills for exercising preceptorship; Difficulties/challenges for acting in preceptorship; Methodologies used in preceptorship; Suggestions for improving the activity. The results indicate that, despite the limiting factors of the activity, such as the absence of a specific workload, training and integration with the services, these nurses have positive opinions about this experience and recognize themselves as a fundamental piece in the integration of theory and practice, contributing to a differentiated training of these students for the job market. As a product of this study, the Practical Guide for Preceptors in Nursing was collectively constructed, using the ADDIE model of Contextualized Instructional Design, guided by the use of active teaching methodologies, especially problem-based learning (PBL), as a possibility of ( re)signification of preceptorship practice, promoting changes in the teaching and learning process in the hospital environment.


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  • RICARDO WAGNER DA PURIFICAÇÃO OLIVEIRA
  • PIRILAMPO: UMA PROPOSTA DE SOFTWARE EDUCACIONAL PARA A AVALIAÇÃO DO LETRAMENTO ESTATÍSTICO DE ALUNOS SURDOS

  • Orientador : FLAVIA ROLDAN VIANA
  • MEMBROS DA BANCA :
  • FLAVIA ROLDAN VIANA
  • DENNYS LEITE MAIA
  • SIMONE LORENA DA SILVA PEREIRA
  • ALINE DE MENEZES BREGONCI
  • Data: 22/06/2023

  • Mostrar Resumo
  • O ensino de Estatística, sob a ótica do Letramento Estatístico, para estudantes surdos é o objeto de estudo desse trabalho. O interesse em estudar o tema surgiu da prática profissional enquanto professor do Centro Estadual de Capacitação de Profissionais da Educação e Atendimento ao Surdo (CAS Natal), local em que o pesquisador atua profissionalmente desde 2014 como professor de Matemática. Dessa forma, o objeto de estudo surgiu a partir de observações vivenciadas na prática docente no CAS Natal que revelaram a dificuldade na compreensão de gráficos estatísticos pelos estudantes surdos. Durante a avaliação diagnóstica apresentamos aos alunos alguns tipos de gráficos e dos 16 alunos da turma, 11 responderam que nunca haviam estudado esse conteúdo. Considerando que os gráficos permeiam nosso cotidiano em diversos ambientes, entendemos que a falta desse conhecimento pode interferir negativamente para a participação plena do surdo em sociedade. A partir desse contexto, buscamos uma ferramenta que ajudasse a responder o questionamento: A utilização de um software educativo pode auxiliar o professor no ensino de gráficos estatísticos para estudantes surdos? Diante disso, o presente estudo teve como objetivo principal desenvolver um software educativo inclusivo para surdos com foco na construção e interpretação de gráficos estatísticos (barras, setores e pictogramas), e de modo mais específico buscou-se investigar os softwares educativos utilizados para trabalhar gráficos e se contemplam estudantes surdos; sistematizar o software inclusivo, a partir das etapas de concepção, elaboração e finalização; estabelecer metodologia para o uso do software inclusivo desenvolvido, detalhando quais habilidades e competências dos estudantes serão avaliadas e, registrando acertos e erros; e validar a utilização do software desenvolvido em sua aplicabilidade e usabilidade por usuários surdos, conforme protocolos de testes de software como: usabilidade, caixa preta e teste de aceitação. A partir da pesquisa bibliográfica e documental, buscaram-se como fundamento teórico autores como: Quixaba, Cardoso e Perry (2019) e Stumpf (2010), para o desenvolvimento do software, Gal (2002), Nogueira (2013) e Arnoldo Junior, Geller e Fernandes (2013), para o conteúdo do software. De natureza qualitativa, o presente estudo teve o método Design Science Research (DSR). Para a validação do software utilizamos Rios e Moreira (2013) e Bastos et al (2007). Após a aplicação do software com duas turmas, com o total de 17 estudantes surdos, observamos que o software apresentou boa usabilidade e permitiu avaliar o nível de leitura de gráficos de forma simples e prática. O aspecto visual foi o fator que permitiu que os alunos conseguissem responder sem dificuldades, mesmo sem experiência anterior com gráficos. O software também permitiu percebermos a dificuldade na subtração com reserva. Dessa forma, entendemos que a utilização do software no ensino de gráficos pode contribuir para a formação do estudante surdo.


  • Mostrar Abstract
  • The qualitative research presented in this dissertation emerged from observations experienced in teaching practice
    at CAS Natal, which revealed the difficulty in understanding statistical graphs by deaf students.
    During the diagnostic evaluation, we presented the students with some types of graphics and of the 16 students in
    the class, 11 answered that they had never studied this content. Considering that graphics permeate our daily lives
    in different environments, we understand that the lack of this knowledge can negatively interfere with the full
    participation of the deaf person in society. Based on this issue, we sought a tool that would help answer the
    question, how can the use of educational software help teachers teach statistical graphics to deaf students?
    After the active search, we did not find a tool that suited our reality. In this way, we have developed a ludic and
    visual educational software that allows the creation of statistical graphics, bilingual and that can, through
    suggested tasks, present to the student errors and successes in use, considering Statistical Literacy as a guide.
    Data collection, the concepts of greater and lesser, in addition to the production and reading of statistical
    graphs will be the knowledge evaluated. We adopted as a theoretical framework for software development
    Quixaba, Cardoso and Perry (2019) and Stumpf (2010), for software content, Gal (2002) and Nogueira (2013)
    and Arnoldo Junior, Geller and Fermandes (2013). In the methodology, we used Dresch, Lacerda and Antunes 
    Júnior (2015). For software validation we used Rios and Moreira (2013) and Bastos et al (2007). 
    The methodology adopted was Design Science Research (DSR). After applying the software with two classes, 
    with a total of 17 deaf students, we observed that the software showed good usability and allowed assessing 
    the level of graph reading in a simple and practical way. The visual aspect was the factor that allowed students 
    to respond without difficulties, even without previous experience with graphics. The software also allowed us to
    perceive the difficulty in subtraction with reserve. Thus, we understand that the use of software in teaching 
    graphics can contribute to the formation of deaf students.
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  • MILENA ALVES TEIXEIRA
  • APRENDIZAGEM CRIATIVA NA EDUCAÇÃO INFANTIL: POSSIBILIDADES E DESAFIOS NA PRÁTICA COTIDIANA EM AÇÕES MAKERS.

  • Orientador : AKYNARA AGLAE RODRIGUES SANTOS DA SILVA BURLAMAQUI
  • MEMBROS DA BANCA :
  • AKYNARA AGLAE RODRIGUES SANTOS DA SILVA BURLAMAQUI
  • SAMUEL OLIVEIRA DE AZEVEDO
  • SANDRO DA SILVA CORDEIRO
  • ZULMARA VIRGINIA DE CARVALHO
  • Data: 30/06/2023

  • Mostrar Resumo
  • A Educação infantil é uma etapa educativa que vem firmando espaço no campo de pesquisas pedagógicas ao longo dos últimos anos. Muitas destas questões estão relacionadas à busca dos educadores por didáticas inovadoras para atender às demandas pedagógicas e favorecer o protagonismo infantil. O desejo de ampliar as possibilidades de criação e imaginação no cotidiano da educação infantil a partir da implementação da aprendizagem criativa, foram aspectos motivacionais que impulsionaram o desenvolvimento desta pesquisa. Com isso, objetivou-se investigar a organização do trabalho pedagógico a partir da perspectiva da aprendizagem criativa e da cultura maker em uma unidade de educação infantil em Parnamirim/RN. A metodologia utilizada é de natureza aplicada, pautada pelos princípios da abordagem qualitativa com nuances de uma pesquisa-ação. O grupo de colaboradores da pesquisa foi composto por 11 participantes, sendo 09 professores, 01 diretora administrativa, 01 diretora pedagógica. No processo, foram utilizados os seguintes instrumentos: questionário, observação participante, análise documental e entrevistas individuais e em grupo. O percurso da pesquisa envolveu uma formação em contexto, com duração de 20h. O percurso trilhado contou com a construção de um webfólio coletivo, amparado como fonte de acompanhamento, análise e avaliação do processo formativo, configurando o produto didático-pedagógico da dissertação. O estudo tem como principais referenciais: Resnick (2019); Alencar (2003); Martinez (2006); Vygotsky (1934); Papert (1985), Blikstein (2017); Oliveira-Formosinho (2007; 2019); Horn (2017). Os resultados apontam que: a)  existe uma preocupação em promover uma prática mais criativa;   b) dificuldade em sustentar as ideias criativas das crianças; c) a aprendizagem criativa é uma prática possível, mas exige mudanças de concepções, postura docente e demanda um processo colaborativo.


  • Mostrar Abstract
  • Early childhood education is an educational stage that has been establishing space in the field of pedagogical research over the last few years. Many of these issues are related to educators' search for innovative didactics to meet pedagogical demands and favor children's protagonism. The desire to expand the possibilities of creation and imagination in the daily life of early childhood education based on the implementation of creative learning were motivational aspects that drove the development of this research. With this, the objective was to investigate the organization of pedagogical work from the perspective of creative learning and maker culture in an early childhood education unit in Parnamirim/RN. The methodology used is of an applied nature, guided by the principles of a qualitative approach with nuances of action research. The group of research collaborators consisted of 11 participants, 09 teachers, 01 administrative director, 01 pedagogical director. In the process, the following instruments were used: questionnaire, participant observation, document analysis and individual and group interviews. The course of the research involved training in context, lasting 20 hours. The journey followed included the construction of a collective webfolio, supported as a source of monitoring, analysis and evaluation of the formative process, configuring the didactic-pedagogical product of the dissertation. The study has as main references: Resnick (2019); Alencar (2003); Martinez (2006); Vygotsky (1934); Papert (1985), Blikstein (2017); Oliveira-Formosinho (2007; 2019); Horn (2017). The results indicate that: a) there is a concern to promote a more creative practice; b) difficulty sustaining children's creative ideas; c) creative learning is a possible practice, but requires changes in conceptions, teaching posture and demands a collaborative process.

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  • MARESSA MARIA LEMOS DE SOUSA
  • CULTURA MAKER COMO ESTRATÉGIA PARA DESENVOLVER HABILIDADES DE LEITURA E ESCRITA EM ESTUDANTES: UMA PROPOSTA DE SEQUÊNCIA DIDÁTICA PARA OS ANOS INICIAIS DO ENSINO FUNDAMENTAL


  • Orientador : APUENA VIEIRA GOMES
  • MEMBROS DA BANCA :
  • ANA BEATRIZ GOMES PIMENTA DE CARVALHO
  • APUENA VIEIRA GOMES
  • DENNYS LEITE MAIA
  • KLEBER TAVARES FERNANDES
  • Data: 05/07/2023

  • Mostrar Resumo
  • As habilidades da leitura e escrita constituem-se como um alicerce para o bom desempenho dos alunos em todas as atividades escolares, bem como, na construção de diversos conhecimentos indispensáveis para o crescimento cognitivo, social e cultural. Contudo, a baixa proficiência em Leitura e Escrita no Brasil é evidenciada pelos índices de avaliações de aprendizagens. Essa problemática intensificou-se no contexto da pandemia da COVID-19, em que muitos alunos das escolas públicas tiveram que lidar com a falta de infraestrutura e acesso à internet para acompanhar as aulas. Diante desse cenário, torna-se necessário a adoção de uma abordagem pedagógica que promova práticas de leitura e escrita de maneira inovadora, significativa e lúdica no ambiente escolar. Nesse sentido, a Cultura Maker se apresenta como alternativa para promover aprendizagens baseadas em práticas relevantes ao aluno, incentivando seu engajamento e sua criatividade mediante a participação ativa em experiências práticas. Portanto, o objetivo principal desta pesquisa é investigar como a Cultura Maker pode contribuir para desenvolver habilidades de leitura e escrita em estudantes do 4º ano dos anos iniciais do ensino fundamental de uma escola pública. Para alcançar esse objetivo, foi elaborada e aplicada uma Sequência Didática (SD) que envolvia a criação de artefatos analógicos e produções textuais. Como aporte teórico, esta dissertação abrange os fundamentos do Movimento Maker, que inspiram o desenvolvimento de metodologias voltadas para a educação, da Aprendizagem Criativa e das práticas de leitura e escrita por meio de textos significativos. O estudo também inclui uma Revisão Sistemática da Literatura. A metodologia adotada apresenta abordagem qualitativa, natureza aplicada, com objetivos de pesquisa exploratória e procedimentos de pesquisa-ação. Os instrumentos utilizados foram: observação, questionário, produções dos alunos e entrevista. Como resultado, a pesquisa apresenta a SD, enquanto produto educacional, que contribui para a inserção da Cultura Maker no ensino de Língua Portuguesa, permitindo sua disseminação e aperfeiçoamento. Além de apontar que a abordagem proporcionou uma prática envolvente de aprendizado que estimulou a criatividade dos estudantes e os motivou nas produções textuais, mobilizando assim suas habilidades de leitura e escrita. Logo, o estudo pode colaborar para o repensar das práticas pedagógicas, abrindo espaço para a exploração de novas oportunidades no processo de ensino e aprendizagem, conectando os estudantes com temas relevantes e significativos, e evidenciando os benefícios que a Cultura Maker pode oferecer para a educação.


  • Mostrar Abstract
  • The skills of reading and writing constitute a foundation for the good performance of students in all school activities, as well as in the construction of various knowledge indispensable for cognitive, social, and cultural growth. However,  the indexes of learning evaluations evidenced low proficiency in Reading and Writing in Brazil. This problem intensified in the context of the COVID-19 pandemic, in which many students in public schools had to deal with the lack of infrastructure and Internet access to follow the classes. Given this scenario, adopting a pedagogical approach that promotes reading and writing practices in an innovative, meaningful, and playful way in the school environment becomes necessary. In this sense, Maker Culture presents an alternative to promote learning based on practices relevant to the student, encouraging his engagement and creativity through active participation in practical experiences. Therefore, the main objective of this research is to investigate how Maker Culture can contribute to developing reading and writing skills in 4th-grade students in the early years of elementary school in a public school. A Didactic Sequence (DS) was developed and applied to achieve this goal, involving the creation of analogical artifacts and textual production. As a theoretical contribution, this dissertation covers the foundations of the Maker Movement, which inspire the development of methodologies focused on education, Creative Learning, and reading and writing practices through meaningful texts. The study also includes a Systematic Literature Review. The methodology adopted presents a qualitative approach, applied nature, with exploratory research objectives and action research procedures. The instruments used were: observation, questionnaire, student productions, and interviews. As a result, the research presents the DS as an educational product, which contributes to the insertion of the Maker Culture in Portuguese language teaching, allowing its dissemination and improvement. Besides pointing out that the approach provided an engaging learning practice that stimulated the students' creativity and motivated them in textual productions, thus mobilizing their reading and writing skills. Therefore, the study can collaborate with rethinking pedagogical practices, opening space for exploring new opportunities in the teaching and learning process, connecting students with relevant and significant themes, and evidencing the benefits that Maker Culture can offer for education.

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  • JÚLIO CÉSAR DA SILVA DANTAS
  • O USO DE REALIDADE AUMENTADA NO ENSINO DE CIÊNCIAS: UMA PROPOSTA DE INVESTIGAÇÃO

  • Orientador : ADJA FERREIRA DE ANDRADE
  • MEMBROS DA BANCA :
  • FABRICIO HERPICH
  • ADJA FERREIRA DE ANDRADE
  • AQUILES MEDEIROS FILGUEIRA BURLAMAQUI
  • Data: 12/07/2023

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  • A Realidade Aumentada (RA) sai das obras de ficção científica e entra no contexto educacional. É preocupado em como se dá essa absorção pela escola que surge este trabalho: embora os benefícios apontados pelo uso dessa tecnologia já sejam documentados na literatura nacional e internacional, o método didático que orienta seu uso é anterior à tecnologia e merece atenção. Nesse sentido, justifica-se enquanto envereda por uma área pouco explorada na literatura, alinhando-se também a documentos curriculares nacionais.  É uma pesquisa com médio grau de inovação desenvolvida no Programa de Pós-graduação em Inovação em Tecnologias Educacionais (UFRN), na linha de Práticas Educativas com Tecnologias Digitais. A questão de pesquisa investigada visa identificar quais os impactos de práticas educativas em ciências aliadas à realidade aumentada e desenvolvidas sob o escopo das sequências de ensino investigativas. O objetivo geral é avaliar os impactos de uma proposta metodológica norteada no uso investigativo de objetos de aprendizagem em realidade aumentada e busca, como objetivos específicos, avaliar o uso dos aplicativos pelos alunos, investigar o alcance ou não dos objetivos de aprendizagem e avaliar as contribuições do guia paradidático usado nas intervenções. A Metodologia é de natureza  aplicada e exploratória, tendo uma uma turma de nono ano como público, segue uma abordagem quali-quanti, orientada pelo paradigma do estudo de caso, e usa questionários e testes de usabilidade como instrumentos de coleta. Os resultados corroboram a literatura quando apontam que intervenções que usam realidade aumentada são engajantes, divertidas e despertam a curiosidade dos estudantes; por outro lado, destaca que esse uso carece de um apoio presente do professor e que sua ausência aleija o processo de investigação e uso das aplicações. O produto construído nessa dissertação foi um ebookparadidático sobre o sistema solar, contendo propostas de investigação, recomendação de outros materiais e integrando o conteúdo aos aplicativos de realidade aumentada, de maneira a difundir práticas ativas mediadas por tecnologias. 



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  • Augmented Reality (AR) comes out of science fiction works and enters the educational context. This work is concerned with how this absorption by the school takes place: although the benefits pointed out by the use of this technology are already documented in the national and international literature, the didactic method that guides its use predates the technology and deserves attention. In this sense, it is justified as it embarks on an area little explored in the literature, while also aligning itself with national curriculum documents. It is a research with a medium degree of innovation developed in the Pós-Graduate Program in Innovation in Educational Technologies (UFRN), in the line of Educational Practices with Digital Technologies. The investigated research question aims to identify the impacts of educational practices in science allied to augmented reality and developed under the scope of investigative teaching sequences. The main objective is to evaluate the impacts of a methodological proposal guided by the investigative use of learning objects in augmented reality and aims, as specific objectives, to evaluate the use of applications by students, to investigate the reach or not of the learning objectives and to evaluate the contributions of the paradidactic guide used in the interventions. The methodology is of an applied and exploratory nature, having a ninth grade class as its public, following a quali-quanti approach, guided by the case study paradigm, and using questionnaires and usability tests as collection instruments. The results corroborate the literature when they point out that interventions that use augmented reality are engaging, fun and increase students' curiosity; on the other hand, he points out that this use lacks present support from the teacher and that his absence cripples the process of investigation and use of applications. The product built in this dissertation was a paradidactic ebook about the solar system, containing research proposals, recommending other materials and integrating the content with augmented reality applications, in order to disseminate active practices mediated by technologies.


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  • ANDREZZA SIMÕES DA SILVA
  • A ORALIDADE DOS ALUNOS DOS ANOS INICIAIS: A LINGUAGEM AUDIOVISUAL COMO POSSIBILIDADE

     

  • Orientador : AKYNARA AGLAE RODRIGUES SANTOS DA SILVA BURLAMAQUI
  • MEMBROS DA BANCA :
  • AKYNARA AGLAE RODRIGUES SANTOS DA SILVA BURLAMAQUI
  • SANDRO DA SILVA CORDEIRO
  • FRANSELMA FERNANDES DE FIGUEIREDO
  • Data: 11/08/2023

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  • A linguagem audiovisual faz parte do cotidiano social e sua disseminação vem crescendo por meio dos dispositivos móveis e o acesso à internet. O consumo e produção de conteúdo audiovisual repercute no âmbito escolar e mostra-se relevante para o processo de ensino e aprendizagem da oralidade. A linguagem oral, por sua vez, é uma prática de linguagem essencial para o desenvolvimento humano. Assim, esta pesquisa teve por objetivo perceber o potencial da linguagem audiovisual para o desenvolvimento da oralidade, oportunizando a fala das crianças de modo lúdico e contextual. Como aporte teórico, utilizou-se Vygotsky (2009) e Bakhtin (2003) para conhecimentos sobre o desenvolvimento da linguagem oral e sua relação social, Morin (2018) e a BNCC (2018) para os estudos acerca das tecnologias digitais como recursos facilitadores e os direcionamentos sobre o ensino da linguagem oral, e Bates (2017) e Coutinho (2013) sobre a linguagem audiovisual e a educação na era digital. A metodologia desta pesquisa foi fundamentada na abordagem qualitativa (MINAYO, 2014), de natureza aplicada. Como procedimento metodológico utilizou-se alguns elementos que constituem a pesquisa-ação (THIOLLENT, 2018), por meio de uma intervenção metodológica utilizando a sequência didática (ZABALA, 1998). Essa pesquisa teve como lócus uma escola municipal de Natal/RN, e o público foi de 28 alunos do 3° ano desta instituição escolar. Usou-se como instrumentos de construção de dados: a observação participante, diário de campo, gravações de áudios e vídeos, grupo focal e entrevistas semiestruturadas destinadas aos alunos. Para as análises desses dados foram consideradas as falas dos indivíduos inseridos na pesquisa e a compreensão dos fatos pela pesquisadora. Para isso, utilizou-se da análise de conteúdo (BARDIN, 2015).  Ao final da pesquisa foi possível constatar que a linguagem audiovisual se configurou como uma forma de potencializar as práticas de ensino para o desenvolvimento da oralidade, pois despertou nos alunos o encorajamento e o empoderamento das suas falas, possibilitando maior engajamento nas atividades relacionadas ao ensino da linguagem oral, e sobretudo a consciência sobre a importância de aprender sobre a oralidade para elaboração dos seus discursos conforme o contexto solicitado.


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  • The Audiovisual language is part of everyday social life and its dissemination has been growing through mobile devices and internet access. The consumption and production of audiovisual content has repercussions in the school environment and proves to be relevant for the teaching and learning process of orality. Oral language, in turn, is an essential language practice for human development. Thus, this research aimed to perceive the potential of audiovisual language for the development of orality, providing opportunities for children's speech in a playful and contextual way. As a theoretical contribution, Vygotsky (2009) and Bakhtin (2003) were used for knowledge about the development of oral language and its social relationship, Morin (2018) and the BNCC (2018) for studies about digital technologies as facilitating resources and directions on oral language teaching, and Bates (2017) and Coutinho (2013) on audiovisual language and education in the digital age. The methodology of this research was based on the qualitative approach (MINAYO, 2014), of an applied nature. As a methodological procedure, some elements that constitute action research (THIOLLENT, 2018) were used, through a methodological intervention using the didactic sequence (ZABALA, 1998). This research had as locus a municipal school in Natal/RN, and the public was 28 students of the 3rd year of this school institution. The following data construction instruments were used: participant observation, field diary, audio and video recordings, focus groups and semi-structured interviews for students. For the analysis of these data, the speeches of the individuals included in the research and the understanding of the facts by the researcher were considered. For this, content analysis was used (BARDIN, 2015). At the end of the research, it was possible to verify that the audiovisual language was configured as a way to enhance teaching practices for the development of orality, as it awakened in students the encouragement and empowerment of their speeches, enabling greater engagement in activities related to teaching language. oral language, and above all the awareness of the importance of learning about orality to prepare their speeches according to the requested context.

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  • ISABEL CAROLINA PEREIRA DE MEDEIROS GADELHA
  • FORMAÇÃO DOCENTE NA EDUCAÇÃO INFANTIL: DESAFIOS E POSSIBILIDADES PARA INCLUSÃO DIGITAL DAS CRIANÇAS NA CONTEMPORANEIDADE 

  • Orientador : MARIA CRISTINA LEANDRO DE PAIVA
  • MEMBROS DA BANCA :
  • MARIA CRISTINA LEANDRO DE PAIVA
  • APUENA VIEIRA GOMES
  • DENISE MARIA DE CARVALHO LOPES
  • GIOVANA CARLA CARDOSO AMORIM
  • Data: 11/08/2023

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  • A presente pesquisa tem como objetivo geral analisar as contribuições da formação docente para a inclusão das tecnologias digitais, na Educação Infantil, tendo como subsídio as orientações do Currículo de Referência em Tecnologia e Computação (CRTC). A formação se desenvolveu com professoras de quatro centros infantis do município de Parnamirim/RN, em formato híbrido e partiu de uma pesquisa de mestrado profissional do Programa de Pós-graduação em Inovação em Tecnologias Educacionais - PPgITE/UFRN. A formação, inspirada e orientada pelas orientações do CRTC, explorou os eixos Cidadania Digital e Pensamento Computacional do referido currículo, através de metodologias ativas e ferramentas digitais, com as habilidades a serem desenvolvidas pelas crianças sugeridas por cada eixo. Foram tecidas reflexões sobre formação docente, currículo, currículo na Educação Infantil, de acordo com: Gatti; Saviani; Perrenoud; Oliveira-Formosinho; Oliveira; Macedo; Moreira e Candau; Fochi. Para discutir a prática docente e o uso de tecnologias, nos apoiamos em Cunha; Almeida e Valente; Tardif. A pesquisa respalda-se metodologicamente na abordagem qualitativa com nuances da pesquisa-ação como forma de compreensão e intervenção no contexto escolhido. Através da aplicação de questionários, diário de campo e entrevistas coletiva e individual, traçamos o perfil dos participantes, para melhor compreensão do contexto no qual estavam inseridos, identificamos a percepção por parte dos sujeitos da importância do uso de tecnologias digitais na educação infantil e verificamos os principais desafios enfrentados por eles para a inclusão das tecnologias digitais no cotidiano dos centros infantis, no intuito de propiciar momentos de construção de novos conhecimentos, em um processo de formação continuada. A análise dos dados ocorreu por meio dos princípios da categorização e inferência presentes na análise de conteúdo, proposta por Bardin (2011). Como produto final foi elaborado um plano de formação continuada que ficará disponível para a Rede de ensino de Parnamirim/RN. Os resultados demonstraram que o percurso formativo alinhado às orientações do currículo CRTC despertou o interesse dos docentes, promoveu a reflexão para o uso dos recursos digitais e, sobretudo, despertou nas crianças a curiosidade, o interesse, além de ter contribuído com o desenvolvimento de habilidades digitais.


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  • The present research has as general objective to analyze the contributions of teacher training for the inclusion of digital technologies in Early Childhood Education, having as subsidy the guidelines of the Reference Curriculum in Technology and Computing (CRTC). The training was developed with teachers from four children's centers in the municipality of Parnamirim / RN, in a hybrid format and started from a professional master's research of the Postgraduate Program in Innovation in Educational Technologies - PPgITE / UFRN. The training, inspired and guided by the CRTC guidelines, explored the Digital Citizenship and Computational Thinking axes of the aforementioned curriculum, through active methodologies and digital tools, with the skills to be developed by the children suggested by each axis. Reflections were made on teacher training, curriculum, curriculum in Early Childhood Education, according to: Gatti; Saviani; Perrenoud; Oliveira-Formosinho; Oliveira; Macedo; Moreira and Candau; Fochi. To discuss teaching practice and the use of technologies, we rely on Cunha; Almeida and Valente; Tardif. The research is methodologically supported by the qualitative approach with nuances of action research as a way of understanding and intervening in the chosen context. Through the application of questionnaires, field diary and collective and individual interviews, we traced the profile of the participants, to better understand the context in which they were inserted, we identified the perception by the subjects of the importance of the use of digital technologies in early childhood education and verified the main challenges faced by them for the inclusion of digital technologies in the daily life of children's centers, in order to provide moments of construction of new knowledge, in a process of continuing education. Data analysis occurred through the principles of categorization and inference present in content analysis, proposed by Bardin (2011). As a final product, a continuing education plan was prepared that will be available to the Parnamirim/RN education network. The results showed that the training path aligned with the CRTC curriculum guidelines aroused the interest of teachers, promoted reflection on the use of digital resources and, above all, aroused children's curiosity, interest, and contributed to the development of digital skills.

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  • SIMONE CRISTINA OLIVEIRA DA SILVA
  • Mini casos no ensino e aprendizagem em Ciências na Educação de Jovens e Adultos

  • Orientador : MAX LEANDRO DE ARAUJO BRITO
  • MEMBROS DA BANCA :
  • ALEX PAUBEL JUNGER
  • MAX LEANDRO DE ARAUJO BRITO
  • VANESSA SPINOSA
  • Data: 16/08/2023

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  • A presente dissertação objetiva investigar a utilização de mini casos associados às tecnologias digitais de informação e comunicação, enquanto recursos didáticos no processo de ensino e aprendizagem em Ciências na Educação de Jovens e Adultos. Metodologicamente, trata-se de uma pesquisa qualitativa e quantitativa voltada para as turmas do 4º período da Educação de Jovens e Adultos (EJA), em uma escola pública do município de Touros/RN. O estudo foi apreciado e aprovado pelo Comitê de Ética do Hospital Universitário Onofre Lopes da Universidade Federal do Rio Grande do Norte - HUOL/UFRN. A coleta de dados ocorreu por meio de observações, aplicação de atividades e aplicação de formulários online. Como resultados, o estudo revela que a aplicação de mini casos relacionados a conteúdos de Ciências nas turmas estudadas valorizam conhecimentos prévios dos alunos, tornando-os seres capazes de intervir em seu meio social. O produto gerado pela pesquisa é um guia didático com sugestões de elaboração e aplicação de mini casos de ensino em sala, para auxílio da prática pedagógica na Educação e Jovens e Adultos. Por fim, o estudo conclui que a utilização de mini casos associados às tecnologias digitais de informação e comunicação favorece a formação de sujeitos ativos e participativos, que entendem o conhecimento como um todo. 


  • Mostrar Abstract
  • This dissertation aims to investigate the use of mini cases associated with digital information and communication technologies, as didactic resources in the teaching and learning process in Science in Youth and Adult Education. Methodologically, this is qualitative and quantitative research aimed at the 4th period of Youth and Adult Education (EJA) in a public school in the city of Touros/RN. The study was appreciated and approved by the Ethics Committee of the University Hospital Onofre Lopes of the Federal University of Rio Grande do Norte - HUOL/UFRN. Data collection took place through observations, application of activities and application of online forms. As a result, the study reveals that the application of mini cases related to Science content in the studied classes values the prior knowledge of students, making them capable of intervening in their social environment. The product generated by the research is a didactic guide with suggestions for the elaboration and application of mini cases in the classroom, to aid pedagogical practice in Youth and Adult Education. Finally, the study concludes that the use of mini cases associated with digital information and communication technologies favors the formation of active and participatory subjects, who understand knowledge as a whole.

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  • LIDIANE BEATRIZ RIBEIRO SOUSA DA SILVA
  • DESEMPENHO DAS FUNÇÕES EXECUTIVAS EM CRIANÇAS DO ENSINO FUNDAMENTAL I: ESTUDO COM INTERVENÇÃO DE ATIVIDADE DE PENSAMENTO COMPUTACIONAL DESPLUGADA

  • Orientador : ISABEL DILLMANN NUNES
  • MEMBROS DA BANCA :
  • ANA LIZ SOUTO OLIVEIRA
  • AQUILES MEDEIROS FILGUEIRA BURLAMAQUI
  • CHARLES ANDRYE GALVAO MADEIRA
  • ISABEL DILLMANN NUNES
  • Data: 17/08/2023

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  • A dissertação apresentada debate acerca da importância de estimular, desde os anos iniciais do Ensino Fundamental, habilidades como raciocínio lógico e resolução de problemas, essenciais aos cidadãos do século XXI.Tais habilidades ajudam no desenvolvimento de Funções Executivas importantes para esse público, principalmente em um mundo cada vez mais voltado para a tecnologia. As crianças, que são os novos usuários e futuros desenvolvedores, devem aprender, desde muito cedo, habilidades de trabalho em equipe, liderança, tomada de decisão, pensamento crítico, capacidade de adaptação e a lidar com suas próprias emoções através das tecnologias disponíveis na escola, explorando as possibilidades e experimentando a autodescoberta em prol do desenvolvimento do raciocínio lógico. Assim, deve-se pensar em estratégias de facilitar e otimizar os processos e de resolver problemas. Posto isto, o objetivo geral deste estudo é analisar se o Pensamento Computacional desplugado pode contribuir para o desempenho das Funções Executivas. Para atingir este objetivo foram elencados objetivos específicos para a pesquisa, sendo eles: a) Elaborar treino cognitivo e sessões de atividades de pensamento computacional que apontem o desenvolvimento das Funções Executivas; b) Comparare avaliar o desempenho, pré e pós teste, das funções executivas do controle inibitório e flexibilidade cognitiva em crianças submetidos à atividade de Pensamento Computacional desplugada e c) Produzir um e-book com a sistematização de atividades PC relacionando seus pilares às funções executivas e suas habilidades como método para o desenvolvimento cognitivo das crianças. A pesquisa é de natureza aplicada, de abordagem qualiquantitativa, com base nos princípios da pesquisa-ação é orientada pelas etapas apontadas na obra de Gil (2017). Em um primeiro momento, foi realizado um estudo de obras sobre Pensamento Computacional (BRACKMANN, 2017;WING, 2006), Computação Desplugada (BRACKMANN, 2017 e BELL;WITTEN; FELLOWS, 2015) e Funções Executivas(DIAMOND, 2013; DIAS; SEABRA, 2013).A partir dos estudos realizados houve uma aplicação de pré e pós testes para analisar o desempenho das Funções Executivas em alunos do 3° ano do Ensino Fundamental I (crianças com idades entre 8-9 anos) de uma escola pública municipal situada em Parnamirim-RN, a partir da aplicação de atividades de treino cognitivo e pensamento computacional desplugado. A sistematização do processo resultou na produção de um e-book que reúne atividades do livro“Computer Science Unplugged” (BELL;WITTEN; FELLOWS, 2015). Assim, este trabalho aponta para a importância do desenvolvimento de estratégias para o ensino de pensamento computacional diante da diversidade de realidades educacionais no Brasil e para desenvolver o raciocínio lógico e resolução de problemas em crianças.


  • Mostrar Abstract
  • The dissertation presented debate about the importance of stimulating, from the Early Years of Elementary Education, skills such as logical reasoning and problem-solving, essential to citizens of the 21st century, as they stimulate the development of Executive Functions important for this audience, mainly, in a world that is increasingly turned to technology, we should think strategies to facilitate and optimize the processes and solve problems. Children who are new users and future developers should learn from an early age skills in teamwork, leadership, decision-making, critical thinking, adaptability and coping with their own emotions through the technologies available in school, exploring the possibilities and experiencing self-discovery for the development of logical reasoning. In this sense, the general objective is to analyze whether unplugged Computational Thinking can contribute to the performance of Executive Functions. To this goal, specific goals for the research have been listed, which are: a) Develop Cognitive Training and Sessions of Computational Thinking Activities that point to the development of Executive Functions; b) Compare and evaluate the performance, pre- and post-test, of the executive functions of inhibitory control and cognitive flexibility in children subjected to the activity of Computer Thinking unplugged; and c) Produce an e-book with the systematization of PC activities related to their pillars to executive roles and their skills as a method for the cognitional development of children. The research will be of an applied nature with a quali-quanti approach if it is based on the principles of action research and is guided by the steps indicated in the work of Gil (2017), being carried out, at first, a study of works on Computational Thinking (BRACKMANN, 2017 and WING, 2006), Unplugged Computing (BRACKMANN, 2017 and BELL et al., 2015) and Executive Function (DIAMOND, 2013 e DIAS; SEABRA, 2013) based on the studies carried out, pre- and post-tests were applied to analyze the performance of Executive Functions in students of the 3rd year of Elementary School I (children aged between 8-9 years), from a municipal public school, located in Parnamirim/ RN, based on the application of cognitive training activities and unplugged computational thinking. The systematization of the process resulted in the production of an e-book that brings together activities from the book “Computer Science Unplugged” written by Tim Bell, Ian H. Witten and Mike Fellows. Thus, this work points to the importance of developing strategies for teaching computational thinking in the face of the diversity of educational realities in Brazil and to develop logical reasoning and problem-solving in children.

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  • DELANNE PAULINO DA SILVA
  • FORMAÇÃO DE PROFESSORES PARA USO DA METODOLOGIA SALA DE AULA INVERTIDA NO PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM DA GRAMÁTICA DA LÍNGUA INGLESA NO ENSINO FUNDAMENTAL II

  • Orientador : LUCELIO DANTAS DE AQUINO
  • MEMBROS DA BANCA :
  • DIÊGO CESAR LEANDRO
  • ISMENIA BLAVATSKY DE MAGALHÃES
  • LUCELIO DANTAS DE AQUINO
  • Data: 17/08/2023

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  • O ensino de língua inglesa tem demandado a utilização de metodologias e estratégias que possibilitem uma aprendizagem significativa para os estudantes. Assim, compreendendo a formação continuada como um elemento fundamental para proporcionar aos professores a possibilidade de atualizarem e aprofundarem seus conhecimentos, adquirindo novas habilidade e competências, propomos capacitá-los a utilizarem a metodologia da Sala de Aula Invertida (SAI) para a promoção do ensino-aprendizagem da gramática da língua inglesa, uma vez que esta metodologia propõe ampliar os espaços de aprendizagem para além da sala de aula física, além de otimizar e personalizar o ensino (BERGMANN; SAMS, 2020; TALBERT, 2019; VALENTE, 2014, entre outros). Assim, a presente pesquisa tem como objetivo compreender as percepções dos professores com relação a um curso de formação voltado para a implementação da sala de aula invertida no ensino-aprendizagem da gramática da língua inglesa com alunos do Ensino Fundamental II. Para tanto, adotamos uma abordagem qualitativa (LUDKE, 1986; MINAYO, 2002; SOUZA; KERBAUY, 2017) e quantitativa (SCHNEIDER, FUJII & CORAZZA, 2017), com base em uma pesquisa-ação (FILLIPO; ROQUE; PEDROSA, 2021), idealizada conforme as etapas de planejamento, implementação e avaliação de um curso formativo de extensão que utilizou a metaformação como proposta metodológica. Como instrumentos de coleta de dados, foram utilizados questionários, observação participante e análise de materiais produzidos pelos professores ao longo do curso. Os resultados obtidos revelaram uma avaliação positiva no que concerne aos benefícios trazidos pela SAI, mostrando, entre outros fatores, que os professores se sentiram confiantes e preparados para implementar a metodologia nos seus contextos reais de ensino. Concluiu-se, também, que um planejamento cuidadoso e a atenção a alguns detalhes importantes como a seleção dos tópicos gramaticais que serão trabalhados com a SAI, a definição dos objetivos de aprendizagem e a escolha das estratégias de aprendizagem são necessários para implementar essa metodologia com sucesso.


  • Mostrar Abstract
  • English language teaching has demanded the use of methodologies and strategies that enable meaningful learning for students. Thus, understanding continuous professional development education as a crucial element to update and deepen teacher’s knowledge and help them acquire new skills and competencies, we propose to train them in using the Flipped Classroom methodology for English grammar teaching and learning. This methodology seeks to expand learning beyond the physical classroom and optimize and personalize instruction (BERGMANN; SAMS, 2020; TALBERT, 2019; VALENTE, 2014, among others). Therefore, this research aims to understand teacher’s perceptions of a training course focused on implementing the Flipped Classroom in English grammar instruction with students in Middle School. We adopted a qualitative (LUDKE, 1986; MINAYO, 2002; SOUZA; KERBAUY, 2017) and quantitative approach (SCHNEIDER, FUJII & CORAZZA, 2017) based on action research (FILLIPO; ROQUE; PEDROSA, 2021), designed following the stages of planning, implementation and evaluation of an extension training course that used meta-training as a methodological proposal. Data collection instruments included questionnaires, participant observation, and analysis of materials produced by teachers throughout the course. The results showed a positive evaluation regarding the benefits of the Flipped Classroom, indicating that teachers felt confident and prepared to implement the methodology in their real teaching contexts. It was also concluded that careful planning and attention to important details, such as the selection of the grammar topic, the definition of the learning objectives, and the choice of the learning strategies, are necessary to successfully implement this methodology.


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  • ALEX ALVES DE MEDEIROS
  • DESTSIGN: SISTEMA WEB PARA ESCRITA EM SIGNWRITING

  • Orientador : FLAVIA ROLDAN VIANA
  • MEMBROS DA BANCA :
  • FLAVIA ROLDAN VIANA
  • DENNYS LEITE MAIA
  • ALINE DE MENEZES BREGONCI
  • Data: 21/08/2023

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  • A língua portuguesa, na modalidade escrita, é uma segunda língua para o sujeito surdo sinalizante da Língua de sinais brasileira (Libras). Essas duas línguas se estruturam em modalidades diferentes: a língua portuguesa é uma língua oral-auditiva e a língua de sinais é uma língua visuoespacial. A Libras é a forma como os surdos se expressam e se comunicam de maneira natural no país, e por eles estarem inseridos em uma sociedade baseada na língua ouvinte, faz com que a obtenção de conhecimento através de leitura e escrita seja algo de difícil acesso uma vez que poucas são as vias disponibilizadas para tais finalidades em sua língua materna, além disso, os surdos apresentam lacunas no domínio do português justamente por essa língua ser baseada no ser ouvinte. Dessa forma, o presente trabalho, através de uma abordagem qualitativa-interpretativa e usando o método do Design Science Research (DSR), teve como objetivo desenvolver um sistema web para proporcionar a escrita de sinais em SignWriting, que é um formato amplamente difundido no Brasil e no mundo, para proporcionar a pessoa surda um ambiente em que ela possa escrever em um sistema de escrita ancorado na sua língua materna. A solução apresenta como diferencial a escrita de sinais em sequência e de como organizá-los. Para avaliação, os instrumentos utilizados foram atividades práticas e um questionário aplicados no CAS Natal e também de forma online com participantes de outros estados. Dessa forma, foram realizados testes de usabilidade e avaliação do software com 8 participantes sendo 6 surdos e 2 ouvintes cuja análise dos resultados se mostrou satisfatória na medida que a usabilidade, de um modo geral, foi bem avaliada e que os participantes consideraram que o software contribui para o fortalecimento do SIgnWriting e de criação de materiais nesse sistema de escrita.


  • Mostrar Abstract
  • In Brazil, according to IBGE data, 5% of the Brazilian population have a hearing loss, however, there are still many educational barriers faced by them. The Brazilian Sign Language (Libras) is the way in which the deaf express themselves and communicate in a natural way in the country and because they are inserted in a society based on the hearing language, the acquisition of knowledge through reading and writing is something difficult to access since there are few ways available for such purposes in their mother tongue, in addition, the deaf have gaps in the domain of Portuguese precisely because this language is based on being a hearing person. In this way, the present work, through a qualitative-interpretative approach and using the Design Science Research (DSR) method, aims to develop a web system to provide the writing of signs in SignWriting, which is a widely spread format in Brazil and world, to provide the deaf person with an environment in which they can write in a writing system anchored in their mother tongue.

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  • JOSÉLIA PRAXEDES DA SILVA
  • A DOCUMENTAÇÃO PEDAGÓGICA NA ERA DIGITAL: PROPOSTA DE FORMAÇÃO DOCENTE PARA A EDUCAÇÃO INFANTIL

  • Orientador : MARIA CRISTINA LEANDRO DE PAIVA
  • MEMBROS DA BANCA :
  • FERNANDA DE LOURDES ALMEIDA LEAL
  • MARIA CRISTINA LEANDRO DE PAIVA
  • MARIANGELA MOMO
  • SANDRO DA SILVA CORDEIRO
  • Data: 22/08/2023

  • Mostrar Resumo
  • O desejo de dar voz à aprendizagem das crianças e dos adultos e o anseio por mudanças nas práticas de registro e documentação pedagógica, a partir do uso das tecnologias digitais, foram aspectos motivacionais que impulsionaram o desenvolvimento desta pesquisa. Com isso, o presente estudo, desenvolvido no Mestrado Profissional do Programa de Pós-Graduação em Inovação em Tecnologias Educacionais do Instituto Metrópole Digital, teve como objetivo central analisar as contribuições das tecnologias digitais da informação e comunicação (TDIC) no processo de construção da documentação pedagógica, enquanto instrumento formativo da prática docente na Educação Infantil. A metodologia utilizada é de natureza aplicada, pautada pelos princípios da abordagem qualitativa, subsidiada pela pesquisa-formação com nuances da pesquisa-ação. Com afinco de cumprir sua finalidade, a pesquisa apresenta as aprendizagens constituídas com as docentes que, assumiram o compromisso de experimentar novas práticas de registro e documentação através de uma proposta de formação continuada em contexto. O curso teve a duração de 40h e foi certificado como projeto de extensão. A pesquisa foi desenvolvida em um Centro Infantil, localizado no município de Parnamirim/RN, na qual a pesquisadora exerce, atualmente, a função de diretora pedagógica. O estudo tem como principais referenciais: Alarcão (2011), Fochi (2018; 2019), Kramer (2002; 2006), Kenski (2012; 2013), Malaguzzi (2016), Nóvoa (2009; 2019), Oliveira-Formosinho (2002; 2016), Ostetto (2011; 2017), Proença (2018; 2022) e Rinaldi (2014; 2016; 2021). Para construção dos dados foram utilizados os seguintes instrumentos: questionário, entrevistas coletivas, documento, diário de campo da pesquisadora e o diário de bordo das participantes. A análise e discussão dos dados tiveram  nuances da técnica de análise de conteúdo de Bardin (2016). Os resultados apontaram que: a) os desafios enfrentados na suspensão das atividades presenciais em decorrência da pandemia da Covid-19 possibilitaram novas práticas de registro com o uso das tecnologias digitais; b) as mudanças nas práticas de registro, em virtude do uso das tecnologias, possibilitaram uma nova forma de olhar as crianças, o modo de se relacionar com elas e suas respectivas famílias; c) as professoras demonstraram uma carência de formação voltada para o uso das tecnologias na Educação Infantil; d) o fator tempo é um empecilho a profissionalidade docente; e) entre as ferramentas digitais que utilizam na prática destacaram o uso do celular, principalmente para o registro de fotos e vídeos e o uso de aplicativos para editá-los; f) as fotos e vídeos geralmente são compartilhados com as famílias das crianças no grupo de WhatsApp da turma ou nas redes sociais da instituição, na maioria das vezes como um meio de comprovação aos pais da participação da criança nas atividades propostas; g) a pesquisa-formação trouxe contribuições iniciais para que as professoras construíssem conhecimentos e refletissem sobre as práticas de registro e documentação pedagógica na Educação Infantil e h) as tecnologias digitais ajudam na produção de registros e documentações, dando mais visibilidade ao processo de aprendizagem das crianças e dos adultos, tornando o processo de comunicação mais rico, atrativo e facilitando seu compartilhamento, seja com as famílias, com os colegas professores ou deixando armazenado para que seja possível acessar sempre que necessário. Dessa forma, pode-se inferir que a documentação pedagógica é uma estratégia que viabiliza a formação docente em serviço, visto que exige do professor uma postura investigativa, de modo que as tecnologias podem ser grandes aliadas nesse processo.


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  • The desire to give voice to the learning of children and adults and the desire for changes in pedagogical registration and documentation practices, based on using digital technologies, were motivational aspects that inspired the development of this research. Thus, this paper, developed during Professional Masters Degree on Innovation in Educational Technologies of the Metrópole Digital Institute, had as its main objective to analyze the contributions of Digital Information and Communication Technologies (DICT) during the process of construction of pedagogical documentation, as a formative instrument of teaching practice in Early Childhood Education. The methodology used had an applied nature, based on principles of qualitative approach, subsidized by research-training with nuances of action research. In order to fulfill its purpose, this research presents the learning constituted with the teachers who assumed the commitment to experiment with new registration and documentation practices through a proposal for continuing education in context. The course lasted 40 hours and was certified as an extension project. The research was developed in a Children's Center, located at Parnamirim city, state of Rio Grande do Norte, in which the researcher currently holds the position of academic coordinator. The study has as main references: Alarcão (2011), Fochi (2018; 2019), Kramer (2002; 2006), Kenski (2012; 2013), Malaguzzi (2016), Nóvoa (2009; 2019), Oliveira-Formosinho (2002; 2016), Ostetto (2011; 2017), Proença (2018; 2022) and Rinaldi (2014; 2016; 2021). The following instruments were used to construct the data: questionnaire, collective interviews, document, researcher's field diary and the participants' logbook. The analysis and discussion of the data had some of Bardin's (2016) content analysis technique. The results indicate that: a) the challenges faced in the suspension of face-to-face activities due to the Covid-19 pandemic enabled new registration practices with the use of digital technologies; b) the changes in registration practices, due to the use of technologies, enabled a new way of looking at children, the way of relating to them and their respective families; c) the teachers show a lack of training focused on the use of technologies in Early Childhood Education; d) the time factor is an obstacle to teaching professionalism; e) among the digital tools they use in practice, they highlighted the use of cell phones, mainly for recording photos and videos and the use of applications to edit them; f) photos and videos are usually shared with the children's families in the class WhatsApp group or on the institution's social networks, most of the time as a means of proving to parents that the child participated in the proposed activities; g) the research-training brought initial contributions for the teachers to build knowledge and reflect on pedagogical recording and documentation practices in Early Childhood Education and h) digital technologies help in the production of records and documentation, giving more visibility to the learning process of children and adults, making the communication process richer, more attractive and facilitating its sharing, whether with families, with fellow teachers, or leaving it stored so that it can be accessed whenever necessary. Thus, it can be inferred that pedagogical documentation is a strategy that enables in-service teacher training, since it requires the teacher to take an investigative stance, so that technologies can be great allies in this process.

     

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  • MARCILENE PAULINO DA SILVA MANSO
  • O USO DA FERRAMENTA COLABORATIVA CANVA NA PRODUÇÃO ESCRITA DOS GÊNEROS TEXTUAIS: UM OLHAR PARA A PRÁTICA DOCENTE

  • Orientador : LUCELIO DANTAS DE AQUINO
  • MEMBROS DA BANCA :
  • JACIARA LIMEIRA DE AQUINO
  • LUCELIO DANTAS DE AQUINO
  • MARIA CRISTINA LEANDRO DE PAIVA
  • Data: 23/08/2023

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  • A instituição social acreditada como o lugar por excelência  para oportunizar o ensino e a aprendizagem da escrita é a escola. Nesse sentido, é fundamental que os educadores estejam imbuídos dos saberes necessários à atuação na prática educativa e acompanhem as mudanças na sociedade para inovar e propiciar um ambiente oportuno à aprendizagem significativa e  envolvente. Face ao exposto, surgiu a questão de pesquisa como promover a formação docente para o uso da ferramenta colaborativa Canva para a produção escrita dos gêneros textuais no quinto ano do Ensino Fundamental? Desta feita, o objeto de estudo desta pesquisa,  a formação docente para o uso da ferramenta colaborativa Canva na prática de produção escrita dos gêneros textuais, apresenta como objetivo geral avaliar uma proposta de formação para o uso da ferramenta colaborativa Canva que auxilie a prática docente da produção escrita dos gêneros textuais para o quinto ano do Ensino Fundamental. Para tanto, a pesquisa efetivou-se numa escola de rede privada, localizada na cidade do Natal/RN, tendo como participantes onze pedagogos, atuantes no 5º Ano dos Anos Iniciais do Ensino Fundamental. A fim de respaldá-la, para tratar dos estudos sobre os gêneros textuais, temos aporte teórico nas investigações de Geraldi (1999), Marcuschi (2002; 2008), Koch; Elias (2009); acerca da inserção da tecnologia na educação, navegamos nos escritos de Almeida (1997), Almeida; Valente (2011), Valente (1999), Moran et al. (2003), Moran (2012); e, sobre o processo de formação docente, recorremos às discussões de Alarcão (2001; 2011), Freire (2001; 2005), Nóvoa (1995; 1997; 2022) e Schön (1995; 2000). Para o desenvolvimento da pesquisa,  consideramos os pressupostos metodológicos adotados por estudiosos como Gil (2008; 2010), Minayo (2012) e Tripp (2005), a partir dos quais adotamos, para o nosso estudo, uma abordagem de pesquisa qualitativa, por entendermos ser pertinente para o contexto de formação docente no âmbito escolar, definindo o uso da pesquisa-ação. A partir da análise dos dados gerados por  meio dos registros feitos em dois questionários e na sequência didática produzida pelos docentes, assim como no diário de campo da pesquisadora,  constatamos que o uso da ferramenta Canva na prática docente de produção dos gêneros textuais pode contribuir de forma significativa para o protagonismo, trabalho colaborativo e a produção escrita de diversos gêneros textuais da vida diária dos educandos, sendo um recurso pedagógico potencializador da prática educativa, em virtude da sua versatilidade, gratuidade, interatividade, diversidade do acervo de gêneros textuais do cotidiano dos alunos e de outros recursos disponíveis para o trabalho docente. Oriundo desta pesquisa, além da dissertação, foi produzido um curso formativo presencial  registrado como Projeto de Extensão e o e-book “Orientações didáticas para a prática da produção escrita de gêneros textuais por meio da Ferramenta Colaborativa Canva”, concedendo um legado para a educação brasileira, no tocante ao âmbito  profissional, acadêmico e social.


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  • Schools are considered social institutions that provide excellent opportunities for teaching and learning writing. In order to create a conducive environment for meaningful and engaging learning, educators need to be equipped with the necessary knowledge to adapt to changes in society and foster innovation. With this in mind, the research question arises: how can teacher training be promoted for the use of the collaborative tool Canva in the written production of textual genres in the fifth year of Elementary School? The object of this research is to evaluate a training proposal for the use of the collaborative tool Canva to enhance the teaching practice of written production of textual genres for the fifth year of Elementary School. The research was conducted in a private school located in Natal/RN, with eleven pedagogues participating, who work with students in the 5th year of the initial years of elementary school. The theoretical framework draws upon the studies of Geraldi (1999), Marcuschi (2002; 2008), Koch and Elias (2009) in relation to textual genres, and Almeida (1997), Almeida and Valente (2011), Valente (1999), Moran et al. (2003), and Moran (2012) in relation to the integration of technology in education. In terms of teacher training, discussions by Alarcão (2001; 2011), Freire (2001; 2005), Nóvoa (1995; 1997; 2022), and Schön (1995; 2000) were considered. The research adopted a qualitative research approach, utilizing the methodological assumptions of scholars such as Gil (2008; 2010), Minayo (2012), and Tripp (2005), and employed action research. Data analysis was conducted based on records from two questionnaires, the didactic sequence developed by the teachers, and the researcher's field diary. The findings indicate that the use of the Canva tool in the teaching practice of producing textual genres can significantly contribute to student empowerment, collaborative work, and the production of various textual genres relevant to students' daily lives. Canva is a versatile, free, interactive pedagogical resource that enhances educational practice by providing a diverse collection of textual genres that students can engage with, along with other available teaching resources. As a result of this research, in addition to the dissertation, a face-to-face training course was developed and registered as an Extension Project, along with an e-book titled "Didactic Guidelines for the Practice of Written Production of Textual Genres through the Canva Collaborative Tool," leaving a lasting impact on Brazilian education within professional, academic, and social spheres.

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  • RAÍZA DE ARAÚJO DOMINGOS SOARES
  • O ENSINO E A APRENDIZAGEM DE CONCEITOS QUÍMICOS POR MEIO DA ABORDAGEM STEAM NA EDUCAÇÃO BÁSICA

  • Orientador : DENNYS LEITE MAIA
  • MEMBROS DA BANCA :
  • DENNYS LEITE MAIA
  • ADJA FERREIRA DE ANDRADE
  • CARLOS NECO DA SILVA JUNIOR
  • LILIAN CASSIA BACICH MARTINS
  • Data: 25/08/2023

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  • O Ensino de Química tem importância para a formação de cidadãos e mesmo estando presente em nosso entorno, os estudantes sentem dificuldade de observar os fenômenos Químicos ao seu redor, principalmente quando o ensino é descontextualizado da realidade, priorizando a memorização. Na busca por repensar o modelo de ensino tradicional a abordagem STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics) emerge como uma possibilidade para o desenvolvimento de práticas que coloquem o aluno no centro do processo de ensino e aprendizagem. Este estudo buscou responder a seguinte questão de pesquisa: Quais os impactos promovidos pela implementação da abordagem STEAM no Ensino de Química Orgânica? A partir desse questionamento originou-se o seguinte objetivo geral: Identificar os impactos da abordagem STEAM no Ensino de Química Orgânica. A partir desse objetivo, os seguintes objetivos específicos foram originados: I) Identificar as competências e habilidades relativas ao conteúdo de Química Orgânica na Base Nacional Comum Curricular (BNCC); II) Implementar sequência didática para o Ensino de Química Orgânica com abordagem STEAM e ABP; III) Analisar a sequência de ensino de Química Orgânica a partir da abordagem STEAM; IV) Construir um guia didático para Professores de Química. Para discussão dos pressupostos teóricos foram levados em consideração aspectos relacionados à abordagem STEAM, a reflexão acerca do Ensino de Química Orgânica, as dificuldades de aprendizagem e a relação da abordagem STEAM com a Base Nacional Comum Curricular (BNCC). A presente proposta utilizou uma metodologia de natureza qualitativa e suas etapas foram construídas de acordo com os procedimentos de uma pesquisa-ação. Foi utilizada a metodologia ativa Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP) para desenvolvimento da sequência didática que foi  aplicada em uma Escola Estadual localizada em Natal. Os participantes foram os alunos de uma turma de 2°ano. Os instrumentos de coleta de dados utilizados foram o diário de bordo, incluindo registros textuais e multimidiáticos e o diário reflexivo elaborado pelos estudantes utilizando a plataforma padlet. Os produtos educacionais deste estudo foram uma sequência didática de Química Orgânica para o Ensino Médio para construção de uma Horta escolar, utilizando a abordagem STEAM e um guia didático voltado para professores de Química. Os resultados desta pesquisa demonstram que o uso da abordagem STEAM em conjunto com a ABP permitiu desenvolver o conteúdo de introdução Química Orgânica, contemplando definição, estudo das cadeias carbônicas, nomenclatura, fórmula molecular, hidrocarbonetos, além de outros conteúdos de forma integrada, partindo da necessidade do projeto, como estudos dos polímeros naturais e sintéticos, funções inorgânicas e nutrientes essenciais. Permitindo aos estudantes perceberem a relação dos conteúdos educacionais com o seu projeto e aplicações no cotidiano. Os estudantes tornaram-se protagonistas do processo de aprendizagem e desenvolveram habilidades de planejamento, pensamento crítico, criatividade e trabalho em equipe. Espera-se que o trabalho possa contribuir com a implementação de práticas inovadoras no contexto da educação básica, inspirando para abordagens que permitam cada vez mais aos estudantes a  compreensão  dos conceitos por meio de vivências mais ativas no espaço escolar.


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  • Chemistry Teaching is important for the formation of citizens. Even though the chemical phenomena are present in our surroundings, students find it difficult to observe them, especially when teaching is decontextualized from reality and it prioritizes memorization. In a search of rethinking the traditional teaching model, the STEAM approach (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics) emerges as a possibility for the development of practices that place the student at the center of both teaching and learning processes. This study sought to answer the following research question: What are the impacts promoted by the implementation of the STEAM approach in the teaching of Organic Chemistry? From this idea, the following general objective arose: to identify the impacts of the STEAM approach in the teaching of Organic Chemistry. Based on that, the following specific objectives came up: I) To identify the competences and abilities related to the content of Organic Chemistry in the National Common Curricular Base (BNCC); II) To implement a didactic sequence for the teaching of Organic Chemistry with both STEAM and PBL approaches; III) To analyze the Organic Chemistry teaching sequence from the STEAM approach point of view; IV) To build a didactic guide for Chemistry teachers. In order to discuss the theoretical assumptions, the aspects that were taken into account were related to the STEAM approach, the reflections on the teaching of Organic Chemistry, the learning difficulties and the relation between the STEAM approach and the National Common Curricular Base (BNCC). The present proposal used a methodology of qualitative nature and its stages were constructed according to the procedures of an action-research. The active methodology called Project-Based Learning (PBL) was used to develop the didactic sequence that was applied in a State School located in Natal, Rio Grande do Norte, Brazil. The participants were the students of a 2nd year class of High School. The data collection instruments used were a logbook, including textual and multimedia records and the diary of reflections prepared by the students through the Padlet platform. The educational products of this study were a didactic sequence of Organic Chemistry for High School for the construction of a school vegetable garden, using the STEAM approach and a didactic guide aimed at Chemistry teachers. The results of this research demonstrate that the use of the STEAM approach together with the PBL allowed the development of the introduction content called Organic Chemistry, and also contemplated, in an integrated way, the aspects of definition, study of carbon chains, nomenclature, molecular formula, hydrocarbons, in addition to other contents, taking into account the project needs, such as studies of natural and synthetic polymers, inorganic functions and essential nutrients. This procedure allowed students to perceive the relation among educational content, their project and the applications in everyday life. The students became protagonists of the learning process and developed planning, critical thinking, creativity and teamwork skills. It is expected that this work can contribute to the implementation of innovative practices in the context of basic education, inspiring approaches that increasingly allow students to understand the concepts through more active experiences in the school environment.

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  • RUSSIANA COSTA SANTOS DA SILVA
  • O USO DO PADLET PARA A PRODUÇÃO TEXTUAL EM LÍNGUA PORTUGUESA

  • Orientador : LUCELIO DANTAS DE AQUINO
  • MEMBROS DA BANCA :
  • JACIARA LIMEIRA DE AQUINO
  • KLEBER TAVARES FERNANDES
  • LUCELIO DANTAS DE AQUINO
  • MARIA DAS GRACAS SOARES RODRIGUES
  • SELMA ALAS MARTINS
  • Data: 25/08/2023

  • Mostrar Resumo
  • O ensino de produção textual em Língua Portuguesa, nos dias atuais, deve dar mais ênfase a alguns fatores como o protagonismo do aprendiz e o uso de metodologias e tecnologias que auxiliem no aprendizado de forma significativa. Nesse sentido, a ferramenta Padlet apresenta-se como possível ferramenta a ser utilizada nesse contexto para a proposição de uma aprendizagem colaborativa. Isso posto, o presente estudo tem por objetivo analisar o uso da ferramenta digital Padlet para a prática de produção textual em língua portuguesa, em uma turma da 3ª série do Ensino Médio. Para tanto, tomamos como referenciais os estudos que discutem o ensino de Língua Portuguesa, voltando nosso olhar para a produção de texto (ANTUNES, 2003; MARCUSCHI, 2008; GERALDI, 2012); além disso, trazemos reflexões sobre metodologias ativas e aprendizagem colaborativa (BACICH; MORAN, 2018; MORAN, 2019; TORRES; IRALA, 2014) para fundamentar a nossa intervenção com base no modelo de Sequência Didática proposto por Dolz, Noverraz e Schneuwly (2004). Quanto à metodologia, utilizamos a pesquisa-ação, ancorada em uma abordagem qualitativa, de natureza aplicada e exploratória (TRIPP, 2005; GIL, 2017; GOMES; GOMES, 2020), a partir de uma intervenção realizada com uma turma da 3ª série do Ensino Médio de uma Escola Estadual de Tempo Integral, na cidade de Macau-RN. Neste estudo, realizamos uma análise descritiva-interpretativista com base no corpus constituído, tomando por base as seguintes etapas: a) planejamento: aplicação de questionário e readaptação da sequência didática inicialmente proposta; b) implementação: aplicação da sequência didática com atividades de produção de textos na ferramenta Padlet e a observação direta das atividades; e, c) avaliação: com análise das produções de texto, uso de entrevista semiestruturada e questionário. Ao final, evidencia-se que a intervenção realizada foi capaz de tornar os alunos produtores de texto mais críticos e reflexivos, com resultados satisfatórios no processo de ensino e aprendizagem de produção de texto em Língua Portuguesa. Ademais, foram produzidos, como produtos finais, o tutorial para uso do Padlet no celular e a sequência didática para o professor com orientações sobre o uso do Padlet para a produção textual e uma para ser disponibilizada aos estudantes.


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  • The teaching of textual production in Portuguese, nowadays, should give more emphasis to some factors such as the protagonism of the learner and the use of methodologies and technologies that help in learning in a meaningful way. In this sense, the Padlet tool presents itself as a possible tool to be used in this context to propose collaborative learning. That said, the present study aims to analyze the use of the Padlet digital tool for the practice of textual production in Portuguese, in a 3rd grade high school class. For that, we take as reference the studies that discuss the teaching of the Portuguese language, turning our attention to the production of texts (ANTUNES, 2003; MARCUSCHI, 2008; GERALDI, 2012); in addition, we bring reflections on active methodologies and collaborative learning (BACICH; MORAN, 2018; MORAN, 2019; TORRES; IRALA, 2014) to support our intervention based on the Didactic Sequence model proposed by Dolz, Noverraz and Schneuwly (2004) . As for the methodology, we used action research, anchored in a qualitative approach, of an applied and exploratory nature (TRIPP, 2005; GIL, 2017; GOMES; GOMES, 2020), based on an intervention carried out with a group of the 3rd grade of High School at a Full-Time State School, in the city of Macau-RN. In this study, we carried out a descriptive-interpretative analysis based on the constituted corpus, based on the following steps: a) planning: application of a questionnaire and readaptation of the initially proposed didactic sequence; b) implementation: application of the didactic sequence with text production activities in the Padlet tool and direct observation of the activities; and, c) evaluation: with analysis of text productions, use of semi-structured interview and questionnaire. In the end, it is evident that the intervention carried out was able to make students more critical and reflective text producers, with satisfactory results in the teaching and learning process of text production in Portuguese. Furthermore, as final products, the tutorial for using the Padlet on the cell phone and the didactic sequence for the teacher with guidelines on the use of the Padlet for textual production and one to be made available to students were produced.

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  • FELLIPE SILVA CÂMARA
  • TRABALHANDO COMPETÊNCIAS EMPREENDEDORAS NO PROGRAMA HOTEL DE PROJETOS DO IFRN

  • Orientador : CHARLES ANDRYE GALVAO MADEIRA
  • MEMBROS DA BANCA :
  • ANNA GISELLE CAMARA DANTAS RIBEIRO RODRIGUES
  • CHARLES ANDRYE GALVAO MADEIRA
  • DIEGO SILVEIRA COSTA NASCIMENTO
  • JOSE GUILHERME DA SILVA SANTA ROSA
  • SÉRGIO ANTÔNIO ANDRADE DE FREITAS
  • Data: 31/08/2023

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  • A Educação Empreendedora trabalha o protagonismo do estudante, desenvolvendo nele um perfil e atitudes empreendedoras que objetivam e buscam a implementação de soluções criativas para problemas diversos da sociedade. Atualmente, o Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Norte (IFRN) conta com um ecossistema de inovação e empreendedorismo composto por nove incubadoras de empresas nas quais a etapa que antecede a incubação acontece por meio do Hotel de Projetos, um programa gratuito de capacitação empreendedora que permite a participação de alunos, ex-alunos e membros da comunidade externa ao Instituto. No entanto, apesar da maioria das incubadoras do IFRN conduzir o programa por meio de módulos que qualificam seus participantes em atributos do empreendedorismo e administração de empresas, direcionando-os à formalização de um negócio para eventual incubação após a graduação, são negligenciados aspectos comportamentais do perfil empreendedor fundamentais para o sucesso de qualquer negócio. A identificação e aprimoramento de habilidades e competências empreendedoras permite aos estudantes o conhecimento de suas forças e fraquezas de modo que estejam melhor preparados para a volatilidade e dinamismo característicos do cenário socioeconômico atual. Assim, este estudo teve como objetivo explorar as metodologias ativas no contexto do Hotel de Projetos, com atenção especial para a gamificação, visando a formação de empreendedores com comportamentos adequados para os desafios do século XXI. Para alcançar esse objetivo, a pesquisa concatena os atributos listados por McClelland, Lackéus e pela European Comission, para validar com apuro competências empreendedoras através de uma estrutura gamificada em dois ambientes de aprendizagem integrados: o virtual e o presencial. O lócus de aplicação da pesquisa foi a Incubadora Tecnológica do IFRN campus Macau. Por ser participativo, o estudo enquadra-se como uma pesquisa-ação e o procedimento metodológico adotado foi uma pesquisa descritiva com abordagem qualitativa. Apesar de os métodos e ferramentas utilizados no protótipo terem motivado os estudantes na primeira metade do curso, observou-se uma queda no engajamento que, na coleta de feedbacks, foi justificada por fatores externos como estudos, deslocamento e falta de participação dos colegas de equipe. Por fim, a pesquisa conclui que a escalabilidade do produto depende da adaptação da trilha de aprendizagem às necessidades de cada incubadora, além de identificar a necessidade de mais recursos de automatização que otimizem o trabalho de gerenciamento do curso.


  • Mostrar Abstract
  • Entrepreneurial Education works on student protagonism, developing in them an entrepreneurial profile and attitudes that aim and seek the implementation of creative solutions to various problems in society. Currently, the Federal Institute of Education, Science and Technology of Rio Grande do Norte (IFRN) has an innovation and entrepreneurship ecosystem composed of nine business incubators in which the stage that precedes the incubation takes place through the Hotel de Projetos (Projects Hotel), a free entrepreneurial training program that allows the participation of students, former students and members of the community outside the Institute. However, although most of the IFRN business incubators conduct the program through modules that qualify their participants in attributes of entrepreneurship and business administration, directing them to formalize a business for eventual incubation after graduation, entrepreneurial behavior aspects, fundamental to the success of any business, are neglected by the program. Identifying and improving entrepreneurial skills and competencies allows students to learn about their strengths and weaknesses so that they are better prepared for the volatility and dynamism characteristic of the current socio economic scenario. Thus, this study aimed to explore active methodologies in the context of Hotel de Projetos, with special attention to gamification, aiming at training entrepreneurs with appropriate behaviors for the challenges of the 21st century. To achieve this goal, the research concatenates the attributes listed by McClelland, Lackéus and the European Commission, to accurately validate entrepreneurial skills through a gamified structure in two integrated learning environments: virtual and face-to-face. The locus of application of the research was the Technological Incubator of the IFRN campus Macau. Because it is participatory, the study fits as an action research and the methodological procedure adopted was a descriptive research with a qualitative approach. Although the methods and tools used in the prototype motivated students in the first half of the course, a drop in engagement was observed, which, when collecting feedback, was explained by external factors such as studies, commuting and lack of participation from teammates . Finally, the research concludes that the scalability of the product depends on adapting the learning path to the needs of each incubator, in addition to identifying the need for more automation resources that optimize the course management work.

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  • ERIDIANA ALVES DA SILVA BEZERRA
  • ALFABETIZAÇÃO BASEADA EM EVIDÊNCIAS COM USO DO JOGO DIGITAL GRAPHOGAME BRASIL NOS ANOS INICIAIS DO ENSINO FUNDAMENTAL

  • Orientador : CHARLES ANDRYE GALVAO MADEIRA
  • MEMBROS DA BANCA :
  • CHARLES ANDRYE GALVAO MADEIRA
  • ARLETE DOS SANTOS PETRY
  • KLEBER TAVARES FERNANDES
  • FILOMENA MARIA GONÇALVES DA SILVA CORDEIRO MOITA
  • Data: 31/08/2023

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  • O Brasil encontra-se numa situação pouco confortável em relação aos resultados educacionais de alfabetização. Nos últimos três anos, a pandemia tornou ainda mais difícil superar os desafios de leitura e escrita. Para buscar melhorias na qualidade da aprendizagem na alfabetização, professores, pesquisadores e governantes têm reunido esforços em busca de políticas públicas embasadas em evidências científicas de experiências bem sucedidas em outros países. Nesse sentido, as tecnologias digitais têm sido discutidas como uma possível solução para contribuir com a melhoria do atual cenário de baixo índice de aprendizagem. No campo da tecnologia, as metodologias ativas têm se destacado como práticas relevantes para abordar essa problemática, com foco na melhoria da qualidade da aprendizagem no contexto da alfabetização. Uma dessas metodologias é a aprendizagem baseada em jogos digitais, que apresenta elementos inovadores capazes de oferecer diversas situações de aprendizagem consciente e sistemática. No entanto, embora os jogos digitais já sejam considerados ferramentas inovadoras, ainda há uma certa falta de aplicação de instrumentos validados e confiáveis que demonstram evidência da aprendizagem dos alunos nas pesquisas brasileiras, o que é uma preocupação para a consolidação da aprendizagem baseada em jogos digitais. Portanto, esta pesquisa busca ajudar a preencher essa lacuna e investigar como os jogos digitais estão contribuindo para o processo de alfabetização dos alunos dos anos iniciais do Ensino Fundamental. O objetivo principal deste estudo é analisar a aplicação dos jogos digitais voltados para a alfabetização baseada em evidências científicas. Para isso, foram realizadas algumas ações específicas: I) revisão sistemática da literatura para identificar as principais pesquisas sobre a aprendizagem da alfabetização baseada em jogos digitais nos últimos cinco anos; II) aplicação do jogo digital GraphoGame, que possui um sistema de avaliação com feedback dos resultados de aprendizagem, no ambiente próprio do jogo; e III) análise dos resultados da aprendizagem, obtidos com o uso do jogo GraphoGame, a fim de obter evidências científicas que demonstrem sua eficácia no desenvolvimento das habilidades de alfabetização. A pesquisa foi realizada com 90 estudantes do 1º e 2º anos do Ensino Fundamental - anos iniciais, da Escola Municipal João Gomes de Torres, localizada na cidade de Canguaretama/RN. Para estudar a confiabilidade da proposta, os alunos foram organizados em dois grupos, identificados como: Grupo de Experimento, com 69 alunos, e Grupo de Controle, com 21 alunos. A metodologia adotada apresenta nuances da pesquisa-ação, considerada uma pesquisa social com base empírica, que envolve a relação com uma ação ou resolução de um problema coletivo. Portanto, a proposta de intervenção pedagógica elaborada no estudo permitiu compreender, com base no modelo de avaliação utilizado no ambiente próprio do jogo, que os resultados de aprendizagem da alfabetização com o uso de jogos digitais podem fornecer benefícios substanciais quando comparados às metodologias tradicionais de ensino.


  • Mostrar Abstract
  • Brazil is in an uncomfortable situation regarding the educational results of literacy. Over the past three years, the pandemic has made it even harder to overcome reading and writing challenges. To seek improvements in the quality of learning in literacy, teachers, researchers and governments have gathered efforts in search of public policies based on scientific evidence of successful experiences in other countries. In this sense, digital technologies have been discussed as a possible solution to contribute to the improvement of the current scenario of low learning rate. In the field of technology, active methodologies have been highlighted as relevant practices to address this issue, focusing on improving the quality of learning in the context of literacy. One of these methodologies is learning based on digital games, which presents innovative elements capable of offering diverse situations of conscious and systematic learning. However, although digital games are already considered innovative tools, there is still a certain lack of application of validated and reliable instruments that demonstrate evidence of student learning in Brazilian which is a concern for the consolidation of learning based on digital games. Therefore, this research seeks to help fill this gap and investigate how digital games are contributing to the literacy process of students in the early years of elementary school.The main objective of this study is to analyze the application of digital games aimed at scientific evidence-based literacy. For this, some specific actions were carried out: I) systematic review of the literature to identify the main research on the learning of literacy based on digital games in the last five years; II) application of the digital game GraphoGame, which has an evaluation system with feedback on learning outcomes, in the game environment itself; and III) analysis of learning outcomes, obtained using the game GraphoGame, in order to obtain scientific evidence that demonstrates its effectiveness in developing literacy skills. The research was conducted with 90 students of the 1st and 2nd years of Elementary School - early years, the Municipal School João Gomes de Torres, located in the city of Canguaretama/ RN.To study the reliability of the proposal, the students were organized into two groups, identified as: Experiment Group, with 69 students, and Control Group, with 21 students. The adopted methodology presents nuances of action research, considered a social research with empirical basis, which involves the relationship with an action or resolution of a collective problem. Therefore, the proposal of pedagogical intervention elaborated in the study allowed us to understand, based on the evaluation model used in the that the learning outcomes of literacy with the use of digital games can provide substantial benefits when compared to traditional teaching methodologies.

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  • CLÉSIA JORDÂNIA NUNES DA COSTA
  • JOGO DE ORIGEM AFRICANA NA ESCOLA: UMA PROPOSTA DE INTERVENÇÃO A PARTIR DO SHISIMA

  • Orientador : ISMENIA BLAVATSKY DE MAGALHÃES
  • MEMBROS DA BANCA :
  • ISMENIA BLAVATSKY DE MAGALHÃES
  • DENNYS LEITE MAIA
  • SIMONE MARIA DE MORAES
  • Data: 28/12/2023

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  • Esta investigação acredita na importância dos jogos como estratégia didático-pedagógica no trabalho com a Educação Matemática. E, aliado a tal pressuposto, percebe a necessidade de inserir a discussão das tradições afro-brasileiras no contexto educativo brasileiro, dadas as nossas matrizes étnicas, nesse caso, por meio do resgate dos jogos oriundos desse continente.  Para tanto, propõe uma pesquisa, com matizes qualitativa e quantitativa – no sentido de propor um trabalho pedagógico que privilegie o Shisima, jogo de origem africana, por meio da estruturação de estratégias didático-pedagógicas que permitam a promoção de diferentes ações que considerem o contexto sociocultural das crianças, os objetivos previstos para o ano de ensino que será alvo da pesquisa, além das potencialidades dos discentes envolvidos. Como aporte teórico, a pesquisa se ampara em (D'Ambrosio 1985, Valentim e Backes 2008, Brasil 2018 e Passos 2021). Metodologicamente, se ancora nos pressupostos da pesquisa-ação, com elementos da pesquisa intervenção e, para a estruturação do trabalho, o uso das sequências didáticas como forma de sistematização das atividades a serem propostas (Prodanov e Freitas 2013, Gil 2008, Zabala 1998, e Thiollent 1986). Como a investigação encontra-se em andamento, percebe, por meio da construção do “estado da arte", aponta uma expansão significativa, mas mínima em trabalhos na área de jogos de origem africana aplicados ao ensino da matemática com uma maior representatividade na região nordeste com usos no Ensino Fundamental e no Ensino Superior no que tange a formação de professores, explorando a geometria e a álgebra. A partir da aplicação de uma proposta de trabalho com o jogo concreto e online na sua versão gamificada, (segunda etapa da pesquisa), se espera reconhecer as potencialidades da aplicação do Shisima por intermédio da observação e das falas dos estudantes, além de estabelecer os conhecimentos específicos do campo matemático (análise de  padrões por meio das possibilidades do raciocínio lógico matemático e geométricas do jogo). A pesquisa pretende contribuir como alternativa possível ao cumprimento da lei 11.645/2008 – estudo da história e cultura indígena e afro-brasileira nos currículos do Ensino Fundamental e Médio – por meio de uma área ainda pouco explorada com essa finalidade – a matemática – no sentido de ajudar no letramento matemático por um viés histórico-cultural, tendo a tecnologia como elemento importante nesse processo. Como produto, propõe a organização de um manual com orientações para o emprego dos jogos africanos no contexto educativo, com destaque para o Shisima em suas versões concreta e digital. 


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  • This investigation believes in the importance of games as a didactic pedagogical strategy in working with mathematics education. Moreover, allied to this assumption, it perceives the need to insert the discussion of Afro-Brazilian traditions in the Brazilian educational context, given our ethnic matrices, in this case, through the rescue of games from that continent. To this end, it proposes research with qualitative and quantitative nuances—in the sense of proposing a pedagogical work that favors Shisima, a game of African origin—through the structuring of didactic-pedagogical strategies that allow the promotion of different actions that consider the context of children's sociocultural context, the objectives foreseen for the teaching year that will be the target of the research, in addition to the potential of the students involved. As a theoretical contribution, the research is based on D'Ambrosio (1985, Valentim and Backes (2008), Brasil (2018), and Passos (2021). Methodologically, it is based on the assumptions of action research, with elements of intervention research and, for structuring the work, the use of didactic sequences as a way of systematizing the activities to be proposed (Prodanov and Freitas 2013, Gil 2008, Zabala 1998, and Thiollent 1986). As the investigation is in progress, you see that the construction of the "state of the art" points to a significant expansion. However, minimal works in games of African origin are applied to mathematics teaching, with a more excellent representation in the northeast region with uses in elementary and higher education regarding teacher training, exploring geometry, and algebra. From the application of a work proposal with the concrete and online game in its gamified version (the second stage of the research), it does expect to recognize the potentialities of the Shisima application through observation and students' speeches, in addition to establishing specific knowledge of the mathematical field (pattern analysis through the game's mathematical and geometric logical reasoning possibilities). To contribute as a possible alternative to complying with Law 11.645/2008—the study of indigenous and Afro-Brazilian history and culture in elementary and high school curricula—through an area still little explored for this purpose—mathematics—in the sense of helping in mathematical literacy from a historical-cultural perspective, with technology as an essential element in this process. As a product, it proposes the organization of a manual with guidelines for using African games in an educational context, emphasizing Shisima in its concrete and digital versions.

2022
Dissertações
1
  • SORAYA ROBERTA DOS SANTOS MEDEIROS
  • O PENSAMENTO COMPUTACIONAL NA FORMAÇÃO DE PROFESSORES DA EDUCAÇÃO DE JOVENS E ADULTOS

  • Orientador : CIBELLE AMORIM MARTINS
  • MEMBROS DA BANCA :
  • MÁRCIA GONÇALVES DE OLIVEIRA
  • CHARLES ANDRYE GALVAO MADEIRA
  • CIBELLE AMORIM MARTINS
  • LETICIA DOS SANTOS CARVALHO
  • TACIANA PONTUAL DA ROCHA FALCÃO
  • Data: 28/01/2022

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  • O Pensamento Computacional tem sido recomendado para ser aplicado em inúmeras formações de alunos e professores, pois contribui, dentre outras habilidades, para o desenvolvimento de uma aprendizagem crítica. Contudo, ainda são escassos os trabalhos que relatam atividades na Educação de Jovens e Adultos relacionados a este tema. A lacuna amplia quando o foco é a formação de professores que atuam nesse campo educacional. Frente ao exposto, surge a seguinte questão de pesquisa: É possível estabelecer uma relação entre os pilares do Pensamento Computacional e o método de alfabetização de Paulo Freire na formação de professores da Educação de Jovens e Adultos? Neste sentido, toma-se como objetivo geral analisar a relação entre os pilares do Pensamento Computacional e o método de Paulo Freire, com vistas a contribuir para o processo de formação de professores da Educação de Jovens e Adultos. De maneira específica, busca-se: i) analisar a incorporação do Pensamento Computacional no processo de formação dos professores da EJA; ii) verificar os materiais didáticos utilizados pelos professores da EJA, visando fornecer subsídios para o desenvolvimento do Pensamento Computacional; iii) identificar as especificidades formativas referentes ao público da EJA, para definir parâmetros didático-pedagógicos do método Paulo Freire que possam ser associados ao Pensamento Computacional; e iv) criar um guia pedagógico destinado à formação de professores da EJA para auxiliar no processo de alfabetização de jovens e adultos com pensamento computacional. No âmbito metodológico, esta pesquisa se enquadra na área de Ciências Humanas, tendo caráter interdisciplinar entre as áreas de Computação e Educação. No que concerne à sua natureza, segue uma abordagem qualitativa. Quanto aos seus objetivos, é classificada como uma pesquisa explicativa. Em relação aos procedimentos técnicos, caracteriza-se como estudo de campo. O instrumento de coleta de dados utilizado foi o questionário. Quanto a técnica de análise, adotou-se a estatística descritiva. Para realizar estas etapas foi desenvolvida uma formação com professores que atuam na EJA na Escola Estadual Antônio de Azevedo, da cidade de Jardim do Seridó, no Rio Grande do Norte. Toda a formação foi realizada por meio das ferramentas de Educação Google. Como resultados, identificou-se: ao inserir Pensamento Computacional na EJA é necessário  descontruir o seu mito para fortalecer o seu uso junto a EJA; os materiais utilizados pelos professores da EJA são os mesmos adotados por eles no ensino regular; divulgar canais onde é possível obter recursos e fontes para produzir atividades para a EJA é salutar para se trabalhar com o método Paulo Freire integrado ao Pensamento Computacional; foi elaborado um Guia do Pensamento Computacional pelos professores participantes com vistas a compartilhar o conhecimento durante o curso para outros professores que também atuam nesse nível da educação básica, no Brasil. O curso foi validado pelos participantes e se mostrou relevante para ser inserido em formações maiores no contexto da EJA.


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  • Computational Thinking has been recommended to be applied in many students and teachers trainings. It contributes to the development of critical learning, among other skills. However, there are still few works that report activities in Youth and Adult Education related to this theme. The gap widens when the focus is on training teachers who work in this educational field. Based on these issues, the following research question arises: Is it possible to settle a relationship between the pillars of Computational Thinking and Paulo Freire's literacy method in the training of teachers in Youth and Adult Education? Thus, the general objective is to analyze the relationship between the pillars of Computational Thinking and Paulo Freire's method. It aims to contribute to the process of training teachers in Youth and Adult Education. It seeks specifically to: i) analyze the insertion of Computational Thinking in the process of training teachers at EJA; ii) assess the teaching materials used by EJA teachers, aiming to provide endowments for the development of Computational Thinking; iii) identify the training specificities related to the EJA audience for defining didactic-pedagogical parameters of the Paulo Freire method that can be associated with Computational Thinking; and iv) create a pedagogical guide aimed at training EJA teachers to assist in the literacy process of young people and adults with computational thinking. In the methodological scope, this research fits in the area of Human Sciences, having an interdisciplinary character between the areas of Computing and Education. As far as its nature is concerned, it follows a qualitative approach. As for its objectives, it is classified as an explanatory research. Regarding technical procedures, it is characterized as a field study. The questionnaire was used as data collection instrument. The adopted analysis technique was the descriptive statistics. To carry out these steps, training was developed with teachers who work in EJA at the Antônio de Azevedo State School, in the city of Jardim do Seridó, in Rio Grande do Norte. All training was carried out using Google Education tools. As a result, it was identified: when inserting Computational Thinking in EJA, it is necessary to deconstruct its myth to strengthen its use with EJA; the materials used by EJA teachers are the same ones used by them in regular education; disseminating channels where it is possible to obtain resources and sources to produce activities for EJA is healthy to work with the Paulo Freire method integrated to Computational Thinking; a Computational Thinking Guide was prepared by the participating teachers with a view to sharing knowledge during the course with other teachers who also work at this level of basic education in Brazil. The training was validated by the participants and proved to be relevant to be inserted in larger formations in the context of EJA.

2
  • GLICE ROCHA PIRES
  • Realidade Aumentada como Apoio à Aprendizagem de Vetores na Educação Superior

  • Orientador : CHARLES ANDRYE GALVAO MADEIRA
  • MEMBROS DA BANCA :
  • CHARLES ANDRYE GALVAO MADEIRA
  • DENNYS LEITE MAIA
  • EDUARDO HENRIQUE DA SILVA ARANHA
  • GEBER LISBOA RAMALHO
  • SAMYR SILVA BEZERRA JACOME
  • Data: 25/02/2022

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  • Alunos da Educação Superior vêm enfrentando desafios na aprendizagem de Vetores, que são elementos matemáticos adotados pela Geometria Analítica para unir os ramos da Álgebra e da Geometria em prol da resolução de problemas. O estudo da Álgebra Vetorial apresenta forte aplicabilidade em diversos campos do conhecimento, como a Física, Engenharias, Computação, Economia, etc., sendo imprescindível que os alunos da Área Tecnológica e das Ciências Exatas sejam bem formados nesse quesito. Apesar disso, são evidentes as dificuldades de aprendizagem relacionadas a operações e conceitos básicos de Vetores. As disciplinas que abordam esse assunto na Educação Superior exigem um alto nível de abstração do aluno, e geralmente adotam um material didático pouco contextualizado, desfavorecendo uma aprendizagem que faça sentido ao aluno e leve em conta as suas necessidades educacionais. Muitas tecnologias atuais auxiliam aprendizes em contextos educacionais problemáticos, como é o caso da realidade aumentada. Nesse contexto, a presente pesquisa teve o objetivo de desenvolver uma solução de realidade aumentada para tornar o processo de ensino e aprendizagem de Vetores mais significativo, com uma abordagem matemática visual e contextualizada. Para isso, passou por procedimentos metodológicos baseados no Design Thinking, por ser um modelo de pensamento que busca soluções inovadoras centralizadas nas necessidades dos usuários finais. O público alvo da pesquisa foi composto por estudantes de graduação da Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN) que estavam cursando a disciplina de Vetores e Geometria Analítica (VGA). A pesquisa teve como produto um protótipo de aplicativo de realidade aumentada que estimula a aprendizagem de conceitos e operações vetoriais. O produto da pesquisa foi avaliado de duas maneiras. Primeiramente, foi verificado se o aplicativo dotava de recursos que contemplavam necessidades identificadas ao longo das etapas iniciais da pesquisa. Em seguida, o aplicativo foi experimentado em aulas de VGA no formato de ensino remoto, devido às restrições impostas pela UFRN por causa da pandemia da covid-19. Com a experimentação, foi possível avaliar o potencial educacional do aplicativo, ao se analisar os impactos que ele gerou na experiência de aprendizagem dos alunos. A pesquisa permitiu fazer diversas constatações a partir da experimentação realizada com a ferramenta educacional desenvolvida: adequação ao ensino matemático; viabilização de uma abordagem de ensino de vetores visual; promoção da visualização e compreensão de conceitos, operações e aplicações de vetores; exploração de conceitos vetoriais de maneira interativa, dinâmica e em um contexto que faz sentido ao aluno. Espera-se, assim, que o presente trabalho possa fomentar novas pesquisas na mesma temática e que o protótipo construído seja levado adiante em prol de uma experiência de aprendizagem mais enriquecedora.


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  • Higher education students have been facing challenges in learning Analytic Geometry, the sub-area of Mathematics that links Algebra and Geometry fields. Within Analytic Geometry, the study of Vectors is introduced as an algebraic resource that serves as an instrument for solving geometric problems, and vice versa. The study of Vector Algebra has strong applicability in several fields of knowledge, such as Physics, Engineering, Computing, Economics, etc. It is essential that the student is well trained in this regard. Nevertheless, the learning difficulties related to basic Vectors concepts and operations are evident. Disciplines that address this issue in higher education require a high level of abstraction from the student, and usually adopt teaching materials that are poorly contextualized, disfavoring learning approaches that make sense to the student and take into account their educational needs. Many current technologies assist learners in problematic educational contexts, such as augmented reality. In this context, this research aimed to develop an augmented reality solution to make the teaching and learning process of Vectors more meaningful, with a visual and contextualized mathematical approach. For this, the research went through methodological procedures based on Design Thinking, once it is an approach that seeks an innovative solution centered on the needs of end users. The target audience of the research was composed of undergraduate students from the Federal University of Rio Grande do Norte (UFRN) who were taking the Vectors and Analytical Geometry (VAG) course. The research was able to develop a prototype of an augmented reality application that stimulates the learning of vector concepts and operations. The research product was evaluated in two ways. First of all, it was analyzed whether the application had resources for addressing needs identified during the initial stages of the research. Following that, the application was tested in VAG classes in the remote teaching model, due to restrictions imposed by UFRN related to the covid-19 pandemic. With experimentation, it was possible to evaluate the educational potential of the application, by analyzing the impacts of the application on the students' learning experience. The research made possible several findings about the educational tool produced: it is suitable for mathematics teaching; it enables a visual teaching approach of Vectors; it promotes visualization and understanding of vector concepts, operations and real-life applications; it deals with vector concepts in an interactive and dynamic way, within a context that makes sense to the student. It is expected that the present work can foster new research on the same theme and that the developed solution is taken forward in favor of a more enriching learning experience.

3
  • ANGELICA VERONICA DE OLIVEIRA MARTINS
  • O GOOGLE MAPS E O ENSINO INTERDISCIPLINAR DE GEOGRAFIA NOS ANOS INICIAIS DO ENSINO FUNDAMENTAL

     

  • Orientador : SELMA ALAS MARTINS
  • MEMBROS DA BANCA :
  • SELMA ALAS MARTINS
  • ADJA FERREIRA DE ANDRADE
  • EDU SILVESTRE DE ALBUQUERQUE
  • ISONEL SANDINO MENEGUZZO
  • Data: 20/04/2022

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  • Em meio às orientações trazidas pelos documentos oficiais que direcionam a novas práticas pedagógicas, o ensino ainda apresenta uma concepção disciplinar, não há uma interação entre as disciplinas, os alunos continuam como ouvintes sem qualquer protagonismo durante o processo de ensino e aprendizagem. A fim de provocar mudanças, sensibilizar e motivar os professores da rede municipal de ensino de Parnamirim/RN, a ferramenta Google Maps foi articulada às diferentes disciplinas, nos anos iniciais do ensino fundamental, de forma a tornar a aprendizagem mais interessante e significativa. Uma sequência didática foi desenvolvida e aplicada junto a professoras e alunos do 4º ano da Escola Municipal Luiz Carlos Guimarães, dando origem ao guia GeoIntegra. A pesquisa apresenta características de uma pesquisa-ação, de abordagem qualitativa com etapas de caráter exploratório. O objetivo geral é desenvolver uma proposta metodológica interdisciplinar com base na aprendizagem significativa para os professores dos anos iniciais do Ensino Fundamental, tendo a Geografia e o Google Maps como elo de integração. Como objetivos específicos buscamos i) Identificar  dificuldades e interesses dos  professores pela inovação em suas práticas; ii) Elaborar uma sequência didática, articulando os conteúdos das diferentes disciplinas e partindo do cotidiano das crianças com o uso da ferramenta Google Maps; iii) Testá-la com alunos e professores do 4º ano; iv) Ajustar e validar a sequência com os alunos e professores; v) Produzir um guia didático para professores da rede pública de ensino de Parnamirim. Neste caminho, utilizamos como instrumentos de coleta de dados: questionários aplicados a professores, roda de conversa com alunos, além dos registros realizados ao longo da aplicação da sequência didática. Ao final da pesquisa por meio da análise dos dados, constatou-se que a proposta metodológica é uma estratégia possível, adaptável e eficaz ao que se propõe. Esse trabalho caracteriza-se como uma contribuição à área de Tecnologia Educacional e ao ensino interdisciplinar da Geografia, por trazer uma nova perspectiva ao ensino nos anos iniciais do Ensino Fundamental.

     


  • Mostrar Abstract
  • Amid the guidelines brought by official documents that direct to new pedagogical practices, teaching still presents a disciplinary concept, there is no interaction between disciplines, students continue as listeners without any protagonism during the teaching and learning process. In order to bring about changes, sensitize and motivate teachers from the municipal education network of Parnamirim/RN, the Google Maps tool was articulated to different subjects, in the early years of elementary school, in order to make learning more interesting and meaningful. A didactic sequence was developed and applied with teachers and students of the 4th year of the Luiz Carlos Guimarães Municipal School, giving rise to the GeoIntegra guide. The research presents characteristics of an action research, with a qualitative approach with exploratory stages. The general objective is to develop an interdisciplinary methodological proposal based on meaningful learning for teachers in the early years of Elementary School, with Geography and Google Maps as an integration link. As specific objectives we seek to i) Identify teachers' difficulties and interests for innovation in their practices; ii) Elaborate a didactic sequence, articulating the contents of the different disciplines and starting from the children's daily life using the Google Maps tool; iii) Test it with 4th grade students and teachers; iv) Adjust and validate the sequence with students and teachers; v) Produce a didactic guide for teachers in the public school system in Parnamirim. In this way, we used as data collection instruments: questionnaires applied to teachers, conversation circles with students, in addition to the records made during the application of the didactic sequence. At the end of the research, through data analysis, it was found that the methodological proposal is a possible, adaptable and effective strategy for what is proposed. This work is characterized as a contribution to the area of Educational Technology and to the interdisciplinary teaching of Geography, for bringing a new perspective to teaching in the early years of Elementary School.

     

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  • CRISTIANE MONTEIRO DANTAS DOS SANTOS
  • O VÍDEO COMO FERRAMENTA MOTIVACIONAL NAS AULAS DE ESPANHOL: UMA EXPERIÊNCIA NA EDUCAÇÃO DE JOVENS E ADULTOS

     

  • Orientador : SELMA ALAS MARTINS
  • MEMBROS DA BANCA :
  • SELMA ALAS MARTINS
  • ISABEL DILLMANN NUNES
  • CARLA AGUIAR FALCÃO
  • JOSILENE PINHEIRO MARIZ
  • Data: 27/04/2022

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  • As demandas do mundo contemporâneo nos impelem inevitavelmente para o uso das diversas tecnologias no ambiente escolar. Nessa perspectiva, ao inserirmos as TDIC em nossa prática docente, poderemos não só potencializar o ensino-aprendizagem, como também fazer com que os aprendizes tenham mais motivação e interesse pelas aulas. Esta pesquisa  teve como objetivo principal desenvolver uma atividade colaborativa entre professora e alunos, visando motivá-los a aprender espanhol. Nessa direção, resolvemos investigar de que maneira os alunos da Educação de Jovens e Adultos (EJA) percebem o uso da tecnologia nas aulas de espanhol; propor, sob a mediação de sequência didática, a produção de vídeo como ferramenta para promover a aprendizagem da língua; bem como avaliar se o produto realizado pelos discentes incidiu no aumento da motivação e interesse pela aprendizagem. Os fundamentos teóricos que norteiam esta pesquisa tiveram como base, notadamente, os trabalhos desenvolvidos por Moran (1995); Freire (1996); Dolz, Noverraz e Schneuwly (2004); Lima (2008); Valente (2012); Barrére (2014); Leffa (2016); Bacich e Moran (2017). A metodologia utilizada é de cunho qualitativo e caracteriza-se como pesquisa-ação. Ademais, possui um viés bibliográfico, uma vez que recorre a materiais já publicados, e embasa a proposta interventiva aplicada aos aprendizes da 1ª série EJA do ensino médio da rede pública de Natal. Como instrumentos de coleta de dados para esta pesquisa, utilizamos dois questionários e uma roda de conversa, que foram analisados de acordo com a técnica Análise de Conteúdo, tomando como base também o aporte teórico adotado. Os resultados apontam que a atividade de produção audiovisual realizada pelos estudantes promoveu o engajamento e a motivação para aprender a língua espanhola e deu oportunidade para  ser o principal ator de seu processo de aprendizagem. Por fim, Devido às especificidades do Mestrado Profissional,  apresentamos um produto final que consistiu na elaboração da sequência didática.


  • Mostrar Abstract
  • The demands of the contemporary world inevitably impel us to use different technologies in the school environment. In this perspective, when we insert TDIC into our teaching practice, we can not only enhance teaching-learning, but also make learners more motivated and interested in classes. This research had as main objective to develop a collaborative activity between teacher and students, aiming to motivate them to learn Spanish. In this direction, we decided to investigate how students of Youth and Adult Education (EJA) perceive the use of technology in Spanish classes; to propose, under the mediation of didactic sequence, video production as a tool to promote language learning; as well as assess whether the product performed by the students focused on increasing motivation and interest in learning. The theoretical foundations that guide this research were based, notably, on the works developed by Moran (1995); Freire (1996); Dolz, Noverraz and Schneuwly (2004); Lima (2008); Valente (2012); Barrére (2014); Leffa (2016); Bacich and Moran (2017). The methodology used is of a qualitative nature and is characterized as action research. In addition, it has a bibliographic bias, since it uses already published materials, and supports the interventional proposal applied to the apprentices of the 1st grade EJA of high school in the public network of Natal. As data collection instruments for this research, we used two questionnaires and a conversation circle, which were analyzed according to the Content Analysis technique, also based on the theoretical framework adopted. The results show that the audiovisual production activity carried out by the students promoted engagement and motivation to learn the Spanish language and gave them the opportunity to be the main actor in their learning process. Finally, Due to the specificities of the Professional Master's, we present a final product that consisted of the elaboration of the didactic sequence.

     

5
  • MARIA LOURENA DE QUEIROZ
  • OS LIVROS DIGITAIS NA FORMAÇÃO DE LEITORES LITERÁRIOS COM DEFICIÊNCIA INTELECTUAL

  • Orientador : GESSICA FABIELY FONSECA
  • MEMBROS DA BANCA :
  • GESSICA FABIELY FONSECA
  • FLAVIA ROLDAN VIANA
  • CÉLIA MARIA ADÃO DE OLIVEIRA AGUIAR DE SOUSA
  • Data: 20/06/2022

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  • Nos estudos voltados para a formação de alunos e professores, tem-se reconhecido a importância da formação de leitores, por meio do letramento literário, já que o ato de ler literatura é visto como uma fonte de elucidação e democratização da cultura. No entanto, para que se supere as velhas barreiras da exclusão e possamos formar leitores com Deficiência Intelectual por meio letramento literário é necessário refletir sobre o papel das novas ferramentas de leitura e escrita trazidas pelas tecnologias digitais e de que forma esses instrumentos podem auxiliar nos processos de inclusão, acessibilidade, ensino e aprendizagem dos alunos com necessidades específicas. A partir dessas premissas, esse trabalho tem por objetivo desenvolver um guia para auxiliar a adaptação de livros digitais de literatura para pessoas, de 5 a 12 anos, com Deficiência Intelectual. De modo mais específico, objetivamos explorar o material disponibilizado no portal eduCAPES em formato de livros digitais de literatura para pessoas com Deficiência Intelectual; construir um levantamento sobre os livros digitais de literatura disponibilizado no portal, no âmbito da acessibilidade de pessoas com Deficiência Intelectual; e averiguar o potencial de utilização dos livros digitais disponibilizados no portal para o letramento literário e inclusão de pessoas com Deficiência Intelectual, no intuito de subsidiar a elaboração do guia. Esse trabalho trata-se de uma pesquisa com abordagem qualitativa, exploratória, do tipo netnografia. Como locus para realização do nosso estudo, escolhemos o acervo do eduCAPES, que é um portal educacional online, elaborado pela Diretoria de Educação a Distância - DED/CAPES, e que tem por objetivo a divulgação e disseminação de materiais e objetos de aprendizagem desenvolvidos por estudantes e profissionais da educação. Para coleta de dados, definimos alguns critérios de busca para pesquisa do material disponibilizado no portal, filtrando o conteúdo disponível através do tipo de arquivo (livro digital), idioma (Português), ano de publicação (2015 a 2021) e conteúdo (livros de literatura). Após a coleta dos dados, analisamos os materiais encontrados, a partir da análise de conteúdo, com base nos critérios de análise previamente definidos: a integridade do texto (obra completa), o uso de recursos visuais (imagens e ilustrações) e elementos característicos dos textos literários (enredo, tema, personagem, diálogos, entonações, etc.) e a inclusão de alternativas de leitura acessível (leitura fácil e/ou linguagem simples). Ao final, percebemos que a formação de leitores de literatura com Deficiência Intelectual, mediada pelos livros digitais, possa ressignificar as práticas docentes e contribuir significativamente para a inclusão das pessoas com necessidades específicas e para a disseminação da cultura, da literatura e do conhecimento. No entanto, o movimento em direção a acessibilidade cultural e adaptação de livros para pessoas com Deficiência Intelectual ainda encontra-se pouco enraizado nas sociedade, de modo que poucos materiais são elaborados e disseminados para o público.



  • Mostrar Abstract
  • In studies focused on the education of students and teachers, the importance of training readers through literacy has been recognized, since the act of reading literature is seen as a source of elucidation and democratization of culture. However, in order to overcome the old barriers of exclusion and to form readers with Intellectual Disabilities through literary, it is necessary to reflect on the role of the new reading and writing tools brought by digital technologies and how these instruments can help in the processes inclusion, accessibility, teaching and learning of students with specific needs. From these premises, this work aims to develop a guide to help the adaptation of digital books of literature for people, from 5 to 12 years old, with Intellectual Disabilities. More specifically, we aim to explore the material available on the eduCAPES portal in the form of digital literature books for people with Intellectual Disabilities; to build a survey on the digital books of literature available on the portal, within the scope of accessibility for people with Intellectual Disabilities; and to investigate the potential use of digital books made available on the portal for literacy and the inclusion of people with Intellectual Disabilities, in order to support the preparation of the guide. This work is a research with a qualitative, exploratory approach, of the netnography type. As the locus to carry out our study, we chose the eduCAPES portal, which is an online educational portal, created by the Diretoria de Educação a Distância - DED/CAPES, with the objective of disseminating and disseminating learning materials and objects developed by students and education professionals. For data collection, we defined some search criteria for searching the material available on the portal, filtering the available content by type of file (digital book), language (Portuguese), year of publication (2015 to 2021) and content (books of literature). After data collection, we analyzed the materials found, based on content analysis, based on previously defined analysis criteria: the integrity of the text (complete work), the use of visual resources (images and illustrations) and characteristic elements of the literary texts (plot, theme, character, dialogues, intonations, etc.) and the inclusion of accessible reading alternatives (easy reading and/or plain language). In the end, we realized that the education of readers of literature with Intellectual Disabilities, mediated by digital books, can re-signify teaching practices and contribute significantly to the inclusion of people with specific needs and to the dissemination of culture, literature and knowledge. However, the movement towards cultural accessibility and adaptation of books for people with Intellectual Disabilities is still little rooted in society, so few materials are elaborated and disseminated to the public.


6
  • ISRAEL DOMINGOS DOS SANTOS JÚNIOR
  • A PRODUÇÃO DE HISTÓRIAS EM QUADRINHOS DIGITAIS NO ENSINO-APRENDIZAGEM DE LÍNGUA INGLESA

     

  • Orientador : CELIA MARIA DE ARAUJO
  • MEMBROS DA BANCA :
  • CELIA MARIA DE ARAUJO
  • JOAO BATISTA DA COSTA JUNIOR
  • GLAUCIA DA SILVA BRITO
  • Data: 22/06/2022

  • Mostrar Resumo
  • A Língua Inglesa está presente na maioria dos sistemas de ensino do mundo. No entanto, há necessidade de mudanças consideráveis no ensino-aprendizagem de Língua Inglesa, de maneira que as práticas pedagógicas possam torná-lo cada vez mais relevante e efetivo. A pesquisa tem o objetivo de propor a produção de HQs digitais como possibilidade de desenvolvimento de um ensino-aprendizagem de Língua Inglesa contextualizado e mais significativo, a partir da elaboração e aplicação de uma sequência didática, que contempla a realização de uma oficina de produção de HQs digitais, através do Aplicativo Comica e do PowerPoint, além da análise das produções dos alunos, quanto ao desenvolvimento das habilidades e competências em Língua Inglesa, de acordo com alguns indicadores de habilidades comunicativas. A pesquisa está fundamentada num ensino-aprendizagem de Língua Inglesa ancorado pela Abordagem Comunicativa e a Aprendizagem Significativa; no potencial das histórias em quadrinhos como recurso educacional; numa proposta de multiletramentos: linguístico, literário e digital; no Mobile Learning (Aprendizado Móvel) como metodologia ativa; e na sequência didática como instrumento para encaminhamento das ações pedagógicas, de maneira sistemática e organizada. Os participantes são oriundos de três turmas do nono do Ensino Fundamental, totalizando 77 alunos, com idades entre 14 e 17 anos, com quem o pesquisador trabalha como professor de Língua Inglesa. A pesquisa é de natureza qualitativa, por se propor à análise de documentos que compõem o processo de ensino-aprendizagem. A partir da análise dos dados coletados através das produções iniciais livres de HQs, as produções de HQs digitais, alguns questionários e atividades de sensibilização do gênero HQ e de autoavaliação, constatou-se a viabilidade de uso da sequência didática para produção de HQ digitais, em Língua Inglesa, contribuindo para o desenvolvimento de multiletramentos, favorecendo a criatividade, motivação, construção de repertório lexical e momentos de discussão.


  • Mostrar Abstract
  • The English language is present in most education systems around the world. However, there is a need for considerable changes in English Language teaching and learning, so that pedagogical practices can make it increasingly meaningful and effective. Therefore, this study aims to investigate how the production of Digital Comics can contribute to a teaching-learning process that leads to the development of communication skills, within a context of collaborative work, with more student autonomy in the construction of knowledge. The research aims to propose the production of digital comics from the development and application of a didactic sequence, which includes the realization of a workshop for the production of digital comics, through the Comica Application and PowerPoint, in addition to the analysis of the productions of the students, regarding the development of communicative skills and competences in English Language, according to some descriptors of Communicative Approach. The research is based on the following theoretical contributions: The teaching-learning of English Language; the potential of comic books; linguistic and digital literacy; Mobile Learning; and the didactic sequence as an instrument of pedagogical actions. The students come from three classes of the ninth of Elementary School, totaling 77 students, aged between 14 and 17, with whom the researcher works as an English language teacher. The research is qualitative in nature, proposing the analysis of documents that deepened the teaching-learning process. From the analysis of the data collected through the initial free productions of comics, the productions of digital comics, some questionnaires and activities to raise awareness of the comics genre and self-assessment, it was verified the feasibility of using the didactic sequence for the production of digital comics, in English, contributing to the development of multiliteracies; favoring creativity, motivation, construction of lexical repertoire and moments of discussion.

     

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  • VERIDIANA KELIN APPELT
  • A ABORDAGEM EDUCAÇÃO STEAM COMO POTENCIALIZADORA DE LETRAMENTO ESTATÍSTICO NO SÉTIMO ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL

  • Orientador : DENNYS LEITE MAIA
  • MEMBROS DA BANCA :
  • DENNYS LEITE MAIA
  • ISMENIA BLAVATSKY DE MAGALHÃES
  • ROSELI DE DEUS LOPES
  • Data: 24/06/2022

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  • O letramento estatístico, presente no currículo de Matemática, está relacionado a habilidades de coleta, organização, representação, interpretação e análise de dados baseados em conceitos, fatos e procedimentos presentes no cotidiano discente, para julgamentos e tomadas de decisão. Tal competência está alinhada à abordagem Educação STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics), considerada inovadora por tratar de forma interdisciplinar problemas reais com ênfase no protagonismo discente, a partir de práticas investigativas e criativas. Esta pesquisa busca responder à seguinte questão: Como habilidades relacionadas ao letramento estatístico são mobilizadas em uma prática de educação STEAM? Para tanto, definiu-se como objetivo geral: Analisar a mobilização de habilidades relacionadas ao letramento estatístico por estudantes do sétimo ano a partir de uma prática baseada na abordagem STEAM. A partir dele, delinearam-se três objetivos específicos: i) Levantar experiências na Educação Básica fundamentadas na Educação STEAM que viabilizem o desenvolvimento do letramento estatístico; ii) Implementar uma prática pedagógica baseada na abordagem STEAM para o desenvolvimento de habilidades relacionadas ao letramento estatístico; e iii) Analisar a mobilização de habilidades estatísticas a partir de prática STEAM. A fundamentação teórica está ancorada no letramento estatístico, especialmente nos conceitos e procedimentos relativos às habilidades do sétimo ano do Ensino Fundamental; assim como na conceituação e caracterização de práticas pedagógicas em abordagem STEAM para Educação Básica. Esta pesquisa tem caráter qualitativo, baseada na Pesquisa-Ação, que permite análise e intervenção de problemas do contexto da pesquisadora, a partir de etapas que configuram a investigação. Inicialmente, foi realizada a descrição do contexto da pesquisa, a qual participaram dezoito estudantes do sétimo ano do Ensino Fundamental, de uma escola privada do município do Natal/RN. Posteriormente, como plano de ação, realizou-se uma prática STEAM, ancorada na metodologia ativa Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP), com propósito de desenvolver habilidades estatísticas dos estudantes. Como instrumentos de coleta de dados foram utilizados a observação participante, diário de campo, além de fotografias, vídeos e gravador de áudio. Os resultados ratificaram a pertinência de práticas STEAM para o desenvolvimento do letramento estatístico, em razão de promover conclusões fundamentadas em análise. A partir da implementação da prática STEAM, com a produção de um carregador público para celular a partir da energia solar promoveu engajamento discente, pela construção de algo em prol da comunidade, e a apropriação de conceitos estatísticos de forma ativa, além de outras habilidades socioemocionais. A experiência propiciou inovação na organização das aulas, com ampliação dos espaços de aprendizagem por meio da utilização de outros ambientes como extensão da sala de aula. Os resultados também demonstram a relevância da parceria com outros profissionais que possuem familiarização com conceitos de eletrônica e carpintaria, como foi o caso desta pesquisa. Como produtos desta pesquisa foi elaborada uma sequência de ensino que norteou a prática e um guia de aplicação de práticas STEAM.


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  • Statistical literacy, which is present in the Mathematics curriculum, is related to skills such as collecting, organizing, representing, interpreting and analyzing data based on concepts, facts and procedures present in the student's daily life, for judgment and decision making. Such competence is aligned with the STEAM Education approach (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics), considered innovative for dealing with real problems in an interdisciplinary way, with an emphasis on student protagonism, based on investigative and creative practices. This research seeks to answer the following question: how are skills related to statistical literacy mobilized in a STEAM education practice? Therefore, the general objective was defined as to analyze the mobilization of skills related to statistical literacy by seventh year students from an educational practice based on the STEAM approach. From it, three specific objectives were outlined: i) to survey experiences in Basic Education based on STEAM Education that enable the development of statistical literacy; ii) implement a pedagogical practice based on the STEAM approach for the development of skills related to statistical literacy; and iii) analyze the mobilization of statistical skills from STEAM practice. The theoretical foundation is anchored in statistical literacy, especially in the concepts and procedures related to the skills of the seventh year of Elementary School as well as in the conceptualization and characterization of pedagogical practices in a STEAM approach to Basic Education. This research has a qualitative character, based on Action Research, which allows the analysis and intervention of problems in the researcher's context, based on stages that configure the investigation. Initially, the description of the research context was carried out, in which eighteen students from the seventh year of Elementary School, from a private school in the city of Natal/RN, took part. Subsequently, as an action plan, a STEAM practice was carried out, anchored in the active methodology of Project-Based Learning (PBL), with the purpose of developing students' statistical skills. As data collection instruments, participant observation, field diary, as well as photographs, videos and audio recorder were used. The results confirmed the relevance of STEAM practices for the development of statistical literacy, in order to promote conclusions based on analysis. From the implementation of the STEAM practice, which aimed at the production of a public cell phone charger from solar energy, it promoted student engagement by building something in favor of the community, and the appropriation of statistical concepts in an active way, in addition to other socio-emotional skills. The experience provided innovation in the organization of classes, with the expansion of learning spaces through the use of other environments as an extension of the classroom. The results also demonstrate the relevance of partnering with other professionals who are familiar with electronics and carpentry concepts, as it was the case with this research. As products of this research, a teaching sequence was elaborated that guided the practice and a guide for the application of STEAM practices.

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  • JACKSON DA CRUZ COSTA
  • PRÁTICAS PEDAGÓGICAS INTEGRADORAS COM INTERNET DAS COISAS NO ENSINO MÉDIO

    INTEGRADO


  • Orientador : LUIZ AFFONSO HENDERSON GUEDES DE OLIVEIRA
  • MEMBROS DA BANCA :
  • LUIZ AFFONSO HENDERSON GUEDES DE OLIVEIRA
  • CHARLES ANDRYE GALVAO MADEIRA
  • MARCELO HENRIQUE RAMALHO NOBRE
  • Data: 27/06/2022

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  • A Internet das Coisas (IoT) é uma das principais ferramentas da Indústria 4.0, considerada basilar para sua implementação por possibilitar a incorporação de elementos de computação, comunicação e controle em objetos físicos nos mais diversos ambientes com foco na produtividade e eficiência. Tal cenário produz impactos diretos na sociedade nos mais diversos aspectos, o que inclui as relações no mundo do trabalho e os processos educativos. Diante desta realidade, considerando o contexto da Educação Profissional e Tecnológica (EPT), esta dissertação buscou identificar como a IoT pode ser utilizada enquanto recurso didático no Ensino Médio Integrado (EMI), tendo como objetivo geral desenvolver um guia didático abordando a utilização de tecnologias IoT em práticas pedagógicas integradoras no EMI. Para alcançá-lo, foram traçados os seguintes objetivos específicos: mapear o estado da arte no que se refere a utilização da IoT como ferramenta didática; desenvolver uma sequência didática interdisciplinar com temáticas das Ciências Agrárias e projetar um sistema baseado em IoT utilizando tecnologias de hardware e software livre existentes. Como abordagem epistemológica, foi utilizada a Design Science Research (DSR), implementada através do método Design Science Research Methodology (DSRM), que prevê a realização de atividades relativas ao projeto, desenvolvimento e avaliação de artefatos. Dessa forma, foi proposta uma sequência didática interdisciplinar voltada para o 1o ano do curso técnico de nível médio em Agropecuária do IFRN Campus Apodi com o tema “Agricultura Digital: Tecnologias, impactos e vivências” e um protótipo de um sistema IoT capaz de coletar dados de sensores e controlar atuadores a partir de um painel de dados acessível por uma rede sem fio. Na etapa de avaliação do artefato, foram realizadas duas oficinas com a participação de sete docentes e dois técnicos que atuam no curso, que responderam a um questionário relativo ao guia. Como resultado, foi possível verificar que na percepção dos participantes a temática se mostra relevante, há grande interesse em aplicar total ou parcialmente a proposta, que os artefatos auxiliam na implementação do currículo integrado do EMI e potencializam o processo de ensino-aprendizagem, ressaltando ainda que a abordagem utilizada pode ser replicada para outros contextos educacionais formais ou informais.


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  • The Internet of Things (IoT) is one of the main tools of Industry 4.0, considered fundamental for its implementation because it allows the incorporation of computing, communication and control elements in physical objects in the most diverse environments with a focus on productivity and efficiency. Such a scenario produces direct impacts on society in the most diverse aspects, which includes relationships in the world of work and educational processes. Given this reality, considering the context of Professional and Technological Education (EPT), this dissertation sought to identify how the IoT can be used as a teaching resource in Integrated High School (EMI), with the general objective of developing a didactic guide addressing the use of technologies IoT in integrative pedagogical practices in EMI. To achieve it, the following specific objectives were outlined: mapping the state of the art regarding the use of IoT as a didactic tool; to develop an interdisciplinary didactic sequence with themes of Agricultural Sciences and to design an IoT-based system using existing hardware and free software technologies. The epistemological approach used was Design Science Research (DSR), implemented through the Design Science Research Methodology (DSRM), which provides for activities related to the design, development and evaluation of artifacts. In this way, an interdisciplinary didactic sequence was proposed for the 1st year of the medium level technical course in Agriculture at IFRN Campus Apodi with the theme "Digital Agriculture: Technologies, impacts and experiences" and a prototype of an IoT system capable of collecting data. sensors and control actuators from a data panel accessible via a wireless network. In the evaluation stage, two workshops were held with a total of seven teachers and two technicians who work in the course, where a questionnaire related to the guide was applied. As a result, it was possible to verify in the perception of the research participants that the theme is relevant, there is great interest in fully or partially applying the proposal, that the artifacts help in the implementation of the integrated curriculum of the EMI and enhance the teaching-learning process, emphasizing although the approach used can be replicated in other formal or informal educational contexts.


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  • MARIA VERÓNICA SEGOVIA GONZÁLEZ
  • DESENVOLVIMENTO DE SEQUENCIAS DIDÁTICAS ALIADAS À ROBÓTICA EDUCACIONAL PARA O ENSINO DA LÍNGUA INGLESA


  • Orientador : AKYNARA AGLAE RODRIGUES SANTOS DA SILVA BURLAMAQUI
  • MEMBROS DA BANCA :
  • AKYNARA AGLAE RODRIGUES SANTOS DA SILVA BURLAMAQUI
  • AQUILES MEDEIROS FILGUEIRA BURLAMAQUI
  • DENNIS BARRIOS ARANIBAR
  • SEBASTIÃO EMÍDIO ALVES FILHO
  • Data: 30/06/2022

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  • O inglês tem se tornado a língua mais disseminada no mundo, um idioma essencial na atualidade para o mercado de trabalho, nas relações internacionais e na Educação. Devido a isso, a Língua Inglesa vem sendo incorporada há algumas décadas ao ensino regular no Brasil, embora esse cenário não tenha melhorado muito com relação às habilidades de comunicação. O trabalho toma como ponto de partida as dificuldades que os professores  de escolas regulares, no Brasil, enfrentam com relação aos processos de ensino aprendizagem do inglês. Este problema pode ser devido à escassez de recursos didáticos que apresentem estratégias de ensino para a criação de ambientes lúdicos e atrativos para o processo de ensino aprendizagem da língua em questão. Por esse motivo, fica em evidência a necessidade de diversificar as atividades nas aulas de inglês utilizando novos recursos tecnológicos, ajustando o material didático a fim de orientar de maneira diferenciada o professor nesse processo. Sendo assim, pode-se fazer uso da Robótica Educacional (RE) que têm trazido numerosos progressos para a Educação, podendo-se encontrar nela um caminho para melhorar o ambiente em sala de aula. Logo, esta dissertação apresenta uma proposta de integração da RE como ferramenta de auxílio nos processos de ensino aprendizagem da Língua Inglesa, com a construção de sequências didáticas aliadas ao uso de um kit robótico de baixo custo, para direcionar o educador nesse processo de integração. A metodologia de desenvolvimento sugerida tem inspiração no desenho instrucional, sendo o campo de aplicação uma escola regular da rede pública de ensino do município de Parnamirim, e o público alvo constitui-se de professores de inglês do sexto ano do Ensino Fundamental. Para as etapas iniciais do projeto, foi feita a análise mediante questionários dirigidos aos professores, com o intuito de conhecer as necessidades nessa área, além de uma revisão da literatura para a fundamentação teórica do projeto. Em seguida, foram desenvolvidas as sequências didáticas propondo o uso de um modelo robótico de baixo custo.  Por fim, foi feita uma avaliação da metodologia proposta, mediante entrevistas e questionários dirigidos aos professores a fim de analisar  a efetividade e viabilidade do uso do material didático, bem como, foram colhidas informações importantes que  conduziram devidamente a construção desse material. Ao princípio teve um pouco de resistência por parte dos professores com relaçãoa ideia de utilizar a tecnologia da RE em suas aulas, devido à conexão que fazem da Robótica com nível de conhecimento com computação, eletrônica ou programação, mas depois de conhecer melhor a proposta e de ter uma participação na construção do material didático (dando seu parecer e falando de suas necessidades) mostraram-se mais confiantes e animados. Os resultados indicam que com o uso de um material didático para professores aliado à tecnologia robótica pode-se quebrar o paradigma de que somente com formação na área das TICs pode-se fazer uso de um robô em sala de aula, assim como, melhorar o desempenho do professor no que diz respeito à integração de novas tecnologias em sala de aula.


  • Mostrar Abstract
  • English has become the most widespread language in the world, an essential language today for the job market, international relations and education. Due to this, the English language has been incorporated into regular education in Brazil for some decades, although this scenario has not improved much in terms of communication skills.The work takes as a starting point the difficulties that teachers of regular schools, in Brazil, face in relation to the teaching and learning processes of English. This problem may be due to the scarcity of teaching resources that present teaching strategies for the creation of playful and attractive environments for the teaching-learning process of the language in question.For this reason, it is evident the need to diversify activities in English classes using new technological resources, adjusting the didactic material in order to guide the teacher in a different way in this process. Therefore, one can make use of Educational Robotics (ER) that have brought numerous advances to Education, and one can find in it a way to improve the environment in the classroom. Therefore, this dissertation presents a proposal for the integration of RE as a tool to aid in the teaching and learning processes of the English language, with the  onstruction of didactic sequences combined with the use of a low-cost robotic kit, to guide the educator in this integration process. The suggested development methodology is inspired by the instructional design, the field of application being a regular school in the public school system in the municipality of Parnamirim, and the target audience consists of English teachers in the sixth year of Elementary School. For the initial stages of the project, an analysis was carried out through questionnaires addressed to teachers, in order to know the needs in this area, in addition to a literature review for the theoretical foundation of the project. Then, didactic sequences were developed proposing the use of a low-cost robotic model. Finally, an evaluation of the proposed methodology was carried out, through interviews and questionnaires addressed to teachers in order to analyze the effectiveness and feasibility of using the didactic material, as well as important information was collected that duly led to the construction of this material. At first, there was a bit of resistance on the part of the teachers regarding the idea of using RE technology in their classes, due to the connection they make of Robotics with a level of knowledge with computing, electronics or programming, but after getting to know the proposal better and having a participation in the construction of the didactic material (giving their opinion and talking about their needs) were more confident and excited. The results indicate that with the use of didactic material for teachers combined with robotic technology, the paradigm that only with training in the area of ICTs can one make use of a robot in the classroom, as well as improve the teacher performance with regard to the integration of new technologies in the classroom.

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  • Jéssica Maria de Araújo Neves Gois
  • Formação de professores de alunos com deficiência intelectual para o uso pedagógico de jogos digitais

  • Orientador : GESSICA FABIELY FONSECA
  • MEMBROS DA BANCA :
  • FLAVIA ROLDAN VIANA
  • GESSICA FABIELY FONSECA
  • MARCIA TORRES NERI SOARES
  • Data: 30/06/2022

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  • Jogos digitais educacionais, quando conhecidos e bem utilizados, podem vir a proporcionar aos estudantes uma aprendizagem ativa. O significativo número de estudantes com Deficiência Intelectual matriculados na rede municipal de Natal/RN, que corresponde a mais de 50% do público da educação especial, nos faz refletir de que maneira poderemos oferecer, na escola pública, aprendizagem através dos jogos digitais para essas crianças, proporcionando melhoria no processo inclusivo. Para isso, é necessário pensar de que maneira poderemos proporcionar aos professores momentos formativos, que os oportunizem conhecer um pouco mais sobre o estudante com DI e que pontos podem ser levados em consideração para conseguirmos trabalhar habilidades matemáticas através dos jogos digitais educacionais no ensino regular. Assim, a problemática da presente pesquisa é: de que maneira poderemos contribuir para a formação docente no uso de jogos digitais nos contextos educacionais inclusivos com alunos com deficiência intelectual? O intuito é desenvolver uma proposta de formação docente, como estratégia de conhecimento e apresentação de jogos digitais matemáticos para inclusão de alunos com deficiência intelectual nos anos iniciais do ensino fundamental. Objetivamos, especificamente, identificar jogos digitais matemáticos, de diferentes repositórios gratuitos, mais significativos para inclusão de alunos com deficiência intelectual, vivenciar o uso de jogos educacionais digitais com estudante com deficiência intelectual e desenvolver uma formação sobre portais e seus jogos digitais educacionais para ensino da matemática para estudantes com Deficiência Intelectual. É uma pesquisa-ação de natureza qualitativa, uma vez que os participantes (professores dos anos iniciais do ensino fundamental de alunos com DI, pesquisador e aluno com DI) estarão envolvidos ativamente em busca de melhorias no processo de ensino e aprendizagem. Desse modo, as técnicas de coleta de dados utilizadas durante a pesquisa serão questionários, a serem aplicados com os professores antes e depois do processo formativo, diário de campo e registros (foto e/ou vídeo) da utilização dos jogos pelos alunos. Com essa pesquisa, buscamos visamos poder contribuir com o trabalho docente nos anos iniciais do ensino fundamental, mostrando-lhes as possibilidades do uso dos jogos digitais educacionais, de portais gratuitos, para que consigam explorar as potencialidades dessa ferramenta numa visão inclusiva.


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  • Educational digital games, when known and well used, can provide students with active learning. The significant number of students with Intellectual Disabilities enrolled in the municipal network of Natal/RN, which corresponds to more than 50% of the special education public, makes us reflect on how we can offer, in public schools, learning through digital games for these children. children, providing an improvement in the inclusive process. For this, it is necessary to think about how we can provide teachers with formative moments, which give them the opportunity to know a little more about the student with ID and what points can be taken into account in order to be able to work mathematical skills through educational digital games in regular education. Thus, the problem of this research is: how can we contribute to teacher training in the use of digital games in inclusive educational contexts with students with intellectual disabilities? The aim is to develop a proposal for teacher training, as a knowledge strategy and presentation of mathematical digital games for the inclusion of students with intellectual disabilities in the early years of elementary school. We specifically aim to identify mathematical digital games, from different free repositories, more significant for the inclusion of students with intellectual disabilities, to experience the use of digital educational games with students with intellectual disabilities and to develop training on portals and their educational digital games for teaching. Mathematics for Students with Intellectual Disabilities. It is an action research of a qualitative nature, since the participants (teachers in the early years of elementary school of students with ID, researcher and student with ID) will be actively involved in search of improvements in the teaching and learning process. Thus, the data collection techniques used during the research will be questionnaires, to be applied with teachers before and after the training process, field diary and records (photo and/or video) of the use of games by students. With this research, we seek to be able to contribute to the teaching work in the early years of elementary school, showing them the possibilities of using educational digital games, free portals, so that they can explore the potential of this tool in an inclusive vision.

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  • ELY TICIANA DA SILVA RAMOS
  • USO DO SCRATCH NA ALFABETIZAÇÃO: PRODUÇÃO DE CONTEÚDO MULTIMODAL COM REPRESENTATIVIDADE ÉTNICO-RACIAL

  • Orientador : CIBELLE AMORIM MARTINS
  • MEMBROS DA BANCA :
  • CIBELLE AMORIM MARTINS
  • DENNYS LEITE MAIA
  • TATIANA SANTOS DA PAZ
  • Data: 28/07/2022

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  • Esta pesquisa surgiu da problematização de dificuldades enfrentadas no processo de alfabetização, na escassez de representatividade étnico-racial nos materiais didáticos disponíveis na escola e na formação docente ineficaz conexa ao uso da informática na educação. A questão central desta pesquisa é verificar como o software Scratch pode contribuir, enquanto dispositivo de criação de conteúdo multimodal, na formação inicial de estudantes do Curso de Pedagogia, para a produção de propostas alfabetizadoras, através do contato com a cultura afro-brasileira e com abordagem pedagógica baseada na aprendizagem criativa. O objetivo da pesquisa é analisar o uso do Scratch como dispositivo auxiliar na formação inicial de estudantes do Curso de Pedagogia para a criação de conteúdo multimodal alfabetizador com representatividade étnico-racial. A abordagem metodológica adotada é de natureza qualitativa, exploratória quanto aos objetivos, de caráter experimental e de pesquisa-ação em termos de procedimentos técnicos. Como resultado desta pesquisa desenvolveu-se um e-book com orientações pedagógicas baseadas na abordagem da aprendizagem criativa, para o uso do Scratch no processo de alfabetização, com disponibilidade de materiais que promovem a melhoria nas habilidades de leitura e escrita, além do contato com referências étnico-raciais.


  • Mostrar Abstract
  • This research emerged from the identification of difficulties faced by students in the literacy process, the lack of ethnic-racial representation in the teaching materials available at schools, and the ineffective teacher training regarding the use of information technology in education. The central issue of this research is to investigate how Scratch software can contribute, as a multimodal content creation device, in the initial training of Pedagogy students, for the production of literacy proposals, through contact with Afro-Brazilian culture and with a pedagogical approach based on creative learning.The objective of the research is to analyze the use of Scratch as an auxiliary device in the initial training of students of the Pedagogy Course for the creation of multimodal literacy content with ethnic-racial representation. The methodological approach is in nature qualitative, exploratory in terms of objectives, experimental and action-research in terms of technical procedures. Based on this research, an e-book was developed a with pedagogical guidelines based on the creative learning approach for the use of Scratch in the literacy process with the materials that can promote improvement in reading and writing skills, in addition to ethnic-racial references.

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  • MARIA CLARA MEDEIROS SILVA
  •  SALA DE AULA INVERTIDA PARA A APRENDIZAGEM DE LÍNGUA ESPANHOLA: O USO DO SITE INTERACTIVO ELE

  • Orientador : LUCELIO DANTAS DE AQUINO
  • MEMBROS DA BANCA :
  • ALEXANDRO TEIXEIRA GOMES
  • CARLA AGUIAR FALCÃO
  • LUCELIO DANTAS DE AQUINO
  • SELMA ALAS MARTINS
  • Data: 01/09/2022

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  • A presente pesquisa tem como objetivo desenvolver uma proposta didático-metodológica para o uso da metodologia de sala de aula invertida, a partir do website Interactivo ELE como recurso mediador do conhecimento no ensino e aprendizagem de Espanhol como Língua Estrangeira (ELE). Em função disso, tomou-se como aporte teórico os estudos sobre o ensino de Língua Estrangeira (LE) na perspectiva da abordagem comunicativa, com base em Martinez (2009), Almeida Filho (2015), Paiva (2014), entre outros; discussões sobre a importância e o uso das tecnologias e das metodologias ativas, em especial, a sala de aula invertida, a partir de Moran, Masetto e Behrens (2013), Bacich e Moran (2018), Camargo e Daros (2018), entre outros estudos. Para tanto, desenvolveu-se uma pesquisa de abordagem qualitativa, a partir de uma pesquisa-ação, aplicada em forma de intervenção em uma turma do 4º ano do curso Técnico Integrado em Química do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Norte (IFRN) - Campus Nova Cruz. Para alcançar o objetivo deste trabalho, utilizou-se variados instrumentos de pesquisa: pré-teste e pós-teste aplicados no início e final das sequências didáticas; uma rubrica avaliativa com a finalidade de verificar se houve um desenvolvimento da competência oral dos participantes ao longo do processo de ensino e aprendizagem; e, o questionário eletrônico, aplicado ao final da intervenção, com o intuito de avaliar as impressões dos participantes da pesquisa em relação a nossa intervenção didática e os fatores individuais quanto à interação, motivação e autonomia do estudante. Apesar dos desafios impostos pelo contexto educativo em tempos de pandemia da Covid-19, os resultados mostram que a metodologia de sala de aula invertida e que o uso do website Interactivo ELE proporcionou um avanço no desenvolvimento da competência oral dos participantes, a promoção de um espaço aberto para o diálogo dos temas transversais que contribuiu para a prática oral do idioma durante as aulas, além da possibilidade de uma aprendizagem mais interativa. No entanto, acreditamos que a implementação da metodologia de sala de aula invertida precisa ser feita com cautela, pois, muitas são as limitações e as adversidades encontradas ao longo das aulas, como o não estudo prévio do material. Portanto, o uso da metodologia de sala de aula invertida, a partir do website Interactivo ELE como recurso mediador do conhecimento no ensino e aprendizagem se constitui como uma possibilidade viável para o ensino do ELE, principalmente no que concerne ao trabalho com foco na abordagem comunicativa.  Ressaltamos, por fim, que derivados de nossa pesquisa, resultaram os seguintes produtos: o website Interactivo ELE; as sequências didáticas desenvolvidas para a aplicação da pesquisa; e um guia instrucional, voltado para professores, que reúne informações sobre o uso da metodologia da sala de aula invertida nas aulas de línguas, e apresentação e uso do website Interactivo ELE.


  • Mostrar Abstract
  • The present research aims to develop a didactic-methodological proposal for the use of the Flipped classroom methodology, based on the website Interactivo ELE as a knowledge mediator resource in the teaching and learning of Spanish as a Foreign Language (SFL). For this, the studies on the teaching of Foreign Language (FL) were taken as a theoretical contribution from the perspective of the communicative approach, based on Martinez (2009), Almeida Filho (2015), Paiva (2014), and others; discussions about the importance and use of technologies and active methodologies, especially the flipped classroom, based on Moran, Masetto e Behrens (2013), Bacich e Moran (2018), Camargo e Daros (2018), and other studies. Therefore, a qualitative approach was developed, based on an action research, applied in the form of an intervention in a 4th year class of the Integrated Technical Course in Chemistry of the Federal Institute of Education, Science and Technology from Rio Grande do Norte (IFRN) - Campus Nova Cruz. To achieve the objective of this work, several research instruments were used: pre-test and post-test applied at the beginning and end of the didactic sequences; an evaluation rubric in order to verify if there was a development of the oral competence of the participants throughout the teaching and learning process; and the electronic questionnaire applied at the end of the intervention, with the aim of evaluating the impressions of the research participants in relation to our didactic intervention and the individual factors regarding interaction, motivation and student autonomy. Despite the challenges imposed by the educational context during the Covid-19 pandemic, the results show that the Flipped classroom methodology and the use of the Interactivo ELE website provided an advance in the development of the oral competence of the participants, the promotion of a open space for the dialogue of transversal themes that contributed to the oral practice of the language during the classes, as well as the possibility of a more interactive learning. However, we believe that the implementation of the Flipped classroom methodology needs to be done with caution, because there are many limitations and adversities found throughout the classes, such as the lack of previous study of the material. Therefore, the use of the Flipped classroom methodology, from the Interactivo ELE website as a mediating resource of knowledge in teaching and learning, is established as a viable possibility for teaching SFL, especially with regard to work with a focus on the communicative approach. We emphasize, therefore, that derivatives of our research resulted in the following products: the Interactivo ELE website; the didactic sequences developed for the application of the research; and an instructional guide, thought for teachers, which gathers information on the use of the flipped classroom methodology in language classes, and the presentation and use of the Interactivo ELE website.

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  • DANIELE LORENA GOMES
  • JOGOS DIGITAIS E A ALFABETIZAÇÃO MATEMÁTICA NA EDUCAÇÃO INFANTIL

  • Orientador : MARIA CRISTINA LEANDRO DE PAIVA
  • MEMBROS DA BANCA :
  • ARLETE DOS SANTOS PETRY
  • CLAUDIA ROSANA KRANZ
  • FRANCISCA TEREZINHA OLIVEIRA ALVES
  • MARIA CRISTINA LEANDRO DE PAIVA
  • Data: 04/10/2022

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  • As crianças da geração alpha estão expostas as tecnologias digitais de informação e comunicação desde o seu nascimento; brincam e aprendem utilizando esses recursos. Dentre as tecnologias digitais disponíveis que podem ser utilizadas como recurso pedagógico, os jogos digitais se destacam, tendo em vista a familiaridade das crianças com esses softwares e suas potencialidades, que podem favorecer a construção dos conceitos das diversas áreas do conhecimento, inclusive os da matemática. Sendo assim, esta pesquisa apresenta como objetivo geral analisar possibilidades de uso dos jogos digitais no processo de alfabetização matemática na educação infantil. Além desse, integram a pesquisa os seguintes objetivos específicos: identificar os jogos digitais que podem ser utilizados na alfabetização matemática na educação infantil; construir sequências didáticas que utilizem os jogos digitais para a alfabetização matemática; desenvolver uma proposta de formação para os professores da educação infantil sobre possibilidades de uso jogos digitais no processo de alfabetização matemática; avaliar sequências didáticas, utilizando jogos digitais para a alfabetização matemática, com a colaboração dos participantes do curso de formação. Trata-se de uma pesquisa qualitativa, com características da pesquisa-ação, envolvendo os professores do CEI Rui Miranda, localizado no Município de Ceará-Mirim, Rio Grande do Norte. Para fundamentar as discussões foram tecidos diálogos com autores como Prensky (2012), Kenski (2008), Fittipaldi (2009), Alves (2008), entre outros. Em seus resultados, a pesquisa evidencia que os jogos digitais podem ser utilizados como recurso pedagógico com o intuito de favorecer o processo de alfabetização matemática e a construção do conceito de número, bem como aponta para a formação dos professores e a presença de uma estrutura tecnológica na escola como requisitos para a integração das tecnologias digitais à prática pedagógica. Apresenta como contribuição um e-book com as sequências didáticas analisadas no decorrer da pesquisa, que representam possibilidades de uso dos jogos digitais no processo de alfabetização matemática na educação infantil e podem inspirar a transformação da prática de muitos docentes, tornando a alfabetização matemática mais prazerosa para as crianças dessa etapa da educação básica.




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  • The alpha Generation children are exposed to digital information and communication technologies from birth, play and learn using these resources. Among the available digital technologies that can be used as a pedagogical resource, digital games stand out, given the children`s familiarity with these software and their potential, which can favor the construction of concepts in different areas of knowledge, including mathematics. Therefore, this research has as a general objective to analyze possibilities of use of digital games in the process of mathematical literacy in early childhood education. In addition to this, the following specific objectives are part of the research: identify digital games that can be used in mathematical literacy in early childhood education; build didactic sequences that use digital games for mathematical literacy, develop a training proposal for early childhood education teachers on the possibilities of using digital games in the process of mathematical literacy, to evaluate didactic sequences, using digital games for mathematical literacy, with the collaboration of the participants of the training course. This is a qualitative research, with action research characteristics, involving teachers from CEI Rui Miranda, located in the municipality of Ceará-Mirim, Rio Grande do Norte. To support the discussions, dialogues were woven with authors such as Prensky (2012), Kenski (2008), Fittipaldi (2009), Alves (2008), among others. In its results, the research shows that digital games can be used as a pedagogical resource in order to favor the process of mathematical literacy and the construction of the concept of number, as well as pointing to the of a technological structure in school as requirements for the integration of digital technologies into pedagogical practice. It presented as a contribution an e-book with the didactic sequences analyzed during the research, which represent possibilities for the use of digital games in the processo of mathematical literacy in early childhood education and can inspire the transformation of the practice of many teachers, make mathematical literacy more enjoyable for children at this stage of basic education.

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  • MARIANA ALVES DANTAS
  • LITERATURA INFANTIL COMO ESTRATÉGIA PARA ESTIMULAR HABILIDADES DO PENSAMENTO COMPUTACIONAL: UMA PROPOSTA PARA PROFESSORES DO ENSINO FUNDAMENTAL

  • Orientador : CELIA MARIA DE ARAUJO
  • MEMBROS DA BANCA :
  • CELIA MARIA DE ARAUJO
  • APUENA VIEIRA GOMES
  • MARA LÚCIA FERNANDES CARNEIRO
  • Data: 27/10/2022

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  • A dissertação ora apresentada situa-se no debate acerca da importância de estimular, desde os Anos Iniciais do Ensino Fundamental, habilidades como raciocínio lógico e resolução de problemas, apontadas pela Base Nacional Comum Curricular (BNCC) como essenciais aos cidadãos do século XXI. A pesquisa apresenta o Pensamento Computacional (PC) como um meio de estimular essas habilidades, a partir do desenvolvimento de estratégias para levá-lo até as mais distintas salas de aula, considerando diferentes contextos sociais, econômicos e culturais, de maneira a democratizar o acesso a este tipo de conhecimento. Nesse sentido, o objetivo geral é desenvolver estratégias didático-pedagógicas para que professores do Ensino Fundamental ensinem Pensamento Computacional a partir de clássicos da literatura infantil. Para atingir este objetivo, foram elencados objetivos específicos para a pesquisa, sendo eles: a) Analisar o conhecimento prévio de professores dos Anos Iniciais do Ensino Fundamental a respeito do PC; b) Elaborar e validar atividades sobre PC que possam ser replicadas em diferentes contextos; c) Produzir um e-book com a sistematização dos conceitos e atividades trabalhadas durante a pesquisa. A metodologia utilizada em todo o trabalho baseia-se nos princípios da pesquisa-ação e é orientada pelas etapas apontadas na obra de Gil (2002), sendo realizado, em um primeiro momento, um estudo de obras sobre Pensamento Computacional e novas tecnologias (BRACKMANN, 2017), produção de material didático (FILATRO e CAIRO, 2015), literatura infantil e desenvolvimento de competências e habilidades (BNCC), e, em seguida, feita a produção de um material didático sobre o ensino de PC, tendo como público alvo professores do ensino básico. A partir dos estudos realizados e da proposta implementada, a pesquisa revelou a viabilidade em trabalhar o PC a partir de clássicos da literatura infantil, uma vez que as narrativas infantis facilitam a compreensão dos conceitos estudados. A sistematização do processo resultou na produção de um e-book para professores, contendo relatos de experiências, um conjunto de atividades baseadas em histórias infantis e sugestões de aulas de PC que não necessitam de recursos digitais para execução. Assim, este trabalho aponta para a importância do desenvolvimento de estratégias para ampliar o ensino de pensamento computacional diante da diversidade de realidades educacionais no Brasil.


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  • The dissertation presented here is situated in the debate about the importance of stimulating, since the Early Years of Elementary School, skills such as logical reasoning and problem solving, pointed out by the National Common Curricular Base (BNCC) as essential for the citizens of the 21st century. The research presents Computational Thinking (PC) as a means of stimulating these skills, from the development of strategies to take it to the most different classrooms, considering different social, economic and cultural contexts, in order to democratize access. to this type of knowledge. In this sense, the general objective is to develop didactic-pedagogical strategies for elementary school teachers to teach Computational Thinking from classics of children's literature. To achieve this objective, specific objectives for the research were listed, namely: a) To analyze the previous knowledge of teachers in the Initial Years of Elementary School about the PC; b) Develop and validate CP activities that can be replicated in different contexts; c) Produce an e-book with the systematization of the concepts and activities worked during the research. The methodology used throughout the work is based on the principles of action research and is guided by the steps indicated in the work of Gil (2002), being carried out, at first, a study of works on Computational Thinking and new technologies (BRACKMANN , 2017), production of didactic material (FILATRO and CAIRO, 2015), children's literature and development of skills and abilities (BNCC), and then the production of a didactic material on the teaching of CT, having as target audience elementary school teachers. Based on the studies carried out and the proposal implemented, the research revealed the feasibility of working with the PC from classics of children's literature, since children's narratives facilitate the understanding of the concepts studied. The systematization of the process resulted in the production of an e-book for teachers, containing reports of experiences, a set of activities based on children's stories and suggestions for PC classes that do not require digital resources for execution. Thus, this work points to the importance of developing strategies to expand the teaching of computational thinking in the face of the diversity of educational realities in Brazil.


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  • ODAIR SOARES DE SOUZA
  • PENSAMENTO COMPUTACIONAL: Uma proposta para os anos iniciais do Ensino Fundamental com base no cotidiano dos alunos

  • Orientador : ANDRE MAURICIO CUNHA CAMPOS
  • MEMBROS DA BANCA :
  • ANDRE MAURICIO CUNHA CAMPOS
  • CHARLES ANDRYE GALVAO MADEIRA
  • EDUARDO HENRIQUE DA SILVA ARANHA
  • WINDSON VIANA DE CARVALHO
  • Data: 31/10/2022

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  • O crescimento exponencial e a adoção de soluções tecnológicas vêm impulsionando constantes transformações nos setores social, cultural, econômico e político. Diante dessa realidade, a criatividade e a capacidade de pensar tendem a ser cada vez mais valorizadas. Muitos vêm apontando a adoção das metodologias ativas de ensino e aprendizagem para estimular a formação dessas habilidades. Nesse sentido, especialistas têm enfatizado a integração do pensamento computacional desde os primeiros níveis da Educação Básica para colaborar com o desenvolvimento do pensamento crítico e a habilidade de resolução de problemas. Quando se fala no ensino do pensamento computacional, é comum que se pense no uso das tecnologias digitais da informação e comunicação. No entanto, a realidade da maioria das escolas públicas no Brasil, que ainda é de infraestrutura precária e escassez tecnológica, evidencia que se apoiar somente nessas ferramentas se mostra uma solução inviável. Outro problema é o déficit na formação de professores que também ainda é uma barreira a ser vencida. Diante desse panorama, a computação desplugada se apresenta como uma alternativa mais acessível. Porém, a revisão de literatura realizada para esta pesquisa mostrou que a maior parte dos estudos que investigou a integração do pensamento computacional nos anos iniciais do Ensino Fundamental, se limitou a replicar práticas e experiências desenvolvidas e pensadas para contextos e realidades bem diferentes das que são vivenciadas pelo aluno da escola pública. Diante dessa problemática, esta pesquisa pretende contribuir com o ensino e aprendizagem do pensamento computacional nos anos iniciais do Ensino Fundamental. Para alcançar esse objetivo, foi elaborado um material didático embasado em teorias que priorizam os conhecimentos prévios, a realidade local, os interesses e preferências dos alunos. O material é composto por orientações e um conjunto de atividades desplugadas. Além disso, foram realizadas duas formações com os professores do município de Parnamirim-RN. Para validar a proposta, durante a última formação os professores foram orientados e puderam utilizar o material didático no planejamento das atividades práticas. De acordo com os resultados, pode-se dizer que as atividades realizadas com base nos procedimentos metodológicos e no material didático proposto contribuíram significativamente para o ensino e aprendizagem do pensamento computacional dos alunos e professores participantes do curso.


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  • The exponential growth and the adoption of technological solutions have been driving constant transformations in the social, cultural, economic and political sectors. Given this reality, creativity and the ability to think tend to be increasingly valued. Many have pointed to the adoption of active teaching and learning methodologies to encourage the formation of these skills. In this sense, specialists have emphasized the integration of computational thinking since the first levels of Basic Education to collaborate with the development of critical thinking and problem-solving skills. When talking about teaching computational thinking, it is common to think about the use of digital information and communication technologies. However, the reality of most public schools in Brazil, which still has precarious infrastructure and technological scarcity, shows that relying solely on these tools proves to be an unfeasible solution. Another problem is the deficit in teacher training, which is also a barrier to be overcome. Given this scenario, unplugged computing presents itself as a more affordable alternative. However, the literature review carried out for this research showed that most of the studies that investigated the integration of computational thinking in the early years of Elementary School were limited to replicating practices and experiences developed and designed for contexts and realities very different from those that are experienced by public school students. Faced with this problem, this research aims to contribute to the teaching and learning of computational thinking in the early years of Elementary School. In order to achieve this objective, didactic material based on theories that prioritize previous knowledge, the local reality, the interests and preferences of the students was developed. The material consists of guidelines and a set of unplugged activities. In addition, two training sessions were carried out with teachers from the municipality of Parnamirim-RN. To validate the proposal, during the last training, the teachers were guided and were able to use the didactic material in the planning of practical activities. According to the results, it can be said that the activities carried out based on the methodological procedures and the proposed didactic material contributed significantly to the teaching and learning of computational thinking by students and teachers participating in the course.

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  • MÁKIO PATRICIO CASSEMIRO DE SOUZA
  • FORMAÇÃO PROFISSIONAL DE INSTRUTORES DA POLÍCIA MILITAR DO RIO GRANDE DO NORTE SEGUNDO O APORTE DA APRENDIZAGEM BASEADA EM PROBLEMAS


  • Orientador : APUENA VIEIRA GOMES
  • MEMBROS DA BANCA :
  • APUENA VIEIRA GOMES
  • BETANIA LEITE RAMALHO
  • DENNYS LEITE MAIA
  • JOÃO BATISTA DA SILVA
  • Data: 05/12/2022

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  • No contexto do ensino da Polícia Militar, a instituição pode adotar as orientações teórico-metodológicas da Matriz Curricular Nacional (MCN) para as ações formativas dos profissionais da área da segurança pública. Os instrutores podem ter suas práticas fortalecidas pelo uso de metodologias educacionais que favoreçam a discussão da realidade profissional do Policial Militar de forma significativa, colocando-o como protagonista do processo de ensino e aprendizagem. Esta pesquisa, focada na formação docente, buscou colaborar com o ensino policial militar através do desenvolvimento de um curso de  formação para Instrutores da Polícia Militar do Rio Grande do Norte (PMRN), com base na Matriz Curricular Nacional, segundo o aporte da Aprendizagem Baseada em Problemas (ABP) utilizando o Design Instrucional Contextualizado (DIC). Para tanto, a título de amostragem, mapeou-se o perfil social, demográfico e profissional dos instrutores dos Cursos de Formação e Aperfeiçoamento da PMRN, que após identificada e categorizada as necessidades formativas sobre a ABP, tornaram-se parâmetros da modelagem do curso proposto. Este trabalho acadêmico, de caráter exploratório, inscreve-se como uma pesquisa qualitativa, com análise documental, uso de questionários e formulários fechados. No percurso metodológico do DIC, durante a fase de planejamento, analisou-se junto à PMRN e com seus instrutores, a aplicação da ABP como ferramenta metodológica. Na fase do desenvolvimento foi realizado um ensaio em sala de aula de um dos componentes curriculares do curso proposto com um grupo de instrutores e este demonstrou-se efetivo no fortalecimento do trabalho colaborativo para análise, discussão e resolução de situações-problemas, com forte engajamento dos policiais militares para alcançar o objeto de aprendizagem proposto. A discussão da realidade no ensino de policiais militares pode gerar atitudes de enfrentamento às injustiças sociais por parte destes agentes de segurança pública, pelo desenvolvimento de modelos cognitivos capazes de fazê-los refletir nas consequências para antes, durante e após de suas ações. O produto deste trabalho é um plano de Curso de Formação de Instrutores Policiais Militares, que pode ser validado em sua totalidade no contexto da PMRN, podendo ser aplicado em outras realidades.  O Policial Militar mais crítico, responsável pelo seu desenvolvimento profissional e pessoal, pode e deve atuar decisivamente na mudança da realidade a que pertence, também contribuir para o desenvolvimento da sua instituição, como protagonista da sua missão constitucional de preservar a ordem pública e proteger a vida das pessoas e seus patrimônios. O fortalecimento destes desígnios passa pela valorização e boa formação dos instrutores que irão formar esses policiais militares.  



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  • In the context of Military Police education, the institution may adopt the theoretical and methodological guidelines of the National Curriculum Matrix for the training actions of the professionals in the public security area. The instructors can have their practices strengthened by the use of educational methodologies that contribute to the discussion of the Military Policeman's professional reality in a meaningful way, placing him as the protagonist of the teaching and learning process. This research, focused on teacher training, aimed at collaborating with military police education through the development of a training course for instructors of the Military Police of Rio Grande do Norte (PM/RN), based on the National Curriculum Matrix, supported by the contribution of Problem-Based Learning (PBL) using Contextualized Instructional Design (CID). To this purpose, as a sample, it mapped the social, demographic, and professional profile of the instructors of the PM/RN Training and Improvement Courses, which, after identifying and categorizing the training needs on PBL, became the parameters for the modeling of the proposed course. This academic work has an exploratory nature and consists in qualitative research, based on documental analysis, the use of questionnaires and closed forms. In the methodological path of CID, during the planning phase, the application of PBL as a methodological instrument was analyzed with the PM/RN and its instructors. During the development phase, a rehearsal of one of the curricular components of the proposed course was performed in the classroom with a group of instructors, and it has proven to be effective in strengthening the collaborative work for analysis, discussion, and resolution of problem situations, with strong engagement of the military policemen to achieve the proposed learning object. The discussion of reality in the teaching of military police officers can generate attitudes of confrontation in the face of social injustices by these public security agents, by developing cognitive models capable of making them reflect on the consequences for before, during, and after their actions. The product of this work is a plan for a Military Police Instructor Training Course, which can be validated in its entirety in the context of the PM/RN, and can be applied to other realities. The more critical Military Policeman, responsible for his professional and personal development, can and should act decisively in changing the reality to which he belongs, and also contribute to the development of his institution, as the protagonist of its constitutional mission to preserve public order and protect the lives of people and their property. The strengthening of these endeavors goes through the valorization and good training of the instructors who will train these military policemen.

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  • GRACIKEILLY RIBES
  • O PROCESSO DE AVALIAÇÃO DA APRENDIZAGEM APOIADO EM TECNOLOGIASDIGITAIS NOS ANOS FINAIS DO ENSINO FUNDAMENTAL

  • Orientador : MARIA CRISTINA LEANDRO DE PAIVA
  • MEMBROS DA BANCA :
  • MARIA CRISTINA LEANDRO DE PAIVA
  • ADJA FERREIRA DE ANDRADE
  • KEILA CRUZ MOREIRA
  • Data: 05/12/2022

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  • As experiências com o uso de tecnologias, suscitadas durante a vigência do ensino remoto, ocasionaram um período de redefinição do cotidiano escolar. Com o retorno gradual às aulas presenciais, a busca por estratégias de uso das tecnologias digitais, por parte dos professores, na ação educativa, sobretudo no que se refere à avaliação da aprendizagem, em cenários virtuais, constituiu-se em um território minado de questionamentos. A partir dessa problemática, a presente pesquisa busca compreender as contribuições do uso das tecnologias digitais no processo de avaliação da aprendizagem nos anos finais do Ensino Fundamental. Para tanto, objetivamos identificar as estratégias avaliativas durante o ensino remoto, bem como analisar as estratégias de uso das tecnologias digitais no processo avaliativo; e finalmente elaborar um guia para professores, para a integração das tecnologias digitais no processo de avaliação da aprendizagem no contexto presencial ou online.  Esta pesquisa se caracteriza como uma abordagem qualitativa, de natureza aplicada e exploratória, utilizando-se dos procedimentos de um estudo de caso, juntamente com a pesquisa bibliográfica.  Os dados foram produzidos através de questionário, planos de aulas e documentos pessoais. A perspectiva de avaliação adotada tem como base a avaliação mediadora segundo Hoffmann (2004), a avaliação diagnóstica segundo Luckesi (2011), bem como a avaliação para aprendizagem, com base em Balula (2014).  Com base na escassez das produções acadêmicas divulgadas nos últimos anos, sobre o uso de tecnologias digitais no processo de avaliação da aprendizagem, podemos afirmar que este tema é pouco explorado, principalmente quando relacionado aos anos finais do Ensino Fundamental. A pesquisa tem como produto final, um guia de uso das tecnologias digitais no processo de avaliação da aprendizagem.  Os resultados da presente pesquisa apontam que a avaliação com o uso de tecnologias digitais, contribuem para: I. o acompanhamento do progresso dos alunos, sendo uma possibilidade para a avaliação da aprendizagem em ambientes virtuais; II. a realização da avaliação contínua, o envio de feedback imediatos, e a consequente diminuição na pressão psicológica provocada pelas provas escritas e III. O uso de estratégias diversificadas como alternativa para a integração das tecnologias digitais ao processo avaliativo.


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  • Experience with the use of technology by remote learning, gave rise to a period of redefinition of the daily teaching environment.  With the gradual return to face-to-face classes, the search for strategies that utilize such technologies, on behalf of teachers, in the education process, specially with regards to teaching evaluation, in virtual scenarios, has become a territory mined with doubts.  In order to investigate this issue, the current research looks to understand the use of digital technologies in the learning evaluation process in the Fundamental Studies stage II. Therefore, we aim to identify assessment strategies for using digital technologies during remote teaching, as well as analyzing the strategies for using digital technologies in the assessment process; and finally, to elaborate a guide, for teachers of Fundamental II, with the contributions of the integration of digital technologies in the process of evaluation of learning in the face to face context or online.  This research is characterized by a qualitative approach, of applied and exploratory nature, utilizing a case study, together with bibliographic research.  The data was produced via a questionnaire, lesson plans and personal documents.  The evaluation perspective adopted has as a reference the mediated evaluation, according to Hoffman (2004), diagnostic evaluation, according to Luckesi (2011), and evaluation for learning, by Balula (2014). Based on the scarcity of academic productions published in recent years on the use of digital technologies in the learning assessment process, we can say that this topic is little explored, especially when related to the final years of Elementary School. The final product of the research is a guide for the use of digital technologies in the learning assessment process. Some of the results of the present research point out that the evaluation with the use of digital technologies allows: I. the monitoring of the students' progress, being a possibility for the evaluation of learning in virtual environments; II. conducting continuous assessment, sending immediate feedback, and the consequent decrease in psychological pressure caused by the written tests; and III. The use of diversified strategies as an alternative for the integration of digital technologies to the evaluation process.

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  • PATRICIA REGINA VIEIRA VIANA DE ANDRADE
  • PRÁTICAS DE ALFABETIZAÇÃO EM UMA TURMA DO SEGUNDO ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL DE UM COLÉGIO DE APLICAÇÃO NO ENSINO REMOTO

  • Orientador : JOSE GUILHERME DA SILVA SANTA ROSA
  • MEMBROS DA BANCA :
  • GIOVANA CARLA CARDOSO AMORIM
  • JOSE GUILHERME DA SILVA SANTA ROSA
  • MARIA CRISTINA LEANDRO DE PAIVA
  • REBECA RAMOS CAMPOS DE OLIVEIRA
  • Data: 06/12/2022

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  • A pandemia (Covid-19) tornou evidente a necessidade do uso das tecnologias digitais nas práticas de ensino. Nessa perspectiva, houve uma ênfase na busca por conhecimentos e inovação do fazer docente em relação aos processos de ensino e aprendizagem. Diante desse contexto, temos como objetivo investigar práticas de alfabetização desenvolvidas no formato de ensino remoto, com estudantes do segundo ano do Ensino Fundamental do Núcleo de Educação da Infância, Colégio de Aplicação, da Universidade Federal do Rio Grande do Norte (NEI-CAp/UFRN). A pesquisa comunga dos princípios da abordagem qualitativa, tendo como método investigativo o Estudo de Caso. Utilizamos como procedimentos: observação das práticas de alfabetização, e entrevista semiestruturada com as professoras, coordenadora pedagógica e diretora. Aplicamos como instrumentos: diário de campo, capturas de imagens por meio de prints da tela do computador e gravações das aulas remotas observadas por meio da Plataforma do Google Meet. As entrevistas foram analisadas e categorizadas em conformidade com Bardin (2021). Quanto aos aspectos teóricos, discutimos perspectivas conceituais relacionadas à alfabetização e letramento: Soares (2002; 2015; 2018; 2020); Tfouni (2010); letramento digital: Ribeiro (2009); Ribeiro e Freitas (2011); Zacharias (2016); tecnologia digital: Almeida e Valente (2011); Duarte e Scheid (2016) e ensino remoto: Arruda (2020), Garcia et al. (2020) e Valente et al. (2020). A análise de dados revelou que as práticas de alfabetização, ligadas à escrita e à leitura, vivenciadas pela turma, aproximam-se das experiências, nas quais as crianças se envolvem em seu contexto social. Essas práticas foram possíveis em função do uso das Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDIC) que proporcionaram a integração entre ambientes e aprendizagens diversos, numa múltipla rede de saberes, facilitando a comunicação entre seus integrantes, a construção e troca de saberes, potencializando, assim, o ensino e a aprendizagem da leitura e escrita. As práticas docentes revelaram, ainda, que os momentos que   favoreceram a alfabetização infantil, no contexto remoto de ensino, foram aqueles em que o professor considerava a história linguística das crianças, criando eventos de letramento, a partir de situações comunicativas reais ofertando mediações qualitativas quanto ao ensino da leitura e da escrita por meio da TDIC. Como desafios, as professoras revelaram que o distanciamento físico colocou-se como um fator implicante na mediação de atividades voltadas à alfabetização, via tela; além disso, outras dificuldades apontadas estiveram relacionadas ao uso dos próprios recursos digitais e à falta de formação em relação ao uso das tecnologias digitais para o planejamento de aulas inovadoras e atrativas. Mesmo em meio aos desafios, houve o desenvolvimento de práticas exitosas; interação e aprendizagens por meio da ludicidade; a criação de uma comunidade de leitores; sistematização de práticas pedagógicas, com vistas à alfabetização infantil.


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  • The pandemic, caused by the new Coronavirus (Covid-19), made even more evident the need to use digital technologies in teaching practices. The context brought challenges to the educational sector, which needed to rethink teaching in several Brazilian educational institutions, which started to implement remote teaching as an emergency alternative to keep students linked to the school and thus guarantee the continuity of their teaching activities. Considering that remote classes are predominantly taught in Virtual Learning Environments (AVA), the search for knowledge and innovation in teaching practice has become a keynote, since technological mediation, by digital means, has become essential for the teaching and learning processes. In this context, we aim to investigate literacy practices developed in the form of remote education, with students in the second year of Elementary School at the Childhood Education Center,  College of Application, Federal University of Rio Grande do Norte (NEI-Cap/UFRN). The research shares the principles of the qualitative approach, using the Case Study as an investigative method, since we intend to analyze the singularities of the observed educational context, demarcated in a specific time and space. For this purpose, we used the following procedures: observation of literacy practices and semi-structured interviews with teachers. We apply as instruments: field diary to record observations, screen captures and recording of classes to facilitate obtaining the details of interventions for further analysis. The interviews will be analyzed and categorized, a posteriori, in accordance with Bardin (1977). The research context is the NEI-CAP/UFRN, whose collaborators are the teachers working in the second year of elementary school, the director and the pedagogical coordinator of the early years of elementary school. As for the theoretical aspects, we will discuss conceptual perspectives related to literacy, literacy, digital literacy, digital technology and remote learning. As research results, we hope to contribute to the practice of teachers in the literacy process and, as a research product, we intend to develop, collaboratively, with the research teachers, a Thematic Booklet on literacy and remote teaching practices, taking students as a reference. of the second year of Elementary School, and the learning and development objectives foreseen in the Common National Curriculum Base (BNCC). Preliminarily, we observe that the literacy practices experienced by the class are similar to the experiences, linked to writing and reading, in which children are involved in their social context. From the experience of a multiplicity of practices in which literate knowledge is inserted, the School has acted as a literacy agency, promoting a continuous relationship of children with situations that match their life experiences. Actions such as reading texts that help organize daily life (school routine, calendars, tables, which explain the organization of remote education); reading literary texts and building meanings from them; writing informative texts for the socialization of knowledge built on different themes; reflections on pre-textual and textual elements that make up an e-book are some actions that exemplify the use of reading and writing in order to enable students to mobilize their knowledge to achieve individual goals and engage in socially established practices. These practices have been possible due to the use of Digital Technologies of Information and Communication (TDIC) that provide integration between different environments and learners, in a multiple network of sabers, facilitating communication between its members, the construction and exchange of sabers, enhancing , thus, the teaching and learning of reading and writing. Thus, the initial results of the evaluations of teaching practices reveal that the moments that favor child literacy, in the remote context of teaching, are those in which the teacher considers the children's linguistic history, creating literacy events from real communicative situations offering qualitative measures regarding the use of TDIC.

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  • EDNNY KELLY DE ALMEIDA SALES
  • O USO DO MOBILE LEARNING E DO QR CODE NO  ENSINO E APRENDIZAGEM DE LEITURA EM LÍNGUA PORTUGUESA PARA O 5º ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL I

  • Orientador : LUCELIO DANTAS DE AQUINO
  • MEMBROS DA BANCA :
  • JACIARA LIMEIRA DE AQUINO
  • LUCELIO DANTAS DE AQUINO
  • SELMA ALAS MARTINS
  • Data: 09/12/2022

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  • As tecnologias e os dispositivos móveis disponíveis, na atualidade, possibilitam a conexão com a internet e, com isso, integram mídias que proporcionam novas formas de comunicar, registrar e representar, o que, consequentemente, pode implicar em inovações na forma de ensinar e na forma de aprender. Além disso, observa-se, por um lado, a presença de smartphones nas escolas e, por outro lado, o uso em sala de aula tem sido banido frequentemente. Dessa forma, o presente projeto tem como objetivo geral propor o uso do Quick Response Code (QRCode) como recurso pedagógico no processo de leitura, em aulas de Língua Portuguesa, em turmas do 5º ano do Ensino Fundamental. Assim, a pesquisa possui caráter intervencionista, com base metodológica na pesquisa-ação por propor uma construção reflexiva e coletiva de conhecimento com vistas a alterar a estrutura de práticas sociais ou educacionais. Nessa perspectiva, após realizar-se um levantamento bibliográfico, bem como uma avaliação diagnóstica, percebeu-se a viabilidade de realização da intervenção. Para isso, foram formuladas sequências didáticas para o ensino de leitura com o uso de QR Code, tomando o mobile learning como princípio orientacional para conduzir o trabalho com dispositivos móveis pelos alunos na realização de atividades de interpretação textual e de cunho gramatical. Essa intervenção foi observada, descrita e avaliada com um olhar qualitativo. A proposta de intervenção proporcionou um avanço no desenvolvimento da habilidade de compreensão textual dos participantes, possibilitando uma aprendizagem mais significativa utilizando leitores de QR code utilizando o smartphone ou tablet, objetos que fazem parte do cotidiano dos alunos. Porém, é preciso cautela na aplicação da proposta, pois, é preciso conhecer a realidade dos discentes, se estes possuem dispositivos móveis e se a escola disponibiliza acesso à internet. Desse modo, o uso da proposta BYOD, como recurso didático-pedagógico se configura como uma possibilidade viável para o ensino de leitura, principalmente no que refere ao trabalho de interpretação e compreensão a partir do estudo de gêneros textuais. Destacamos, então, que temos como fruto de nossa pesquisa o seguinte produto: Um guia instrucional, voltado para professores, que reúne informações sobre o uso do Mobile learning em aulas de língua portuguesa com as sequências didáticas desenvolvidas para a aplicação da pesquisa.


  • Mostrar Abstract
  • Technologies and mobile devices currently available enable mobile connection to the internet and, therefore, integrate media that provide new ways of communicating, recording and representing, enabling innovations in the way of teaching and in the way of learning, enabling more classes pleasurable and effective in teaching subjects in the area of language combined with active teaching methodologies. It is observed that the presence of smartphones in schools has been increasingly common and their use in the classroom has been frequently banned. After clarifying the digital tool and the educational technological contexts, the aim was to answer the following question: how to effectively use Mobile learning with the QR Code resource in Portuguese language classes for reading development in 5th grade classes of elementary school. Thus, the research has an interventionist character with a methodological basis in action research for proposing a reflexive and collective construction of knowledge with a view to changing the structure of social or educational practices. In this perspective, after carrying out a bibliographic study as well as a diagnostic evaluation, we realized the feasibility of carrying out the intervention. For this, we formulated didactic sequences for the teaching of reading with the use of QR Code, taking mobile learning as a guiding principle to conduct work with mobile devices by students in carrying out textual and grammatical interpretation activities.This intervention was observed, described and evaluated with a qualitative perspective. The intervention proposal provided an advance in the development of the participants' textual comprehension skills, allowing a more significant learning from QR code readers using the smartphone or tablet, elements that are part of the students' daily lives. However, caution is needed in the application of the proposal, because it is necessary to know the reality of the students, if they have mobile devices and if the school provides internet access. In this way, the use of the BYOD proposal as a didactic-pedagogical resource is configured as a viable possibility for teaching reading, especially with regard to the work of interpretation and understanding from the study of textual genres. We highlight, as a result of our research, the following product: An instructional guide for teachers, which gathers information about the use of Mobile learning in Portuguese language classes with the didactic sequences developed for the application of the research.

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  • ERIC EDUARDO DA SILVA ALENCAR
  • Módulo de Notificações da Authoring Tool for Instructional Design - ATID: uma proposta centrada na entrega de atividades


  • Orientador : ISABEL DILLMANN NUNES
  • MEMBROS DA BANCA :
  • APUENA VIEIRA GOMES
  • DENNYS LEITE MAIA
  • ISABEL DILLMANN NUNES
  • RAFAEL FERREIRA LEITE DE MELLO
  • Data: 15/12/2022

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  • A Educação a Distância ainda continua crescendo em relevância nos tempos atuais, e para essa modalidade, os chamados ambientes virtuais de aprendizagem (AVA) surgiram como apoio para o gerenciamento de cursos. Entre eles pode-se destacar a plataforma Moodle, a qual permite a criação e gerenciamento de cursos. Além de AVAs, para o planejamento e definição das estratégias desses cursos, tem-se à disposição ferramentas para definição e visualização do design instrucional - DI, que trata-se do campo de estudo responsável pelo desenho do planejamento de um curso. Tais ferramentas permitem a construção de fluxogramas, como a Authoring Tool for Instructional Design (ATID), a qual permite que professores definam ou importem o DI de um curso a partir da integração com o Moodle. A ATID possui hoje uma demanda para que professores possam ser notificados a respeito da não realização das atividades pelos alunos. Dessa forma objetiva-se nesta pesquisa o desenvolvimento de um módulo, isto é, um novo aprimoramento para a ATID o qual permitirá comunicar professores sobre atividades do DI que não foram realizadas. Desta maneira, essa pesquisa é norteada pelo questionamento de como é possível auxiliar professores a identificar alunos com atividades não realizadas por meio de notificações diretamente no DI. Além disso a pesquisa buscou o desenvolvimento do módulo a partir da aplicação da metodologia Design Science Research (DSR) para guiar o desenvolvimento a qual visou a aplicação de testes de usuário com o módulo já desenvolvido e a avaliação dele por meio de um questionário. Como resultado, ficou destacado que os participantes do teste ficaram satisfeitos com a inclusão das notificações dentro do DI e acreditam que essa inclusão implicará em um melhor acompanhamento do curso.


  • Mostrar Abstract
  • Distance Education still continues to grow in relevance today, and for this modality, the so-called virtual learning environments (VLE) have emerged as a support for course management. Among them, we can highlight the Moodle platform, which allows the creation and management of courses. In addition to VLEs, for the planning and definition of strategies for these courses, tools are available to define and visualize the instructional design - DI, which is the field of study responsible for the design of the planning of a course. Such tools allow the construction of flowcharts, such as the Authoring Tool for Instructional Design (ATID), which allows teachers to define or import the DI of a course through integration with Moodle. ATID currently has a demand for teachers to be notified about the non-performance of activities by students. In this way, the objective of this research is to develop a module, that is, a new improvement for ATID which will allow teachers to communicate about DI activities that were not carried out. In this way, this research is guided by the questioning of how it is possible to help teachers to identify students with activities not carried out through notifications directly in the DI. In addition, the research sought to develop the module from the application of the Design Science Research (DSR) methodology to guide the development, which aimed at the application of user tests with the module already developed and its evaluation through a questionnaire. As a result, it was highlighted that test participants were satisfied with the inclusion of notifications within the DI and believe that this inclusion will imply better monitoring of the course.

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  • GUSTAVO LIMA DO NASCIMENTO
  • FORMAÇÃO EAD DE PENSAMENTO COMPUTACIONAL PARA PROFESSORES DO ENSINO FUNDAMENTAL COM ENFOQUE PRÁTICO E INTERDISCIPLINAR

  • Orientador : CHARLES ANDRYE GALVAO MADEIRA
  • MEMBROS DA BANCA :
  • ANDRE MAURICIO CUNHA CAMPOS
  • CELIA MARIA DE ARAUJO
  • CHARLES ANDRYE GALVAO MADEIRA
  • TACIANA PONTUAL DA ROCHA FALCÃO
  • Data: 15/12/2022

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  • O mundo globalizado vem, de maneira geral, precisando de profissionais cada vez mais preparados para solucionar problemas de maneira inovadora e empreendedora, envolvendo várias áreas do conhecimento. Essa necessidade tem provocado debates no mundo, sobre qual é a melhor maneira de se constituir uma educação capaz de preparar os cidadãos para atuarem nesse contexto. Um dos temas destacados nesses debates é o Pensamento Computacional. O modelo educacional brasileiro, em linhas gerais, se mostra incapaz de formar esse tipo de profissional. Os educadores da atualidade, que são os responsáveis por garantir esse tipo de formação, não foram formados nessa perspectiva e, portanto, não têm vivenciado práticas inovadoras com o Pensamento Computacional que permitam estimular a capacidade de resolução de problemas nos seus educandos. Nesse contexto se insere o Programa Norte-rio-grandense de Pensamento Computacional, que tem ajudado a mudar essa realidade ofertando cursos de formação continuada para educadores, em formatos presencial e remoto, com foco na práxis pedagógica, na aprendizagem ativa e na interdisciplinaridade. Mas diante das dimensões de um país como o Brasil e da urgente necessidade de formação docente em Pensamento Computacional, é necessário o aprimoramento dos cursos ofertados, visando levar esse tipo de formação para um número muito maior de educadores. Essa necessidade levanta o seguinte problema: como projetar uma formação de Pensamento Computacional, com foco na práxis pedagógica, na aprendizagem ativa e na interdisciplinaridade, a fim de proporcionar a transposição didática do conhecimento para um número muito maior de educadores? Em busca de uma solução para esse problema, a presente pesquisa visa aprimorar o modelo dos cursos de formação docente do Programa Norte-rio-grandense de Pensamento Computacional, com o objetivo de validar um modelo de curso no formato online aberto e massivo (MOOC). Para isso, foi feita uma revisão de literatura e uma análise de cursos existentes no contexto brasileiro que permitiram reunir as informações necessárias para a construção de uma nova proposta de curso. Essa nova proposta foi ofertada no ambiente Moodle, atendendo a aproximadamente 200 cursistas oriundos de 15 estados brasileiros, formados em diversas áreas do conhecimento. Ao longo do curso, foi observada uma boa evolução de grande parte dos cursistas no que consiste à aquisição de habilidades de Pensamento Computacional, uma vez que eles produziram diversos objetos de aprendizagem adaptados à sua área de atuação e, consequentemente, à realidade da sua sala de aula. Com esses resultados, o novo modelo de formação EaD se mostra como um impulsionador do Programa Norte-rio-grandense de Pensamento Computacional, sendo capaz de levar a formação para um número muito maior de educadores, ao mesmo tempo que mantém a qualidade do trabalho que já vinha sendo feito nos outros formatos de curso.


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  • The globalized world is, in general, in need of professionals who are increasingly prepared to solve problems in an innovative and enterprising way, involving several areas of knowledge. This need has provoked debates in the world about what is the best way to constitute an education capable of preparing citizens to act in this context. One of the themes highlighted in these debates is Computational Thinking. The Brazilian educational model, in general terms, is incapable of forming this type of professional. Today's educators, who are responsible for ensuring this type of training, have not been trained in this perspective and, therefore, have not experienced innovative practices with Computational Thinking that allow stimulating problem-solving skills in their students. In this context, the Norte-rio-grandense Program of Computational Thinking is inserted, which has helped to change this reality by offering continuing education courses for educators, in face-to-face and remote formats, with a focus on pedagogical praxis, active learning and interdisciplinarity. But given the dimensions of a country like Brazil and the urgent need for teacher training in Computational Thinking, it is necessary to improve the courses offered, aiming to bring this type of training to a much larger number of educators. This need raises the following problem: how to design a training in Computational Thinking, with a focus on pedagogical praxis, active learning and interdisciplinarity, in order to provide the didactic transposition of knowledge to a much larger number of educators? In search of a solution to this problem, this research aims to improve the model of teacher training courses of the North Rio Grande Program of Computational Thinking, with the objective of validating a course model in the open and massive online format (MOOC) . For this, a literature review and an analysis of existing courses in the Brazilian context were carried out, which allowed gathering the necessary information for the construction of a new course proposal. This new proposal was offered in the Moodle environment, serving approximately 200 course participants from 15 Brazilian states, trained in different areas of knowledge. Throughout the course, a good evolution of most of the course participants was observed in terms of acquiring Computational Thinking skills, since they produced several learning objects adapted to their area of expertise and, consequently, to the reality of their classroom. With these results, the new EaD training model proves to be a driver of the North Rio Grande Program of Computational Thinking, being able to take training to a much larger number of educators, while maintaining the quality of the work that was already being done in other course formats.

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  • LUCAS MEDEIROS DE ARAÚJO VALE
  • A ÚLTIMA CANÇÃO DE BIRKENAU (RPG): DESENVOLVIMENTO DE UM ROLE-PLAYING GAME SOBRE  O GENOCÍDIO CIGANO PARA O ENSINO DE HISTÓRIA

  • Orientador : AQUILES MEDEIROS FILGUEIRA BURLAMAQUI
  • MEMBROS DA BANCA :
  • AQUILES MEDEIROS FILGUEIRA BURLAMAQUI
  • ARLETE DOS SANTOS PETRY
  • ANA BEATRIZ BAHIA SPINOLA BITTENCOURT
  • MARIA PATRÍCIA LOPES GOLDFARB
  • Data: 15/12/2022

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  • O porrajmos - como os ciganos do grupo rom nomeiam genocídio cigano promovido pelos nazistas no século XX - foi a consequência de um longo processo de anticiganismo na Europa, e apesar de ser um evento muito significativo na história dos povos ciganos, é,  ainda hoje, um conteúdo de aprendizagem pouco ensinado no Ensino Básico, tendo em vista a ausência de políticas publicas afirmativas e materiais didáticos para isto. Diante desta situação-problema, esta pesquisa teve como tema central o desenvolvimento de uma ferramenta pedagógica para o ensino do porrajmos. Delimitamos a pesquisa ao desenvolvimento do jogo de Role Playing Game - RPG - intitulado "A última canção de Birkenau", que visa contribuir com o domínio de uma habilidade do componente curricular História, descrito na Base Nacional Comum Curricular, para o 9º ano do Ensino Fundamental, que dialoga diretamente com a temática. O fluxo metodológico desta pesquisa foi elaborado tomando como referência o paradigma projetivo e epistemológico do Design, por meio da abordagem Design Science Research, em forma de pesquisa aplicada, e teve como resultado a produção de 1) um livro-jogo do jogador; 2) um livro-jogo do professor; 3) seis cartas de personagens; e 4) um site do jogo. Ao desenvolver um jogo educacional que aborda as histórias e culturas ciganas, e que se relaciona diretamente com uma habilidade descrita na BNCC, além de promover uma maior visibilidade aos ciganos, busca-se possibilitar a demais professores o acesso à um objeto de aprendizagem com potencial lúdico, transformador, colaborativo, interativo e (cri)ativo.  


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  • The porrajmos - as the gipsies in the Roma group call the Nazi genocide promoted by the Nazis in the 20th century - was the consequence of a long process of anti-Roma in Europe, and despite being a very significant event in the history of Roma peoples, it is, even today, a learning content little taught in Basic Education, in view of the absence of affirmative public policies and teaching materials for this. Faced with this problem-situation, this research had as its central theme the development of a pedagogical tool for the teaching of porrajmos. We delimited the research to the development of the Role Playing Game - RPG - entitled "The last song of Birkenau", which aims to contribute to the mastery of a skill in the curricular component History, described in the National Common Curriculum Base, for the 9th year of Education Fundamental, which dialogues directly with the theme. The methodological flow of this research was elaborated taking as reference the projective and epistemological paradigm of Design, through the Design Science Research approach, in the form of applied research, and resulted in the production of 1) a game-book for the player; 2) a teacher's game book; 3) six character cards; and 4) a game website. By developing an educational game that addresses Gypsy histories and cultures, and which is directly related to a skill described in the BNCC, in addition to promoting greater visibility for Gypsies, we seek to enable other teachers to access a learning object with potential playful, transformative, collaborative, interactive and creative. 

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  • THIAGO MOURA BARBOSA
  • CURSO ONLINE ABERTO E MASSIVO NA FORMAÇÃO CONTINUADA DE PROFESSORES PARA A CONSTRUÇÃO DE JOGOS EDUCACIONAIS DIGITAIS ALINHADOS À BNCC

  • Orientador : AKYNARA AGLAE RODRIGUES SANTOS DA SILVA BURLAMAQUI
  • MEMBROS DA BANCA :
  • AKYNARA AGLAE RODRIGUES SANTOS DA SILVA BURLAMAQUI
  • AQUILES MEDEIROS FILGUEIRA BURLAMAQUI
  • KLEBER TAVARES FERNANDES
  • MAYRA RODRIGUES FERNANDES RIBEIRO
  • RUMMENIGGE RUDSON DANTAS
  • Data: 16/12/2022

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  • Em meio ao crescente uso de diferentes recursos educacionais digitais na escola, os jogos educacionais digitais têm se destacado cada vez mais e mostrado potencial como uma importante estratégia pedagógica capaz de promover uma aprendizagem ativa. Simultaneamente a isso, têm-se evidenciado uma crescente demanda por formações continuadas direcionadas ao público-alvo de professores. No entanto é preciso que essas formações sejam capazes de preparar os profissionais docentes para além da mera utilização das tecnologias digitais de informação e comunicação, estimulando assim a participação ativa destes profissionais na construção de seus próprios recursos educacionais digitais, como os jogos por exemplo, já que são os professores os conhecedores da realidade da escola, dos estudantes, da sala de aula e dos conteúdos curriculares que precisam estar incluídos nestes recursos. Em vista disso, esta pesquisa objetivou a construção e oferta de um Massive Open Online Course (MOOC) com o propósito de trabalhar competências e habilidades relacionadas a construção de jogos educacionais digitais com professores. Dessa forma, o curso online aberto e massivo produto desta pesquisa, foi construído e direcionado à professores da educação básica com o objetivo de ofertar a estes profissionais, formação para a construção de jogos educacionais digitais com conteúdos curriculares alinhados à Base Nacional Comum Curricular – BNCC. Para tanto, utilizou-se na construção do MOOC os princípios de design do modelo instrucional ADDIE –  Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation. Para validar o curso produto desta pesquisa, foi realizada uma oferta de formação à uma turma piloto composta por vinte professores da rede pública de educação do município de Santana do Matos no interior do estado do Rio Grande do Norte. Como resultado, tornou-se possível evidenciar a relevância dos cursos online abertos e massivos na promoção da formação docente continuada de qualidade, na medida em que o modelo MOOC quando bem planejado e estruturado, pode se figurar como uma alternativa eficiente, capaz promover formação continuada de forma clara, rápida, de qualidade, com baixo custo e que apresentam resultados eficazes.


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  • Amidst the growing use of different digital educational resources at school, digital educational games have increasingly stood out and shown potential as an important pedagogical strategy capable of promoting active learning. Simultaneously to this, there has been evidence of a growing demand for continuing education aimed at the target audience of teachers. However, these trainings need to be able to prepare teaching professionals beyond the mere use of digital information and communication technologies, thus encouraging the active participation of these professionals in the construction of their own digital educational resources, such as games for example, since that it is the teachers who know the reality of the school, the students, the classroom and the curricular contents that need to be included in these resources. In view of this, this research aimed at building and offering a Massive Open Online Course (MOOC) with the purpose of working on skills and abilities related to the construction of digital educational games with teachers. In this way, the open and massive online course, product of this research, was built and directed to basic education teachers with the objective of offering these professionals training for the construction of digital educational games with curricular contents aligned with the Base Nacional Comum Curricular – BNCC. For this purpose, the design principles of the instructional model ADDIE – Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation were used in the construction of the MOOC. To validate the course product of this research, a training offer was made to a pilot group composed of twenty teachers from the public education network in the municipality of Santana do Matos in the interior of the state of Rio Grande do Norte. As a result, it became possible to highlight the relevance of open and massive online courses in promoting quality continuing education, insofar as the MOOC model, when well planned and structured, can be an efficient alternative, capable of promoting continuing education clearly, quickly, with quality, at a low cost and with effective results.

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  • TATHIANY DEYSE FERNANDES ROCHA
  • DESIGN THINKING E STORYTELLING PARA O DESENVOLVIMENTO DE CARACTERÍSTICAS DO COMPORTAMENTO EMPREENDEDOR: UM ESTÍMULO AO EMPREENDEDORISMO INOVADOR

  • Orientador : CHARLES ANDRYE GALVAO MADEIRA
  • MEMBROS DA BANCA :
  • CHARLES ANDRYE GALVAO MADEIRA
  • GEBER LISBOA RAMALHO
  • IRIS LINHARES PIMENTA GURGEL
  • ISABEL DILLMANN NUNES
  • LUIZ AFFONSO HENDERSON GUEDES DE OLIVEIRA
  • Data: 16/12/2022

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  • O empreendedorismo vem se mostrando como uma opção profissional promissora para muitos jovens. Entretanto, as investidas empreendedoras têm demonstrado um número ainda reduzido de desfechos bem sucedidos no contexto da área tecnológica. Uma das causas importantes do alto número de insucessos consiste no despreparo dos empreendedores na tarefa de criação e comunicação de valor para o cliente. Como resposta, uma postura ativa e reflexiva na resolução de problemas reais é imprescindível e pode ser oportunizada na vivência de metodologias ativas de aprendizagem, principalmente daquelas que envolvem a empatia com o público-alvo. Assim, utilizando-se das características empáticas do Design Thinking e do Storytelling, esta pesquisa busca responder à seguinte questão: Como as habilidades do comportamento empreendedor podem ser desenvolvidas em profissionais da área tecnológica utilizando o Design Thinking e o Storytelling? Com esse propósito, definiu-se como objetivo geral: Analisar a combinação do Design Thinking e Storytelling no desenvolvimento de características do comportamento empreendedor que favoreçam a atuação de profissionais da área tecnológica no empreendedorismo inovador. Para o objetivo geral ser alcançado, quatro etapas foram cumpridas, a saber: i) Identificação das principais dificuldades comportamentais enfrentadas por empreendedores de startups; ii) Combinação das etapas do Design Thinking e dos elementos do Storytelling em uma proposta pedagógica que ajude a minimizar as dificuldades identificadas; iii) Aplicação da proposta pedagógica elaborada; iv) Avaliação do impacto da proposta pedagógica no desenvolvimento de características comportamentais empreendedoras. Como fundamento teórico, conceitos envolvendo empreendedorismo e inovação, características do comportamento empreendedor e metodologias ativas, especialmente Design Thinking e Storytelling foram detalhadas. Explorando as características da pesquisa-ação, a pesquisadora valeu-se de seu contexto profissional para entrevistar empreendedores da área tecnológica sobre as principais dificuldades enfrentadas. De posse dessas informações, uma proposta pedagógica foi desenvolvida e aplicada em turmas de Residência Tecnológica, por questões de conveniência e oportunidade. Os resultados obtidos ratificam a pertinência do uso de práticas envolvendo a combinação do Design Thinking e Storytelling no desenvolvimento de características do comportamento empreendedor. A partir da vivência das intervenções, os participantes trabalharam na resolução de problemas reais e apresentaram soluções de maneira persuasiva que exigiram os comportamentos empreendedores indicados, além de outras habilidades. Além disso, ao utilizar narrativas no formato de vídeos curtos, a prática foi beneficiada pelo engajamento e melhor compreensão dos conceitos pelos participantes. Os resultados ainda evidenciam a relevância da acessibilidade dos participantes às informações e pessoas envolvidas no problema em análise. Essa condição permitiu maior dinamicidade e riqueza nas participações. Por fim, como produto dessa pesquisa, foi elaborada uma sequência de ensino orientada pela intervenção aqui descrita.


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  • Entrepreneurship has been proving to be a promising professional option for many young people. However, entrepreneurial ventures have shown a still reduced number of successful outcomes in the context of the technological area. One of the important causes of the high number of failures is the unpreparedness of entrepreneurs in the task of creating and communicating value to the customer. In response, an active and reflective posture in solving real problems is essential and can be made possible in the experience of active learning methodologies, especially those that involve empathy with the target audience. Thus, using the empathic characteristics of Design Thinking and Storytelling, this research seeks to answer the following question: How can entrepreneurial behavior skills be developed in technology professionals using Design Thinking and Storytelling? For this purpose, the general objective was defined: To analyze the combination of Design Thinking and Storytelling in the development of characteristics of entrepreneurial behavior that favor the performance of professionals in the technological area in innovative entrepreneurship. For the general objective to be achieved, four stages were fulfilled, namely: i) Identification of the main behavioral difficulties faced by startup entrepreneurs; ii) Combination of Design Thinking stages and Storytelling elements in a pedagogical proposal that helps to minimize the identified difficulties; iii) Application of the elaborated pedagogical proposal; iv) Evaluation of the impact of the pedagogical proposal on the development of entrepreneurial behavioral characteristics. As a theoretical basis, concepts involving entrepreneurship and innovation, characteristics of entrepreneurial behavior and active methodologies, especially Design Thinking and Storytelling, were detailed. Exploring the characteristics of action research, the researcher took advantage of her professional context to interview entrepreneurs in the technological area about the main difficulties faced. With this information in hand, a pedagogical proposal was developed and applied in Technological Residency classes, for reasons of convenience and opportunity. The results obtained confirm the pertinence of using practices involving the combination of Design Thinking and Storytelling in the development of characteristics of entrepreneurial behavior. From the experience of the interventions, the participants worked on solving real problems and persuasively presented solutions that required the indicated entrepreneurial behaviors, in addition to other skills. In addition, by using narratives in the format of short videos, the practice benefited from the engagement and better understanding of the concepts by the participants. The results also show the relevance of the participants' accessibility to information and people involved in the problem under analysis. This condition allowed greater dynamism and richness in the holdings. Finally, as a product of this research, a teaching sequence guided by the intervention described here was elaborated.

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  • ANDRESSA KROEFF PIRES
  • PENSE MAIS: JOGO DIGITAL COM TREINO COGNITIVO BASEADO EM PENSAMENTO COMPUTACIONAL COM CONTEÚDOS DE LETRAMENTO DIGITAL PARA A PESSOA IDOSA

  • Orientador : ISABEL DILLMANN NUNES
  • MEMBROS DA BANCA :
  • ISABEL DILLMANN NUNES
  • APUENA VIEIRA GOMES
  • KLEBER TAVARES FERNANDES
  • BELTRINA DA PURIFICAÇÃO DA CÔRTE PEREIRA
  • Data: 19/12/2022

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  • O Brasil possui uma tendência de crescimento da população idosa devido às melhores condições de saúde que os avanços desta área proporcionam, resultando em mais qualidade de vida. Neste sentido, o envelhecimento populacional suscita a busca por meios de capacitar cidadãos idosos a se manterem social e economicamente independentes e integrados à sociedade. Ressalta-se também que durante o processo de envelhecimento traz uma possível redução no desempenho cognitivo da pessoa idosa, ocasionando dificuldades na realização de tarefas comuns do dia-a-dia. Tradicionalmente são realizadas intervenções cognitivas com sessões conduzidas por especialistas da Psicologia. O Pensamento Computacional (PC), também, pode ser utilizado para o desenvolvimento cognitivo de pessoas idosas, pois trabalha com a resolução de problemas e na memorização a partir de atividades adaptadas. Focando neste público e percebendo como a tecnologia digital pode contribuir para o desenvolvimento de atividades para mantê-lo ativo, este estudo apoia-se no PC para estimular tanto a cognição quanto o desenvolvimento de habilidades tecnológicas dos idosos, tendo como objetivo desenvolver um treino cognitivo com conteúdos de Letramento Digital a partir de um jogo digital. A pesquisa é de natureza aplicada, de abordagem qualitativa, e sua metodologia é o Design Science Research (DSR), que visa a resolução de um problema prático mediante o desenvolvimento de um artefato e a formação de novos conhecimentos. Assim, com a realização de um Mapeamento Sistemático da Literatura foi possível verificar o interesse maior e o uso das tecnologias digitais pelos idosos, dando ênfase para os dispositivos móveis e que os jogos são muito usados para a realização de atividades com este público. Logo, como resultado, foi criado um jogo educacional digital, intitulado Pense Mais, com o treino cognitivo proposto com três desafios e 12 atividades. O jogo foi validado pelo instrumento de Materiais Educacionais Digitais (MEDs) para dispositivos móveis, direcionado para pessoas idosas, e sua avaliação foi que o "Pense Mais" está de acordo com as necessidades dos idosos. Destaca-se como principal contribuição da pesquisa a proposta inovadora da utilização de um treino cognitivo digital com base no PC com conteúdos de Letramento Digital para pessoas idosas, possibilitando que elas tenham um pensamento crítico nesse mundo digital.


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  • Brazil has  a growing trend of elderly population growth due to the better health conditions that advances in this area provide, resulting in a better quality of life. In this sense, population aging raises the search for ways to enable elderly citizens to remain socially and economically independent and integrated into society. It is also noteworthy that during the aging process a possible reduction in the cognitive performance of the elderly can happen, causing difficulties in carrying out common day-to-day tasks. Traditionally, cognitive interventions are carried out with sessions conducted by psychology specialists. Computational Thinking (CT) can also be used for the cognitive development of elderly people, as it works with problem solving and memorization based on adapted activities. Focusing on this demographic and realizing how digital technology can contribute to the development of activities to keep them active, this study relies on the CT to stimulate both cognition and the development of technological skills in the elderly, with the aim of developing cognitive training with Digital Literacy contents in a digital game. The research is of an applied nature, with a qualitative approach, and its methodology is Design Science Research (DSR), which aims to solve a practical problem through the development of an artifact and the formation of new knowledge. Thus, by carrying out a Systematic Mapping of Literature, it was possible to verify the greater interest and use of digital technologies by the elderly, with emphasis on mobile devices and that games are widely used to carry out activities with this public. Soon, as a result, a digital educational game was created, entitled "Pense Mais", with the proposed cognitive training with three challenges and 12 activities. The game was validated by the Digital Educational Materials (DEMs) instrument for mobile devices, aimed at the elderly, and its assessment was that "Pense Mais" is in accordance with the needs of the elderly. The main contribution of the research stands out as the innovative proposal of using a digital cognitive training based on the PC with Digital Literacy contents for the elderly, enabling them to have a critical thinking in this digital world.

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  • LUANA CAMPOS GINES LORENA DE SOUZA
  • ENSINO E APRENDIZADO REMOTO HABILITADOS POR TECNOLOGIAS DURANTE O COVID-19: SENTIDOS E VIVÊNCIAS DE ALUNOS E PROFESSORES DE ÁREAS URBANAS E RURAIS

  • Orientador : IZABEL AUGUSTA HAZIN PIRES
  • MEMBROS DA BANCA :
  • CARLOS EDUARDO NORTE
  • DENNYS LEITE MAIA
  • IZABEL AUGUSTA HAZIN PIRES
  • Data: 19/12/2022

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  • A pandemia do Covid-19 trouxe imensos desafios para todos os setores, no Brasil e no mundo. Na tentativa de reduzir a ampla disseminação do vírus, medidas de isolamento e prevenção foram adotadas pelos países. Na Educação, tais medidas significaram o fechamento de escolas, e com a interrupção de aulas presenciais adotou-se o ensino remoto emergencial. Porém, sabe-se que o acesso à internet foi, e ainda é variável, o que impactou sobremaneira a trajetória de muitos estudantes em 2020 e 2021, notadamente aqueles que vivem em áreas rurais. Portanto, surge a seguinte problemática de investigação: Quais as representações dos alunos e professores, de áreas urbanas e rurais, sobre o uso das tecnologias no enfrentamento à pandemia do Covid-19? Diante disso, elencou-se o seguinte objetivo geral: caracterizar os sentidos e vivências dos alunos e professores, oriundos de diferentes realidades, sendo estas urbanas e rurais, sobre o papel das tecnologias no enfrentamento à pandemia do Covid-19; e os específicos foram: i) Caracterizar as práticas pedagógicas utilizadas pelos professores em tempos de pandemia do Covid-19; ii) Mapear as possíveis dificuldades e possibilidades do uso das tecnologias durante a pandemia; iii)  Criar um e-book com as produções dos alunos de zonas urbanas e rurais a partir de suas experiências. A necessidade sobre o aprofundamento do estudo das tecnologias educacionais nas práticas pedagógicas, rural e urbana, advém da carência de que professores têm de pensar novas estratégias metodológicas no âmbito escolar, considerando os espaços como co-produtores de sentidos e vivências. Ademais, devido às emergentes mudanças no ensino devido à ocorrência da pandemia do Covid-19, gerando impactos e mudanças na organização das aulas e do fazer pedagógico como um todo, ainda pouco investigadas. Para tal, optou-se como metodologia investigativa a abordagem qualitativa, e devido ao interesse em investigar diversas variáveis que podem atuar sobre o fenômeno foi escolhido o estudo multicaso, com aplicação de entrevistas semiestruturadas para alunos e professores de 4° e 5° anos de escolas públicas de Natal/RN e Ceará-Mirim/RN, além da técnica do desenho-estória tema somente aos alunos. Quanto às transcrições das entrevistas passarão por análise, tendo como eixo os núcleos de significação.  Como produto final será elaborado um e-book, com os desenhos dos alunos e uma caracterização dos territórios pesquisados (zona rural de Ceará-Mirim e zona urbana de Natal). Espera-se ao final uma produção inovadora por unir representações de crianças urbanas e do campo, de baixo custo e fácil compartilhamento.

     


  • Mostrar Abstract
  • Covid-19 pandemic has brought immense challenges to all sectors, in Brazil and worldwide. In an attempt to reduce the wide spread of the virus, isolation and prevention measures were adopted by countries. In Education, such measures meant the closure of schools, and with the interruption of face-to-face classes, emergency remote teaching was adopted. However, it is known that internet access was, and still is, variable, which greatly impacted the trajectory of many students in 2020 and 2021, notably those living in rural zones. Therefore, the following research problem arises: What are the representations of students and teachers, from urban and rural zones, on the use of technologies in the face of the Covid-19 pandemic? In view of this, the following general objective was listed: to characterize the senses and experiences of students and teachers, from different realities, both urban and rural, on the role of technologies in facing the Covid-19 pandemic; and the specific ones were: i) To characterize the pedagogical practices used by teachers in times of the Covid-19 pandemic; ii) Map the possible difficulties and possibilities of using technologies during the pandemic; iii) Create an e-book with the productions of students from urban and rural zones based on their experiences. The need to deepen the study of educational technologies in pedagogical practices, rural and urban, comes from the lack of teachers having to think of new methodological strategies in the school environment, considering spaces as co-producers of meanings and experiences. In addition, due to emerging changes in teaching due to the Covid-19 pandemic, generating impacts and changes in the organization of classes and pedagogical practice as a whole, still little investigated. For this, the qualitative approach was chosen as an investigative methodology, and due to the interest in investigating several variables that can act on the phenomenon, the multicase study was chosen, with the application of semi-structured interviews for students and teachers of 4th and 5th years of public schools in Natal/RN and Ceará-Mirim/RN, in addition to the story-drawing technique, which is only for students. As for the transcripts of the interviews, they will undergo analysis, based on the nuclei of meaning. As a final product, an e-book will be prepared, with the students' drawings and a characterization of the researched territories (rural area of Ceará-Mirim and urban area of Natal). In the end, an innovative production is expected to unite representations of urban and rural children, low cost and easy to share.

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  • GELLY VIANA MOTA
  • APRENDIZADO NÃO SUPERVISIONADO PARA CLASSIFICAÇÃO NO LEVANTAMENTO DE DEMANDAS FORMATIVAS PARA A ENFERMAGEM


  • Orientador : APUENA VIEIRA GOMES
  • MEMBROS DA BANCA :
  • APUENA VIEIRA GOMES
  • CINTIA CAPISTRANO TEIXEIRA ROCHA
  • DANIELE VIEIRA DANTAS
  • ISABEL DILLMANN NUNES
  • ISMENIA BLAVATSKY DE MAGALHÃES
  • Data: 21/12/2022

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  • Uma formação inadequada ou deficitária dos profissionais da área da saúde pode acarretar em sérias complicações para os pacientes. Em especial, na Unidade de Terapia Intensiva Neonatal (UTIN) o risco é evidenciado em bebês que mal iniciaram suas vidas. A Educação Permanente (EP) na área de saúde possui parte do pressuposto da aprendizagem significativa e problematizadora, propondo estratégias que possibilitam a construção coletiva, além de nortear caminhos para uma relação dialógica. A UTIN apresenta uma dinâmica própria e intensa em relação às atividades desempenhadas pelas equipes de enfermagem, o que dificulta a EP na compreensão do todo e na atuação de maneira preventiva a possíveis sequelas. A produção de mudanças no processo de trabalho dessas equipes, nas práticas de gestão, de atenção e de controle social na área de saúde tem sido almejada pelos atores deste processo através da formação permanente em consonância com as demandas do próprio serviço. Na linha de desenvolvimento de tecnologias educacionais, este trabalho tem como objetivo principal auxiliar e contribuir com a educação permanente hospitalar no levantamento de demandas formativas para a enfermagem da UTIN através do Aprendizado Não Supervisionado (ANS). Para isso foram analisados dados de janeiro até dezembro de 2021 do sistema incorporado no setor da UTIN, o Research Electronic Data Capture (REDCap) que contém informações dos prontuários de alta e óbito, resultando em 392 registros. A pesquisa possui uma abordagem quanti-qualitativa e para o processo de desenvolvimento deste trabalho foi adotado o método PDCA (Plan, Do, Check e Action) que visa a entrega de melhoria contínua nos processos em que aprimora.  Realizou-se a análise exploratória dos dados usando as ferramentas Colab, Python e R para este objetivo . Cerca de 70,6% das admissões de 2021 foram bebês prematuros e 96% destes apresentaram hipotermia na admissão. A dificuldade em encontrar padrões devido à diversidade dos dados, viabilizou a aplicação do ANS para identificar as possibilidades formativas para a equipe de enfermagem da UTIN baseado nos dados. Com base nos dados que foram definidos conforme suas especificidades no REDCap, utilizou-se do algoritmo para se proceder um agrupamento com o objetivo de explicar a variabilidade total dos dados. Quando aplicado o algoritmo no conjunto de antecedentes maternos, intercorrências respiratórias e intercorrências oftalmológicas, estes explicaram uma variabilidade de 56.6% até 47.3%. Isso demonstra a variabilidade explicativa de cada conjunto dos dados e que podem nortear a educação permanente em quais necessidades formativas podem ser contempladas por esses fatores que ocorrem na UTIN. Este trabalho visa auxiliar profissionais de saúde, em especial para a enfermagem, na indicação de conhecimento baseado nos dados do dia a dia da unidade, que seja necessário e adequado para o exercício da sua função de forma segura e independente, ao promover uma assistência de qualidade aos recém nascidos da unidade neonatal. E por fim, impactar na redução dos custos hospitalares que podem ser evitados mediante uma qualificação que esteja em consonância com a demanda do serviço.



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  • Inadequate or deficient training of healthcare professionals can lead to serious complications for patients. In particular, in the Neonatal Intensive Care Unit (NICU), the risk is evident in babies who have barely started their lives. Continuing Education (PE) in healthcare is based on the assumption of significant and problematizing learning, proposing strategies that enable collective construction, in addition to guiding paths for a dialogical relationship. The NICU presents its own intense dynamics in relation to the activities performed by the nursing staff, which hinders the PE in understanding the whole and acting preventively to possible sequelae. The production of changes in the work process of these teams, in the practices of management, care, and social control in the health area has been desired by the actors of this process through continuing education in line with the demands of the service itself. In the line of development of educational technologies, this work has as its main objective to help and contribute to hospital continuing education in the survey of formative demands for nursing at the NICU through Unsupervised Learning (UL). To this end, data from January to December 2021 of the system incorporated in the NICU sector, the Research Electronic Data Capture (REDCap), which contains information from discharge and death records, were analyzed, resulting in 392 records. The research has a quanti-qualitative approach and for the development process of this work the PDCA (Plan, Do, Check and Action) method was adopted, which aims at delivering continuous improvement in the processes it enhances.  Exploratory data analysis was performed using Colab, Python and R tools for this purpose . About 70.6% of the 2021 admissions were premature babies and 96% of these had hypothermia on admission. The difficulty in finding patterns due to the diversity of the data, made it possible to apply the UL to identify the formative possibilities for the NICU nursing team based on the data. Based on the data that were defined according to their specificities in REDCap, the algorithm was used to perform a clustering in order to explain the total variability of the data. When the algorithm was applied to the set of maternal antecedents, respiratory intercurrences and ophthalmologic intercurrences, these explained a variability from 56.6% to 47.3%. This demonstrates the explanatory variability of each set of data and that can guide continuing education on which training needs can be addressed by these factors that occur in the NICU. This study aims to help health professionals, especially nurses, in the indication of knowledge based on data from the unit's daily routine, which is necessary and appropriate for the exercise of their function in a safe and independent way, when promoting quality care to newborns in the neonatal unit. And finally, impact on the reduction of hospital costs that can be avoided through a qualification that is in line with the demand of the service.


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  • JOSIEL MOREIRA DA SILVA
  • COMPUTAÇÃO DESPLUGADA COMO ABORDAGEM PARA IMPLEMENTAÇÃO DO PENSAMENTO COMPUTACIONAL NO ENSINO FUNDAMENTAL

  • Orientador : CHARLES ANDRYE GALVAO MADEIRA
  • MEMBROS DA BANCA :
  • ROZELMA SOARES DE FRANÇA
  • CHARLES ANDRYE GALVAO MADEIRA
  • EDUARDO HENRIQUE DA SILVA ARANHA
  • MARIA CRISTINA LEANDRO DE PAIVA
  • Data: 21/12/2022

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  • O Pensamento computacional (PC) tem sido aludido como uma das formas de estimular o desenvolvimento de habilidades essenciais às pessoas do século XXI, como a capacidade de resolução de problemas, o trabalho colaborativo e a criatividade. A Base Nacional Comum Curricular (BNCC) aponta que o PC envolve capacidades de resolução de problemas de forma metódica e sistemática. No entanto, apesar das Normas sobre Computação na Educação Básica terem sido aprovadas e homologadas no Brasil, e terem como um dos seus eixos temáticos o PC, o processo de implementação do ensino do PC nas escolas ainda se encontra em fase embrionária. Além disso, diversas dificuldades e desafios se impõem para que essa implementação aconteça, como é o caso da falta de professores formados no tema do PC, a falta de cursos de formação em PC para professores, a falta de infraestrutura adequada nas escolas para permitir o uso das ferramentas disponíveis, entre outros. Diante disso, visando colaborar com a viabilização da implementação do ensino do PC nos anos iniciais do Ensino Fundamental, a presente pesquisa busca compreender as contribuições da realização de atividades desplugadas com alunos do quinto ano em uma escola pública, de forma a minimizar as dificuldades da implementação por falta de infraestrutura. Nesse sentido, o objetivo geral é desenvolver estratégias didático-pedagógicas para que professores dos anos iniciais do Ensino Fundamental possam ensinar o PC utilizando atividades desplugadas. Para isso, tem-se os seguintes objetivos específicos: i) buscar recursos de computação desplugada disponíveis gratuitamente que possam ser utilizados na pesquisa; ii) elaborar estratégias didáticas com atividades de computação desplugada como método ou ferramenta para a inserção do ensino do PC no currículo do 5º ano; iii) realizar intervenções em sala de aula com as estratégias elaboradas; iv) avaliar os resultados obtidos a partir da utilização das estratégias elaboradas; v) desenvolver um material didático destinado ao ensino do Pensamento Computacional no quinto ano do Ensino Fundamental. A pesquisa se enquadra na área de ciências humanas, com característica interdisciplinar entre as áreas de Computação e Educação. Caracteriza-se como uma abordagem qualitativa, de natureza aplicada e intervencionista, baseada na pesquisa-ação. Os dados foram obtidos a partir da aplicação das estratégias didático-pedagógicas em uma escola pública, para as quais as atividades realizadas pelos alunos foram observadas e questionários foram aplicados. Os resultados da pesquisa evidenciam a possibilidade de se promover o ensino do PC a partir das atividades desplugadas, tendo em vista que os alunos conseguiram desenvolver as habilidades do PC exploradas durante as intervenções. Como produto final, foi elaborado um material didático contemplando um conjunto de atividades desplugadas, voltado para professores dos anos iniciais do ensino fundamental.


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  • Computational Thinking (CP) has been alluded to as one of the ways to encourage the development of essential skills for people in the 21st century, such as problem-solving skills, collaborative work and creativity. The National Common Curricular Base (BNCC) points out that CT involves problem-solving skills in a methodical and systematic way. However, despite the Norms on Computing in Basic Education having been approved and ratified in Brazil, and having PC as one of their thematic axis, the process of implementing the teaching of CT in schools is still in an embryonic stage. In addition, several difficulties and challenges arise for this implementation to take place, such as the lack of teachers trained in CT, the lack of training courses in CT for teachers, the lack of adequate infrastructure in schools to allow the use of available tools, among others. In view of this, in order to collaborate with the feasibility of implementing the teaching of CT in the early years of Elementary School, this research seeks to understand the contributions of carrying out unplugged activities with fifth grade students in a public school, in order to minimize the difficulties of implementation due to lack of infrastructure. In view of this, in order to collaborate with the feasibility of implementing the teaching of CT in the early years of Elementary School, this research seeks to understand the contributions of carrying out unplugged activities with fifth grade students in a public school, in order to minimize the difficulties of implementation due to lack of infrastructure. For this, we have the following specific objectives: i) search for unplugged computing resources available for free that can be used in research; ii) develop didactic strategies with unplugged computing activities as a method or tool for inserting PC teaching in the 5th grade curriculum; iii) carry out interventions in the classroom with the developed strategies; iv) evaluate the results obtained from the use of the elaborated strategies; v) to develop didactic material for teaching Computational Thinking in the fifth year of Elementary School. The research fits into the area of human sciences, with an interdisciplinary characteristic between the areas of Computing and Education. It is characterized as a qualitative approach, of an applied and interventionist nature, based on action research. Data were obtained from the application of didactic-pedagogical strategies in a public school, for which an observation was made about the activities carried out by the students and questionnaires were applied. The research results show the possibility of promoting the teaching of CT based on unplugged activities, considering that students were able to develop the CT skills explored during the interventions. As a final product, didactic material was prepared, contemplating a set of unplugged activities, aimed at teachers in the early years of elementary school.

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  • CAROLINE CARLOS BEZERRA MOREIRA DE SOUZA
  • COORDENADORAS PEDAGÓGICAS DA EDUCAÇÃO INFANTIL: FORMAÇÃO PARA USO DAS FERRAMENTAS DIGITAIS

  • Orientador : MARIA CRISTINA LEANDRO DE PAIVA
  • MEMBROS DA BANCA :
  • MARIA CRISTINA LEANDRO DE PAIVA
  • DENNYS LEITE MAIA
  • LUCELIO DANTAS DE AQUINO
  • KEILA CRUZ MOREIRA
  • Data: 22/12/2022

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  • A pandemia da COVID-19 trouxe desafios inesperados para o mundo. Para os docentes, tais desafios evidenciaram a necessidade de adentrar definitivamente no uso das tecnologias digitais de informação e comunicação – TDIC. Em face disso, os docentes que exercem a função de coordenadores pedagógicos tiveram um impacto quanto a sua responsabilidade em: realizar formações, assegurar vínculo com a comunidade escolar e professores, acompanhar o processo de ensino e aprendizagem das crianças, entre outras atribuições. Diante disso, foi desenvolvido um curso de formação para o uso das tecnologias digitais para coordenadores pedagógicos da Educação Infantil, pela Coordenadoria de Desenvolvimento da Educação Infantil (CODEI), da Secretaria Municipal de Educação e Cultura de Parnamirim/RN.  O curso fez parte dessa pesquisa de mestrado, cuja pesquisadora é assessora técnica da referida coordenação. Nesse contexto, objetivou-se analisar as contribuições da formação continuada para o uso das tecnologias digitais no fazer docente do coordenador pedagógico da Educação Infantil. Tendo como objetivos específicos: diagnosticar as necessidades formativas relativas às TDIC das coordenadoras pedagógicas; desenvolver uma formação, para as coordenadoras pedagógicas, a partir das necessidades formativas identificadas no diagnóstico; apontar as possibilidades do uso das ferramentas digitais no cotidiano do coordenador pedagógico. Trata-se de uma pesquisa qualitativa, com características de uma pesquisa-ação, envolvendo as coordenadoras pedagógicas da Educação Infantil da Rede Municipal de Parnamirim. O estudo teve como referência  os autores BUZATO (2006), FORMOSINHO (2002), PIMENTA (1996), SARMENTO (2000). Os dados analisados indicaram contribuições para a prática do coordenador pedagógico, no que se refere ao uso das ferramentas digitais, assim como a realização de ações formativas nas unidades de ensino da Educação Infantil da rede de educação, para o uso das tecnologias digitais. Como desdobramento da formação, aponta-se a inclusão da proposta formativa no Plano da Ação da Rede Municipal de Educação de Parnamirim/RN. E como produto um e-book com um guia-didático com a proposta do curso de formação.




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  • The COVID-19 pandemic brought unexpected challenges to the world. For the professors, such challenges highlighted the need to definitely enter into the use of digital information and communication technologies - DICT. In view of this, the teachers who exercise the function of pedagogical coordinators had an impact in terms of their responsibility in: carrying out training, ensuring a link with the school community and teachers, monitoring the teaching and learning process of children, among other tasks. In view of this, a training course was developed for the use of digital technologies for pedagogical coordinators of Early Childhood Education, by the Coordination for the Development of Early Childhood Education (CODEI), of the Municipal Secretary of Education and Culture of Parnamirim/RN. The course was part of this master's research, whose researcher is a technical advisor to the aforementioned coordination. In this context, the objective was to analyze the contributions of continuing education for the use of digital technologies in the teaching work of the pedagogical coordinator of Early Childhood Education. With the following specific objectives: diagnosing the training needs related to the TDIC of the pedagogical coordinators; to develop training for the pedagogical coordinators, based on the training needs identified in the diagnosis; address the possibilities of using digital tools in the daily life of the pedagogical coordinator. It is a qualitative research, with characteristics of an action-research, involving the pedagogical coordinators of Early Childhood Education of the Municipal Network of Parnamirim. The study had as reference the authors BUZATO (2006), FORMOSINHO (2002), PIMENTA (1996), SARMENTO (2000). The analyzed data indicated contributions to the practice of the pedagogical coordinator, with regard to the use of digital tools, as well as the carrying out of training actions in the teaching units of Early Childhood Education of the education network, for the use of digital technologies. As the beginning of training, the inclusion of the training proposal in the Plan of Action of the Municipal Education Network of Parnamirim/RN is pointed out. It is like an e-book product with a didactic guide with the training course proposal.


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  • IVONE MARIA DE OLIVEIRA
  • O USO DO WHATSAPP COMO RECURSO METODOLÓGICO NA FORMAÇÃO CONTINUADA DE PROFESSORES DO ENSINO FUNDAMENTAL

  • Orientador : BETANIA LEITE RAMALHO
  • MEMBROS DA BANCA :
  • APUENA VIEIRA GOMES
  • BETANIA LEITE RAMALHO
  • JOÃO RICARDO FREIRE DE MELO
  • Data: 27/12/2022

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  • RESUMO

    O estudo aborda o uso pedagógico da multiplataforma de mensagens, WhatsApp, uma ferramenta que ganhou enorme destaque dada as necessidades emergenciais impostas pelo isolamento social no período da pandemia da Covid 19. Seu uso possibilitou recuperar a comunicação entre a escola, professores, alunos e familiares. Nesse contexto, elegemos como problema de pesquisa a seguinte questão: quais conhecimentos e habilidades profissionais precisam ser apreendidos pelos professores para incorporarem o WhatsApp como ferramenta tecnológica digital em suas atividades pedagógicas? Para tanto, demarcou-se como objetivo geral: desenvolver um curso de Formação-ação em Serviço para professores de uma escola pública, (anos iniciais do Ensino Fundamental), para potencializar o uso didático-pedagógico do WhatsApp.  Definiu-se como objetivos específicos: descrever o perfil socioprofissional dos professores; identificar e caracterizar as suas demandas em relação ao uso pedagógico de tecnologias digitais (especialmente o WhatsApp); planejar e implementar, com os professores, atividades formativas (síncronas e assíncronas) acerca do uso didático-pedagógico do WhatsApp. Para tanto, algumas categorias teóricas foram priorizadas: formação em serviço de professores, conhecimento pedagógico com aporte tecnológico digital e o processo ensino-aprendizagem. Elegeu-se autores de referência como: Almeida e Valente (2010); Ramalho, Núñez, Gauthier (2004); Imbernón (2010), Sibilia (2012), Kenski (2012), Gómez (2015), Moran et al (2013), Bannel (2020), Porto et al (2017), além de documentos oficiais do país e da Escola (MEC, CNE, BNCC, Projeto Político Pedagógico da Escola), da UNESCO, da OCDE em razão do amplo protagonismo dessas Instituições na política educativa internacional. A pesquisa, de natureza exploratória e descritiva, adotou procedimentos da Investigação-Ação defendida por Tripp (2005) e Filippo et al (2020). O estudo contribuiu para formalizar, junto aos professores, potencialidades do uso planejado das TDIC, especialmente do WhatsApp como recurso facilitador da interação professor-aluno, aluno-professor no tocante às atividades de ensino-aprendizagem. Constatou-se que os professores estão abertos para novas aprendizagens como o uso das TDIC. Nesse sentido, a formação desenvolvida e mediada com a participação dos professores foi uma estratégia que se apresentou como potencializadora de mudanças expressivas na prática pedagógica dos professores, no tocante ao uso de TDIC, notadamente o WhatsApp, um recurso exitoso e facilitador do processo ensino-aprendizagem.

    Palavras-chave: WhatsApp como recurso pedagógico; Formação de Professores em Serviço; Uso pedagógico de TDIC, processo ensino-aprendizagem com aporte das TDICs.


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  • The study addresses the pedagogical use of the multiplatform messaging, WhatsApp, a tool that has gained enormous prominence given the emergency needs imposed by social isolation during the Covid 19 pandemic period. . In this context, we chose the following question as a research problem: what knowledge and professional skills need to be learned by teachers to incorporate WhatsApp as a digital technological tool in their pedagogical activities? To this end, the general objective was: to develop an in-service training-action course for teachers in a public school (initial years of elementary school), to enhance the didactic-pedagogical use of WhatsApp. It was defined as specific objectives: to describe the socio-professional profile of the teachers; identify and characterize their demands regarding the pedagogical use of digital technologies (especially WhatsApp); plan and implement, with teachers, training activities (synchronous and asynchronous) about the didactic-pedagogical use of WhatsApp. To this end, some theoretical categories were prioritized: in-service training for teachers, pedagogical knowledge with digital technological support and the teaching-learning process. Reference authors such as: Almeida and Valente (2010); Ramalho, Núñez, Gauthier (2004); Imbernón (2010), Sibilia (2012), Kenski (2012), Gómez (2015), Moran et al (2013), Bannel (2020), Porto et al (2017), in addition to official documents from the country and the School (MEC , CNE, BNCC, Political Pedagogical School Project), UNESCO, OECD due to the broad role of these Institutions in international educational policy. The research, of an exploratory and descriptive nature, adopted Action-Investigation procedures advocated by Tripp (2005) and Filippo et al (2020). The study contributed to formalize, together with teachers, potentialities of the planned use of TDIC, especially WhatsApp as a resource that facilitates teacher-student, student-teacher interaction with regard to teaching-learning activities. It was found that teachers are open to new learning such as the use of TDIC. In this sense, the training developed and mediated with the participation of teachers was a strategy that potentiated significant changes in teachers' pedagogical practice, regarding the use of TDIC, notably WhatsApp, a successful resource and facilitator of the teaching-learning process. learning.

2021
Dissertações
1
  • MILENA DE FRANÇA MONTEIRO
  • TOM TOM: JOGO EDUCACIONAL DIGITAL DE SUPORTE À TEORIA DA MENTE PARA CRIANÇAS NO TRANSTORNO DO ESPECTRO DO AUTISMO

  • Orientador : IZABEL AUGUSTA HAZIN PIRES
  • MEMBROS DA BANCA :
  • EMMY UEHARA PIRES
  • GESSICA FABIELY FONSECA
  • IZABEL AUGUSTA HAZIN PIRES
  • Data: 30/03/2021

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  • O Transtorno de Espectro do Autismo (TEA) apresenta como características comprometimentos de ordem qualitativa, relacionados à interação, comunicação social e padrões comportamentais. Os processos que possibilitam o desenvolvimento social e, por conseguinte, os aspectos mencionados, compreendem a cognição social, a qual tem a função de mediar as relações sociais. Por sua vez, a área da cognição social com maior prejuízo no TEA é denominada Teoria da Mente (ToM), responsável por permitir o entendimento e a predição das suas próprias ações e das ações de terceiros. É através desta metarrepresentação que uma pessoa consegue compreender desejos, emoções, cognições e crenças, assim como permite negociar, enganar, ensinar. Pessoas com TEA revelam falhas na ToM, ao expressarem dificuldade em estabelecer e manter relações sociais, o que interfere de maneira direta em seu processo de aprendizagem e, consequentemente, no engajamento com as atividades escolares, na interação com seus pares e com os professores. Os jogos digitais, por sua vez, têm demonstrado resultados eficazes no âmbito da educação, notadamente para crianças com trajetórias de desenvolvimento qualitativamente diferentes. Por isso, a presente pesquisa tem como objetivo central o desenvolvimento de um jogo digital (ToM ToM) que permita avaliar e estimular o desenvolvimento da ToM em crianças de 6 (seis) a 8 (oito) anos com TEA. A metodologia de elaboração e desenvolvimento do jogo ToM ToM consistiu das seguintes fases: pré-produção (planejamento, elaboração do Game Design Document, baseado em paradigmas clássicos da ToM), produção (prototipagem do jogo) e pós-produção (validação técnica, de conteúdo e pedagógica). O percurso metodológico adotado se caracteriza como quanti-qualitativo, com elementos da pesquisa exploratória e explicativa, haja vista que são levantadas informações acerca do objeto de estudo, para delimitar o campo de atuação e, em seguida, registrar e analisar os dados, a fim de buscar explicações para o que foi observado. Os dados obtidos na etapa de pós-produção, a partir da análise de juízes, revelaram que o jogo foi considerado adequado, sendo recomendado como instrumento para ampliação das aprendizagens. O produto oriundo deste estudo contribui com a oferta de uma ferramenta que possibilita simultaneamente a avaliação e a intervenção, corroborando a aquisição de competências e de novas habilidades no domínio da ToM de estudantes com autismo.


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  • Autism Spectrum Disorder (ASD) presents qualitative impairments as characteristics, related to interaction, social communication and behavioral patterns. The processes that enable social development and, therefore, the aspects mentioned, comprise social cognition, which has the function of mediating social relations. In turn, the area of social cognition with the greatest damage in TEA is called Theory of Mind (ToM), responsible for allowing the understanding and prediction of its own actions and the actions of third parties. It is through this meta-representation that a person can understand desires, emotions, cognitions and beliefs, as well as allowing to negotiate, to cheat, to teach. People with ASD reveal flaws in ToM, when expressing difficulty in establishing and maintaining social relationships, which directly interferes in their learning process and, consequently, in engagement with school activities, in interaction with their peers and with teachers. Digital games, in turn, have shown effective results in the field of education, notably for children with qualitatively different development trajectories. For this reason, this research has as its central objective the development of a digital game (ToM ToM) that allows to evaluate and stimulate the development of ToM in children from 6 (six) to 8 (eight) years with ASD. The methodology of elaboration and development of the ToM ToM game consisted of the following phases: pre-production (planning, elaboration of the Game Design Document, based on classic ToM paradigms), production (prototyping of the game) and post-production (technical validation, content and pedagogical). The methodological path adopted is characterized as quanti-qualitative, with elements of exploratory and explanatory research, given that information is raised about the object of study, to delimit the field of action and, then, record and analyze the data in order to seek explanations for what was observed. The data obtained in the post-production stage, from the analysis of judges, revealed that the game was considered adequate, being recommended as an instrument for expanding learning. The product derived from this study contributes to the offer of a tool that simultaneously enables assessment and intervention, corroborating the acquisition of skills and new skills in the field of ToM for students with autism.

2
  • CICERO JOSEAN MATEUS NUNES DA SILVA
  • MiniLab Metrópole - Artefato Educacional para Experimentos em Eletricidade e Eletrônica

  • Orientador : LUIZ AFFONSO HENDERSON GUEDES DE OLIVEIRA
  • MEMBROS DA BANCA :
  • AQUILES MEDEIROS FILGUEIRA BURLAMAQUI
  • LUIZ AFFONSO HENDERSON GUEDES DE OLIVEIRA
  • MARCELO AUGUSTO COSTA FERNANDES
  • PAULO VITOR SILVA
  • Data: 12/04/2021

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  • A separação entre o estudo da teoria e a realização de experimentos práticos sempre
    foi um desafio em disciplinas de eletricidade e de eletrônica. Alguns instrumentos de bancada
    utilizados em aulas práticas são caros para a aquisição pela maioria dos estudantes, o que restringe
    a realização deles a um laboratório específico da instituição de ensino e a horários específicos.
    Esse fator também impossibilita a realização dessas atividades em casa pelos alunos, o que vai de
    encontro a uma tendência atual do ensino, que é a educação a distância. Diante dessa realidade,
    o presente trabalho apresenta o desenvolvimento do MiniLab Metrópole (hardware eletrônico
    comandado por um software embarcado em celular), um dispositivo físico inovador portátil e de
    baixo custo que agrega as principais funcionalidades de um osciloscópio e de um gerador de
    sinais, com o intuito de ser usado em experimentos de eletricidade e de eletrônica. A pesquisa
    e a construção desse artefato foram pensadas inicialmente para os alunos do curso técnico
    semipresencial com ênfase em eletrônica do Instituto Metrópole Digital (IMD). O MiniLab
    Metrópole busca viabilizar que os alunos tenham seu pequeno laboratório para realização de
    experimentos introdutórios de eletrônica durante o curso, sem precisar necessariamente esperar
    o momento específico de uma aula presencial (podendo serem realizadas em casa). Por se
    tratar da construção de um artefato tecnológico, optou-se por adotar a Design Science Research
    como abordagem epistemológico-metodológica. Inicialmente foram identificadas as principais
    funcionalidades dos equipamentos utilizados em laboratórios de eletricidade e de eletrônica que
    têm potencial de serem integradas ao projeto. Com esse levantamento, foram desenvolvidos os
    módulos funcionais do protótipo e a propostas atividades práticas que possam ser realizadas com
    o dispositivo. Por fim, usando essas atividades experimentais, o protótipo foi validado fazendo-se
    a comparação com resultados obtidos utilizando equipamentos comerciais. Com erros relativos
    abaixo de 10% comprovou-se que o MiniLab Metrópole pode ser uma ferramenta portátil e de
    baixo custo para a realização de atividades experimentais tanto em ambiente laboratorial, quanto
    fora dele.


  • Mostrar Abstract
  • The separation between the study of theory and the realization of practical experiments
    has always been a challenge in the disciplines of electricity and electronics. Some instruments
    used in practical classes that allow the generation and measurement of electrical quantities
    are usually expensive to acquire by most students, which restricts their realization to a specific
    laboratory of the educational institution and to specific times. This factor also makes it impossible
    for students to carry out these practical activities at home, which goes against current teaching
    trends, which are semi-presential education and distance education. In view of this reality, the

    present work consists of the development of the MiniLab Metrópole, an innovative and low-
    cost portable computational solution for practical experiments in electricity and electronics.

    The research and construction of this artifact was initially thought for students of the semi-
    presential technical course with an emphasis on electronics at the Instituto Metrópole Digital

    (IMD). The idea is for the device to be composed of electronic hardware, with a microcontroller
    (ESP32) centralizing the execution of actions, commanded by software embedded in a cell
    phone (also developed in this project and which will be the control interface by the user).
    As characteristics, it is intended to incorporate into the product the main functionalities of a
    multimeter, an oscilloscope and a signal generator, which are traditional instruments and widely
    used in experiments in this area. MiniLab Metrópole seeks to make it possible for students to
    have their own small laboratory for carrying out introductory experiments in subjects involving
    electricity and electronics in the course, without necessarily having to wait for the specific
    moment of a face-to-face class. Thus, some basic practical activities could be carried out at home.
    As it involves the construction of a technological artifact, it was decided to adopt Design Science
    Research as an epistemological-methodological approach. Initially, the main functionalities
    of the equipment used in electricity and electronics laboratories that have the potential to be
    integrated into the project were identified. With this survey, some of the prototype’s functional
    modules were developed, while others will be produced in the rest of the research. The next step
    is to propose practical activities that can be performed with the device. Finally, the prototype will
    be validated through its use in three practical experiments and compared with results obtained
    using commercial equipment. It is hoped at the end of the dissertation that the use of this
    educational artifact by students in the technical course at IMD can bridge the gap between theory
    and practice, resulting in an increase in learning.

3
  • CINTIA REIS DE OLIVEIRA
  • SISTEMA DE CHATBOT NA INCLUSÃO DIGITAL DE IDOSOS

  • Orientador : ISABEL DILLMANN NUNES
  • MEMBROS DA BANCA :
  • ISABEL DILLMANN NUNES
  • LUIZ AFFONSO HENDERSON GUEDES DE OLIVEIRA
  • PAULEANY SIMOES DE MORAIS
  • Data: 16/04/2021

  • Mostrar Resumo
  • A população idosa no mundo vem crescendo gradativamente. A estimativa é que em 2060 um
    quarto da população no Brasil seja formada por idosos (IBGE, 2018). Isso remete a
    necessidade da criação de ações de incentivos à assistência e inserção da população idosa em
    todos os campos de atuação. No contexto da inclusão digital, instituições públicas vêm
    constituindo programas de educação para idosos, em sua maioria por meio de cursos
    presenciais, como é o caso do Instituto Metrópole Digital - IMD, com o Projeto de Extensão
    de Inclusão Digital de Idosos - ProEIDI, que semestralmente ministra conteúdos básicos de
    informática e uso de smartphone. Porém, a partir de pesquisa realizada com os idosos, os
    mesmos desejam continuar inseridos no ambiente educacional, procurando participar
    novamente do curso, o que diminui a oferta de vagas. Dessa forma, o problema de pesquisa
    permeia-se em como manter os idosos aprendendo após um curso presencial de inclusão
    digital, amparando-se na seguinte questão de pesquisa: como o uso de agentes
    conversacionais pode favorecer a formação complementar após cursos presenciais de
    inclusão digital para idosos? Assim, este trabalho tem como objetivo geral: desenvolver um
    modelo de interação com chatbot em smartphones para formação complementar a distância
    na inclusão digital de idosos.  Para alcançar tal objetivo foi realizado o levantamento
    bibliográfico, a execução de revisão sistemática e a elaboração da arquitetura e design do
    software. A pesquisa apresenta-se de caráter aplicado com metodologia baseada na
    abordagem qualitativa, sendo validada por instrumental de avaliação de Materiais
    Educacionais Digitais (MEDs), voltado para o público idoso na utilização de smartphones. A
    avaliação baseou-se em aspectos técnicos com foco em critérios de usabilidade e
    acessibilidade, e pedagógicos com análise de indicadores geronto-educacionais. Destaca-se
    como principal contribuição da pesquisa a proposta inovadora da utilização de sistemas de
    chatbots para idosos no contexto de inclusão digital, propondo a utilização da ferramenta no
    cenário de formação complementar à distância, para idosos participantes de cursos de inclusão digital.


  • Mostrar Abstract
  • The elderly population in the world has been growing gradually. It is estimated that in 2060 a
    quarter of the population in Brazil will be formed by the elderly (IBGE, 2018). This refers to the need to create actions to encourage assistance and insertion of the elderly population in all fields of activity. In the context of digital inclusion, public institutions have been constituting education programs for the elderly, mostly through classroom courses, such as the Instituto Metrópole Digital - IMD, with the Extension Project for Digital Inclusion for the Elderly - ProEIDI, which semiannually teaches basic computer and smartphone content. However, based on research carried out with the elderly, they want to continue inserted in the educational environment, seeking to participate again in the course, which reduces the offer of places. Thus, the research problem permeates how to keep the elderly learning after a face-to-face digital inclusion course, based on the following research question: how the use of conversational agents can favor complementary training after face-to-face digital inclusion courses for the elderly? Thus, this work has the general objective: to develop a model of interaction with chatbot on smartphones for complementary distance training in the digital inclusion of the elderly. To achieve this goal, a bibliographic survey, systematic review and the architecture and design of the software were carried out. The research has an applied character with a methodology based on the qualitative approach, being validated by instruments for the evaluation of Digital Educational Materials (MEDs), aimed at the elderly audience in the use of smartphones. The evaluation was based on technical aspects with a focus on usability and accessibility criteria, and pedagogical aspects with analysis of geronto-educational indicators. The innovative proposal of using chatbots systems for the elderly in the context of digital inclusion stands out as the main contribution of the research, proposing the use of the tool as a scenario of complementary distance training, for elderly participants of digital inclusion.

4
  • CRISTIANE CLÉBIA BARBOSA
  • OBSERVATÓRIO DA FORMAÇÃO DOCENTE CONTINUADA PARA COLETA DE DADOS SOBRE NECESSIDADES FORMATIVAS

  • Orientador : CIBELLE AMORIM MARTINS
  • MEMBROS DA BANCA :
  • APUENA VIEIRA GOMES
  • CIBELLE AMORIM MARTINS
  • DANIELA DA COSTA BRITTO PEREIRA LIMA
  • JACYENE MELO DE OLIVEIRA ARAUJO
  • Data: 23/04/2021

  • Mostrar Resumo
  • O processo de formação docente precisa ocorrer permanentemente, mas a oferta de cursos deve refletir as necessidades específicas e contextuais das diferentes realidades enfrentadas pelos professores. Identificar as demandas formativas deve ser um processo que antecede o planejamento dos cursos, pois o conhecimento de tais elementos pode trazer um diagnóstico e uma eficácia à uma formação contextualizada com a realidade dos docentes. Assim, esta pesquisa tem como objetivo criar um Observatório da Formação Docente Continuada (ObFoCo) como um instrumento de coleta das demandas de formação dos professores para subsidiar a oferta de cursos de formação continuada. O percurso metodológico deste trabalho teve como objetivos específicos: a) Descobrir como os professores encaminham suas necessidades de capacitação às instituições formadoras; b) Analisar como se dá a proposta de cursos de formação docente continuada pelas instituições formadoras; e c) Desenvolver um sistema de coleta permanente de dados sobre demandas formativas dos professores. O método científico utilizado para este trabalho foi o Design Science Research (DSR), com uma abordagem qualitativa e de natureza aplicada. A pesquisa também é do tipo exploratória e descritiva. A quantidade de respondentes para a pesquisa foi 215 professores de educação básica e seis representantes de instituições formadoras. Com o desenvolvimento do ObFoCo os professores poderão ser protagonistas da sua formação, atualizando o sistema constantemente com informações sobre suas necessidades formativas. As instituições formadoras terão um banco de informações que servirá de referência na proposição de cursos com temáticas mais sintonizadas com a realidade do chão da escola.


  • Mostrar Abstract
  • The teacher training process needs to happen permanently, but the offer of courses must reflect the specific and contextual needs of the different realities faced by teachers. Identifying the training demands must be a process that precedes the planning of the courses, since the knowledge of such elements can bring a diagnosis and effectiveness to a training contextualized with the reality of the teachers. Thus, this research aims to create an Observatory of Continuing Teacher Education (ObFoCo) as an instrument to collect the demands of teacher training to subsidize the offer of continuing education courses. The methodological path of this work had the following specific objectives: a) To discover how teachers send their training needs to training institutions; b) Analyze how the proposal for continuing teacher training courses by the training institutions takes place, and c) Develop a permanent data collection system on teachers' training demands. The scientific method used for this work was Design Science Research (DSR), with a qualitative and applied approach. The research is also exploratory and descriptive. The number of respondents for the survey was 215 teachers of basic education and six representatives of training institutions. With the development of ObFoCo, teachers will be able to be protagonists of their training, constantly updating the system with information about their training needs. The training institutions will have an information bank that will serve as a reference when proposing courses with themes more in tune with the reality of the school floor.

5
  • GILDÁSIO DA COSTA TEIXEIRA
  • MCCATI: UMA METODOLOGIA DE COLABORAÇÃO, COMUNICAÇÃO E APRENDIZAGEM PARA EQUIPES DE TIC NO INSTITUTO METRÓPOLE DIGITAL DA UFRN

  • Orientador : APUENA VIEIRA GOMES
  • MEMBROS DA BANCA :
  • APUENA VIEIRA GOMES
  • IRIS LINHARES PIMENTA GURGEL
  • ISABEL DILLMANN NUNES
  • ITAMIR DE MORAIS BARROCA FILHO
  • PATRICIA CABRAL DE AZEVEDO RESTELLI TEDESCO
  • Data: 28/05/2021

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  • Esta dissertação apresenta como a aprendizagem colaborativa com suporte computacional (CSCL) pode contribuir para atividades de desenvolvimento, treinamento, colaboração e aprendizagem num ambiente de trabalho. Através da CSCL e seus métodos, é possível a promoção de uma aprendizagem mais ativa e que estimula a criticidade do pensamento, interação entre pares, resolução de problemas e autorregulação do processo de aprender e ensinar. O presente trabalho situa-se na linha de pesquisa de práticas educativas com tecnologias educacionais e objetiva desenvolver uma metodologia baseada em aplicações e conceitos CSCL para implementação de colaboração, comunicação e aprendizagem para uma equipe de TI. Como objetivos específicos, o trabalho propõe diagnosticar as habilidades e dificuldades dos participantes, membros da equipe de TI e identificar a estratégia de formação de grupos mais adequada à sua realidade; e validar a metodologia proposta. O método utilizado para a construção da metodologia proposta foi o design research methodology (DRM). Os dados foram analisados à luz da Análise Textual Discursiva (ATD) com apoio do software MAXQDA©. Identificou-se que entre a heterogeneidade dos participantes os mesmos tendem a necessitar de mediação, que estão predispostos a trabalhar de forma colaborativa. Como estratégia de formação de grupos é possível afirmar que a teoria de Belbin cumpre os requisitos para agrupamento na utilização da CSCL no locus da pesquisa. Para análise da validação da metodologia foram criadas 03 categorias de onde emergiram 09 unidades de análise. Após serem analisadas foi possível inferir que a MCCATI pode ser classificada como uma tecnologia educacional para treinamento organizacional; que as estratégias de mediação utilizadas foram capazes de facilitar uma situação de aprendizagem e resolver conflitos; que houve interação social através dos elementos de negociação, responsabilidade e confiança entre pares. Foi confirmado a dificuldade em se medir e avaliar o artefato de conscientização e não foi possível confirmar a unidade de análise de comunicação nos trechos codificados. A pesquisa traz como contribuição um artefato colaborativo que pode ser utilizado por equipes de TI diversas (das áreas de suporte e infra), servindo como impulsionador da promoção da aprendizagem além da sala de aula. 


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  • This dissertation presents how computer-supported collaborative learning (CSCL) can contribute to development, training, collaboration and learning activities in a work environment. Through the CSCL and its methods, it is possible to promote more active learning that encourages critical thinking, peer interaction, problem solving and self-regulation of the learning and teaching process. This work also acts in researching educational practices and technologies, and aims to develop a methodology based on applications and CSCL concepts, in order to implement collaboration, communication and learning for an IT team. With specific objectives, the work here presented proposes to diagnose the skills and hardships of the participants, members of an IT team, and to identify the most appropriate group formation strategy to their reality; and to validate the proposed methodology. The method used to build the proposed methodology was the Design Research Methodology (DRM). The data were analyzed in the light of the Textual Discourse Analysis (TDA) with the support of the MAXQDA© software. It was identified that with such heterogeneity of the participants, they tend to need mediation, and that they’re willing to work collaboratively. As a group formation strategy, it is possible to state that Belbin's theory meets the requirements for grouping with the use of CSCL in the research locus. To analyze the validation of the methodology, 3 categories were created, from which 9 units of analysis emerged. After this analysis, it was possible to infer that MCCATI can be classified as an educational technology for organizational training; that the mediation strategies used were able to facilitate a learning situation and to resolve conflicts; that there was social interaction through the elements of negotiation, responsibility and trust among peers. The difficulty in measuring and evaluating the awareness artifact indeed existed and it was not possible to confirm the communication analysis unit in the coded sections. This research contributes with a collaborative artifact that can be used by different IT teams (both support and infrastructure areas), serving as a driver for the promotion of learning beyond the classroom.

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  • ALINE PEROBA PITOMBEIRA
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    INTEGRAÇÃO DAS METODOLOGIAS ATIVAS AO PLANO DE AVALIAÇÃO DO CURSO DE PREPARAÇÃO DE OFICIAIS DE ESQUADRÃO DA FORÇA AÉREA BRASILEIRA.

  • Orientador : ADJA FERREIRA DE ANDRADE
  • MEMBROS DA BANCA :
  • ADJA FERREIRA DE ANDRADE
  • APUENA VIEIRA GOMES
  • LUIS PAULO LEOPOLDO MERCADO
  • TANIA CRISTINA MEIRA GARCIA
  • Data: 16/07/2021

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  • A Força Aérea Brasileira (FAB) vem buscando a modernização de seus processos pedagógicos fundamentando suas ações no uso de metodologias ativas de aprendizagem. Contudo, percebemos uma problemática envolvendo a sistemática de avaliação discente, principalmente os instrumentos de avaliação de caráter somativo.  Nesse sentido, esta pesquisa teve como objetivo geral propor um modelo de avaliação discente apoiado nas metodologias ativas. Definimos como objetivos específicos: planejar estratégias avaliativas que estejam  alinhadas às metodologias ativas de aprendizagem; elaborar e aplicar o novo Plano de Avaliação; e analisar a opinião dos discentes e docentes sobre o processo de avaliação aplicado. A pesquisa ocorreu no Grupo de Instrução Tática e Especializada (GITE), escola operacional da FAB, com alunos e instrutores do Curso de Preparação de Oficiais de Esquadrão (CPROE). A metodologia do estudo se caracterizou como uma pesquisa qualitativa com finalidade aplicada. Quanto ao procedimento, este se caracterizou por um estudo de cunho bibliográfico e documental. Os instrumentos utilizados para coleta de dados foram as entrevistas e questionários com o relato da experiência dos discentes e docentes envolvidos na pesquisa. A análise dos dados foi realizada por intermédio de uma análise descritiva simples e, o resultado desta investigação, sucedeu na elaboração da nova sistemática avaliativa discente para o CPROE. Como produto final tivemos um eBook contemplando estratégias e instrumentos avaliativos integrados às metodologias ativas de aprendizagem. Considerando a avaliação como ferramenta do processo didático pedagógico, acreditamos que os produtos desta pesquisa contribuirão no planejamento da sistemática avaliativa dos cursos da FAB, bem como, poderão ser adaptados para diferentes contextos educacionais.


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  • Brazilian Air Force (FAB) has been seeking to modernize its pedagogical processes, basing its actions on the use of active learning methodologies. However, we noticed a problem involving the systematic of student assessment, especially the assessment instruments of a summative character. This research aimed to propose a student evaluation model supported by active methodologies. We define as specific objectives: to plan evaluative strategies in which they are aligned with active learning methodologies; prepare and apply the new Assessment Plan and analyze the opinion of students and teachers on the applied assessment process. The research took place in the Tactical and Specialized Instruction Group (GITE), an operational school of the FAB, with students and instructors from the Squadron Officer Preparation Course (CPROE). The study methodology was characterized by a research with a qualitative approach with applied purpose. As for the procedure, it was characterized by a bibliographical and documentary research. The instruments for data collection were interviews and questionnaires reporting the experience of students and teachers involved in the research. Data analysis was performed through a simple descriptive analysis. The result of this investigation was the development of a new student evaluation system for the CPROE and, as a final product, an eBook contemplating evaluative strategies and instruments integrated with active learning methodologies. Considering the evaluation as a tool of the pedagogical didactic process, we believe that the products of this research contribute to the planning of the systematic evaluation of FAB courses, as well as being able to be adapted to different educational contexts.

     

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  • PERLA CARNEIRO DA SILVA
  • MODELO DE SEQUÊNCIA DIDÁTICA BASEADO NAS METODOLOGIAS ATIVAS DE APRENDIZAGEM PARA CURSO DE PÓS-FORMAÇÃO DA FORÇA AÉREA BRASILEIRA.


  • Orientador : ADJA FERREIRA DE ANDRADE
  • MEMBROS DA BANCA :
  • HENRIQUE NOU SCHNEIDER
  • ADJA FERREIRA DE ANDRADE
  • CIBELLE AMORIM MARTINS
  • GESSICA FABIELY FONSECA
  • Data: 16/07/2021

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  • Essa pesquisa surge da inquietação e necessidade de enriquecer o ato pedagógico,  alinhando novas metodologias de ensino dentro da instrução militar. O presente trabalho tem como objetivo propor um modelo de sequência didática com base em metodologias ativas para a formação dos aspirantes a Aviador da Força Aérea Brasileira. Sobre os aspectos metodológicos, essa pesquisa possui uma abordagem qualitativa, empírica e intervencionista. Para alcançar o objetivo proposto, foram realizadas capacitações com o corpo docente do Curso de Preparação de Oficiais de Esquadrão Aéreo - CPROE, intervenções pedagógicas na elaboração dos planos de aula e acompanhamento das instruções utilizando as metodologias ativas. Analisamos os resultados dessas aulas, através da análise de conteúdos dos questionários de críticas do curso, o que nos direcionou na elaboração do modelo de sequência didática baseado nas metodologias de ativas: Ensino Híbrido, Sala de Aula Invertida, Aprendizagem Baseada em Problemas (PBL) e Gamificação.  Como resultado foi criado um Guia de sequências didáticas através do modelo ADDIE (do inglês, Analysis, Design, Development, Implementation eEvaluation), contendoferramentas tecnológicas e atividades práticas  que podem ser usadas em diferentes momentos no  planejamento e execução de uma aula. O resultado esperado é contribuir de forma pedagógica na missão de proporcionar aos discentes experiências de aprendizagem que os habilitem a desenvolver as atividades operacionais e administrativas inerentes às funções de oficial aviador da Força Aérea Brasileira.


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  • This research arises from the restlessness and need to enrich the pedagogical act, aligning new teaching methodologies within military instruction. The present work aims to propose a didactic sequence model based on active methodologies for the training of aspiring Aviator from Brazilian Air Force. On the methodological aspects, this research has a qualitative, empirical and interventionist approach. To achieve the proposed objective, training was carried out with the faculty from the Air Squadron Officer Preparation Course, pedagogical interventions in the preparation of lesson plans and monitoring of instructions using active methodologies. We analyzed the results of these classes, through the content analysis of the course review questionnaires, which guided us in the development of the didactic sequence model based on active methodologies: Hybrid Teaching, Flipped Classroom, Problem-Based Learning (PBL) and Gamification. As a result, a didactic sequence guide was created using the ADDIE model (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation), containing technological tools and practical activities that can be used at different times during the planning and execution of a class. The expected result is to contribute in a pedagogical way to the mission of providing students with learning experiences that enable them to develop the operational and administrative activities inherent to the functions of aviator officer from Brazilian Air Force.

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  • EDUARDO AUGUSTO MORAIS RODRIGUES
  • HARDWARE EDUCACIONAL PARA O ENSINO DE LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO


  • Orientador : LUIZ AFFONSO HENDERSON GUEDES DE OLIVEIRA
  • MEMBROS DA BANCA :
  • CHARLES ANDRYE GALVAO MADEIRA
  • ISABEL DILLMANN NUNES
  • JAN'' ERIK MONT'' GOMERY PINTO
  • LUIZ AFFONSO HENDERSON GUEDES DE OLIVEIRA
  • Data: 23/07/2021

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  • Ao longo da formação acadêmica ou profissionalizante, nos deparamos com diversas disciplinas e conteúdos que possuem diferentes níveis de complexidade. Uma das disciplinas que se destacam pelo seu alto grau de dificuldade, ao menos para grande parte dos estudantes, é a de Lógica de Programação. Associado a isto, observa-se que o sistema tradicional de ensino já não possui a mesma eficiência em relação aos estudantes denominados nativos digitais. Tais fatores têm comprometido os índices acadêmicos dos alunos em algumas disciplinas, principalmente as que estão relacionadas à Programação de Computadores. Como consequência, diversos pesquisadores têm buscado mapear as principais causas destas dificuldades de aprendizagem com o intuito de desenvolver metodologias de ensino mais eficientes para esse tema. Por meio de tais estudos foi possível entender que o uso de metodologias alternativas às tradicionais consegue obter melhor engajamento e promover maior motivação nos participantes, tais como Aprendizagem Baseada em Jogos. Assim, esta dissertação tem como objetivo desenvolver um hardware educacional robótico, associado à metodologia Aprendizagem Baseada em Jogos, onde o robô deverá explorar um mapa 2D e completar missões por meio de comandos, aplicando conceitos de Pensamento Computacional (PC) e  Lógica de Programação (LP), pré-programados pelos usuários através de um aplicativo mobile. Tendo em vista promover maior relevância para os artefatos, fez-se uma  Revisão Sistemática da Literatura (RSL) por meio da qual foi possível mapear três aspectos: (1) as principais dificuldades de aprendizagem dos alunos iniciantes em cursos introdutórios de programação, (2) as metodologias mais utilizadas para o ensino desses conteúdos e (3) os resultados obtidos por meio da aplicação destas metodologias. Além disso, fez-se uma análise de jogos e kits de Robótica Educacional que são aplicados para o ensino de Programação.


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  • Throughout academic or professional training, we come across different disciplines and content that have different levels of complexity. One of the disciplines that most stands out for its high degree of difficulty, at least for most students, is Programming Logic. Associated with this, it can be seen that the traditional teaching system, used in most institutions, has low efficiency and is increasingly out of step with the reality of students called digital natives. Such factors have compromised the students' academic indexes in some subjects, mainly those related to Computational Thinking and Computer Programming. As a consequence, several scholars have sought to map the main causes of these difficulties, in order to develop more efficient teaching methodologies for teaching this topic. Through such studies it was possible to understand that the use of alternative methodologies to the traditional ones obtain better engagement and promote greater motivation in the participants, such as Game-Based Learning. Therefore, this work aims to develop an educational hardware, associated with the Game Based Learning (GBL) methodology, where the robot must explore a 2D map and complete missions using commands, applying Computational Thinking (CT) and Logic concepts. Programming, pre-programmed by users. In order to promote greater relevance to the artifact, a Systematic Literature Review (RSL) was made where it was possible to map three aspects: (1) the main learning difficulties of students beginning in introductory programming courses, (2) the methodologies most used for teaching these contents and (3) the results obtained through the application of these methodologies. In addition, there was an analysis of Educational Robotics games and kits that are applied to the teaching of Programming.

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  • DANIELLE OLIVEIRA DOS SANTOS
  • ESTRATÉGIAS ATIVAS NA EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA ON-LINE: UMA EXPERIÊNCIA NA FORÇA AÉREA BRASILEIRA

  • Orientador : CIBELLE AMORIM MARTINS
  • MEMBROS DA BANCA :
  • ADJA FERREIRA DE ANDRADE
  • CELIA MARIA DE ARAUJO
  • CIBELLE AMORIM MARTINS
  • LUIS PAULO LEOPOLDO MERCADO
  • Data: 23/07/2021

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  • O presente trabalho está inserido num contexto de ampliação da modalidade de ensino a distância na sociedade, em particular, no Grupo de Instrução Tática e Especializada, Organização Militar da Força Aérea Brasileira, campo no qual se desenvolveu essa pesquisa. A partir da vivência da pesquisadora enquanto pedagoga nesta instituição, associada às leituras como aluna do Programa de Mestrado Profissional em Inovações em Tecnologias Educacionais, surgiu a problemática de repensar sua prática profissional a partir de um planejamento pedagógico que considerasse práticas pedagógicas baseadas nas metodologias ativas aplicadas a educação a distância on-line. Levantou-se, portanto, a seguinte questão de pesquisa: A lógica de funcionamento das metodologias ativas pode contribuir para o desenvolvimento de estratégias didático-pedagógicas na modalidade de Educação a Distância? Visando responder tal questão e contribuir com a superação de uma abordagem pedagógica instrucionista, bastante característica do meio militar, delimitou-se como objetivo principal: Analisar como a lógica de funcionamento das metodologias ativas pode contribuir para o desenvolvimento de estratégias didático-pedagógicas na modalidade de Educação a Distância. A pesquisa se fundamentou num arcabouço teórico composto por Kenski (2012 e 2013), que apresenta discussões sobre educação e tecnologia, Mattar (2017), Bacich & Moran (2018) e Filatro (2008 e 2018) que apresentam a prática educativa com base em metodologias ativas em diversos contextos, Tori (2017) e Junqueira (2018), que levantam as particularidades do ensino a distância e da produção de conteúdo para esse público. O trabalho se desenvolveu a partir de uma pesquisa qualitativa de natureza aplicada, exploratória quanto a seus objetivos e experimental quanto aos procedimentos técnicos.  Foi realizada uma validação por grupos de controle a partir da realização do  Curso de Preparação de Tutores. Os dados coletados compreenderam a percepção dos alunos, com a aplicação de questionários e também da vivência da pesquisadora enquanto tutora do grupo. Como produto obteve-se  um e-book que apresenta o conteúdo do presente trabalho de mestrado de forma resumida e prática. O e-book não esgota o assunto ou mesmo as possibilidades metodológicas, mas serve de norte para uma prática pedagógica mais inovadora e uma aprendizagem mais ativa no contexto da educação a distância on-line.


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  • The present work is inserted in the context of the expansion of distance learning in society, particularly in the Tactical and Specialized Instruction Group, a Military Organization of the Brazilian Air Force, the field in which this research was developed. From the experience of the researcher as a pedagogue in this institution, associated with the readings as a student in the Professional Master's Program in Innovations in Educational Technology, the problem of rethinking her professional practice from a pedagogical planning that would consider pedagogical practices based on active methodologies applied to online distance education emerged. Therefore, the following research question was raised: Can the logic of the active methodologies contribute to the development of didactic and pedagogical strategies in distance education? In order to answer this question and to contribute to the overcoming of an instructionalist pedagogical approach, very characteristic of the military environment, the main objective was defined as: To analyze how the logic of active methodologies can contribute to the development of didactic and pedagogical strategies in Distance Education. The research was based on a theoretical framework composed of Kenski (2012 and 2013), who presents discussions on education and technology, Mattar (2017), Bacich & Moran (2018) and Filatro (2008 and 2018) who present the educational practice based on active methodologies in various contexts, Tori (2017) and Junqueira (2018), who raise the particularities of distance education and content production for this audience. The work was developed from a qualitative research of applied nature, exploratory as to its objectives and experimental as to the technical procedures.  A control group validation was carried out after the Tutor Preparation Course. The data collected comprised the perception of the students, with the application of questionnaires, and also the experience of the researcher as a tutor of the group. The product was an e-book that presents the content of this master's work in a summarized and practical way. The e-book does not exhaust the subject or even the methodological possibilities, but it serves as a guide for a more innovative pedagogical practice and a more active learning in the context of on-line distance education.

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  • ARTUR DE MEDEIROS QUEIROZ
  • PODCASTS ACESSÍVEIS E SUAS DIMENSÕES PEDAGÓGICAS NA EDUCAÇÃO INCLUSIVA: aspectos educacionais e sociais das síndromes de Berardinelli e de Down

  • Orientador : GESSICA FABIELY FONSECA
  • MEMBROS DA BANCA :
  • BETANIA LEITE RAMALHO
  • FLAVIA ROLDAN VIANA
  • GESSICA FABIELY FONSECA
  • THELMA PANERAI ALVES
  • Data: 28/07/2021

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  • Essa pesquisa foi realizada no Programa de Pós-graduação em Inovação em Tecnologias Educacionais – PPgITE, na Universidade Federal do Rio Grande do Norte – UFRN, e teve como objetivo desenvolver podcasts acessíveis sobre os aspectos educacionais e sociais da Síndrome de Berardinelli e Síndrome de Down, para o uso nas escolas públicas com professores. Diante desse cenário foi construída a questão de pesquisa: Quais as possibilidades do uso do podcast acessível e suas dimensões pedagógicas para a docência, na perspectiva da educação inclusiva, com foco nas Síndromes de Berardinelli e de Down? Essa questão envolve a discussão da Educação Especial, com foco na Educação Inclusiva, e a finalidade didática e pedagógica do podcast como recurso formativo à docência, por meio das suas diversas utilidades, sobretudo, na socialização de conhecimentos sobre as especificidades da Síndrome de Berardinelli e Síndrome de Down no contexto social e educacional. Quanto ao aspecto metodológico adotou-se a pesquisa participativa, constituída em duas etapas - a primeira etapa, a construção dos podcasts, organizados em 8 episódios que abordaram os aspectos: educacional, social e clínico relacionados à Síndrome de Down e Síndrome de Berardinelli, no formato de entrevistas; a segunda etapa, trata-se da disponibilização dos podcasts e, posteriormente, do envio de questionários aos professores para avaliar o podcast como recurso pedagógico e discutir as temáticas sobre Síndrome de Berardinelli e Síndrome de Down. Os dados foram organizados e analisados através dos princípios da Análise de Conteúdo. Para obter os resultados da primeira etapa, decorrente da produção dos podcasts, foi utilizado o aplicativo de mensagens WhatsApp como recurso para realização e gravação das entrevistas. A edição foi feita por meio do Filmora 9 e Canva. Os resultados da segunda etapa mostram que 52,4% dos professores não conhecem a recurso podcast e 81% dos docentes não adotam o podcast como recurso pedagógico. Os dados apontam para as fragilidades no acesso ao conhecimento sobre a Síndrome de Berardinelli e Síndrome de Down. As concepções advindas dos questionários revelam o podcast como recurso pedagógico viável em sala de aula, pois 52,4% dos professores identificaram aspectos que os motivaram ao assistirem os podcasts e consideraram que esse dispositivo pode contribuir na formação


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  • This research was conducted at the Federal University of Rio Grande do Norte's Graduate Program in Innovation in Educational Technologies - PPgITE, with the goal of developing objective podcasts on the educational and social aspects of Berardinelli- Seip syndrome and Down syndrome for use in public schools with teachers. Considering this, the following research question was established: What are the potential effects of using the open podcasts and its educational measurements for teaching, from the point of inclusive education with a focus on Berardinelli - Seip and Down syndromes? This question entails a discussion on Special Education, with a focus on Inclusive Education, as well as the didactic and pedagogical value of podcasts as a resource for teaching, owing to their numerous applications, particularly in the socialization of knowledge about the characteristics of Berardinelli – Seip syndrome and Down syndrome in a social and educational context. In terms of methodology, participatory action research was used, which was divided into two stages: the first one was the creation of podcasts, which were organized into eight episodes and addressed educational, social, and clinical aspects of Down syndrome and Berardinelli -Seip syndrome in the form of interviews; the second stage involves sharing all podcasts and, afterwards, the distribution of questionnaires to professors in order to evaluate the podcast as a pedagogical resource and to discuss the topics of Berardinelli - Seip Syndrome and Down Syndrome. The data was organized and analyzed using the principles of Content Analysis. To obtain the results of the first stage, which was based on the production of podcasts, the WhatsApp messaging app was used as a platform for conducting and recording interviews. The editing was done using Filmora 9 and Canva softwares. Second stage’s results show that 52,4% percent of teachers have never heard of podcasting and 81 percent of teachers do not use it as a teaching tool. The data confirms frailties in the access to information about the Berardinelli - Seip and Down syndromes. The research results reveal that the podcast is a viable pedagogical resource in the classroom, as 52,4 % of teachers identified aspects that motivated them to listen to podcasts and believe that this device can help with teacher training and socialization of issues related to special education. According to the results, podcast is a potential pedagogical and instructional tool for teachers in the context of inclusive education

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  • GISLLAYNE CRISTINA DE ARAÚJO BRANDÃO
  • DESENVOLVIMENTO DE UM MODELO HÍBRIDO DE APRENDIZAGEM AUTORREGULADA PARA A EDUCAÇÃO MEDIADA POR TECNOLOGIAS

  • Orientador : ADJA FERREIRA DE ANDRADE
  • MEMBROS DA BANCA :
  • ADJA FERREIRA DE ANDRADE
  • IZABEL AUGUSTA HAZIN PIRES
  • EDSON PINHEIRO PIMENTEL
  • Data: 28/07/2021

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    O contexto deste trabalho busca analisar se a aprendizagem autorregulada pode contribuir para melhorar o desempenho escolar na Educação a Distância, visando uma maior permanência e êxito dos discentes. O objetivo deste trabalho é investigar como o professor pode estimular a aprendizagem autorregulada nos discentes, através de uma abordagem de Avaliação Formativa. Para isso, realizamos uma intervenção no planejamento das atividades avaliativas de um componente curricular de um curso de especialização. Inicialmente, identificamos as estratégias cognitivas, metacognitivas e de gerenciamento de recursos, adotadas pelos alunos nas atividades de aprendizagem, analisamos e avaliamos se as estratégias adotadas propiciaram a aprendizagem autorregulada, além disso observamos os componentes das funções executivas utilizados no processo de autorregulação. Com relação à metodologia, a pesquisa é considerada empírica e longitudinal. Quanto ao tipo de método é considerado dedutivo. Com relação ao paradigma, utilizamos métodos qualitativos e quantitativos; e no que diz respeito à finalidade, caracteriza-se como uma pesquisa aplicada e intervencionista. No percurso da pesquisa foi realizado um mapeamento sistemático e uma fase exploratória, utilizando como instrumentos de coleta de dados: questionários e análise das atividades avaliativas. Ao analisar os resultados, pudemos confirmar a premissa de que os alunos podem  melhorar o seu desempenho através da aprendizagem autorregulada. Como produto desta pesquisa foi elaborado um guia prático (e-book) contendo boas práticas de atividades avaliativas que podem ser aplicadas em um contexto de aprendizagem autorregulada e trazer contribuições à área de avaliação do aluno na Educação a Distância.


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  • The context of this work seeks to analyze whether self-regulated learning can contribute to improve school performance in Distance Education, aiming at greater permanence and success of students. The objective of this work is to investigate how the teacher can stimulate self-regulated learning in students, through a Formative Assessment approach. For this, we performed an intervention in the planning of evaluation activities of a curricular component of a specialization course. Initially, we identified the cognitive, metacognitive and resource management strategies adopted by students in learning activities, we analyzed and evaluated whether the adopted strategies provided self-regulated learning, in addition to observing the components of the executive functions used in the self-regulation process. Regarding the methodology, the research is considered empirical and longitudinal. As for the type of method it is considered deductive. Regarding the paradigm, we use qualitative and quantitative methods; and with regard to the purpose, it is characterized as applied and interventionist research. In the course of the research, a systematic mapping and an exploratory phase were carried out, using as instruments for data collection: questionnaires and analysis of evaluative activities. By analyzing the results, we were able to confirm the premise that students can improve their performance through self-regulated learning. As a product of this research, a practical guide (e-book) was created containing good practices of evaluative activities that can be applied in a context of self-regulated learning and bring contributions to the area of student assessment in Distance Education.

     

     

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  • ANA PATRÍCIA RODRIGUES CALISTRATO
  • eLEARNING  NA EDUCAÇÃO INFANTIL:   CAMINHOS POSSÍVEIS EM TEMPOS DE PANDEMIA?

  • Orientador : MARIA CRISTINA LEANDRO DE PAIVA
  • MEMBROS DA BANCA :
  • MARIA AURICÉLIA DA SILVA
  • AKYNARA AGLAE RODRIGUES SANTOS DA SILVA BURLAMAQUI
  • MARIA CRISTINA LEANDRO DE PAIVA
  • MARIANGELA MOMO
  • Data: 10/09/2021

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  • A presente pesquisa surgiu a partir de uma experiência, desenvolvida na prática docente na Educação Infantil, em uma escola privada da cidade de Natal, usando o eLearning como estratégia inovadora, para a continuidade do processo educativo em tempos de pandemia. Duas problemáticas fundamentam a construção desse estudo: a primeira diz respeito à utilização adequada das tecnologias digitais na prática docente da educação infantil, haja vista as crianças serem consideradas nativos digitais, de modo que as tecnologias fazem parte do seu cotidiano. A segunda problemática trata das restrições à exposição das crianças a telas, de acordo com as orientações da Sociedade Brasileira de Pediatria, defendida por especialistas da área da Educação Infantil. Diante das situações emblemáticas, aponta-se o seguinte problema de pesquisa: Como viabilizar o uso do elearning na Educação Infantil, em tempos de pandemia, com vistas a desenvolver práticas pedagógicas inovadoras, tendo como eixo as interações e brincadeiras? Buscou-se, assim, analisar a viabilidade do eLearning na prática pedagógica da Educação Infantil em tempos de pandemia, tendo como eixo as interações e brincadeiras. A investigação foi desenvolvida em uma escola privada, em uma turma com crianças na faixa etária entre 5 e 6 anos de idade. O referencial teórico está alicerçado, nos estudos de PAPERT (1994), VALENTE (2010), MOREIRA e SCHLEMMER(2020), SANTAELLA (2013), KISHIMOTO (2010) e KRAMER (2006), com inspiração em PIAGET e VYGOTSKI.  A metodologia escolhida tem nuances de uma pesquisa-ação,  inspirada no modelo de Thiollent (2002). Para tal, foram desenvolvidas sequências didáticas, com o eLearning, e utilizados como instrumentos de investigação a observação empírica, entrevistas semi-estruturadas e questionário, tendo como participantes do estudo a professora, os pais e as crianças da turma.  A experiência vivenciada na pesquisa contribuiu com a prática docente na educação infantil, especificamente, com o uso das tecnologias, no contexto da pandemia, além de proporcionar uma maior motivação das crianças, já que as tecnologias digitais de informação e comunicação fazem parte do cotidiano infantil. As dificuldades enfrentadas com a pandemia não foram empecilhos à participação das crianças, no processo educativo, como autor e não apenas como consumidor de tecnologia. Além disso, percebemos que é possível proporcionar interações e brincadeiras por meio do eLearning, como apontado nas práticas vivenciadas. Desta forma, a pesquisa traz como contribuição um ebook interativo com sugestões de sequências didáticas com o uso de TDIC para professores da Educação Infantil.



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  • This research arose from an experience, developed in the teaching practice in Child Education (Kindergarten), in a private school in the city of Natal, using eLearning as  innovative strategy, for the continuity of the educational process in times of pandemic. Two issues substantiate the construction of this study: the first concerns the proper use of digital technologies in the teaching practice of early childhood education, since children are considered digital natives, so technologies are part of their daily lives. The second issue deals with restrictions on children's exposure to screens, according to the guidelines of the Brazilian Society of Pediatrics, defended by specialists in the field of Early Childhood Education. Given the emblematic situations, the following research problem: How to enable the use of eLearning in Early Childhood Education in times of pandemic, in order to collaborate with innovative pedagogical practices, having as axis interactions and games? Thus, the objective is to analyze the feasibility of eLearning in pedagogical practice of Early Childhood Education in times of pandemic, having as axis interactions and game. The investigation was carried out in a private school, in a class with children aged between 5 and 6 years. The theoretical framework is based, initially, on the studies of PAPERT (1994), VALENTE (2010), MOREIRA and SCHLEMMER(2020), SANTAELLA (2013), KISHIMOTO (2010) e KRAMER (2006) inspired by PIAGET and VYGOTSKI. The chosen methodology has nuances of na action research, inspired by the model of Thiollent (2002). To this end, were developed didactic sequences with eLearning and used as research instruments to empirical observation, semi-structured interviews and questionnaire, with the teacher, the parents and children in the class from the study. The experience lived in the research contributed to the teaching practice in early childhood education, specifically, with the use of technologies, in the context of the pandemic, in addition to providing greater motivation for children, since digital information and communication technologies are part of children's daily life . The difficulties faced with the pandemic were not obstacles to the children's participation, in the educational process, as an author and not just as a consumer of technology. In addition, we realized that it is possible to provide interactions and games through eLearning, as pointed out in the experienced practices. Thus, the research brings as a contribution an interactive ebook with suggestions for didactic sequences with the use of TDIC for Kindergarten teachers.


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  • CLARISSA BEZERRA DE MELO PEREIRA NUNES
  • A PRODUÇÃO DE MATERIAL DIDÁTICO PARA A FORMAÇÃO DE PROFESSORES EM ANÁLISE DE DADOS EDUCACIONAIS

  • Orientador : APUENA VIEIRA GOMES
  • MEMBROS DA BANCA :
  • APUENA VIEIRA GOMES
  • DENNYS LEITE MAIA
  • ISABEL DILLMANN NUNES
  • ISMENIA BLAVATSKY DE MAGALHÃES
  • RAFAEL FERREIRA LEITE DE MELLO
  • Data: 03/11/2021

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  • A evolução dos processos de ensino e aprendizagem tem passado por mudanças físicas na sala de aula, nos materiais didáticos, na forma como os alunos e professores interagem entre si, e pelas relações de tempo e espaço. Nessa perspectiva, algumas instituições de ensino adotam um Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) para auxiliar discentes e docentes ao longo dos processos de ensino e aprendizagem, o que gera uma quantidade substancial de dados sobre como os alunos interagem com a ferramenta, formando trilhas de aprendizagem. Este trabalho, que segue a linha de pesquisa de Desenvolvimento de Tecnologias Educacionais, se propôs a elaborar um material didático à luz do Design Instrucional Contextualizado (DIC) para promover a formação docente visando a análise de dados educacionais oriundos do uso de um AVA Moodle.A metodologia utilizada baseou-se em algumas fases da pesquisa-ação, com uma abordagem mista quanti-quali, iniciando-se da análise dos rendimentos escolares e dos registros de interação de alunos do 6º ano na disciplina de Língua Inglesa, em uma escola privada situada em Natal/RN, ao longo do primeiro semestre de 2020. Os dados coletados pelo Moodle serviram de base para a identificação de padrões de acesso e a análise de rendimento. Como produtos foram identificados os modelos de trilhas de aprendizagem e foi criado um material didático digital sobre a análise de dados educacionais, este último sendo disponibilizado em um site na web com tutoriais escritos e em vídeo. Adicionalmente, foi realizado um curso de formação docente onde os cursistas, a partir da análise de perfis de trilhas de aprendizagem elaborado com os materiais disponibilizados no site, sugeriram intervenções para auxiliar o desenvolvimento e aprendizagem dos alunos. Como contribuição para a sociedade, os modelos de trilhas de aprendizagem e o material didático, que são produtos deste trabalho, podem basear a formação e capacitação de mais docentes, para que mais alunos possam ser auxiliados ao longo de seus processos de aprendizagem.


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  • The evolution of teaching and learning processes has undergone physical changes in the classroom, in teaching materials, in the way students and teachers interact with each other, and in the relationship between time and space. In this perspective, some educational institutions adopt a Virtual Learning Environment (VLE) to assist students and teachers throughout the educational processes, which generates a substantial amount of data on how students interact with such tool, forming trails of learning. This work, which follows the Development of Educational Technologies line of research, has sought to elaborate a didactic material drawing from the Contextualized Instructional Design (CID) to promote teacher training and the analysis of educational data arising from the use of a Moodle VLE. The methodology used was based on some phases of action research, with a mixed quanti-quali approach, starting with the analysis of 6th grade students' results and interaction records gathered by Moodle regarding their English Language subject, in a private school located in Natal / RN, throughout the first half of 2020. Such data served as a basis for identifying access patterns and performance analysis. As products, models of learning paths were identified and digital teaching material on the analysis of educational data was created, the latter being made available on a website with written and video tutorials. Additionally, a teacher training course was held where the course takers, based on the analysis of profiles of learning paths prepared with the materials available on the website, suggested interventions to help the development and learning of students. As a contribution to society, the models of learning paths and teaching materials, which are the products of this work, can support the training and qualification of more teachers, so that more students can be assisted throughout their learning processes.

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  • DÉBORA KAROLINE SILVA DE AZEVEDO
  • CONCEPÇÃO E DESENVOLVIMENTO DE UM SOFTWARE EDUCATIVO PARA APOIO NO PROCESSO DE ALFABETIZAÇÃO BILÍNGUE DE CRIANÇAS SURDAS

  • Orientador : FLAVIA ROLDAN VIANA
  • MEMBROS DA BANCA :
  • DEBORA REGINA DE PAULA NUNES
  • FLAVIA ROLDAN VIANA
  • GESSICA FABIELY FONSECA
  • WINDSON VIANA DE CARVALHO
  • Data: 25/11/2021

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  • O desenvolvimento de linguagem das crianças é dependente das relações sociais construídas com seus familiares e em contexto escolares formais e não formais. Entretanto, para a criança surda, que tem como língua materna, a Língua Brasileira de Sinais (Libras), esse processo não é simples. Para que a criança surda tenha um pleno desenvolvimento de linguagem, ela precisa estar exposta a uma língua visualmente acessível, a língua de sinais. Para comunicação e aprendizagem do surdo é importante que se faça uso das múltiplas representações em meio visual, além da comunicação em Libras, como uso de imagens e textos em Português escrito. No ambiente escolar e nesta conjuntura que traz o bilinguismo como importante abordagem filosófica para o processo de ensino e aprendizagem de sujeitos surdos, as tecnologias, no âmbito da Informática Educacional, vêm reforçar o grande potencial das ferramentas digitais para possibilitar isso, podendo ser um importante aliado. Pela possibilidade de trazer artefatos multimidiáticos e interativos, pode-se viabilizar várias formas de representação da informação. Entretanto, considerando softwares educativos que atendam às necessidades do estudante surdo, no tocante da aquisição da linguagem, ainda existe um número bem reduzido de softwares. Diante das circunstâncias sociais que não favorecem o desenvolvimento de linguagem por crianças surdas e frente ao avanço tecnológico que vivenciamos, a questão central desta pesquisa é: Quais os atributos essenciais que devem ser contidos em um software educativo destinado a apoiar o processo de alfabetização bilíngue de pessoas surdas? Para tanto, definiu-se como objetivo geral, desenvolver um software educativo que auxilie no processo de alfabetização bilíngue pela criança surda. Para atingir tal objetivo, foram delineados os seguintes objetivos específicos: i) identificar as características essenciais para desenvolver a estrutura básica de um software educativo para surdos; ii) desenvolver o software  educativo ALFALIBRAS, a partir das etapas de concepção, elaboração e finalização; iii) avaliar a utilização do software educativo ALFALIBRAS em sua aplicabilidade e usabilidade por usuários surdos. Fundamentada nas ideias de Wieringa (2009), a condução desta pesquisa deu-se pela abordagem epistemológica-metodológica do Design Science Research (DSR), tendo o ciclo regulador como etapas da pesquisa. Dessa forma, as cinco etapas do ciclo regulador foram: investigação do problema - processo de aquisição de linguagem pela criança surda, como as tecnologias educacionais podem ajudar nesse processo?; projeto de soluções - concepção de um protótipo de software educativo (ALFALIBRAS) para apoio no processo de aquisição de alfabetização bilíngue pela criança surda a partir da investigação das características essenciais para desenvolver a estrutura básica de um software educativo para surdos; validação do projeto - analise das etapas de concepção, elaboração e finalização do protótipo-software educativo ALFALIBRAS; implementação - utilização do protótipo-software educativo ALFALIBRAS por usuários surdos; avaliação da implementação - aplicação de questionário para que fossem respondidos pelos usuários surdos que utilizaram o ALFALIBRAS. O software foi validado pela comunidade surda e demonstrou potencial para contribuir com os professores para o desenvolvimento da linguagem por parte alunado.


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  • Language is fundamental to the human being: it contributes to several fundamental issues of the subject's development, such as cognitive and social aspects. Children's language development is dependent on social relationships built with their families and in formal and non-formal school contexts. However, for the deaf child, whose mother tongue is the Brazilian Sign Language (Libras), this process is not simple. For the deaf child to have a full language development, he needs to be exposed to a visually accessible language, sign language. For communication and learning of the deaf it is important to make use of multiple representations in a visual medium, in addition to communication in Libras, such as the use of images and texts in written Portuguese, thinking of the school context in which most deaf students are literate in the language majority, as it assists in the acquisition and development of skills such as reading and writing. In the school environment and in this conjuncture that brings bilingualism as an important philosophical approach to the teaching and learning process of deaf subjects, technologies, within the scope of Educational Informatics, bring the great potential of digital tools to make this possible, and can be an important ally. Due to the possibility of bringing multimedia and interactive artifacts, several forms of information representation can be made possible. However, considering educational software that meets the needs of the deaf student, with regard to language acquisition, there is still a very small number of software. In view of the social circumstances that do not favor the development of language by deaf children and in view of the technological advancement that we experience, the central question of this research is: What are the characteristics for an educational software that may come to support the process of acquiring bilingual literacy by the child? deaf? To this end, it was defined as a general objective, to develop a prototype of an educational software that helps in the process of bilingual literacy by the deaf child. To achieve this goal, the following specific objectives were outlined: i) to investigate the essential characteristics to develop the basic structure of an educational software for the deaf; ii) analyze the stages of conception, elaboration and finalization of the educational prototype-software ALFALIBRAS; iii) evaluate the use of the educational prototype-software ALFALIBRAS in its applicability and usability by deaf users. Based on the ideas of Wieringa (2009), the conduct of this research will take place through the epistemological-methodological approach of Design Science Research (DSR), with the regulatory cycle as stages of the research. Thus, the five stages of the regulatory cycle will be: investigation of the problem - process of language acquisition by the deaf child, how can educational technologies help in this process ?; solution design - conception of an educational software prototype (ALFALIBRAS) to support the process of acquiring bilingual literacy by deaf children based on the investigation of the essential characteristics to develop the basic structure of educational software for the deaf; project validation - analyze the stages of conception, elaboration and finalization of the educational prototype-software ALFALIBRAS; implementation - use of the ALFALIBRAS educational prototype-software by deaf users; evaluation of implementation - application of a questionnaire so that they can be answered by deaf users who will use ALFALIBRAS, projecting as a result that the software will be validated by the deaf community and that it will contribute with teachers for the language development of this student.

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  • NOÉLIA BARBOSA COSTA DE QUEIROZ
  • FORMAÇÃO DOCENTE E LETRAMENTO DIGITAL: em contexto de pandemia


  • Orientador : MARIA CRISTINA LEANDRO DE PAIVA
  • MEMBROS DA BANCA :
  • MARIA CRISTINA LEANDRO DE PAIVA
  • DENNYS LEITE MAIA
  • ISABEL DILLMANN NUNES
  • ANDREZZA MARIA BATISTA DO NASCIMENTO TAVARES
  • KEILA CRUZ MOREIRA
  • Data: 10/12/2021

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  • É factual que a pandemia causada pela ameaça do COVID-19, trouxe à tona uma carência na formação docente no tocante ao uso das TDIC.  Nesse contexto, indagou-se sobre as possibilidades de modificação das práticas formativas que, antes da pandemia, eram realizadas de forma presencial. Refletiu-se se seria possível realizar uma formação docente online que conseguisse articular teoria e prática, com elementos da cultura digital. Daí surgiu a presente pesquisa que visou analisar as contribuições da Formação Online, na Perspectiva do Letramento Digital, oferecida pela Secretaria Municipal de Educação - SME - de Natal/RN, para a prática formativa dos assessores pedagógicos e diretores de unidades de ensino. O referencial teórico do estudo pautou-se nas concepções de  formação docente e de letramento digital, tendo Nóvoa, Garcia, Freire, Buzato e Moreira, dentre outros, como autores de referência nessas áreas de estudo. Trata-se de uma pesquisa de natureza qualitativa com nuances de uma pesquisa-ação, com base empírica, caracterizada como intervencionista. Os dados foram gerados por meio de registros dos chats no Meet, questionários eletrônicos, registros em notas de campo e  entrevistas semiestruturadas.O estudo foi realizado na Secretaria Municipal de Educação de Natal, envolvendo assessores pedagógicos e diretores de unidades de ensino, durante e com o desenvolvimento do curso de extensão I Formação Online realizada pela Secretaria de Educação de Natal/RN. A análise dos dados permite indicar que a formação on-line proporcionou impactos importantes no que se refere ao desenvolvimento de competências no âmbito pessoal e profissional dos participantes, ampliando os letramentos digitais, bem como, provocou desdobramentos na ação formativa da rede de ensino, que se reestruturou com e a partir do uso das tecnologias digitais. Também é possível afirmar que apesar do avanço das tecnologias digitais de comunicação e informação, há uma demanda por uma formação de professores que aproxime os docentes do mundo da cultura digital. Como produtos do estudo, além da dissertação, realizou-se uma formação online, devidamente registrada como Projeto de Extensão, além da produção de um “Guia para reuniões online” e uma “cartilha” que evidencia os principais aspectos do trabalho realizado no decurso da pesquisa.




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  • It is factual that the pandemic caused by the threat of COVID-19 has brought to the fore a lack of teacher training regarding the use of TDIC  In this context, we asked about the possibilities of modification of the formative practices that, before the pandemic, were carried out in person. It was reflected whether it would be possible to carry out an online teacher training that could articulate theory and practice, with elements of digital culture. Hence the present research that aimed to analyze the contributions of Online Training, from the Perspective of Digital Literacy, offered by the Municipal Department of Education - SME - Natal / RN, for the formative practice of pedagogical advisors and directors of teaching units. The theoretical framework of the study was based on the conceptions of teacher education and digital literacy, with Nóvoa, Garcia, Freire, Buzato and Moreira, among others, as reference authors in these areas of study. This is a qualitative research with nuances of an action research, based on empirical, characterized as interventionist. The data were generated through meet chat records, electronic questionnaires, field notes records, and semi-structured interviews. The study was carried out at the Municipal Department of Education of Natal, involving pedagogical advisors and directors of teaching units, during and with the development of the extension course “I Online Training” carried out by the Department of Education of Natal /RN. The data analysis indicates that online training has provided important impacts regarding the development of competencies in the personal and professional scope of participants, expanding digital literacies, as well as, caused developments in the formative action of the education network, which was restructured with and from the use of digital technologies. It is also possible to affirm that despite the advance of digital communication and information technologies, there is a demand for teacher training that brings teachers closer to the world of digital culture. As products of the study, in addition to the dissertation, an online training was carried out, duly registered as extension project, in addition to the production of a "Guide to online meetings" and a "booklet" that evidences the main aspects of the work performed in the course of the research.


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  • KARINA DE SENA PEGADO ILNICKI
  • JOGOS DIGITAIS NO ENSINO REMOTO: UMA ESTRATÉGIA PARA TRABALHAR OBJETOS DE CONHECIMENTO DO 5 ANO POR MEIO DO WHATSAPP.

  • Orientador : ARLETE DOS SANTOS PETRY
  • MEMBROS DA BANCA :
  • RICARDO RIBEIRO DO AMARAL
  • ANA BEATRIZ BAHIA SPINOLA BITTENCOURT
  • ARLETE DOS SANTOS PETRY
  • CIBELLE AMORIM MARTINS
  • Data: 14/12/2021

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  • A pesquisa trata de propor e analisar a utilização de jogos digitais associados em seu conteúdo a objetos de conhecimento do Ensino Fundamental I como uma estratégia pedagógica de trabalho do professor, utilizando o aparelho celular como ferramenta e o aplicativo WhatsApp como meio de comunicação.  Considerando a relevância de encontrar recursos mais acessíveis a todos, diminuindo a barreira social ao conhecimento e oportunizando acesso digital, esta pesquisa se centra no trabalho de ensino realizado remotamente com crianças entre dez e onze anos de idade, cursando o 5° ano do Ensino Fundamental I. Trata-se de uma pesquisa aplicada de base qualitativa, que utilizou a pesquisa bibliográfica e inspirou-se em características da pesquisa de campo, cuja questão norteadora foi a investigação da contribuição dos jogos à aprendizagem das crianças. Trabalhados quatro jogos digitais a partir de três critérios: (i) estar disponível gratuitamente, (ii) instalar no aparelho celular e (iii) conteúdo do jogo se relacionar a objeto de conhecimento a ser trabalhado, a pesquisa encontra como alguns de seus resultados o forte engajamento dos estudantes durante a atividade de jogar e a participação ativa à aula pelo prévio conhecimento dos temas a partir dos jogos.


  • Mostrar Abstract
  • The research aims to propose and analyze the use of digital games associated in their content with knowledge objects from Elementary School I as a pedagogical strategy for the teacher's work, using the mobile device as a tool and the WhatsApp application as a means of communication. Considering the importance of finding resources that are more accessible to all, reducing the social barrier to knowledge and providing digital access, this research focuses on teaching work carried out remotely with children between ten and eleven years old, attending the 5th year of Elementary School I. This is an applied research with a qualitative basis, which used bibliographical research and was inspired by characteristics of field research, whose guiding question was the investigation of the contribution of games to children's learning. Having worked on four digital games based on three criteria: (i) being available for free, (ii) installing on the cell phone and (iii) the game's content being related to an object of knowledge to be worked on, the research finds as some of its results the strong engagement of students during the activity of playing and active participation in class due to prior knowledge of the themes from the games.

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  • JARLES TARSSO GOMES SANTOS
  • PRODUÇÃO DE KIT DE ROBÓTICA EDUCACIONAL PARA O COMPONENTE CURRICULAR CIÊNCIAS: perspectiva para mobilizar competências e habilidades no âmbito da BNCC

  • Orientador : AQUILES MEDEIROS FILGUEIRA BURLAMAQUI
  • MEMBROS DA BANCA :
  • FLÁVIO RODRIGUES CAMPOS
  • AKYNARA AGLAE RODRIGUES SANTOS DA SILVA BURLAMAQUI
  • AQUILES MEDEIROS FILGUEIRA BURLAMAQUI
  • LUIZ AFFONSO HENDERSON GUEDES DE OLIVEIRA
  • Data: 14/12/2021

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  • O processo de ensino a partir do contexto das competências e habilidades vem sendo amplamente discutido ao longo das últimas décadas. No Brasil, a Base Nacional Comum Curricular (BNCC) é o documento responsável por nortear o currículo das instituições de ensino que ofertam a educação básica, pautando sua proposta no emprego de competências e habilidades. Contudo, instituições de ensino ainda encontram dificuldades no que diz respeito a adaptação das propostas de ensino ao que apresenta a BNCC, como a falta de adequação dos materiais didáticos, além do processo de avaliação, que requer instrumentos capazes de auxiliar o docente a compreender se os estudantes estão adquirindo as competências previstas. Assim, torna-se necessário propor alternativas que apresentem meios para a produção de materiais didáticos que se alinhem ao que apresenta a BNCC. Buscando minimizar essa problemática no contexto do componente curricular Ciências, esse trabalho traz como questão de pesquisa:  de que forma o emprego de um kit educacional para o ensino da unidade temática Matéria e Energia pode auxiliar professores no trabalho aos moldes da Base Nacional Comum Curricular, mobilizando competências e habilidades específicas para o componente curricular Ciências, no 8º ano do ensino fundamental anos finais? Os principais estudos sobre o tema apontam que materiais didáticos que estimulam a proposição de situações-problema em contextos reais, podem auxiliar na mobilização de competências específicas. Diante disso, esse estudo adota como objetivo analisar o uso de um kit educacional produzido como recurso para incentivar professores no trabalho aos moldes da BNCC, auxiliando a mobilizar competências e habilidades específicas para o componente curricular Ciências, no 8º ano do ensino fundamental anos finais. Por meio de um percurso metodológico guiado pelo design science research e pesquisa-ação, foi possível compreender dificuldades encontradas pelos professores e conceber um kit educacional capaz de minimizar tais dificuldades, baseado nas propostas da robótica educacional. Como resultado, o estudo obteve um kit educacional composto por materiais de baixo custo, como peças para montagem, componentes eletrônicos diversos e guia didático, capaz de auxiliar na condução das propostas didáticas, contando com sequências de atividades para habilidades específicas, bem como apoio no processo de avaliação, a partir do uso de rubricas que ajudem o professor a compreender o processo de aquisição de habilidades pelos estudantes. A partir do uso do kit junto a estudantes, foram obtidos dados que apontam que o kit permite adequar o ensino a uma situação-problema passível de intervenção a partir da mobilização de uma habilidade, bem como apresenta os esquemas de atuação, ou seja, os conteúdos conceituais, procedimentais e atitudinais pertinentes ao ensino aos moldes da BNCC, auxiliando para mobilizar habilidades específicas.


  • Mostrar Abstract
  • The teaching process from the context of skills and abilities has been widely discussed over the last decades. In Brazil, the Base Nacional Comum Curricular (BNCC) is the document responsible for guiding the curriculum of educational institutions that offer basic education, basing its proposal on the use of skills and abilities. However, educational institutions still face difficulties with regard to the adaptation of teaching proposals to what the BNCC presents, such as the lack of adequacy of teaching materials, in addition to the evaluation process, which requires instruments capable of helping the teacher to understand if students are acquiring the expected skills. Thus, it becomes necessary to propose alternatives that present means for the production of teaching materials that are in line with what the BNCC presents. Seeking to minimize this problem in the context of the Science curriculum component, this study brings as a research question: how can the use of an educational kit for teaching the subject Matter and Energy unit help teachers in teaching along the lines of the Base Nacional Comum Curricular, mobilizing specific skills and abilities for the Science curricular component, in the 8th year of elementary school? The main studies on the subject point out that teaching materials that encourage the proposition of problem situations in real contexts can help in the mobilization of specific skills. Therefore, this study aims to analyze the use of an educational kit produced as a resource to encourage teachers to teach according to the BNCC model, helping to mobilize specific skills and abilities for the Science curriculum component, in the 8th year of elementary school. Through a research methodology guided by design science research and action research, it was possible to understand the difficulties encountered by teachers and design an educational kit capable of minimizing such difficulties, based on the proposals of educational robotics. As a result, the study obtained an educational kit consisting of low-cost materials, such as assembly parts, electronic components and a didactic guide, capable of assisting in the conduct of didactic proposals, with sequences of activities for specific skills, as well as support in the process evaluation, from the use of rubrics that help the teacher to understand the process of acquisition of skills by students. From the use of the kit with students, data were obtained that indicate that the kit allows for adapting teaching to a problem-situation that can be intervened through the mobilization of a skill, as well as presenting the action schemes, that is, the conceptual, procedural and attitudinal contents relevant to teaching along the lines of the BNCC, helping to mobilize specific skills.

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  • CRISIANY ALVES DE SOUSA
  • Itinerário Formativo em Competências Digitais para Professores da Educação Básica: Uma proposta a partir das matrizes brasileiras

  • Orientador : CHARLES ANDRYE GALVAO MADEIRA
  • MEMBROS DA BANCA :
  • BETANIA LEITE RAMALHO
  • CHARLES ANDRYE GALVAO MADEIRA
  • CIBELLE AMORIM MARTINS
  • LIANE MARGARIDA ROCKENBACH TAROUCO
  • Data: 16/12/2021

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  • As estratégias governamentais para inclusão e fomento de tecnologias digitais nas escolas vêm sendo aos poucos disseminadas, tendo sido pontuadas desde 1989 com o Proninfe, passando em seguida pelo Proinfo em 1997 e sua reformulação em 2007 e, mais recentemente, com o Programa de Inovação Educação Conectada em 2017. Essas políticas públicas de incentivo à adoção das Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDICs) podem ser percebidas nas escolas, por meio dos rastros deixados na infraestrutura e na formação dos professores. Entretanto, a infraestrutura adquirida e as formações realizadas ainda não conseguiram proporcionar uma integração efetiva das tecnologias digitais aos currículos, tampouco desenvolver competências digitais nos professores, de modo que estes pudessem acompanhar novos ambientes de aprendizagem e inovações proporcionadas pelas TDICs. Com a necessidade do cumprimento da Base Nacional Comum Curricular e acompanhar as novas transformações provocadas pelo isolamento social, advindo da pandemia da COVID-19, podemos observar que as formações continuadas ofertadas para professores, pelos programas de fomento às tecnologias digitais nas escolas, foram insuficientes para superar os novos desafios. Visando contribuir neste contexto, a presente pesquisa tem por objetivo buscar possibilidades e processos alternativos para a formação continuada com foco no desenvolvimento das competências digitais em docentes. Os norteadores da proposta foram: o que é competência digital e como abordá-la na formação continuada de professores; quais as possibilidades e espaços na formação continuada em um cenário de pandemia; e quais as estratégias na formação docente para desenvolvimento de competências digitais. Como resultados de pesquisa, foi produzido um itinerário formativo em competências digitais, baseado em uma nova matriz em competências digitais docente, elaborada a partir do levantamento teórico sobre as matrizes em competências digitais brasileiras. A nova matriz forneceu subsídios para criação de um instrumento autoavaliativo das competências digitais, permitindo o mapeamento das competências em um grupo de docentes de uma rede de ensino. Com os resultados do instrumento autoavaliativo, foi possível realizar um curso de formação continuada para desenvolvimento e aprimoramento de competências digitais. Este curso, concebido para o formato remoto, trabalhou na perspectiva reflexiva sobre o desenvolvimento de competências digitais e favoreceu uma aprendizagem autônoma e inovadora para atuação dos docentes em diferentes ambientes de ensino e aprendizagem. Para verificação da pesquisa na prática, foram avaliados os aspectos e as contribuições da formação continuada remota para a prática docente, através de autoavaliação, elaboração de produtos educacionais, planos de aulas, entre outros artefatos desenvolvidos neste percurso formativo. Em conclusão, evidenciou-se a importância e a contribuição deste modelo formativo para a apropriação de novos conhecimentos, a reflexão sobre avaliação das competências digitais em docentes e práticas com e para o uso de TDICs, destacando a possibilidade deste itinerário formativo se constituir como um referencial na formação continuada de professores.


  • Mostrar Abstract
  • Government strategies for the inclusion and promotion of digital technologies in schools have been gradually disseminated, having been scored since 1989 with Proninfe, followed by Proinfo in 1997 and its reformulation in 2007 and, more recently, with the Education Innovation Program Connected in 2017. These public policies to encourage the adoption of Digital Information and Communication Technologies (TDICs) can be seen in schools, through the traces left in the infrastructure and in the training of teachers. However, the infrastructure acquired and the training carried out have not yet managed to provide an effective integration of digital technologies into the curricula, nor to develop digital competences in teachers, so that they could follow new learning environments and innovations provided by TDICs. With the need to comply with the Common National Curriculum Base and monitor the new transformations caused by social isolation, resulting from the COVID-19 pandemic, we can observe that the continued training offered to teachers, by the programs to promote digital technologies in schools, were insufficient to overcome the new challenges. In this sense, seeking to contribute in this context, the research aims to seek alternative possibilities and processes for continuing education with a focus on the development of digital teaching skills. The guiding questions of the proposal were: What is digital competence and how to approach it in the continuing education of teachers? What are the possibilities and spaces for continuing education in a pandemic scenario? and what would be the strategies in teacher training for the development of digital skills? As research results, there was the production of a training itinerary in digital competences, based on a new matrix in digital teaching competences, elaborated from the theoretical survey on matrices in Brazilian digital competences. The new matrix provided subsidies for the creation of a self-assessment instrument for digital competences, which allowed for the mapping of competences in a group of teachers from a teaching network. With the results of the self-assessment instrument, it was possible to carry out a continuing education course for the development and improvement of digital skills. This course, designed for the remote format, worked with a reflective perspective on the development of digital skills and favored autonomous and innovative learning for the performance of teachers in different teaching and learning environments. To verify the research in practice, the aspects and contributions of remote continuing education to the teaching practice were evaluated, through self-assessment, development of educational products, lesson plans, among other artifacts developed in this training path. In conclusion, the importance and contribution of this training model to the appropriation of new knowledge, the reflection on the assessment of digital competences in teachers and practices with and for the use of TDICs was highlighted, highlighting the possibility of this training itinerary being constituted as a referential in teacher training continuing.

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  • JEANNE DA SILVA BARBOSA BULCÃO
  • Formação Continuada em Pensamento Computacional para Professores do Ensino Fundamental: Computação Desplugada nas Práticas Educativas

  • Orientador : CHARLES ANDRYE GALVAO MADEIRA
  • MEMBROS DA BANCA :
  • ANDRE LUIS ALICE RAABE
  • BETANIA LEITE RAMALHO
  • CHARLES ANDRYE GALVAO MADEIRA
  • CIBELLE AMORIM MARTINS
  • Data: 16/12/2021

  • Mostrar Resumo
  • Alinhando-se com as tendências mundiais, o Brasil recentemente aprovou a Base Nacional Comum Curricular (BNCC) e incluiu 10 competências gerais que os estudantes devem alcançar até a última etapa da Educação Básica. Essas competências gerais estão relacionadas àquelas identificadas no cenário internacional como necessárias à formação dos cidadãos e profissionais do século XXI. Entre essas competências, destacam-se aquelas relacionadas ao Pensamento Computacional, que envolvem o reconhecimento de padrões, abstração, raciocínio lógico, pensamento criativo, todas culminando na capacidade de resolver problemas, que é considerada como uma das habilidades mais importantes no atual contexto social e profissional. Em razão disso, a formação dos estudantes, no cenário social, cultural, profissional e tecnológico da atualidade, exige dos professores novas habilidades e competências profissionais que não lhes foram oportunizadas durante a formação inicial. Portanto, para que os professores estimulem o Pensamento Computacional junto aos estudantes, é necessário formá-los para uma mudança de mentalidade sobre as possibilidades pedagógicas frente às condições de escassez tecnológica em seu ambiente de trabalho, assim como para o conhecimento sobre o que é e como aplicá-lo nos processos de ensino e de aprendizagem. É nesse contexto que este trabalho visa contribuir apresentando um modelo de formação continuada em Pensamento Computacional capaz de estimular nos docentes o desenvolvimento de habilidades relacionadas ao tema, motivando-os a levar esse conhecimento para os seus alunos por meio de práticas de Computação Desplugada nas escolas. O trabalho sistematizou uma primeira versão do curso de formação continuada em Pensamento Computacional para professores, ocorrido em 2019, em formato presencial, no âmbito do Programa Norte-rio-grandense de Pensamento Computacional, que serviu de pré-teste para avaliar as estratégias, as metodologias e os recursos aplicados a fim de propor melhorias para a construção de um novo modelo de formação. A nova versão do curso foi ministrada em 2020 seguindo o modelo proposto neste trabalho, adaptando-se ao formato on-line devido à realidade imposta pela pandemia da Covid-19. Os resultados obtidos indicam que uma formação com viés prático, que tem foco na aquisição de habilidades e competências, permite desenvolver o potencial esperado para construir uma identidade docente à altura das necessidades contemporâneas da profissão, estimulando a capacidade de resolver problemas e o desenvolvimento do conhecimento pedagógico tecnológico sobre o Pensamento Computacional, o que inclui a curadoria e a criação de materiais relacionados ao tema, assim como a aplicação de práticas educativas nas escolas da rede de ensino. Além disso, comparando as duas edições do curso foi possível constatar que a oferta presencial ajudou na execução de atividades práticas e colaborativas, mas teve impacto negativo na rotina dos professores pela necessidade de deslocamento até a unidade de formação. Por outro lado, a oferta on-line garantiu maior adesão e participação dos professores, porém dificultou a aplicação da avaliação em pares.


  • Mostrar Abstract
  • In line with global trends, Brazil recently approved the Common National Curriculum Base (BNCC) and included 10 general competences that students must achieve by the last stage of Basic Education. These general competencies are related to those identified in the international scenario as necessary for the formation of citizens and professionals in the 21st century. Among these skills, those related to Computational Thinking stand out, which involve pattern recognition skills, abstraction, logical reasoning, creative thinking, all culminating in the ability to solve problems, which is currently considered to be of great value in the social and professional context. . As a result, the training of students, in the current social, cultural, professional and technological scenario, requires from teachers new skills and professional competences that were not introduced to them during their initial training. Therefore, for teachers to be able to stimulate Computational Thinking with students, it is necessary to train them to change their mentality about the pedagogical possibilities in the face of technological scarcity in their work environment, as well as knowledge about what it is. and how to apply it in teaching and learning processes. It is in this context that this work aims to contribute by presenting a model of continuing education in Computational Thinking capable of stimulating the development of skills related to the topic in teachers, motivating them to take this knowledge to their students through Unplugged Computing practices in schools . The work systematized a first version of the continuing education course in Computational Thinking for teachers held in 2019 in face-to-face format, under the Norte-riograndense Computational Thinking Program, which served as a pre-test to assess the strategies and resources applied in order to propose improvements based on a new training model exposed here. A new version of the course was given in 2020 following the model proposed in this work, adapting to the online format due to the reality imposed by the Covid-19 pandemic. The results obtained indicate that training with a practical bias, which focuses on the acquisition of skills and competences, allows the development of the expected potential to build a teaching identity that meets the contemporary needs of the profession, stimulating the ability to solve problems and develop knowledge pedagogical and technological on Computational Thinking, which includes the curation of materials related to the theme and the application of educational practices in schools in the educational network.

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  • ELI SALES MUNIZ LIMA
  • APPDAC: UM PROTÓTIPO DE APLICATIVO PARA A PRÁTICA DO CICLO INVESTIGATIVO E LETRAMENTO ESTATÍSTICO

  • Orientador : DENNYS LEITE MAIA
  • MEMBROS DA BANCA :
  • DENNYS LEITE MAIA
  • ISABEL DILLMANN NUNES
  • JOSÉ AIRES DE CASTRO FILHO
  • Data: 17/12/2021

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  • Alunos se adequam a novas tecnologias e ao mundo digital de forma mais satisfatória do que os professores. Nesse sentido, as metodologias ativas se encaixam com os avanços dessas tecnologias ao buscar maior autonomia do aluno. Isso é fundamental sobretudo em disciplinas que, historicamente, carregam o estigma de difícil, como é a Matemática. Os Recursos Educacionais configuram-se como alternativas para auxiliar os professores no oferecimento de outras representações acerca do assunto estudado, que podem ser mais objetivas, dinâmicas e interativas. Estudos comprovam a escassez de REDs para auxílio no ensino de Tratamento da Informação, ainda que o meio pelo qual os alunos mais acessam os recursos são os dispositivos móveis. Como uma metodologia ativa para auxiliar no ensino de Estatística, o ciclo investigativo coloca os alunos na posição de pesquisador para produção de uma investigação estatística. A presente pesquisa visa responder a pergunta "Como otimizar, por meio de um aplicativo, o ciclo investigativo?". Para tentar responder essa pergunta, o trabalho visa a projetar um aplicativo móvel para otimizar o desenvolvimento do letramento estatístico por meio da prática do PPDAC. Para esse desafio, os objetivos específicos foram: I) Identificar, em outros aplicativos, características técnicas e pedagógicas necessárias a um RED para auxiliar no Desenvolvimento do Letramento Estatístico; II) Prototipar, em telas de baixa fidelidade, um RED para o trabalho com o Ciclo Investigativo; e III) validar o protótipo em tela com especialistas (Professores e Pesquisadores da REM) com conhecimento do Ciclo Investigativo. Para Identificação e Prototipação, foi utilizada a Metodologia do Design Science Research, para validação, foi utilizada a metodologia Delfos e foram recebidas 19 respostas, que ao fim resultou em uma amostra dos efeitos encontrados na transformação digital de fases do Ciclo Investigativo do presencial para o digital (com e sem internet). Foi notado dificuldade em fases como a Problematização e a Conclusão por características discursivas desta, o que melhor seria feito em caráter presencial. Contudo, auxiliaria o professor na implementação do Ciclo Investigativo com os alunos obtendo maior consenso entre os avaliadores Além disso, foi frisada também a necessidade de formação de professores acerca do ciclo investigativo e a maturidade necessária para a cobertura da sua prática por outros meios.


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  • Students adapt to new technologies and the digital world more satisfactorily than teachers. In this sense, active methodologies fit with advances in these technologies as they seek greater student autonomy. This is fundamental above all in subjects that, historically, carry the stigma of being difficult, such as Mathematics. Digital Educational Resources (DER) are configured as alternatives to assist teachers in offering other representations about the studied subject, which can be more objective, dynamic and interactive. Studies prove the scarcity of DERs to aid in the teaching of Information Treatment, even though the means by which students most access resources are mobile devices. As an active methodology to assist in the teaching of Statistics, the investigative cycle places students in the position of researcher for the production of a statistical investigation. This research aims to answer the question "How to optimize, through an application, the investigative cycle?". To try to answer this question, the work aims to design a mobile application to optimize the development of statistical literacy through the practice of PPDAC. For this challenge, the specific objectives were: I) Identify, in other applications, technical and pedagogical characteristics necessary for a DER to assist in the Development of Statistical Literacy; II) Prototyping, on low-fidelity screens, a DER to work with the Investigative Cycle; and III) confirm the prototype on screen with specialists (Teachers and Researchers from REM) with knowledge of the Investigative Cycle. For Identification and Prototyping, the Design Science Research Methodology was used, for validation, the Delphi methodology was used, and 19 responses were received, which in the end resulted in a sample of the effects found in the digital transformation of phases of the Investigative Cycle from classroom to classroom. digital (with and without internet). Difficulty in phases such as Problematization and Conclusion was noted due to its discursive characteristics, which would be better done in person. However, it would help the teacher in the implementation of the Investigative Cycle, with students obtaining greater consensus among the evaluators. Furthermore, the need for teacher training on the investigative cycle and the maturity necessary to cover their practice by other means was also emphasized.

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  • FRANCISCO DE ASSIS FREIRE DE MELO
  • Construção de sequências didáticas com realidade aumentada para alunos com Transtorno do Espectro Autista nos anos finais do ensino fundamental - 6º ano

  • Orientador : AQUILES MEDEIROS FILGUEIRA BURLAMAQUI
  • MEMBROS DA BANCA :
  • AKYNARA AGLAE RODRIGUES SANTOS DA SILVA BURLAMAQUI
  • ALESSANDRA MIRANDA MENDES SOARES
  • AQUILES MEDEIROS FILGUEIRA BURLAMAQUI
  • KEROLAYNE PAIVA SOARES
  • Data: 23/12/2021

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  • A educação inclusiva no Brasil vem como política educacional a partir da Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional (LDBN 9394/96),  que determina que pessoas com necessidades especiais sejam incluídas em salas de aula de ensino regular. Além de estarem no mesmo espaço físico, o que pode proporcionar uma maior interação e inclusão com os demais colegas, tais alunos têm um professor para auxiliar nas suas atividades. Embora existam professores auxiliares para proporcionar essa inclusão no contexto de sala de aula, as instituições de ensino carecem de conteúdo que seja inclusivo e que consequentemente permita tal inclusão. Esta pesquisa teve como foco alunos com o transtorno do espectro autista (TEA) e o objetivo de criar e validar sequências didáticas com a utilização de realidade aumentada de forma que o aluno com TEA estivesse mais engajado na aula e pudesse, também, mostrar ao seu professor/auxiliar ferramentas para a criação de outras sequências didáticas independente do componente curricular. Utilizamos como base uma pesquisa classificada como exploratória, com a utilização dos procedimentos aplicados nos estudos de casos. Com o estudo bibliográfico realizado e as ferramentas de RA pré-selecionadas iniciamos a coleta de dados com a busca de professores que tinham interesse em incluir as crianças com autismo em atividades com a utilização da tecnologia de RA. Posteriormente sugerimos e validamos, com auxílio do professor, as sequências didáticas realizadas pelos alunos. Com esta pesquisa ficou claro o potencial da realidade aumentada como ferramenta para engajar e possibilitar incorporar atividades escolares adaptadas de modo a termos uma maior participação dos estudantes com TEA. Capacitar professores e auxiliares para utilização de outros recursos tecnológicos digitais é fundamental para que outras práticas sejam desenvolvidas e o processo de inclusão se torne cada vez mais natural.


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  • Inclusive education in Brazil comes as an educational policy from the Law of Guidelines and Bases of National Education (LDBN 9394/96), which determines that people with special needs are included in regular education classrooms. In addition to being in the same space physical, which can provide greater interaction and inclusion with other colleagues, such students have a teacher to assist in their activities. Although there are auxiliary teachers to provide this inclusion in the classroom context, educational institutions lack content that is inclusive and consequently allows for such inclusion. This research focused on students with autism spectrum disorder (ASD) and the objective of creating and validating didactic sequences with the use of augmented reality so that the student with ASD was more engaged in class and could also show their teacher/assistant tools for the creation of other didactic sequences regardless of the curricular component. We used as a basis a research classified as exploratory, using the procedures applied in the case studies. With the bibliographic study carried out and the pre-selected AR tools, we started the data collection with the search for teachers who were interested in including children with autism in activities using AR technology. Afterwards, we suggest and validate, with the help of the teacher, the didactic sequences carried out by the students. With this research, it became clear the potential of augmented reality as a tool to engage and enable the incorporation of adapted school activities in order to have a greater participation of students with ASD. Enabling teachers and assistants to use other digital technological resources is essential so that other practices are developed and the inclusion process becomes increasingly natural.

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  • JADSON LUCAS GOMES SOUZA
  •  SCRATCH E JOGOS DIGITAIS COMO FERRAMENTA PARA O TRABALHO DA CORPOREIDADE E MOVIMENTO NO PROCESSO DE APRENDIZAGEM

  • Orientador : AQUILES MEDEIROS FILGUEIRA BURLAMAQUI
  • MEMBROS DA BANCA :
  • AKYNARA AGLAE RODRIGUES SANTOS DA SILVA BURLAMAQUI
  • AQUILES MEDEIROS FILGUEIRA BURLAMAQUI
  • FLÁVIO RODRIGUES CAMPOS
  • RUMMENIGGE RUDSON DANTAS
  • Data: 28/12/2021

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  • Tendo em vista a grande importância do movimentar-se para as crianças, o movimento deve fazer parte da vivência na escola, transformando-se numa parte construtiva da aprendizagem (HILDEBRANDT-STRAMANN, 1999). Esse processo de formação não está atrelado apenas a aprendizagem cognitiva, mas também a do sentido e a do corpo (HILDEBRANDT-STRAMANN, 2005). Segundo Reiner Hildebrandt, pensar em um ensino no seu todo, corpo e mente é um problema que, até os dias atuais, ainda não foi solucionado pelas escolas, o que resulta em uma separação grosseira entre a cabeça (o pensar) e o restante do corpo. Visando atrelar a interdisciplinaridade ao movimentar-se, com vistas a quebrar essa barreira de separação do corpo e da mente, busca-se validar jogos capazes de perceber os movimentos da criança a fim de gerar uma interação em tempo real com dinâmicas digitais que estimulem o mesmo. O projeto busca desenvolver protótipos de jogos utilizando o Scratch para auxiliar crianças no ensino, envolvendo a interação física. Nessa perspectiva, há a inserção da criança em um ambiente digital lúdico com atividades que desenvolvam as habilidades esperadas, onde os movimentos interagem com a mesma. Para embasar esta discussão, o presente trabalho tem como fundamentação teórica a Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais combinada com exercícios físicos, os exer-learnings. Os exer-learnings para este trabalho traz a possibilidade de integração do movimento na área de linguagens, deixando de ser fator exclusivo para a disciplina de Educação Física. Espera-se que o dispositivo contribua de forma positiva na educação das crianças, fazendo com que os conceitos da área de linguagens sejam trabalhados e vivenciados, além de outros benefícios agregados que advém de sua aplicação, do movimentar-se. O jogo viabiliza não só professores a tratar do aprendizado como um todo, do corpo com a mente, mas também visa estimular as crianças, para que possam ser mais ativas no processo, de forma a deixarem de ser meros consumidores para serem protagonistas do seu próprio conhecimento, participando ativamente das dinâmicas.


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  • In view of the great importance of moving for children, movement should be part of the experience at school, thus becoming a constructive part of learning (HILDEBRANDT-STRAMANN, 1999). This training process is not only linked to cognitive learning, but also to the development of the senses and the body (HILDEBRANDT-STRAMANN, 2005). According to Reiner Hildebrandt, thinking about teaching as a whole, body and mind, is a problem that has not been solved by schools to this date, which results in a gross separation between the head (thinking) and the rest of the body. Aiming to harness interdisciplinarity when moving, with a view to breaking this barrier of separation of body and mind, we seek to validate games capable of perceiving the child's movements in order to generate real-time interaction with digital dynamics that encourage same. The project seeks to develop game prototypes using Scratch to help children in teaching, involving physical interaction. From this perspective, there is the insertion of the child in a playful digital environment with activities that develop the expected skills, where the movements interact with them. To support this discussion, the present work has as theoretical foundation the  Digital game-based learning combined with physical exercises, the exer-learnings. Exer-learnings for this work bring the possibility of integrating movement in the area of languages, no longer being an exclusive factor for the Physical Education discipline. It is expected that the device contributes positively to the education of children, making the concepts in the area of languages to be worked on and experienced, in addition to other added benefits that come from its application, from moving. The game enables not only teachers to deal with learning as a whole, from the body to the mind, but also aims to encourage children to be more active in the process, so that they stop being mere consumers and become protagonists of their own knowledge, actively participating in the dynamics.

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  • ANIELLY ISABEL DUARTE DA SILVA
  • JOGOS DIGITAIS NO PROCESSO DE ALFABETIZAÇÃO E LETRAMENTO: UMA PROPOSTA FORMATIVA COM PROFESSORES DO 1º AO 3º ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL

  • Orientador : ARLETE DOS SANTOS PETRY
  • MEMBROS DA BANCA :
  • ARLETE DOS SANTOS PETRY
  • ELAINE LUCIANA SOBRAL DANTAS
  • JACYENE MELO DE OLIVEIRA ARAUJO
  • LUCELIO DANTAS DE AQUINO
  • MARIA CRISTINA LEANDRO DE PAIVA
  • Data: 30/12/2021

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  • A pesquisa centra-se em estratégias pedagógicas para o uso dos jogos digitais no processo de alfabetização e letramento nos anos iniciais do ensino fundamental, tendo para seu desenvolvimento uma proposta formativa, organizada como curso de extensão universitária para professores alfabetizadores da escola Municipal Prof. Reginaldo Ferreira Neto, situada na cidade de Natal-RN. Os jogos digitais educacionais utilizados se caracterizam por serem gratuitos e terem sido analisados por meio de instrumento avaliativo adaptado a partir de Vilarinho e Leite (2015) . A pesquisa é de natureza qualitativa e baseada em aspectos da pesquisa-ação de Thiollent (1986). Sua base teórica foi amparada em autores como Soares (2009), Mortatti, (2006); Ferreiro e Teberosky (1989), Cruz e Ramos (2018), Kapp e Boller (2018); Arruda (2011); Huizinga (2000), e ainda nos princípios de Paulo Freire (1996) e Imbernón (2011). O estudo se centra na construção de estratégias pedagógicas que fazem uso de jogos digitais no processo de alfabetização e letramento como prática inovadora para o ensino da leitura e da escrita. Para tal, a pesquisa traz sequências didáticas, construídas pelo grupo de professoras participantes da formação, contendo  estratégias para a utilização desses jogos digitais educacionais no ciclo de alfabetização do 1°ano, 2° ano e 3° do Ensino Fundamental.

     


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  •  

    The research focuses on pedagogical strategies for the use of digital games in the literacy process in the early years of elementary school, having for its development an education proposal, organized as a university extension course for literacy teachers at the Municipal School Prof. Reginaldo Ferreira Neto, located in the city of Natal-RN. The educational digital games used are characterized by being free and analyzed using an evaluative instrument adapted from Vilarinho and Leite (2015). The research is qualitative in nature and based on aspects of Thiollent's (1986) action-research. Its theoretical basis was supported by authors such as Soares (2009), Mortatti, (2006); Ferreiro and Teberosky (1989), Cruz and Ramos (2018), Kapp and Boller (2018); Arruda (2011); Huizinga (2000), and also in the principles of Paulo Freire (1996) and Imbernón (2011). The study concentrates on the construction of pedagogical strategies that make use of digital games in the literacy process as an innovative practice for teaching reading and writing. To this end, the research brings didactic sequences, built by the group of teachers participating in the education, containing strategies for the use of these educational digital games in the literacy cycle of the 1st, 2nd and 3rd year of Elementary School.

2020
Dissertações
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  • EVERTON DA SILVA BRITO
  • O USO DE METODOLOGIAS ATIVAS NA FORMAÇÃO DOCENTE DE ESTUDANTES RESIDENTES DO CURSO DE LETRAS - LÍNGUA PORTUGUESA E LIBRAS UFRN

  • Orientador : FLAVIA ROLDAN VIANA
  • MEMBROS DA BANCA :
  • DENNYS LEITE MAIA
  • FLAVIA ROLDAN VIANA
  • IVONEIDE BEZERRA DE ARAÚJO SANTOS MARQUES
  • Data: 30/04/2020

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  • O uso de mídias digitais em sala de aula tem se intensificado, principalmente pela necessidade de incorporação de metodologias ativas que são potencializadas pelo uso de recursos tecnológicos e visam colocar o estudante como sujeito ativo e protagonista do seu processo de aprendizagem. Um dos desafios paralelos a isso é a necessidade da apropriação dessas ferramentas nas rotinas de sala de aula, de forma a proporcionar práticas pedagógicas personalizadas, interativas, inovadoras e cada vez mais colaborativas, alinhadas com os objetivos de aprendizagem e sequências didáticas inerentes à prática docente. O estudante surdo vivencia experiências que configuram um processo de ensino e aprendizagem visual, necessitando que professores utilizem estratégias didático-pedagógicas mediadas por suas especificidades de aprendizagem. Diante desse contexto, objetivamos com esta pesquisa analisar o uso das Metodologias Ativas por residentes (graduandos surdos e ouvintes) do Programa de Residência Pedagógica (RP) do curso de Letras - Língua Portuguesa e Libras da Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN), como recurso de ensino e aprendizagem para estudantes surdos na Educação Básica, com foco no desenvolvimento de práticas didático-pedagógicas mais flexíveis que possam possibilitar a construção e o compartilhamento do conhecimento. Partimos da hipótese de que o uso de metodologias ativas como recurso didático-pedagógico pode tornar mais dinâmica, efetiva e personalizada a educação de estudantes surdos. Para tanto, desenvolvemos um atelier formativo intitulado “Metodologias Ativas na Educação de Surdos”, ofertado ao público alvo participante da pesquisa. A metodologia que norteou a realização de nosso estudo foi a pesquisa-ação de paradigma interpretativo e abordagem qualitativa. O atelier formativo proposto teve como missão fomentar a reflexão, e propiciar a construção de práticas educativas efetivas, que encaminhassem para um desenvolvimento significativo do estudante surdo. Os resultados encontrados permitem-nos destacar aspectos importantes que possibilitam uma melhor compreensão acerca do uso de metodologias ativas como recurso de ensino e aprendizagem para estudantes surdos na educação básica a partir da formação docente construída no Programa de Residência Pedagógica do curso de Letras - Língua Portuguesa e Libras da UFRN. O estudo apontou para a necessidade de uma mudança de postura docente frente ao processo de ensino e aprendizagem de estudantes surdos. Porém, importa considerar que, apenas o uso de metodologias ativas, sem um efetivo planejamento, com adaptações ao contexto de educação de pessoas surdas, não implica em rupturas de práticas metodológicas arraigadas ao longo do tempo. Para que esse uso seja efetivo é demandado esforço, tempo e estudo. E é nesse sentido que novas pesquisas devem surgir para contribuir com a compreensão e a melhoria do ensino para esse alunado.


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  • The use of digital media in the classroom has intensified, mainly due to the need to incorporate active methodologies that are enhanced by the use of technological resources and aim to place the student as an active subject and protagonist of their learning process. One of the challenges parallel to this is the need to appropriate these tools in the classroom routines, in order to provide personalized, interactive, innovative and increasingly collaborative teaching practices, aligned with the learning objectives and didactic sequences inherent to teaching practice . The deaf student experiences experiences that configure a process of teaching and visual learning, requiring teachers to use didactic-pedagogical strategies mediated by their specificities of learning. Given this context, we aim with this research to analyze the use of Active Methodologies by residents (deaf and hearing students) of the Pedagogical Residency Program (RP) of the Literature and Portuguese Language and Libras course at the Federal University of Rio Grande do Norte (UFRN) , as a teaching and learning resource for deaf students in Basic Education, focusing on the development of more flexible didactic-pedagogical practices that can enable the construction and sharing of knowledge. We start from the hypothesis that the use of active methodologies as a didactic-pedagogical resource can make the education of deaf students more dynamic, effective and personalized. To this end, we developed a training workshop entitled “Active Methodologies in the Education of the Deaf”, offered to the target audience participating in the research. The methodology that guided the realization of our study was the action research of interpretive paradigm and qualitative approach. The proposed training workshop had the mission of promoting reflection, and promoting the construction of effective educational practices, which would lead to a significant development of the deaf student. The results found allow us to highlight important aspects that enable a better understanding about the use of active methodologies as a teaching and learning resource for deaf students in basic education based on the teacher education built in the Pedagogical Residency Program of the Language Course - Portuguese Language and Pounds from UFRN. The study pointed to the need for a change in the teaching attitude towards the teaching and learning process of deaf students. However, it is important to consider that only the use of active methodologies, without effective planning, with adaptations to the context of education for deaf people, does not imply disruptions in methodological practices rooted over time. For this use to be effective, effort, time and study are required. And it is in this sense that new research must emerge to contribute to the understanding and improvement of teaching for these students.

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  • DANIEL ARAÚJO DE LUCENA
  • Pensamento Computacional como intervenção para desenvolvimento cognitivo em idosos

  • Orientador : ISABEL DILLMANN NUNES
  • MEMBROS DA BANCA :
  • ISABEL DILLMANN NUNES
  • LUIZ AFFONSO HENDERSON GUEDES DE OLIVEIRA
  • PAULEANY SIMOES DE MORAIS
  • Data: 12/06/2020

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  • Ao longo do envelhecimento pode ocorrer uma redução do desempenho cognitivo, comprometendo, por exemplo, as funções executivas. Na vida diária, os danos às funções executivas resultam em dificuldades no desempenho de atividades comuns como dirigir um carro, no manejo financeiro e no cumprimento de obrigações, levando à redução no número de relações sociais, à depressão e por fim, ao isolamento. É bem verdade que o declínio cognitivo não é fruto apenas da longevidade, de modo que outros fatores como a perda de audição, depressão, hipertensão, nível de escolaridade, herança genética e hábitos alimentares também entram na lista dos elementos que cooperam para o baixo desempenho cognitivo. Independente da causa do comprometimento cognitivo, é crescente o interesse em buscar estratégias para a manutenção e melhora das funções cognitivas, para que se possa preservar a qualidade de vida durante a vetustade. O presente estudo tem como finalidade desenvolver a cognição em idosos utilizando o Pensamento Computacional através de atividades desplugadas. Para alcançar tal objetivo, foi realizado o levantamento bibliográfico, a execução de revisões sistemáticas e a criação de um grupo de controle e de experimento para, respectivamente, aplicar um treino cognitivo criado por um psicólogo e as atividades de Pensamento Computacional elaborado pelo autor da pesquisa. Após as intervenções juntos aos grupos, formados de participantes idosos, testes estatísticos foram executados sob as notas coletadas. Os resultados obtidos demonstram que houveestatisticamente uma melhoria de desempenho significativa sob as notas dos participantes do grupo experimental, sendo um indício da eficácia da intervenção cognitiva baseada em atividades desplugadas de Pensamento Computacional.


  • Mostrar Abstract
  • Throughout aging, a reduction in cognitive performance may occur, compromising, for example, executive functions. In daily life, damage to executive functions results in difficulties in the performance of common activities such as driving a car, financial management and fulfilling obligations, leading to a reduction in the number of social relationships, depression and, finally, isolation. It is true that cognitive decline is not just the result of longevity, so that other factors such as hearing loss, depression, hypertension, education level, genetic inheritance and eating habits also enter the list of elements that cooperate for poor performance cognitive. Regardless of the cause of cognitive impairment, there is a growing interest in seeking strategies for maintaining and improving cognitive functions, so that quality of life can be preserved during old age. This study aims to develop cognition in the elderly using Computational Thinking through unplugged activities. To achieve this goal, a bibliographic survey, systematic reviews and the creation of a control and experiment group were carried out, respectively, to apply a cognitive training created by a psychologist and the Computational Thinking activities prepared by the research author. . After interventions with groups, formed by elderly participants, statistical tests were performed on the collected notes. The results obtained demonstrate that there was a statistically significant improvement in performance under the scores of the participants of the experimental group, being an indication of the effectiveness of the cognitive intervention based on unplugged activities of Computational Thinking.

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  • CIBELLE CRISTINA BARROS DE ALMEIDA
  • EDUCAÇÃO PARA AS MÍDIAS: KIT TUTORIAL PARA USO DE ILHA MIDIÁTICA NO ESPAÇO ESCOLAR

  • Orientador : CIBELLE AMORIM MARTINS
  • MEMBROS DA BANCA :
  • CIBELLE AMORIM MARTINS
  • ADRIANO MEDEIROS COSTA
  • JOAO TADEU WECK
  • CÁTIA LUZIA OLIVEIRA DA SILVA
  • Data: 12/06/2020

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  • Essa pesquisa desenvolveu um estudo sobre as linguagens midiáticas e aplicações na prática educativa, visando favorecer uma educação para as mídias. Delimitou-se como objetivo principal a formação de professores para o uso crítico, dialógico e instrumental de Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação como auxílio ao ensino e aprendizagem. Nesta formação propomos como metodologia a pesquisa-ação para a produção e testagem de um kit tutorial na perspectiva da mídia-educação, visando à formação de professores para a reflexão sobre suas relações com as mídias e uma apropriação crítica e criativa da ilha multimídia existente na escola. Abordamos sobre a necessidade de compreendermos e aprendermos a transitar pelos ecossistemas comunicativos, sendo indispensável à alfabetização tecnológica de professores, letramento digital e midiático, objetivando comunicação dialógica e, por conseguinte, o uso dos recursos multimídia no espaço escolar. O estudo foi desenvolvido em uma escola pública da rede estadual do Rio Grande do Norte, tendo como ponto de partida a realização de um diagnótico acerca do uso das TDICs por professores em suas aulas. Além disso, realizou-se um grupo focal, e os resultados obtidos serviram de referência para a segunda etapa da pesquisa referente à produção de vídeos de formação com objetivo do uso crítico da ilha midiática da escola. Durante o processo de pesquisa os professores desenvolveram produções multimídia com seus alunos, as quais [foram incorporadas ao "Kit Tutorial para Uso de Ilha Midiática Escolar", produto final desta investigação. Esperamos assim contribuir para o desenvolvimento da relação escolar com o uso de linguagens diversas em busca de uma aprendizagem crítica, levando em consideração as necessidades de aquisição das habilidades para a vida e trabalho, propostas pela nova Base Nacional Comum Curricular.


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  • This research proposes to study the media language and its application in the educational practice, in order to promote training for the media. It was delimited as a goal teacher training for the critical, dialogical, experimental use of Digital Information and Communication Technologies as an aid to learning. For this formation we propose an action research of production and testing of a kit audiovisual media education, aiming at the training of teachers for the reflection on its relations with the media and a critical and creative appropriation of the multimedia island school. We will address the need to communicative ecosystems being indispensable for both technological literacy of teachers, digital and media literacy aimed at dialogic communication and, for therefore, the use of multimedia resources in the school space to learning. The study will be developed in a public school of the Rio Grande do Norte State. It is proposed to start from diagnoses about the use of technologies in multimedia by teachers in their classes at the institution. The diagnosis will be made according to the discussions in a focus group, the analysis of results will serve as a reference for the production of formation videos with the objective of the critical use of technologies in the school with principles of dialogue, research, experimentation and evaluation. During the research process teachers will develop productions with your students that will be incorporated into the "Tutorial for "The final product of this work. We hope to contribute to the development of the school relationship with the use of diverse languages in search of a learning, taking into account the acquisition life and work skills proposed by the new Common National Base Curricular.

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  • IGO JOVENTINO DANTAS DINIZ
  • O ENSINO HÍBRIDO NA CAPACITAÇÃO DE SERVIDORES PÚBLICOS NO IFRN

  • Orientador : APUENA VIEIRA GOMES
  • MEMBROS DA BANCA :
  • APUENA VIEIRA GOMES
  • DENNYS LEITE MAIA
  • ANDRÉ GUSTAVO DUARTE DE ALMEIDA
  • Data: 15/06/2020

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  • O blended learning ou Ensino Híbrido (EH) combina práticas pedagógicas do ensino presencial e do ensino a distância com o objetivo de maximizar a experiência de aprendizagem combinando recursos do ensino on-line e offline. O EH tem se fortalecido como metodologia ativa de ensino aplicada nas empresas, proporcionando treinamentos corporativos interativos, dinâmicos e personalizados. Assim, a questão central desta pesquisa versa sobre como a metodologia de ensino híbrido pode contribuir no aperfeiçoamento da política de capacitação dos servidores do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Norte - IFRN. Definiu-se como objetivo geral implementar um curso de capacitação para os servidores do IFRN utilizando a metodologia de ensino híbrido. Os objetivos específicos foram assim delineados: Identificar as necessidades de capacitação dos servidores do IFRN; Planejar e estruturar o curso de capacitação baseado na metodologia de ensino híbrido; Realizar capacitação utilizando a metodologia de ensino híbrido; Avaliar a efetividade do modelo aplicado à capacitação dos servidores do IFRN.A metodologia da pesquisa tem objetivos guiados pela pesquisa exploratória, de abordagem qualitativa, seus procedimentos técnicos apoiados pela pesquisa-ação e como sujeitos os servidores do campus Natal-Cidade Alta do IFRN. Para atender os objetivos propostos o curso foi desenvolvido com base no processo de treinamento, seguindo as etapas: Diagnóstico, Desenho, Implementação e Análise. Dentre as principais dificuldades encontradas na implementação da capacitação pode-se destacar a dificuldade de engajamento dos participantes nos momentos online do curso, ocasionada tanto por questões estruturais da capacitação, quanto de ordem pessoal dos participantes. Ao final do processo de capacitação, mesmo com as dificuldades encontradas, foi possível constatar que o ensino híbrido se mostrou uma alternativa metodológica importante para as capacitações profissionais, uma vez que a capacitação realizada neste formato cumpriu o seu papel formativo junto aos participantes, capacitando-os de maneira personalizada acerca de uma temática relevante e necessária em suas atividades laborais, atendendo às suas expectativas de satisfação e qualidade. Além disso, o formato utilizado se mostrou um método eficiente no aspecto financeiro para a instituição, utilizando a própria estrutura física e tecnológica e sem a necessidade de afastamento do servidor do ambiente de trabalho. Em maior escala, à luz destes resultados, espera-se que o IFRN adote a metodologia de EH no programa de capacitação institucional e expanda aos demais campi o formato semelhante utilizado, atendendo assim aos princípios de eficácia e eficiência no serviço público.


  • Mostrar Abstract
  • B-learning or Blended learning (BL) brings together distance and classroom learning pedagogical practices to maximize the learning experience by combining online and offline learning resources. BL has been strengthened as an active teaching methodology applied in companies, providing interactive, dynamic and personalized corporate training. Thus, the central question of this research is how the hybrid teaching methodology can contribute to the enhancement of the training policy for the employees of the Federal Institute of Education, Science and Technology of Rio Grande do Norte - IFRN. It was defined as a general objective to implement a training course for IFRN employees using the hybrid teaching methodology. The specific objectives were outlined as follows: Identify the training needs of IFRN's employees; Plan and structure the training course based on the hybrid teaching methodology; Conduct the training using the hybrid teaching methodology; Assess the effectiveness of the model applied to the training of IFRN employees. The methodology has objectives guided by exploratory research with a qualitative approach, its technical procedures are based on action research and the subjects were the employees working in the Natal-Cidade Alta campus of IFRN. To meet the proposed objectives, the course was developed based on the training process, following these steps: Diagnosis, Design, Implementation and Analysis. Among the main difficulties experienced in the execution of the training, we can emphasize the difficulty of engagement of the participants on the online moments of the course, caused both by structural issues of the training and personal issues of the participants. At the end of the training process, even with the difficulties encountered, it was possible to validate hybrid teaching as an important methodological alternative for professional training, since the training carried out in this format fulfilled its formative role for the participants, training each one of them in a personalized way regarding a relevant and necessary concern in their work activities, meeting their expectations of satisfaction and quality. In addition, the format used proved to be an efficient method for the institution in its financial aspect, as it was used its own physical and technological structure and the employees did not need to be absent from the workplace. On a larger scale, in light of these results, it is expected that the institute will adopt the BL methodology in the institutional capacity-building program and to the other campuses the similar format used, thus meeting the principles of effectiveness and efficiency in public services.


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  • EDITH CRISTINA DA NÓBREGA
  • DESIGN INSTRUCIONAL PARA PRODUÇÃO DE MATERIAIS DIDÁTICOS PARA CURSOS A DISTÂNCIA DA FORÇA AÉREA BRASILEIRA


  • Orientador : APUENA VIEIRA GOMES
  • MEMBROS DA BANCA :
  • APUENA VIEIRA GOMES
  • ADJA FERREIRA DE ANDRADE
  • MARIA CARMEM FREIRE DIOGENES REGO
  • ANA MARIA GARCIA MOURA
  • Data: 23/06/2020

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  • A Educação a Distância (EAD) possibilita uma nova forma de acesso à Educação e proporciona a democratização do ensino. As possibilidades educativas, na Educação a Distância, ampliam as maneiras de ensinar e aprender. Considerando o novo cenário educacional, a Força Aérea Brasileira (FAB) têm buscado aperfeiçoar o sistema de ensino para garantir eficácia na formação continuada dos militares que compõem seu quadro. Nesse contexto, foi iniciado um trabalho de transposição didática de curso presencial para curso a distância, no Grupo de Instrução Tática e Especializada (GITE), locus desta pesquisa. Durante o percurso, os conteudistas apresentaram dificuldades em produzir materiais didáticos para EAD. Diante desse fato, o problema de pesquisa está centrado em aprimorar o processo de desenvolvimento de produção de material didático para EAD no âmbito militar. O objetivo da pesquisa é elaborar um modelo de design instrucional para produção de material didático para cursos a distância no Grupo de Instrução Tática e Especializada da Força Aérea Brasileira. Para isso, foram estabelecidos objetivos específicos, os quais, propiciaram a análise do atual processo de produção de material didático do GITE e a investigação dos procedimentos adotados pelos conteudistas na elaboração do material didático do GITE. Ainda foi contemplado, como objetivos específicos, o desenvolvimento de um modelo para produção de materiais didáticos para o GITE e a proposta de um curso sobre elaboração de material didático. A fundamentação teórica desta pesquisa foi baseada em pesquisa bibliográfica de autores da EAD e documentos que versassem sobre a modalidade da Educação a Distância na Força Aérea Brasileira. A metodologia do trabalho se caracteriza como uma abordagem qualitativa de natureza aplicada à formação de conhecimentos para soluções de problemas a partir das seguintes fases: a) análise do material didático do GITE; b) análise da crítica dos alunos que utilizaram os materiais didáticos do GITE; c) aplicação de questionário com os conteudistas que elaboraram os materiais didáticos; d) grupo focal com os conteudistas que elaboraram os materiais didáticos. O presente estudo foi baseado no design instrucional que é uma ferramenta sistemática de ensino. Como resultado desta pesquisa foi elaborado um modelo para produção de materiais didáticos e um curso virtual sobre elaboração de material didático. Os produtos contribuirão com a formação dos conteudistas do GITE e por consequência propiciará a qualidade dos materiais didáticos e a aprendizagem significativa dos alunos. O modelo de produção de materiais didáticos e o curso proposto, poderão ser aplicados no GITE, nas diversas Unidades da FAB, como também, no âmbito civil. 


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  •  

    Distance Learning (EAD) enables a new form of access to Education and provides a democratic way for education. Educational possibilities in Distance Learning expand the ways of teaching and learning. Considering the new educational scenario, the Brazilian Air Force (FAB) has sought to improve the education system to ensure effectiveness in the continued training of its own military members. In this context, a didactic transposition work was initiated from a classroom course to a distance course, in the Grupo de Instrução Tática e Especializada (GITE), locus of the present research. During the course of didactic transposition process of the courses, the contenters had difficulties in producing didactic materials for distance learning. Based on this fact, the research problem is centered about improving the development process of producing didactic material for Distance Learning in the military scope. The objective of this research is to develop an instructional design model for production of didactic material for distance courses in a Brazilian Air Force group called “Grupo de Instrução Tática e Especializada”. In order to achieve this idea, specific objectives were established, which enable the analysis of the current production process in coursewares of GITE and the investigation of the procedures adopted by the content teachers in the preparation of the courseware of GITE. Still, it was also contemplated, as specific objectives, the development of a model, for the production of teaching materials, for GITE and the proposal of a course in the preparation of courseware. The fundamental basis of this research was based on bibliographic research by EAD authors and documents dealing with this modality of Distance Learning in the Brazilian Air Force. The methodology of the work had a qualitative approach of a nature applied to the formation of knowledge for solutions of problems from the following phases: a) analysis of the didactic material of GITE; b) criticism analysis of the students who used the GITE courseware; c) application of a questionnaire with the content developers who prepared the courseware; d) focus group with the content writers who developed the courseware. In addition, the present study was based on instructional design, which is a systematic teaching tool. As a result of this research, a model for production of courseware and a virtual course in the preparation of courseware were developed. The products will contribute to improve training of content people GITE and consequently will provide the quality of didactic materials and the students' significant learning. The model for the production of teaching materials and the virtual course can be applied at GITE, in a huge area in FAB Units, as well as in the civil sphere.

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  • CARMÉLIA REGINA SILVA XAVIER
  • FORMAÇÃO CONTINUADA EM SERVIÇO PARA O DESENVOLVIMENTO PROFISSIONAL DE PROFESSORES QUE ENSINAM MATEMÁTICA NOS ANOS INICIAIS DO ENSINO FUNDAMENTAL

  • Orientador : DENNYS LEITE MAIA
  • MEMBROS DA BANCA :
  • DENNYS LEITE MAIA
  • FLAVIA ROLDAN VIANA
  • EURIVALDA RIBEIRO DOS SANTOS SANTANA
  • IVANILKA LIMA DE AZEVEDO
  • Data: 26/06/2020

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  • A formação continuada de professores que ensinam Matemática nos anos iniciais do Ensino Fundamental pode proporcionar momentos de reflexão sobre a prática docente referente a esse componente curricular, dependendo da maneira como essa formação foi organizada e mediada junto aos professores. Assim, a questão central desta pesquisa é: Como a formação continuada e em serviço de professores que ensinam Matemática, nos anos iniciais, pode ser planejada e executada de modo a proporcionar o desenvolvimento profissional docente? Para tanto, definiu-se como objetivo geral, analisar a formação continuada em serviço acerca do letramento estatístico para o desenvolvimento profissional de professores que ensinam Matemática nos anos iniciais no Ensino Fundamental. Para atingir tal objetivo, foram delineados os seguintes objetivos específicos: i) investigar os conhecimentos dos professores sobre os conceitos estatísticos; ii) realizar formação continuada em serviço e colaborativa dentro do ambiente escolar; iii) refletir sobre os resultados trazidos pela formação para a prática docente e para o desenvolvimento profissional do professor. O diferencial na proposta está no fato de que, a formação aconteceu no local de trabalho dos professores-colaboradores e foi desenvolvida com e para os docentes, partindo da realidade em que vivem, numa escola municipal do Natal/RN. Segundo Gil (2010), a pesquisa se classifica numa abordagem qualitativa, voltada para a interpretação e compreensão de uma determinada realidade, com a intenção de intervir e transformar a prática ocorrida no locus da pesquisa. Com ênfase na formação continuada e no desenvolvimento profissional de professores, que ensinam Matemática nos anos iniciais no Ensino Fundamental, a pesquisa aconteceu contemplando elementos de uma pesquisa colaborativa. Para Ibiapina (2004), além do desenvolvimento cognitivo, uma pesquisa assim classificada contempla, também, as relações interpessoais entre os sujeitos da escola e entre eles e os pesquisadores fazendo os indivíduos avançarem nos seus níveis de desenvolvimento, a partir da mediação de outrem. Este trabalho de mestrado teve como suporte teórico alguns autores que tratam sobre formação continuada de professores que ensinam Matemática na perspectiva do desenvolvimento profissional, tais como Ponte (2014), Fiorentini e Crecci (2012), Imbernón (2010), Clarke e Hollingsworth (2002) e Day (2001). Quanto aos conceitos estatísticos a serem trabalhados nos anos iniciais do Ensino Fundamental as autoras utilizadas para a fundamentação foram Cazorla (2010), Conti (2016) e a Base Nacional Comum Curricular - BNCC (2017). Os resultados da pesquisa apontam que os docentes reconhecem os benefícios proporcionados pelo processo formativo para a sua prática em sala de aula, os desafios para a sua própria aprendizagem, no caso desta pesquisa em Estatística, a ajuda na superação de dificuldades, as melhorias da prática e reflexões sobre o ensino. Diante da validação, por parte dos colaboradores, de todos esses elementos constatou-se a eficácia e a importância de uma formação continuada ocorrida no ambiente escolar. A estrutura de desenvolvimento desta formação encontra-se no apêndice A da dissertação.


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  • The continued training of teachers who teach mathematics in the early stages of elementary school can provide moments of reflection on teaching practice regarding this curricular component, depending on the way in which this statement was organised and mediated with teachers. Thus, the central question of this research is: How can the continuing and in-service training of teachers who teach mathematics, in the initial stages, be planned and executed in order to provide the professional development of teachers? to this end, it was defined as a general objective, to analyse the continuing education in service of statistical literacy for the professional development of teachers who teach Mathematics in the initial stages of Elementary School. In order to achieve this objective, the following specific objectives were outlined: i) to investigate teachers' knowledge of statistical concepts;  ii) to carry out continuous in-service and collaborative training within the school environment;  iii) to reflect on the results brought by the training for the teacher's teaching practice. The difference in the proposal is the fact that the training took place in the workplace of the teacher-collaborators and was developed with and for the teachers, starting from the reality in which they live, in a municipal school in Natal / RN. according to Gil (2010), the research is classified in a qualitative approach, focused on the interpretation and understanding of a certain reality, with the intention of intervening and transforming the practice that occurred in the research locus. With an emphasis on continuing education and professional development of teachers, who teach Mathematics in the early stages of elementary school, the research took place contemplating elements of collaborative research. For Ibiapina (2004), in addition to cognitive development, a research so classified also includes interpersonal relationships between school subjects and between them and researchers making individuals advance in their levels of development, through the mediation of others. This master's work was theoretically supported by some authors who deal with the continuing education of teachers who teach Mathematics from the perspective of professional development, such as Ponte (2014), Fiorentini and Crecci (2012), Imbernón (2010, Clarke and Hollingsworth (2002)  and Day (2001). As for the statistical concepts to be worked on in the early years of elementary school, the authors used for the foundation were Cazorla (2010), Conti (2016) and the National Common Curricular Base, - BNCC (2017). The results of the research show that teachers recognise the benefits provided by the training process for their classroom practice, the challenges for their own learning, in the case of this research in Statistics, help in overcoming difficulties, improvements in practice and reflections  teaching. In view of the validation, on the part of the collaborators, of all these elements, it was verified the effectiveness and the importance of a continuous formation occurred in the school environment. The structure for the development of this training can be found in Appendix A of the dissertation.

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  • RAYANE EMANUELLE DE OLIVEIRA VALENTIM
  • O AUDIOVISUAL COMO PROCESSO METACOGNITIVO DE APRENDIZAGEM NUMA ESCOLA QUILOMBOLA

  • Orientador : CIBELLE AMORIM MARTINS
  • MEMBROS DA BANCA :
  • CIBELLE AMORIM MARTINS
  • SANDRO DA SILVA CORDEIRO
  • SEBASTIAN FAUSTINO PEREIRA
  • THIAGO ISAIAS NOBREGA DE LUCENA
  • LETICIA BEATRIZ GAMBETTA ABELLA
  • Data: 01/07/2020

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  • O ensino na era digital necessita corresponder aos desafios impostos pelas mudanças na construção do conhecimento. Apesar de alguns autores da educação defenderem a hipótese de que o aluno, quando ativo no processo educativo, desenvolve aprendizagens de maneira mais significativa, pouco se percebe tais concepções em práticas assertivas como estratégias para alcançar o sucesso traçado nos planejamentos dos docentes. Nesta perspectiva esta pesquisa construiu uma Sequência Didática que centra-se na linguagem audiovisual como processo metacognitivo de desenvolvimento da aprendizagem. Por meio da abordagem qualitativa, descritiva e exploratória adotou-se a pesquisa-ação como opção metodológica. A pesquisa empírica foi realizada na Escola Municipal Sérgio Varela, localizada na zona rural de Ceará Mirim/RN, distrito da Comunidade Quilombola de Coqueiros, tendo como sujeitos os 28 alunos, com idade média entre 10 e 15 anos de idade, que juntos compõem a turma do 5º ano do ensino fundamental da referida escola. A pesquisa foi desenvolvida em quatro etapas, a saber: proposição da atividade em comemoração ao mês da consciência negra, escolha do tema para o projeto de pesquisa, realização de oficina de vídeo e Organização do Conhecimento (OC) em uma Sequência Didática (SD). Os dados foram registrados por meio de anotações sistemáticas de observação realizadas no diário de pesquisa do professor. Ao final da pesquisa foi possível constatar que a produção do vídeo se configurou como uma estratégia eficaz de aprendizagem e metacognição pois despertou nos alunos a sensibilidade necessária ao processo do conhecer, possibilitou maior engajamento e participação ativa nas atividades propostas e fez com que o processo de reflexão sobre as ações realizadas culminasse com aprendizagens significativas.


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  • Teaching in the digital age needs to meet the challenges imposed by changes in the construction of knowledge. Although some authors of education defend the hypothesis that the student, when active in the educational process, develops learning in a more significant way, little is perceived in these assertive practices as strategies to achieve the success outlined in the teachers' planning. In this perspective, this research built a Didactic Sequence that focuses on audiovisual language as a metacognitive process of learning development. Through the qualitative, descriptive and exploratory approach, action research was adopted as a methodological option. The empirical research was carried out at Escola Municipal Sérgio Varela, located in the rural area of Ceará Mirim / RN, district of the Quilombola Community of Coqueiros, with 28 students as the subjects of this research, with average age between 10 and 15 years old, who together make up the 5th grade class of elementary school at that school. The research was developed in four stages, namely: proposition of the activity to commemorate Black Awareness Month, that was the theme chosen for this research project, execution of a video workshop and Knowledge Organization in a Didactic Sequence. The data were recorded through systematic observation notes made in the teacher's research diary. At the end of the research it was possible to verify that the production of the video was configured as an effective strategy of learning and metacognition because it awakened in the students the necessary sensitivity to the process of knowing, enabled greater engagement and active participation in the proposed activities and made the process of reflection on the actions carried out culminated in significant learning.

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  • STÊNIO LÚCIO DA ROCHA
  • A EDUCAÇÃO ESTATÍSTICA NA PERSPECTIVA DO ENSINO HÍBRIDO: UMA EXPERIÊNCIA PARA O DESENVOLVIMENTO DO LETRAMENTO ESTATÍSTICO COM ALUNOS DO ENSINO MÉDIO

  • Orientador : DENNYS LEITE MAIA
  • MEMBROS DA BANCA :
  • DENNYS LEITE MAIA
  • APUENA VIEIRA GOMES
  • ISMENIA BLAVATSKY DE MAGALHÃES
  • IRENE MAURICIO CAZORLA
  • Data: 31/07/2020

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  • As mudanças despertadas pelas Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDICs) têm conquistado espaço e promovido pesquisas na Educação para a promover inovação nas práticas de ensino, em especial relacionadas à Matemática. Neste sentido, a metodologia ativa do Ensino Híbrido pode ressignificar a prática pedagógica para o desenvolvimento do letramento estatístico pelo aluno, oportunizando- formação integral e aprendizagem com mais significado para compreensão e interferência na realidade. A questão central desta investigação é: como desenvolver o letramento estatístico por meio de uma sequência de ensino baseada no Ensino Híbrido para alunos concluintes do Ensino Médio da modalidade regular? Assim, o objetivo geral da pesquisa é: Analisar as contribuições de uma sequência de ensino para o desenvolvimento do letramento estatístico baseada no Ensino Híbrido, em uma escola pública de Baraúna/RN com alunos concluintes do Ensino Médio da modalidade regular. Para alcançar tal objetivo, definiram-se os seguintes objetivos específicos: i) Levantar experiências e condições na escola para utilização do Ensino Híbrido; ii) Diagnosticar as habilidades discentes acerca da Estatística iii) Desenvolver uma sequência de ensino para abordar os conceitos da Estatística baseada na metodologia do Ensino Híbrido para promoção do letramento estatístico; e iv) Avaliar as contribuições pedagógicas de uma experiência com Ensino Híbrido na Educação Estatística em uma escola pública da rede estadual do RN, para ampliação dos saberes e habilidades do letramento estatístico. A discussão teórica fundamenta-se em estudos de Educação Matemática e Educação Estatística e em Metodologias Ativas com foco no Ensino Híbrido e suas modalidades. Por meio da abordagem qualitativa, o método da pesquisa se baseia na pesquisa-ação, pois propiciou ao professor-pesquisador investigar uma problemática do seu contexto de atuação. A pesquisa aconteceu na Escola Estadual João de Abreu, com alunos do 3º ano do Ensino Médio. Ao final da pesquisa foi possível constatar que a metodologia do Ensino Híbrido contribui para o desenvolvimento da sequência de ensino, flexibilizando os espaços e tempos para aquisição do conhecimento, favorecendo a mediação dos conteúdos explorados por meio de uma aprendizagem mais ativa. Com isso, promoveu ganhos no desenvolvimento do letramento estatístico dos sujeitos investigados, por meio de atividades que conduziam os educandos assumir uma postura mais ativa, crítica e reflexiva diante dos conceitos estudados contribuindo para uma formação cidadã. Além disso, propiciou identificar possibilidades para integração do Ensino Híbrido com as TDICs na aprendizagem da Estatística. Espera-se que essa pesquisa sirva de base para aperfeiçoamento do ensino de conceitos matemáticos e fortaleça a construção dos campos da Educação Matemática e Estatística. 


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  • The changes brought about by Digital Information and Communication Technologies (TDICs) have been gaining ground and promoting research in Education to promote innovation in teaching practices, especially related to Mathematics. In this sense, the active methodology of Hybrid Teaching can re-signify the pedagogical practice for the development of statistical literacy by the student, providing comprehensive training and learning with more meaning for understanding and interference in reality. The central question of this investigation is: how to develop statistical literacy through a sequence of teaching based on Hybrid Teaching for high school graduates of the regular modality? Thus, the general objective of the research is to: Analyze the contributions of a teaching sequence to the development of statistical literacy based on Hybrid Teaching, in a public school in Baraúna / RN with regular high school students. To achieve this objective, the following specific objectives were defined: i) To survey experiences and conditions at school for the use of Hybrid Teaching; ii) Diagnose student skills about Statistics iii) Develop a teaching sequence to address the concepts of Statistics based on the Hybrid Teaching methodology to promote statistical literacy; and iv) Evaluate the pedagogical contributions of an experience with Hybrid Teaching in Statistical Education in a public school in the state network of RN, to expand the knowledge and skills of statistical literacy. The theoretical discussion is based on studies of Mathematical Education and Statistical Education and Active Methodologies with a focus on Hybrid Teaching and its modalities. Through the qualitative approach, the research method is based on action research, as it enabled the professor-researcher to investigate a problem in his context of performance. The research took place at João de Abreu State School, with students from the 3rd year of high school. At the end of the research, it was possible to verify that the Hybrid Teaching methodology contributes to the development of the teaching sequence, making the spaces and times for the acquisition of knowledge more flexible, favoring the mediation of the explored contents through a more active learning. With this, it promoted gains in the development of the statistical literacy of the investigated subjects, through activities that led the students to assume a more active, critical and reflective posture in face of the studied concepts contributing to a citizen formation. In addition, it helped to identify possibilities for integrating Hybrid Teaching with DICTs in learning Statistics. It is hoped that this research will serve as a basis for improving the teaching of mathematical concepts and strengthen the construction of the fields of Mathematics and Statistics Education.

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  • JULIANA LACERDA DA SILVA OLIVEIRA
  • DESIGN THINKING COMO METODOLOGIA PARA A FORMAÇÃO CONTINUADA DOS PROFESSORES DE MATEMÁTICA 


  • Orientador : ADJA FERREIRA DE ANDRADE
  • MEMBROS DA BANCA :
  • ADJA FERREIRA DE ANDRADE
  • APUENA VIEIRA GOMES
  • DENNYS LEITE MAIA
  • MARCUS VINICIUS DE AZEVEDO BASSO
  • Data: 06/08/2020

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  • O objetivo deste trabalho é propor um modelo de formação continuada baseada no Design Thinking para os professores de matemática dos anos finais do ensino fundamental  do município de Macaíba.  Para que se possa alcançar o objetivo proposto faremos  um esboço preliminar do Modelo de Formação e a criação do  curso de formação para os  professores contextualizado às suas necessidades. Para  delinear todo percurso, utilizamos como base o Design Thinking para Educadores (Gonsales, 2014) e suas cinco etapas: Descoberta, interpretação, ideação, experimentação e evolução. Cada etapa do Design Thinking, irá compor uma etapa da formação a ser contemplada. A iniciativa de se utilizar o Design Thinking é propor pensar e criar juntos, colaborativamente uma formação na qual os envolvidos sintam-se contemplados, fazendo com que cada sujeito seja ativo e também responsável pelo caminhar da formação. Além disso, a formação em serviço indica um caminho no qual o professor não precisa afastar-se de sua prática pedagógica, permitindo implementar o que está aprendendo. A pesquisa caracteriza-se por uma pesquisa-ação, a abordagem da pesquisa é qualitativa e quanto à natureza caracteriza-se por ser uma pesquisa aplicada. Como procedimentos e instrumentos, serão considerados os grupos focais, questionário e entrevistas. A  principal contribuição do referido trabalho é a utilização da abordagem de Design Thinking para ser adotado de forma mais efetiva na construção de um modelo de formação de professores e a reflexão de  suas práticas pedagógicas.



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  • To think about teacher training is to reflect on the need to contemplate their daily lives, seeking to offer training in contextualized service to the reality in which it is inserted. Realizing that this problem influences the pedagogical practice, we propose a model of continuing education based on Design Thinking for mathematics teachers of the final years of elementary school in Macaíba, focusing on mathematics teachers of 8th and 9th grades. In order to achieve the proposed objective we will make a preliminary outline of the Training Model and the creation of the training course for mathematics teachers contextualized to their needs. To delineate the entire path, we use Design Thinking for Educators (Gonsales, 2014) as its basis and its five stages: Discovery, interpretation, ideation, experimentation and evolution. Each stage of Design Thinking will compose a stage of formation to be contemplated. The initiative to use Design Thinking is to propose thinking and creating together, collaboratively a formation where those involved feel contemplated, making each subject active and also responsible for walking during the training. Moreover, in-service training indicates a path in which the teacher does not need to move away from his pedagogical practice, allowing him to implement what he is learning. The research is characterized by an action research (Gil, 2002), participating in the process and thinking about the stages that research presents. As procedures and instruments, focus groups and semi-structured interview construction will be considered in order to enable teachers to talk about their classroom practices. In this sense, the main contribution of this work will be the use of the Design Thinking approach to be adopted more effectively in the construction of a teacher training model and the reflection of their pedagogical practices


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  • MARIA DA CONCEIÇÃO LIMA VIEIRA
  • O USO DA LOUSA DIGITAL INTERATIVA NA FORMAÇÃO DO PROFESSOR DE LÍNGUA INGLESA: LIMITES E PERSPECTIVAS

  • Orientador : ADJA FERREIRA DE ANDRADE
  • MEMBROS DA BANCA :
  • ADJA FERREIRA DE ANDRADE
  • AKYNARA AGLAE RODRIGUES SANTOS DA SILVA BURLAMAQUI
  • LUCELIO DANTAS DE AQUINO
  • FERNANDA SUMIKA HOJO DE SOUZA
  • Data: 14/08/2020

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  • Esse trabalho versa sobre o Uso da  Lousa Digital Interativa (LDI) no contexto escolar. O nosso objetivo é compreender as práticas e os fatores que tornam a LDI um instrumento metodológico pouco utilizável nas aulas de língua inglesa. Essa subutilização decorre tanto de fatores ligados à infraestrutura quanto a formação de professores. A referência empírica deste estudo contou com a participação de 21 professores de língua inglesa dos anos finais do ensino fundamental da rede municipal de Natal, os quais participaram de enquetes sobre experiências docentes com o equipamento em questão, bem como por meio de oficinas didático-metodológicas voltadas ao manuseio desse recurso. A partir desse estudo foi possível interferir na atuação docente, no sentido de mediar práticas educativas que contemplem o currículo escolar, por meio dos recursos da tecnologia e das metodologias ativas, de acordo com (Bacich e Moran, 2018). A metodologia da pesquisa está respaldada em (Gil, 2002; Severino, 2007). Como Resultados foram elaboradas estratégias metodológicas e um guia de uso da LDI para os docentes, no sentido de trazer contribuições relevantes ao fazer pedagógico, em atividades com o uso das TICs. 

     



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  • This work deals with the Use of the Interactive Digital Whiteboard (LDI) in the school context. Our goal is to understand the practices and factors that make LDI a methodological tool that is not very useful in English classes. This underutilization is due both to factors related to infrastructure and to teacher training. The empirical reference of this study had the participation of 21 English language teachers from the final years of elementary school in the municipal network of Natal, who participated in surveys on teaching experiences with the equipment in question, as well as through didactic-methodological workshops. focused on handling this resource. From this study it was possible to interfere in the teaching performance, in the sense of mediating educational practices that contemplate the school curriculum, through the resources of technology and active methodologies, according to (Bacich and Moran, 2018). The research methodology is supported by (Gil, 2002; Severino, 2007). As Results, methodological strategies and a guide for the use of the LDI were developed for teachers, in order to bring relevant contributions when doing pedagogical activities in the use of ICTs.


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  • RAIMUNDO GUILHERME DE LIMA
  • CINEMATOGRAFANDO GEOGRAFICAMENTE O ESPAÇO DA CIDADE DE EXTREMOZ NA PLATAFORMA DO YOUTUBE

  • Orientador : ROGÉRIO JÚNIOR CORREIA TAVARES
  • MEMBROS DA BANCA :
  • AQUILES MEDEIROS FILGUEIRA BURLAMAQUI
  • CIBELLE AMORIM MARTINS
  • EDSON DO PRADO PFUTZENREUTER
  • ROGÉRIO JÚNIOR CORREIA TAVARES
  • Data: 27/08/2020

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  • A partir da democratização da produção e distribuição de vídeos, advindas dos usos de aparelhos celulares e das redes sociais, o trabalho visa fomentar um direcionamento que permita aos discentes abarcarem a prática pedagógica escolhida, que neste caso específico, é o audiovisual. A efetividade da proposta estabelece a produção de vídeos e o acréscimo de todas suas etapas, tais como, a elaboração do roteiro, produção, edição e publicação realizadas pelos discentes com a mediação do professor, de modo a ser publicado em plataformas de streamning de vídeo, como o YouTube em canal próprio, criado especificamente para a condução do estudo. A medida atribui aos alunos a singularidade de protagonistas nesse processo de ensino e aprendizagem. A proposta empregada será aplicada no eixo da esfera pública, na Escola Municipal Nossa Senhora de Fátima, sendo desenvolvida no componente curricular de Geografia, no Ensino Fundamental II, com a turma do 9º ano vespertino. O locus do trabalho é o município de Extremoz – RN, inserido na região metropolitana da capital, mais precisamente na comunidade rural de Vila de Fátima. O objetivo do estudo é promover através da produção midiática, a interação entre os conceitos geográficos, trabalhados no ambiente educacional com a identidade local do lugar. Para verificar os elementos pesquisados, o estudo tabulou os seguintes aspectos analisados: os tipos de linguagens usados pelos Youtubers, a Iconografia dos vídeos, a sonoridade, duração dos materiais produzidos e o público-alvo. Os elementos de verificação mencionados fizeram parte do conjunto de itens que funcionaram no processo de observação dos canais selecionados e avaliados no decorrer da pesquisa. Todo o procedimento de cunho analítico foi balizado pelo método qualitativo. O referencial teórico foi norteado por uma construção conceitual, atribuindo como parâmetros os seguintes aspectos: o sistema educacional em algumas nações desenvolvidas, o audiovisual enquanto ferramenta educacional e o video como um instrumento facilitador para as atividades escolares. Assim, os audiovisuais foram concebidos em sua plenitude e protagonizados pelos discentes. Por conseguinte, o trabalho reafirma o propósito de contribuir no processo, de dinamizar o cenário educacional, trazendo uma proposta contemporânea, inovadora e funcional no tocante ao aprimoramento da aprendizagem dos discentes.


  • Mostrar Abstract
  • Based on the democratization of video production and distribution, resulting from the use of cell phones and social networks, the work aims to promote a direction that allows students to embrace the chosen pedagogical practice, which in this specific case, is the audiovisual. The effectiveness of the proposal establishes the production of videos and the addition of all its stages, such as the elaboration of the script, production, editing and publication carried out by the students with the mediation of the teacher, in order to be published on video streaming platforms , such as YouTube on its own channel, created specifically to conduct the study. The measure attributes to students the uniqueness of protagonists in this teaching and learning process. The proposal used will be applied in the public sphere, at the Municipal School Nossa Senhora de Fátima, being developed in the curricular component of Geography, in Elementary School II, with the class of the 9th grade in the afternoon. The locus of work is the municipality of Extremoz - RN, inserted in the metropolitan region of the capital, more precisely in the rural community of Vila de Fátima. The aim of the study is to promote, through media production, the interaction between geographical concepts, worked in the educational environment with the local identity of the place. To verify the researched elements, the study tabulated the following aspects analyzed: the types of languages used by Youtubers, the Iconography of the videos, the sound, duration of the materials produced and the target audience. The verification elements mentioned were part of the set of items that worked in the process of observing the selected channels and evaluated during the research. The entire analytical procedure was based on the qualitative method. The theoretical framework was guided by a conceptual construction, attributing as parameters the following aspects: the educational system in some developed nations, the audiovisual as an educational tool and the video as a facilitating instrument for school activities. Thus, audiovisuals were conceived in their fullness and led by students. Therefore, the work reaffirms the purpose of contributing to the process, of dynamizing the educational scenario, bringing a contemporary, innovative and functional proposal regarding the improvement of students' learning.

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  • ÁDILA DE LIMA FERREIRA MEDEIROS
  • A SALA DE AULA INVERTIDA INTEGRADA ÀS TECNOLOGIAS DIGITAIS NA FORMAÇÃO CONTINUADA DE PROFESSORES QUE ATUAM NO ENSINO MÉDIO INTEGRAL

  • Orientador : AKYNARA AGLAE RODRIGUES SANTOS DA SILVA BURLAMAQUI
  • MEMBROS DA BANCA :
  • AKYNARA AGLAE RODRIGUES SANTOS DA SILVA BURLAMAQUI
  • APUENA VIEIRA GOMES
  • MARIA CRISTINA LEANDRO DE PAIVA
  • ALEX SANDRO COUTINHO SANT ANA
  • Data: 04/09/2020

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  • O cenário de expansão do uso de tecnologias digitais de informação e comunicação vem estreitando cada vez mais a distância entre as conexões em espaços físicos e virtuais e com isso intensificando os papeis de professores e alunos no processo de ensino-aprendizagem. Essa conjuntura reflete, de modo especial, na formação do docente, que precisa assumir novas posturas frente a utilização das tecnologias, rompendo com a própria cultura de uma pedagogia tradicionalmente realizada. Os aspectos apresentados e as problemáticas específicas de um contexto escolar, resultaram na compreensão de que uma formação continuada docente bem estruturada e mediada, através da integração da sala de aula invertida (SAI) com as ferramentas digitais, pode promover momentos de reflexão didática pelos professores e consequentemente a incorporação no exercício da docência. Assim, a questão central que norteou esta pesquisa foi: quais as contribuições da sala de aula invertida como um modelo experimental de formação continuada para professores que atuam no Ensino Médio Integral? Para obtenção de respostas ao questionamento, definiu-se como objetivo geral analisar a experiência da formação continuada sobre a integração da SAI e as tecnologias digitais, com professores do Ensino Médio Integral de uma escola estadual do município de Extremoz/RN. E como objetivos específicos: 1) Realizar um levantamento das condições e necessidades reais para a implementação do experimento; 2) Elaborar a proposta de curso formativo, utilizando a SAI como conteúdo e metodologia; 3) Desenvolver o curso de formação continuada baseado na SAI com os professores; 4) Avaliar as possíveis contribuições do processo formativo para a ampliação dos saberes e competências profissionais dos professores e incorporação na prática pedagógica. Para isso, seguiu-se os paradigmas da pesquisa de natureza qualitativa, utilizando inicialmente os procedimentos técnicos da pesquisa bibliográfica para construir o referencial teórico das categorias bases do estudo: Formação Docente, à luz dos estudiosos, Freire (1996), Perrenoud (2001), Ramalho, Nuñez e Gauthier (2003), Tardif (2011), Imbernón (2011) e Libâneo (2011) e a Sala de Aula Invertida a partir de Moran (2015), Bacich e Moran (2018), Bergmann e Sams (2018) e Valente (2014). O método foi o da pesquisa-ação, com base em Thiollent (2011) para a adaptação das seguintes etapas condutoras do processo investigativo: exploração do lócus de estudo; construção da proposta de formação continuada; implementação do modelo experimental de formação baseado na SAI; validação do processo formativo a partir da aplicação de plano de aula interdisciplinar pelos professores; avaliação dos resultados gerais alcançados com o experimento; e divulgação externa da pesquisa. Os resultados mostraram que a formação contribuiu tanto para o aperfeiçoamento dos saberes profissionais, que remetem ao entendimento conceitual e didático da SAI, quanto para o desenvolvimento da competência para a utilização de diferentes ferramentas digitais integradas à metodologia. E através da etapa de validação, ficou evidente a necessidade de continuar investindo em capacitação para uso de tecnologias digitais com foco na inovação metodológica. Apesar das dificuldades impostas por um contexto educativo em tempos de pandemia da Covid-19, os professores conseguiram aproveitar as vivências da formação continuada e ressignificarem a sua prática. Por fim, mediante todas as possibilidades vislumbradas nessa pesquisa, espera-se fornecer subsídios importantes, principalmente para a educação do Estado do Rio Grande do Norte e das próprias instituições escolares na valorização, manutenção e reestruturação dos processos permanentes de aperfeiçoamento dos seus profissionais.


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  • The expanding scenario on the use of digital information and communication technologies is increasingly narrowing the distance between connections in physical and virtual spaces, thereby intensifying the teachers and students’ roles in the teaching-learning process. This conjuncture reflects, in a special way, in the teachers’ training, who need to assume new attitudes towards the use of technologies, breaking up with the very culture of a pedagogy traditionally carried out. The aspects presented and the specific problems of a school context, resulted in the understanding that a well-structured and mediated continued teacher education, through the integration of the inverted classroom (IAS) with digital tools, may promote moments of didactic reflection by teachers and consequently the incorporation in the teaching exercise. Thus, the central question that guided this research was: what are the contributions of the inverted classroom as an experimental model of continuous education for teachers working in Integral High School? In order to achieve answers to the questioning, it was defined as a general objective to analyze the experience of continuous education on the integration of IAS and digital technologies, with teachers from Integral High School of a state school in the city of Extremoz / RN. And as specific objectives: 1) Conduct a survey on the real conditions and needs for the experimental  implementation; 2) Elaborate the training course’s proposal, using IAS as content and methodology; 3) Develop the continuous training course based on IAS with teachers; 4) Assess the possible training process contributions to the expansion of teachers' professional knowledge, skills and incorporate into pedagogical practice. For this, the paradigms of qualitative research were followed, initially using the technical procedures of bibliographic research to build the theoretical framework of the study’s base categories: Teacher Education, in the light of scholars, Freire (1996), Perrenoud (2001), Ramalho, Nuñez and Gauthier (2003), Tardif (2011), Imbernón (2011) and Libâneo (2011) and the Inverted Classroom from Moran (2015), Bacich and Moran (2018), Bergmann and Sams (2018 ) and Valente (2014). The method was active research, based on Thiollent (2011) for the adaptation of the following conductive stages of the investigative process: exploration of the study site; construction of the proposal for continuous education; implementation of the experimental training model based on IAS; validation of the training process from the application of an interdisciplinary lesson plan by teachers; evaluation of general results achieved with the experiment; and external dissemination of the research. The results showed that the training contributed both to the improvement of professional knowledge, which refers to the conceptual and didactic understanding of IAS, and to the development of competence for the use of different digital tools integrated into the methodology. And through the validation stage, the need to continue investing in training for the use of digital technologies with a focus on methodological innovation became evident. Despite the difficulties imposed by an educational context in Covid-19 pandemic times, teachers were able to take advantage of experiences of continuing education and giving a new meaning to their practice. Finally, given all the possibilities envisioned in this research, it is expected to provide important subsidies, mainly for the education of the Rio Grande do Norte State and the school institutions themselves in the valorization, maintenance and restructuring of the permanent processes of improvement of their professionals.

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  • BARBARA FERNANDES DA SILVA DE SOUZA
  • OBJETOS DE APRENDIZAGEM: REFLEXÕES E CONSTRUÇÃO DE SEQUÊNCIAS DIDÁTICAS PARA A EDUCAÇÃO INFANTIL

  • Orientador : APUENA VIEIRA GOMES
  • MEMBROS DA BANCA :
  • APUENA VIEIRA GOMES
  • DENNYS LEITE MAIA
  • MARIA CRISTINA LEANDRO DE PAIVA
  • ISABELA PEREIRA LOPES
  • Data: 19/11/2020

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  • Vivemos em uma sociedade conectada, a cada instante novas descobertas são realizadas e compartilhadas, o advento da Tecnologia Digital de Informação e Comunicação (TDIC) trouxe novos parâmetros para esses compartilhamentos. A Educação Infantil constitui a primeira etapa da vida escolar de uma criança, sendo um espaço de troca, desenvolvimento e aprendizagem. Neste momento, faz-se necessário ir além, da apropriação dos recursos tecnológicos por parte dos professor. É preciso refletir sobre suas possibilidades de uso e potencialidades pedagógicas, anexando-os em seu planejamento, permitindo assim um diálogo com o conhecimento de mundo dos seus alunos. Essa pesquisa tem como objetivo geral elaborar Sequências Didáticas, que destaquem o uso de Objetos de Aprendizagem voltados para a Educação Infantil que estejam em sintonia com os Objetivos de Aprendizagem e Desenvolvimento da Base Nacional Comum Curricular (BNCC), tendo em vista auxiliar professores em seu planejamento e prática,  disponibilizado em formato de ebook material para consulta.A metodologia utilizada tem como base uma abordagem qualitativa, utilizando nuances da pesquisa-ação, que busca aliar teoria e prática, e foi realizada em um Centro Municipal de Educação Infantil (CMEI) localizado no Município de Natal/RN. Entre as fases que compuseram a metodologia desta pesquisa destacam-se:  levantamento, categorização e análise dos Repositórios Digitais (RD) que possuem Objetos de Aprendizagem destinados às crianças em idade pré-escolar; entrevista com profissionais do CMEI; oficina com os participantes da pesquisa sobre RD e OAs e  aplicação de questionários para avaliação da percepção dos envolvidos. Em decorrência do trabalho pode-se afirmar que existe ainda um longo caminho a ser percorrido, no tocante ao uso da tecnologia na Educação Infantil. A revisão sistemática apontou para a necessidade de mais estudos a respeito da Tecnologia e Educação Infantil, seja pelo uso, planejamento ou capacitação do profissional. Outro dado observado é com relação a dificuldade de se encontrar OAs produzidos especificamente para atender as características e demanda de aprendizagem do segmento pesquisado, que acarreta na necessidade de adaptar os OAs existente, além da pouca divulgação com relação aos RD, o que dificulta a utilização com maior frequência dos OAs. A análise dos resultados demonstrou que as participantes da pesquisa são favoráveis ao uso dos OAs no planejamento e do acesso das crianças em idade pré-escolar a recursos tecnológicos, mesmo com algumas ressalvas, também foi possível concluir que a realização da oficina foi bem avaliada e que o e-book proposto foi bem recebido, e que poderá ser usado não apenas no campo de pesquisa, mas por demais profissionais da Educação Infantil.



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  • We live in a connected society, at every moment new discoveries are made and shared, the advent of Digital Information and Communication Technology (TDIC) brought new parameters for these shares. Early childhood education is the first stage of a child's school life, being a space for exchange, development and learning. At this moment, it is necessary to go beyond the appropriation of technological resources by the teachers. It is necessary to reflect on their possibilities of use and pedagogical potential, attaching them in their planning, thus allowing a dialogue with the knowledge of the world of their students. This research has the general objective of elaborating Didactic Sequences, which highlight the use of Learning Objects aimed at Early Childhood Education that are in line with the Learning and Development Objectives of the Common Curricular National Base, with a view to assist teachers in their planning and practice , made available in ebook format for consultation. The methodology used is based on a qualitative approach, using nuances of action research, which seeks to combine theory and practice, and was carried out in a Municipal Center for Early Childhood Education located in Natal / RN. Among the phases that comprised the methodology of this research, the following stand out: survey, categorization and analysis of Digital Repositories that have Learning Objects for children of preschool age; interview with professionals from the Municipal Center for Early Childhood Education; workshop with the participants of the research on Digital Repositories and Learning Objects and application of questionnaires to assess the perception of those involved. As a result of the work it can be said that there is still a long way to go, with regard to the use of technology in early childhood education. The systematic review pointed to the need for further studies on Technology and Early Childhood Education, whether through the use, planning or training of professionals. Another data observed is related to the difficulty of finding Learning Objects produced specifically to meet the characteristics and demand of learning of the researched segment, which leads to the need to adapt the existing Learning Objects, in addition to little dissemination regarding Digital Repositories, which makes it more difficult to use Learning Objects. The analysis of the results showed that the research participants are favorable to the use of Learning Objects in the planning and access of Early Childhood Education age to technological resources, even with some reservations, it was also possible to conclude that the workshop was successful evaluated and that the proposed e-book was well received, and that it can be used not only in the field of research, but by other professionals in Early Childhood Education.

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  • LUCINEIDE CRUZ ARAUJO
  • Jogos Educacionais Digitais como Ferramentas Promissoras no Processo de Aprendizagem dos Campos de Experiências da Educação Infantil

  • Orientador : CHARLES ANDRYE GALVAO MADEIRA
  • MEMBROS DA BANCA :
  • CHARLES ANDRYE GALVAO MADEIRA
  • ARLETE DOS SANTOS PETRY
  • MARIA CRISTINA LEANDRO DE PAIVA
  • SANDRO DA SILVA CORDEIRO
  • FILOMENA MARIA GONÇALVES DA SILVA CORDEIRO MOITA
  • Data: 30/11/2020

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  • As crianças contemporâneas entram em contato com os dispositivos eletrônicos logo na primeira infância, o que faz transformar consideravelmente a sua realidade social e escolar. Nesses dispositivos se inserem os jogos digitais, que se configuram como uma ferramenta de predileção dos jovens da geração atual e se mostram como uma alternativa promissora para a prática docente, desde que auxiliem no desenvolvimento das habilidades e competências desejadas. No entanto, apesar do potencial evidente dos jogos digitais e da atual necessidade em buscar estratégias para desenvolver nas crianças as habilidades e competências elencadas na Base Nacional Comum Curricular (BNCC), a Educação Infantil ainda está longe de vir a integrar essas ferramentas nas suas práticas pedagógicas. Com base neste contexto, o presente trabalho tem como objetivo evidenciar as contribuições dos jogos educacionais digitais a partir das habilidades da BNCC, de forma que contribua no processo de aprendizagem dos campos de experiências da Educação Infantil. A investigação foi desenvolvida no Núcleo de Educação da Infância da UFRN, em uma turma na faixa-etária entre 5 e 6 anos de idade. Para tal foi adotado o paradigma da pesquisa qualitativa e procedimentos da pesquisa-ação, organizados em quatro momentos: a) exploração da área de pesquisa e revisão sistemática da literatura; b) planejamento da metodologia a ser empregada, seleção dos jogos educacionais digitais a serem utilizados e caracterização das crianças participantes; c) aproximação com a turma a partir de observações, diálogos, entrevistas, vivências e experiências; d) realização das intervenções para a aplicação do que foi planejado. A pesquisa destaca a possibilidade de uso pedagógico e intencional dos jogos educacionais digitais, de forma articulada com os campos de experiências propostos pela BNCC, ampliando o repertório cultural e as possibilidades de expressão e comunicação das crianças. Isso se confirma pelos resultados práticos do trabalho que apontam como os jogos digitais podem fazer parte do cotidiano infantil, pois as crianças se apropriam deste instrumento estabelecendo relações em seu contexto de aprendizagem. Portanto, os jogos digitais possibilitam experiências significativas e exercitam habilidades cognitivas e motoras que favorecem no desenvolvimento integral das crianças. Desta forma, a atual pesquisa contribui para uma reflexão crítica acerca das propostas e práticas pedagógicas envolvendo o uso de jogos educacionais digitais na Educação Infantil, e disponibiliza um guia para professores inserirem os jogos junto a outras linguagens e conhecimentos, ampliando as possibilidades concretas das crianças se tornarem protagonistas do processo de construção do próprio conhecimento.


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  • Contemporary children come into contact with electronic devices in early childhood, transforming their social and school reality. These include digital games, which have been configured as a good tool for teaching practice, provided they are used in accordance with the learning objectives. Based on this context, the objective was to highlight the contributions of digital games based on the skills of BNCC in the context of Early Childhood Education, in a way that contributes to the learning process of the fields of experience proposed to children. The investigation was carried out in the Childhood Education Center, Application College linked to the Federal University of Rio Grande do Norte - NEI-CAp / UFRN, in a group of children in the age group between 5 and 6 years of age. The investigation assumed the paradigm of qualitative research, using some action research procedures. The research was carried out in four stages: a) preliminary phase, which consisted of exploring the field and systematic literature review; b) planning and characterization of the participating children; c) Approaching the class - observations, dialogues, interviews, experiences and experiences with the children; d) intervention sessions for the application of digital games. The research highlighted the possibility of pedagogical and intentional use of digital games since early childhood education in an articulated way with the fields of experience proposed by BNCC, in order to expand the cultural repertoire and the possibilities of expression and communication of children. The results showed how digital games can be part of children's daily life, of games, playful activities and, mainly, of the way in which children appropriate this instrument, establishing relationships in their learning context. It was also possible to verify that the applied games contributed with the skills of the BNCC and with the learning process of the fields of experiences proposed to the children of Early Childhood Education. We evidenced, therefore, that the games applied enabled significant experiences, as well as exercised cognitive and motor skills that favored the child's integral development. Thus, it is expected that, with the current research, it will be possible to contribute to a critical reflection about the pedagogical proposals and practices in Early Childhood Education that involve the use of digital games, inserting them together with other languages and knowledge, so that they can be expanded the concrete possibilities of children to become protagonists of the learning process.

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  • MARIA APARECIDA ALVES DE ANDRADE
  • O uso dos jogos digitais no processo de alfabetização: possibilidades de avanço nos níveis da escrita
  • Orientador : ARLETE DOS SANTOS PETRY
  • MEMBROS DA BANCA :
  • VANICE DOS SANTOS
  • ARLETE DOS SANTOS PETRY
  • CHARLES ANDRYE GALVAO MADEIRA
  • ELAINE LUCIANA SOBRAL DANTAS
  • Data: 02/12/2020

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  • Partindo da premissa de que os jogos digitais são pouco explorados em sala de aula como recurso para o ensino-aprendizagem na alfabetização, esse estudo se propôs a verificar as possibilidades e limitações de jogos digitais gratuitos e pré-selecionados para o aprendizado da escrita em uma turma de estudantes da rede particular do município de Natal/RN do último nível de ensino da Educação Infantil. Para tanto, organizou-se, a partir de instrumento de análise elaborado por Vilarinho e Leite (2015), um acervo de jogos digitais convergentes com alguns princípios teóricos de Piaget (1971) e Vygotsky (2005) e os níveis de conceitualização da escrita estabelecidas pelas estudiosas Emília Ferreiro e Ana Teberosky (1989), assim como o letramento pela linguista Magda Soares (2002). A problemática partiu do seguinte questionamento: Quais as possibilidades e limitações dos jogos digitais de alfabetização selecionados para o desenvolvimento dos níveis de escrita de crianças em processo de alfabetização? Para responder tal questionamento, a fundamentação teórica pautou-se nos conceitos de alfabetização e letramento, de jogo digital e de criança. O método utilizado para a investigação caracterizou-se como uma abordagem exploratória amparada em pesquisa documental e bibliográfica de caráter analítico e natureza qualitativa. Alicerçada nos dados colhidos da aplicação dos jogos, a pesquisa culminou por apresentar a análise das possibilidades e limitações dos jogos digitais utilizados para o processo de alfabetização, em especial à aquisição da linguagem escrita.


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  • Given the fact that digital games are still little explored in the classroom as a resource for teaching and learning in the literacy phase, this study proposes to verify the possibilities and limitations of free and pre-selected digital games for writing learning in a group of students of the last stage of kindergarten in a private school at Natal. To this end, a collection of digital games, selected using a analysis instrument elaborated by Vilarinho e Leite (2015), converging with the theoretical principles of Piaget (1971) and Vygotsky (2005) and the levels of conceptualization of writing and reading established by scholars Emilia Ferreiro and Ana Teberosky (1989) and Soares (2002) was organized. Our problematic comes from the following question: What are the possibilities and limitations of the digital literacy games selected for the development of the children’s writing levels in the process of literacy? To answer such questions, the theoretical foundation is based on concepts of literacy and initial reading instruction, digital gaming and the child. The method used for the investigation was characterized as an exploratory approach supported by documentary and bibliographic research, analytical and qualitative nature. Based on the data collected from the games’ application, the research culminated in presenting an analysis of the possibilities and limitations of digital games used for the literacy process, especially the acquisition of written language.

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  • BRUNA PATRÍCIA DA SILVA BRAGA BARACHO
  • HIBRIEDUC: UM PORTAL DE OFERTA DE CURSOS HÍBRIDOS PARA FORMAÇÃO DOCENTE CONTINUADA

  • Orientador : CIBELLE AMORIM MARTINS
  • MEMBROS DA BANCA :
  • APUENA VIEIRA GOMES
  • CIBELLE AMORIM MARTINS
  • DENNYS LEITE MAIA
  • FRANCISCO HERBERT LIMA VASCONCELOS
  • Data: 04/12/2020

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  • É notório que a sociedade vem passando por profundas e rápidas mudanças no âmbito tecnológico, afetando diversas áreas, mudando hábitos, relações sociais, fazendo com que os indivíduos estejam em constante processo de adaptação e de busca por atualização de conhecimentos. Diante desta realidade, é necessário, portanto, pensar em como a cultura digital repercute na formação continuada de professores. Sendo assim, esse trabalho propõe um novo formato para a formação docente continuada que atendam às exigências deste contexto de educação com utilização de recursos tecnológicos digitais. Para tanto, este trabalho teve como objeto de estudo o desenvolvimento de um portal de oferta de cursos de formação continuada de curta duração (livre) em formato híbrido, considerando o cenário de mudanças que apontam para uma cultura digital e em especial para os profissionais da educação. A intenção é que eles acessassem à cursos organizados e ofertados em formato híbrido, atendendo a uma demanda ubíqua de tempo e espaço  de modo a incorporar nos processos formativos recursos tecnológicos digitais, combinados com momentos presenciais e a distância, permitindo assim associar o melhor do virtual com o melhor do presencial. Para desenvolvimento da pesquisa, a matriz metodológica foi qualitativa, em que foi realizado procedimento técnico de levantamento e documental. Quanto aos sujeitos envolvidos na pesquisa, foram profissionais da educação de instituições públicas e privadas da educação básica e ensino superior participantes de um curso de extensão desenvolvido pela UFRN. Através da participação destes no curso que foi oferecido em formato híbrido, buscou-se coletar informações para avaliar o formato do curso, a proposta do portal, bem como o perfil de profissionais interessados. Como instrumento de coleta de dados, foi disponibilizado dois formulários eletrônicos, onde coletamos dados dos inscritos, assim como daqueles que finalizaram o curso “Ensino Híbrido: novas práticas para inovar”. Por fim, como campo para subsidiar esta pesquisa, foram analisados os espaços virtuais Coursera, Udemy, Udacity, EduK e Fundação Bradesco – Escola Virtual, portais de formação profissional, a fim de avaliar os elementos de suas interfaces que permitiam uma melhor usabilidade para utilizar como referência para o Portal HIBRIEDUC. Como resultados desta pesquisa, foi desenvolvido um portal de oferta de cursos de formação docente continuada, cuja finalidade é concentrar possibilidades de atualização em formato híbrido para os profissionais de educação em especial.


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  • It is well known that society has been going through profound and rapid changes in the technological sphere, affecting several areas, changing habits, social relations, making individuals in a constant process of adaptation and search for knowledge update. In view of this reality, it is necessary, therefore, to think about how digital culture affects the continuing education of teachers. Therefore, this work proposes a new format for continuing teacher education that meets the requirements of this context of education using digital technological resources. To this end, this study aimed to develop a portal to offer short-term continuing education courses (free) in a hybrid format, considering the scenario of changes that point to a digital culture and especially for professionals in the field education. The intention is that they access courses organized and offered in a hybrid format, meeting a ubiquitous demand for time and space in order to incorporate digital technological resources into the training processes, combined with classroom and distance learning, thus allowing the best of the virtual to be associated with the best in person. For the development of the research, the methodological matrix was qualitative, in which a technical survey and documentary procedure was carried out. As for the subjects involved in the research, they were education professionals from public and private institutions of basic education and higher education participating in an extension course developed by UFRN. Through their participation in the course that was offered in hybrid format, we sought to collect information to evaluate the course format, the portal proposal, as well as the profile of interested professionals. As an instrument of data collection, two electronic forms were made available, where we collected data from the enrolled students, as well as those who completed the course “Hybrid Teaching: new practices to innovate”. Finally, as a field to support this research, the virtual spaces Coursera, Udemy, Udacity, EduK and Fundation Bradesco - Virtual School were analyzed, professional training portals, in order to evaluate the elements of their interfaces that allowed a better usability to use as a reference for the HIBRIEDUC Portal. As a result of this research, a portal was developed offering courses for continuing teacher education, whose purpose is to concentrate possibilities of updating in hybrid format for education professionals in particular.

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  • YNESSA BEATRIZ DANTAS DE FARIAS SANTOS
  • A PLATAFORMA KHAN ACADEMY E SUAS CONTRIBUIÇÕES PARA A APRENDIZAGEM DE MATEMÁTICA NO ENSINO FUNDAMENTAL

  • Orientador : APUENA VIEIRA GOMES
  • MEMBROS DA BANCA :
  • APUENA VIEIRA GOMES
  • DENNYS LEITE MAIA
  • JOSERLENE LIMA PINHEIRO
  • MARIA CRISTINA LEANDRO DE PAIVA
  • Data: 09/12/2020

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  • Esta dissertação apresenta as contribuições do conteúdo de Matemática disponível na plataforma Khan Academy como ferramenta de complementação pedagógica para alunos do Ensino Fundamental. Motivou este estudo o contexto relacionado com o desempenho dos alunos brasileiros em Matemática. No Programa Internacional de Avaliação de Estudantes (Pisa), do qual participam oitenta países, o Brasil encontra-se nas dez últimas posições no letramento em Matemática. Nos resultados do último IDEB (Índice de Desenvolvimento da Educação Básica), apenas 15% dos alunos do 9º ano do Ensino Fundamental foram considerados proficientes em Matemática. Em face desse cenário, aliado à demanda de utilização das tecnologias digitais nos processos de ensino e aprendizagem, foram investigadas as contribuições do conteúdo de Matemática da Khan Academy como ferramenta de complementação pedagógica para alunos do Ensino Fundamental. Para tanto, foram delineados como objetivos específicos o planejamento e desenvolvimento de material instrucional sobre o uso da plataforma; o monitoramento dos acessos dos participantes e a avaliação dos resultados obtidos pelos alunos na prova de Matemática aplicada ao final da experiência. O referencial teórico traz o conceito de objeto de aprendizagem; a utilização de tecnologias digitais para a educação e as contribuições para a educação matemática. Além disso, foram construídas duas revisões sistemáticas: uma sobre o uso da Khan Academy no ensino e aprendizagem de Matemática e outra sobre o contexto que envolve a retenção escolar. O estudo enquadra-se na metodologia de pesquisa exploratória de abordagem qualitativa, com práticas delineadas dentro dos princípios da pesquisa-ação. Os participantes foram alunos do 9º ano do EF de uma escola pública de Parnamirim/RN, juntamente com seu professor de Matemática. Todas as ações com os participantes foram realizadas de forma remota. Os dados foram extraídos principalmente das informações de acesso geradas pela plataforma, além de analisados as interações dos participantes no grupo virtual da turma e os resultados na prova de Matemática. A análise dos dados qualitativos foi organizada dentro do modelo de avaliação de Kirkpatrick (1995). Identificou-se retorno positivo na utilização da plataforma como apoio ao ensino regular, destacando-se o banco de questões, a partir do qual os alunos puderam responder, em média, quatrocentas questões, no intervalo de cinco semanas, além de ter sido observado avanço nos conhecimentos matemáticos dos participantes. Não foi identificada evidência de que o uso da plataforma substitua a experiência das aulas regulares, nem o papel do professor. Em contrapartida, relaciona-se o desempenho positivo dos estudantes com as ações de monitoramento e motivação realizadas pela pesquisadora enquanto os acompanhava. Como produtos, este estudo gerou um portfólio aberto, o qual conta com materiais audiovisuais instrutivos sobre o uso da Khan Academy e um demonstrativo sobre a análise e o cruzamento dos dados gerados pela ferramenta. Espera-se que os resultados deste estudo inspirem práticas pedagógicas enriquecidas com o uso de tecnologias digitais, especialmente nas escolas públicas, e que isso contribua para que o ensino de Matemática atinja os resultados projetados, de forma a garantir aos alunos os saberes necessários ao pleno exercício de sua cidadania.



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  • This dissertation presents the contributions of the mathematics content available on the Khan Academy platform as a pedagogical complementation tool for Elementary Education students. A specific context had motivated this study, which is the performance of Brazilian students in mathematics. In the Programme for International Student Assessment(Pisa in Portuguese), in which eighty countries take part, Brazil occupies one of the last ten positions in mathematics literacy. The last published results for IDEB (Basic Education Development Index), indicated that only 15% of students in the 9th grade of Middle School were considered proficient in mathematics. Given this scenario, added to the demand for the use of digital technologies in the teaching and learning processes, the contributions of Khan Academy's mathematics content as a pedagogical complementation tool for Elementary Education students were investigated. In order to reach that, the following specific objectives were outlined: the planning and development of instructional material about the use of the platform; the monitoring of the participants' accesses and the results obtained by the students in the mathematics test applied at the end of the experience. The theoretical framework brings the concept of learning objects; the use of digital technologies for education and some of the contributions to the teaching-learning processes of mathematics. In addition, two systematic reviews were made: one on the use of Khan Academy in teaching and learning of mathematics and the other on the context surrounding school retention. The study fits into the exploratory research methodology in a qualitative approach, with practices outlined within the principles of action research. The participants were students of the 9th grade of Elementary School (in the brazilian category) from a public institution in Parnamirim/RN, as well as their mathematics teacher. All actions involving the participants were carried out remotely. The data were extracted mainly from the access information generated by the platform, in addition to the interactions of the students in the virtual group exclusively for the participants, as well as their results in the mathematics test. The analysis of the qualitative data was organized within the Kirkpatrick (1995) evaluation model. Positive feedback was identified in the use of the platform as support for regular education, highlighting the bank of exercises, from which students were able to answer, on average, four hundred questions, in an interval of five weeks, in addition to having presented progress in their mathematical knowledge. There was no evidence that the use of the platform replaces the experience of regular classes, nor the role of the teacher. On the other hand, the students' positive performance is related to the monitoring and motivation actions carried out by the researcher while accompanying them. As products, this study generated an open portfolio, in which there are instructional audiovisual materials about the use of Khan Academy and a guide to demonstrate how the researcher analyzed and crossed the data provided by the tool. It is hoped that the results of this study will inspire pedagogical practices enriched by the use of digital technologies, especially in public schools, and that this will contribute to the teaching of mathematics to achieve the projected results, in order to guarantee the students the necessary knowledge for the full exercise of their citizenship.


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  • JULIANA PINHEIRO MAGRO
  • O uso dos vídeos como um recurso orientador de estratégias de ensino inclusivas para professores de alunos com deficiência visual

  • Orientador : GESSICA FABIELY FONSECA
  • MEMBROS DA BANCA :
  • DÉCIO NASCIMENTO GUIMARÃES
  • FLAVIA ROLDAN VIANA
  • GESSICA FABIELY FONSECA
  • LUZIA GUACIRA DOS SANTOS SILVA
  • Data: 10/12/2020

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  • Diante do considerável número de estudantes com deficiência visual (DV) matriculados na rede regular de ensino estadual do Rio Grande do Norte/RN, se faz pertinente compreender, dentre outras coisas, como tem sido o acesso desses alunos ao conteúdo curricular. Para além disso, é necessário propor e aplicar estratégias de ensino inovadoras na busca da melhoria de um processo inclusivo. Assim, a questão central dessa pesquisa é: como orientar professores de alunos com deficiência visual para que utilizem as Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDIC) nas estratégias de ensino? Um caminho latente que pode contribuir para a inclusão de estudantes com DV é orientar os professores quanto às possibilidades de uso das TDIC como facilitadoras do processo de ensino, para que vejam, na prática, os aspectos que são necessários serem considerados desde o planejamento de atividades até a execução das mesmas com o uso dessas ferramentas. Uma alternativa para que o professor conheça essas possibilidades é propiciar a ele oportunidades formativas, podendo essas utilizarem vídeos curtos, entre outras ferramentas, como um recurso complementar a sua formação.  Diante do exposto, o objetivo geral da pesquisa buscou analisar a utilização de vídeos curtos como um recurso orientador para professores de alunos com deficiência visual, sobre o uso de TDIC nas estratégias de ensino inclusivas. Esta pesquisa de base qualitativa apresenta características de uma pesquisa-ação pois, busca envolver de modo ativo e participativo os protagonistas do processo do ensino (professores de alunos com DV de uma escola estadual do RN) e a pesquisadora por meio do desenvolvimento de práticas pedagógicas formativas. A pesquisa teve como sujeitos 15 (quinze) professores e 1 um aluno com DV. Foram utilizados como instrumentos de construção de dados, dois questionários aplicados a professores, uma entrevista com aluno com DV, além dos registros realizados ao longo de um momento formativo presencial e um formulário de avaliação dos vídeos respondidos pelos professores da escola. Foram produzidos quatro vídeos curtos utilizados de forma complementar a um encontro formativo presencial e disponibilizados publicamente no YouTube. A avaliação mostrou que o processo formativo e os vídeos contribuíram para o entendimento dos professores sobre o uso das TDIC nas estratégias de ensino inclusivas direcionadas aos estudantes com DV. Evidenciou-se que é possível fomentar o uso de recursos existentes para alunos com DV, bem como ações formativas oriundas das necessidades das práticas de professores da Educação Básica


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  • In view of the considerable number of students with visual impairment enrolled in the regular state education network of Rio Grande do Norte / RN, it is pertinent to understand, among other things, how these students' access to the curricular content offered to all students has been. too much in the school environment. In addition, it is necessary to propose and apply innovative teaching strategies in the pursuit of improving an inclusive process. Thus, it is necessary to think of proposals that contribute so that classroom teachers, in the short time allotted for their planning, have the opportunity to participate in training moments that are meaningful to their practice and reality. Thus, the central question of this research is: how to guide teachers of visually impaired students to use DICT in teaching strategies? A latent path that can contribute to the inclusion of students is to guide teachers as to the possibilities of using Digital Information and Communication Technologies - DICT as facilitators of the teaching process, so that they see, in practice, the aspects that are necessary be considered from thinking about activities to performing them using these tools. An alternative for the teacher to know these possibilities is to propose the use of short videos as a resource in his formative process. Given the above, this research seeks to analyze the use of authentic videos in the guidance of teachers of visually impaired students about the use of Digital Information and Communication Technologies in inclusive teaching strategies. This qualitative-based research has characteristics of an Action Research because, among other things, it seeks to actively and participatively involve the protagonists of the teaching process (teachers of visually impaired students from a state school in RN) and the researcher through the development of training pedagogical practices. In this way, we will use as instruments of data collection, questionnaires applied to teachers, interviews with students, in addition to the records carried out during a classroom training session and teacher evaluations (of the school and external) about the videos as a training resource. With this research, it is expected to show that it is possible to think about new training possibilities and implement what is already set in public policies for inclusive education, encouraging the use of resources that already exist for students. It is also expected to show the importance of the classroom teacher being included in training actions and feeling motivated to be a decisive part in inclusive processes at school.

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  • NATHALIE ROSE RAMOS DA FONSECA ARAÚJO
  • “ORATIA”:  UMA METODOLOGIA PARA DESENVOLVER E AVALIAR A HABILIDADE ORAL NA APRENDIZAGEM DE LÍNGUA ASSISTIDA POR DISPOSITIVOS MÓVEIS

  • Orientador : ISABEL DILLMANN NUNES
  • MEMBROS DA BANCA :
  • ISABEL DILLMANN NUNES
  • LUCELIO DANTAS DE AQUINO
  • MARIA CRISTINA LEANDRO DE PAIVA
  • CARLA AGUIAR FALCÃO
  • JÚLIO CESAR ROSA DE ARAÚJO
  • Data: 16/12/2020

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  • Diante de uma realidade educacional que tende a dar considerável enfoque às habilidades leitora e escrita, pondo em segundo plano uma das habilidades mais úteis, a oral, o presente trabalho tem como proposta central o desenvolvimento de uma metodologia, com foco na aprendizagem de língua assistida por dispositivos móveis que desenvolva e avalie a habilidade oral nas aulas de língua estrangeira. Como percurso dessa pesquisa, foi desenvolvida, aplicada e validada esta nova perspectiva metodológica, a Oratia. Ela é pautada no reconhecimento do cotidiano dos alunos para criação de uma proposta didática significativa que estimule a criação constante de minivídeos, mídia que possibilita reconhecer aspectos relevantes da oralidade a serem avaliados, como a movimentação do aparelho fonador, a fluência, a expressão e a pronúncia. Para tanto, foram utilizadas as ferramentas digitais pedagógicas disponíveis, incorporadas aos planos de aula que trouxeram como suporte avaliativo o uso de minivídeos. Para fins de aplicação e validação da metodologia Oratia em diferentes contextos educacionais, realizou-se uma testagem piloto em um instituto de línguas, e uma intervenção final em uma escola estadual em tempo integral, gerando proximidade e possibilidade para o contexto da Educação Básica brasileira, regida pela Base Nacional Comum Curricular - BNCC (2018) que aponta o desenvolvimento da habilidade oral dentro da escola. Ao final da pesquisa, a partir dos dois contextos de aplicação, analisando os dados, como entrevista semiestruturada, notas de campo, questionário e os materiais oriundos das práticas, constatou-se que a metodologia Oratia é uma estratégia possível, adaptável e eficaz ao que se propõe, independente do cenário educacional em que está inserida. Além disso, esta pesquisa traz como contribuição a produção do conhecimento quanto ao uso de dispositivos móveis no desenvolvimento da habilidade oral em língua estrangeira, gerando como produto, a metodologia Oratia, incluída no repertório metodológico de ensino-aprendizagem de línguas já existente para  desenvolvimento e avaliação fluidos e significativos da oralidade.


  • Mostrar Abstract
  • Faced with an educational reality that tends to give considerable focus to reading and writing skills, putting one of the most useful skills, oral, in the background, the present work has as its central proposal the development of a methodology, focusing on assisted language learning  using mobile devices that develop and evaluate oral skills in foreign language classes.  As part of this research, this new methodological perspective, Oratia, was developed, applied and validated.  It is based on the recognition of students' daily lives for the creation of a meaningful didactic proposal that encourages the constant creation of mini-videos, a media that makes it possible to recognize relevant aspects of orality to be evaluated, such as the movement of the speaking apparatus, fluency, expression and  pronunciation.  For that, the available digital pedagogical tools were used, incorporated into the lesson plans that brought the use of minivideos as an evaluative support.  For purposes of application and validation of the Oratia methodology in different educational contexts, a pilot test was carried out at a language institute, and a final intervention at a state school full time, generating proximity and possibility for the context of Brazilian Basic Education,  governed by the National Common Curricular Base - BNCC (2018) which points to the development of oral skill within the school.  At the end of the research, from the two application contexts, analyzing the data, such as semi-structured interview, field notes, questionnaire and materials from the practices, it was found that the Oratia methodology is a possible strategy, adaptable and effective to what  proposed, regardless of the educational scenario in which it is inserted.  In addition, this research contributes to the production of knowledge regarding the use of mobile devices in the development of oral skills in a foreign language, generating the Oratia methodology as a product, included in the existing methodological repertoire of teaching and learning for development and  fluid and significant assessment of orality.


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  • LAÍS MICHELLE DE SOUZA ARAÚJO BANDEIRA
  • Avaliação de Software Educativo Para a Alfabetização e o Letramento: Um Instrumento Fundamentado na Base Nacional Comum Curricular

  • Orientador : ISABEL DILLMANN NUNES
  • MEMBROS DA BANCA :
  • ISABEL DILLMANN NUNES
  • LUIZ AFFONSO HENDERSON GUEDES DE OLIVEIRA
  • MARIA CRISTINA LEANDRO DE PAIVA
  • YUSKA AGUIAR
  • Data: 16/12/2020

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  • A educação brasileira enfrenta desafios constantes quanto a efetivação da Alfabetização e Letramento, a sistematização dos documentos oficiais mediante a unificação na Base Nacional Comum Curricular surge como meio para se alcançar melhores resultados. Acrescido a esse fator, cresce a produção científica de Softwares Educativos, tanto em se tratando de jogos, quanto programas de plataformas offline ou online. Porém, a produção destas ferramentas tende a ser sobreposta em número à avaliação de seus usos e aplicações, tudo isto, em virtude da crescente necessidade do contato do aluno com as tecnologias educacionais. Ainda que a Alfabetização e o Letramento se mostrem como uma área de sensibilidade carente de intervenções historicamente significativas na educação brasileira, estudos em Softwares Educativos (SE) para essa categoria ainda são escassos, e em se tratando de avaliação dessas ferramentas o cenário é ainda mais inóspito. Levando-se em consideração tais aspectos, e procurando responder a questão de pesquisa “Um instrumento de avaliação de software pode ser utilizado para tomada de decisão se um SE auxilia no desenvolvimento das habilidades do Eixo Análise Linguística/Semiótica - Alfabetização da Base Nacional Comum Curricular?” este trabalho se propôs a: construir e validar um instrumento de avaliação de softwares educativos para a área da alfabetização e do letramento, tendo como base fundante a BNCC. Tendo como Objetivo Geral: Propor, validar e avaliar um instrumento de avaliação de Software educativo e como Objetivos Específicos: 1) Construção do instrumento; 2) Validação com professores da Educação Básica na rede pública através do uso livre do SE G-Compris; 3) Avaliar sua eficácia mediante resultados da validação. Como principais resultados desse trabalho concluiu-se consistência interna em praticamente todos os OC, subdivisão utilizada em respeito ao formato da BNCC. Observa-se também, a abertura de caminhos para análises futuras devido tanto ao seu recorte teórico apenas OC pertencentes ao Eixo Análise Linguística/Semiótica - Alfabetização, quanto ao uso de mais SEs. Observa-se, ainda, que a BNCC tem uma abordagem moderna e coerente com o SE em questão, auxiliando evidentemente tanto a construção do instrumento, como o posterior uso de seus resultados para os mais diversos planos de aula. 


  • Mostrar Abstract
  • Brazilian education faces constant challenges regarding the effectiveness of Literacy and Literacy, the systematization of official documents through the unification in the Common National Curricular Base appears as a means to achieve better results. In addition to this factor, the scientific production of Educational Software grows, both in terms of games, as well as offline or online platform programs. However, the production of these tools tends to be superimposed in number on the evaluation of their uses and applications, all of this, due to the growing need for student contact with educational technologies. Although Literacy and Literacy are shown to be a sensitive area lacking historically significant interventions in Brazilian education, studies in Educational Software (SE) for this category are still scarce, and when it comes to evaluating these tools, the scenario is even more inhospitable. Taking these aspects into consideration, and trying to answer the research question “A software assessment tool can be used for decision making if an ES assists in the development of the skills of the Axis Linguistic / Semiotic Analysis - Literacy of the Common National Curriculum Base ? ” This work aimed to: build and validate an educational software evaluation tool for the area of literacy and literacy, based on the BNCC. Having as General Objective: To propose, validate and evaluate an educational software evaluation instrument and as Specific Objectives: 1) Construction of the instrument; 2) Validation with Basic Education teachers in the public network through the free use of SE G-Compris; 3) Assess its effectiveness through validation results. As main results of this work, internal consistency in practically all OCs was concluded, a subdivision used in respect of the BNCC format. It is also observed, the opening of paths for future analyzes due to both its theoretical focus only OC belonging to the Axis Linguistic / Semiotic Analysis - Literacy, and the use of more ESs. It is also observed that the BNCC has a modern and coherent approach with the SE in question, evidently helping both the construction of the instrument and the subsequent use of its results for the most diverse lesson plans. 

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  • YZYNYA SILVA REZENDE MACHADO
  • ALFABETIZAÇÃO E LETRAMENTO DIGITAL: ESTRATÉGIAS DE ENSINO REMOTO COM O USO DO WHATSAPP

  • Orientador : MARIA CRISTINA LEANDRO DE PAIVA
  • MEMBROS DA BANCA :
  • ALESSANDRA CARDOZO DE FREITAS
  • ELAINE LUCIANA SOBRAL DANTAS
  • LUCELIO DANTAS DE AQUINO
  • MARIA CRISTINA LEANDRO DE PAIVA
  • Data: 17/12/2020

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  •  As tecnologias digitais estão cada vez mais presentes no cenário escolar, nas práticas docentes e no cotidiano dos educandos, principalmente, neste período de pandemia do COVID-19, em que as aulas presenciais foram suspensas. A alfabetização das crianças também se tornou uma preocupação, por ser considerada a base da vida escolar. Assim, o ensino remoto, em caráter emergencial, surge como alternativa para dar continuidade ao ano letivo. Diante desse cenário, a pesquisa buscou analisar a implementação das estratégias de ensino remotas no processo de alfabetização e letramento digital, em uma turma do 2ª ano do ensino fundamental, de uma escola pública do município de Tibau/RN. O aplicativo do WhatsApp foi selecionado como principal meio de comunicação, interação e ambiente de aprendizagem, por ser considerado uma tecnologia de amplo alcance, fácil acesso e presente no cotidiano das famílias. A pesquisa, de natureza qualitativa, utilizou-se de elementos da pesquisa-ação, uma vez que se propôs a realizar uma intervenção ativa e inovadora neste contexto. Foram aplicados como instrumentos:  questionários, diário de campo e capturas telas que possibilitaram o registro da intervenção. Realizaram-se discussões sobre alfabetização e letramento, a partir de: Soares (2002, 2004, 2005, 2009), Tfouni (2010), Kleiman (1997, 2007); sobre  letramento digital: Buzato (2006); Selfe (1999), Freitas (2010, 2012), Frade (2004, 2018), Souza (2007), Ribeiro (2012), Xavier (2007); Coscarelli (2007), Oliveira, Costa e Moreira (2001), Glória e Araújo (2018); das tecnologias digitais na educação: Martín-barbero (2014), Rolando; luz e Salvador (2015), Almeida e Valente (2011), Kenski (2007, 2008), Móran (2013); e ensino remoto: Moreira e Schlemmer  (2020), Arruda (2020), Rabello (2020), Soligo (2020). A análise dos dados permitiu evidenciar que é possível desenvolver estratégias de ensino remotas na alfabetização, mesmo que de forma emergencial, garantindo que as crianças mantenham o contato com a escola e as várias linguagens, verbais e não-verbais, de maneira a adquirir habilidades do letramento digital, ao interagirem com diversos recursos multimodais. Como desafios a pesquisa revelou: obter feedback dos alunos, manter laços de proximidade na relação professor-aluno, acompanhar a mediação realizada pelos pais e o processo de ensino aprendizagem no percurso da intervenção. Quanto às possibilidades: valorização do trabalho docente, haja vista a evidência do papel desenvolvido; desenvolvimento de estratégias de ensino inovadoras; maior vínculo com os pais; aquisição, pelas crianças,  de habilidades relacionadas ao letramento digital, oportunizadas pelo contato com os recursos tecnológicos nesse formato de aula remota.



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  • Digital technologies are increasingly present in the school scenario, in teaching practices and in the daily lives of students, especially in this pandemic period of COVID-19, when presential classes were suspended. Children's alphabetization has also become a concern, as it is considered the basis of school life. Thus, remote education, on an emergency basis, appears as an alternative to continue the school year. Given this scenario, the research sought to analyze the implementation of remote teaching strategies in the process of alphabetization and digital literacy, in a class of the 2nd year of elementary school, from a public school in the municipality of Tibau / RN. The WhatsApp application was selected as the main means of communication, interaction and learning environment, as it is considered a technology with wide reach, easy access and present in the daily lives of families. The qualitative research used elements of action research, since it was proposed to carry out an active and innovative intervention in this context. The following instruments were applied: questionnaires, field diaries and screen shots that made it possible to register the intervention. Discussions were held on literacy and alphabetization, from: Soares (2002, 2004, 2005, 2009), Tfouni (2010), Kleiman (1997, 2007); on digital literacy: Buzato (2006); Selfe (1999), Freitas (2010, 2012), Frade (2004, 2018), Souza (2007), Ribeiro (2012), Xavier (2007); Coscarelli (2007), Oliveira, Costa and Moreira (2001), Glória and Araújo (2018); digital technologies in education: Martín-Barbero (2014), Rolando; Luz and Salvador (2015), Almeida and Valente (2011), Kenski (2007, 2008), Móran (2013); and remote education: Moreira and Schlemmer (2020), Arruda (2020), Rabello (2020), Soligo (2020). The analysis of the data showed that it is possible to develop remote teaching strategies in alphabetization, even if on an emergency basis, ensuring that children maintain contact with the school and the various languages, verbal and non-verbal, in order to acquire skills of the digital literacy, when interacting with several multimodal resources. As for the challenges, the research revealed difficulties in: obtaining feedback from students, maintaining close ties in the teacher-student relationship, monitoring the mediation performed by parents and the teaching-learning process along the intervention path. As for the possibilities: valuing the teaching work, given the evidence of the role developed; development of innovative teaching strategies; greater bond with parents; acquisition, by children, of skills related to digital literacy, made possible by contact with technological resources in this remote class format.


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  • ARTUR NOBRE SILVA
  • UTILIZAÇÃO DE FERRAMENTAS INTERATIVAS NA EDUCAÇÃO MEDIADA POR TECNOLOGIA: UMA PROPOSTA PARA A FORMAÇÃO DOCENTE

     

  • Orientador : CELIA MARIA DE ARAUJO
  • MEMBROS DA BANCA :
  • ELISA TULER DE ALBERGARIA
  • CELIA MARIA DE ARAUJO
  • MARIA CRISTINA LEANDRO DE PAIVA
  • Data: 21/12/2020

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  • Os recursos tecnológicos têm sido cada vez mais utilizados na educação a distância devido aos avanços das novas ferramentas e a propagação da banda larga no tocante a abrangência nacional do Brasil. Seu potencial de interatividade e de acesso as interações entre humano-humano e humano-máquina promete de uma vez por todas facilitar o processo de ensino mediado por tecnologias. Com a popularização dos Ambiente Virtuais de Aprendizagem (AVA’s), o uso desses sistemas passou a ser uma ferramenta necessária para a intermediação do processo e para otimização das informações/dados que ali transitam diariamente. Dentre os Ambientes disponíveis no mercado, destacamos o Moodle (Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment), por ser um sistema livre e de código aberto, que permite a incorporação de novas ferramentas. Além de contar com um número elevado de colaboradores em sua comunidade. Entretanto, percebe-se que o Moodle, na sua atual conjuntura ainda sofre com a ausência de ferramentas nativas que propicie um aprendizado com um grau maior de interatividade e que contemple um poder maior de retroalimentação imediata por parte dos usuários. Desta maneira, este trabalho compreende a implementação de dois plug-ins externos: “h5p” e o “recordRTC” a fim de galgar níveis elevados de engajamento e motivação dos usuários através da alta interatividade. A experimentação e validação aconteceu por meio da criação de um curso autoinstrucional, ofertado para professores da Universidade Federal do Rio Grande do Norte.  


  • Mostrar Abstract
  • Technological resources have been increasingly used in distance education due to advances in new tools and the spread of broadband with respect to Brazil's national scope. Its potential for interactivity and access to interactions between human-human and human-machine promises once and for all to facilitate the teaching process mediated by technologies. With the popularization of Virtual Learning Environments (AVA’s), the use of these systems has become a necessary tool for the intermediation of the process and for the optimization of the information / data that transit there daily. Among the environments available on the market, we highlight the Moodle (Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment), for being a free and open source system, which allows the incorporation of new tools. In addition to having a large number of employees in its community. However, it is clear that Moodle, in its current situation, still suffers from the absence of native tools that provide learning with a greater degree of interactivity and that contemplates a greater power of immediate feedback from users. In this way, this work includes the implementation of two external plug-ins: “h5p” and “recordRTC” in order to achieve high levels of engagement and motivation of users through high interactivity. The experimentation and validation took place through the creation of a self-instructional course, offered to professors at the Federal University of Rio Grande do Norte.

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  • GISÉLIA MARIA DOS SANTOS
  • Modelagem Matemática como Método para Contextualização de Problemas no Ambiente dos Jogos Educacionais Digitais

  • Orientador : CHARLES ANDRYE GALVAO MADEIRA
  • MEMBROS DA BANCA :
  • THIAGO SCHUMACHER BARCELOS
  • ARLETE DOS SANTOS PETRY
  • CHARLES ANDRYE GALVAO MADEIRA
  • Data: 21/12/2020

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  • As mudanças ocorridas pela inserção das tecnologias digitais na sociedade possibilitaram a formação de um novo grupo social, em que cultura, forma de pensar e hábitos de interação provocaram alterações nas formas de buscar informação e entretenimento. Com isso, o conhecimento de mundo da geração atual permite que ela aprenda de uma forma diferente das gerações passadas. Caminhando em direção contrária, a educação se mantém com métodos tradicionais de ensino que apresentam poucos avanços nos índices de aprendizagem relacionados à Matemática, disciplina que proporciona conhecimento estratégico para o desenvolvimento da ciência. Isso demonstra um certo descompasso entre o que as instituições de ensino ofertam e o que a sociedade necessita. Por outro lado, algumas pesquisas têm apontado resultados positivos por meio do uso de metodologias ativas, como, por exemplo, a aprendizagem baseada em jogos digitais. Entretanto, os jogos digitais desenvolvidos com objetivos educacionais são, em sua grande maioria, considerados desinteressantes. Isso acontece devido a essa categoria de jogos se distanciar consideravelmente da proposta dos jogos voltados ao entretenimento, não cativando assim o interesse dos alunos e, consequentemente, não promovendo uma aprendizagem significativa dos conteúdos da Matemática explorados nos mesmos. Portanto, para contribuir com o desenvolvimento de jogos imersivos que sejam realmente capazes de motivar os alunos no processo de aprendizagem da Matemática, a presente pesquisa tem como objetivo empregar a Modelagem Matemática para desenvolver uma proposta inovadora a ser aplicada nas mecânicas e nos desafios dos jogos educacionais digitais, proporcionando problemas instigantes a serem resolvidos pelos alunos. Essa proposta visa dar a possibilidade para os alunos realizarem experimentos reais em mundos virtuais, formalizando conceitos através de abstrações, estimulando a criatividade e proporcionando uma aprendizagem significativa, divertida e simultânea da Geometria, Álgebra e Aritmética. Para validar a proposta deste trabalho, modelos matemáticos foram concebidos durante a fase de desenvolvimento de um jogo de plataforma em 3D, chamado Pharos, cujo objetivo é auxiliar no processo de ensino e aprendizagem da Matemática nos cursos da Universidade Aberta do Brasil. Pharos apresenta uma Matemática integrada ao seu cenário e às suas mecânicas, dispondo de puzzles que permitem simular os modelos matemáticos a fim de que os alunos compreendam o seu funcionamento na prática. O jogo avaliado com professores e alunos, por meio de um minicurso em formato online, a fim de apresentar evidências dos resultados do emprego da modelagem matemática no contexto dos jogos educacionais digitais.


  • Mostrar Abstract
  • The changes that occurred due to the insertion of digital technologies in society allowed the formation of a new social group, in which culture, way of thinking and habits of interaction caused changes in the ways of seeking information and entertainment. With this, the knowledge of the world of the current generation allows it to learn in a different way from the past generations. Going in the opposite direction, education continues with traditional teaching methods that show little progress in the learning indices related to Mathematics, a discipline that provides strategic knowledge for the development of science. This demonstrates a certain mismatch between what educational institutions offer and what society needs. On the other hand, some researches have shown positive results through the use of active methodologies, such as, for example, learning based on digital games. However, digital games developed for educational purposes are, for the most part, considered uninteresting. This is due to the fact that this category of games differs considerably from the proposal of games aimed at entertainment, thus not captivating the interest of students and, consequently, not promoting a meaningful learning of the mathematical content explored in them. Therefore, to contribute to the development of immersive games that are really capable of motivating students in the learning process of Mathematics, this research aims to employ Mathematical Modeling to develop an innovative proposal to be applied in the mechanics and challenges of games digital educational programs, providing thought-provoking problems to be solved by students. This proposal aims to give the possibility for students to perform real experiments in virtual worlds, formalizing concepts through abstractions, stimulating creativity and providing a meaningful, fun and simultaneous learning of Geometry, Algebra and Arithmetic. To validate the proposal of this work, mathematical models were conceived during the development phase of a 3D platform game, called Pharos, whose objective is to assist in the teaching and learning process of Mathematics in the courses of the Open University of Brazil. Pharos presents a mathematics integrated to its scenario and its mechanics, having puzzles that allow it to simulate the mathematical models so that the students understand their operation in practice. The game will soon be evaluated with teachers and students, through a short course in online format, in order to present evidence of the results of the use of mathematical modeling in the context of digital educational games.

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  • SAMANTA FERREIRA AIRES
  • PlayEduc XP: Uma Metodologia para Potencializar a Experiência dos Jogos Educacionais Digitais

  • Orientador : CHARLES ANDRYE GALVAO MADEIRA
  • MEMBROS DA BANCA :
  • ANDRE MAURICIO CUNHA CAMPOS
  • CHARLES ANDRYE GALVAO MADEIRA
  • ISABEL DILLMANN NUNES
  • JOAO AUGUSTO MATTAR NETO
  • Data: 21/12/2020

  • Mostrar Resumo
  • Com o constante crescimento da indústria de jogos no Brasil e no mundo, os jogos digitais têm se mostrado como uma das tecnologias mais utilizadas, fazendo parte da rotina dos alunos. Os Jogos Educacionais Digitais, particularmente, já são considerados uma estratégia eficaz no processo de ensino e aprendizagem. No entanto, muitos deles são considerados chatos, pois têm um foco demasiado no contexto pedagógico, negligenciando o contexto emocional que os torna interessantes aos jogadores. Dessa forma, existe a necessidade de promover a qualidade dos jogos desde a sua concepção, alinhando o entretenimento com a educação. Diante dessa necessidade se inserem os frameworks conceituais que auxiliam na concepção e desenvolvimento de jogos educacionais digitais. O framework PlayEduc se apresenta como um desses instrumentos, auxiliando designers, desenvolvedores e pesquisadores na concepção de jogos educacionais digitais que agregam elementos essenciais de entretenimento (design), jogabilidade (psicologia) e aprendizagem (pedagogia). Apesar disso, os resultados da aplicação do framework PlayEduc, em um estudo de caso, mostraram limitações no instrumento e em seu uso, não apresentando uma metodologia bem delimitada. Assim, a presente pesquisa tem o objetivo de conceber e validar uma metodologia, chamada PlayEduc XP, que evolui o PlayEduc para auxiliar na construção do game design dos jogos educacionais digitais. Esta metodologia é composta de um framework que apresenta os elementos essenciais para a concepção de jogos educacionais digitais, instrumentos para o seu uso e um guia com definição das etapas necessárias para a sua aplicação tendo como base o design thinking para educadores. A metodologia foi validada através de um minicurso de extensão, tendo como participantes professores do ensino básico e alunos de graduação de diferentes áreas de atuação. Os resultados obtidos são bastante positivos, demonstrando que a metodologia é de fácil compreensão, seus elementos são importantes no planejamento dos jogos, e as propostas de jogos desenvolvidas a partir dela se mostram mais aptas a atingir seus objetivos motivacionais e de aprendizagem. Assim, a metodologia PlayEduc XP se mostra bem adaptada para a concepção de jogos educacionais digitais, podendo ser usada por equipes de desenvolvimento para potencializar a experiência dos alunos.


  • Mostrar Abstract
  • With the constant growth of the game industry in Brazil and in the world, digital games seems to be one of the most used technologies, being part of the student's routine. Digital educational games, particularly, are already considered as a promising strategy in the process of teaching and learning. However, many of these games are considered as boring, because they are too focused  on the pedagogical context, neglecting the emotional context that makes them interesting for the players.  Therefore, there is a need to provide better quality to these games since their conception, aligning entertainment within education. In order to contribute in this sense, some methodological initiatives, well adapted to the development of digital educational games, have been proposed in recent years. In face of this need, there are conceptual frameworks that assist in the design and development of digital educational games. The PlayEduc framework presents as one of these instruments, assisting designers, developers and researchers in the design of digital educational games that aggregate essential elements  of entertainment (design), gameplay (psychology) and learning (pedagogy). However, results of the application of the framework PlayEduc in a study case presents some limitations regarding the instrument and its use, indicating a methodology not well designed. So, the objective of this research is to develop and evaluate a methodology, named PlayEduc XP, to assist in the design of digital educational games. This methodology is composed of a framework that presents the essential elements to the design of digital educational games, instruments to its use and a guide defining the steps needed to its application based on the design thinking for educators. The methodology was evaluated through an extension course, with primary teachers and undergraduate students from different areas of expertise. The results obtained are very positive, indicating that the methodology is easy to comprehend, its elements are important in the game planning, and the games proposals developed through its use are more apt to achieve their motivational and learning objectives. Thus, the PlayEduc XP methodology presents well adapted to the design of digital educational games, it can be used by developers team to potencialize the students experience.

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  • ANTONIO VIRGINIO MARTINS NETO
  • GEOCENÁRIOS DIGITAIS: uma abordagem inovadora para o ensino da geografia

     

  • Orientador : BETANIA LEITE RAMALHO
  • MEMBROS DA BANCA :
  • ANTÓNIO MANUEL ROCHETTE CORDEIRO
  • BETANIA LEITE RAMALHO
  • BRUNO GOMES DE ARAUJO
  • LUIZ AFFONSO HENDERSON GUEDES DE OLIVEIRA
  • Data: 22/12/2020

  • Mostrar Resumo
  • O uso das geotecnologias vem sendo um tema presente na abordagem do ensino da Geografia, tanto pelo seu potencial didático pedagógico como uma ferramenta  para o estudo do espaço geográfico. No entanto, constata-se que em diversas escolas públicas do Estado do Rio Grande do Norte pouco se contempla o uso pedagógico das geotecnologias no processo de ensino-aprendizagem. Partindo de uma constatação sobre o restrito uso dessa ferramenta e a fim de colaborar com a prática docente de professores de geografia, foi pensado uma proposição didático metodológica para contribuir na construção do planejamento de atividades para o  ensino da Geografia, por meio de Geocenários Digitais no ensino básico. Dessa forma, nosso problema de pesquisa considera que os recursos oferecidos pelos livros didáticos de geografia no ensino básico são insuficientes para a compreensão dos conteúdos geográficos conforme estudos de Martins (2019). Neste sentido os Geocenários Digitais podem ser um recurso pedagógico com elevado potencial para qualificar e inovar o ensino dessa disciplina, sobretudo  para o ensino da Paisagem, permitindo observar um mesmo conteúdo geográfico em diferentes escalas (local e global), interligado à diferentes contextos de maneira interdisciplinar e multidimensional. O estudo se pauta na seguinte questão: quais as contribuições teóricas, metodológicas e didático-pedagógicas dos Geocenários Digitais como recursos potencializadores da aprendizagem do ensino da Geografia? O objetivo geral propõe-se desenvolver Geocenários Digitais enquanto linguagem de ensino aplicado ao ensino da Geografia, por meio de atividades didático pedagógicas para o processo de ensino-aprendizagem. Definiu-se, portanto, como  objetivos específicos: a) revelar o perfil profissional dos professores que lecionam geografia (anos finais do Ensino Fundamental da Rede Municipal de Currais Novos/RN; b) construir atividades formativas com professores participantes do estudo acerca do uso dos Geocenários Digitais; e c) apresentar experiências de ensino e aprendizagem dos Geocenários Digitais em sala de aula visando organizar uma proposta didático-pedagógica para a inclusão desse recurso no ensino da Geografia. Teremos como arcabouço teórico os estudos de Bertrand (1971), Santos (1996) e Straforini (2004), na busca da construção teórica, metodológica e conceitual dos Geocenários Digitais, bem como, os estudos de Cavalcanti (1988), Callai (2013), que discutem o ensino da Geografia, na atualidade. O estudo aplicado, de natureza exploratório e descritivo, se insere na abordagem da pesquisa qualitativa.  Considera-se que essa proposta possibilita ampliar a base de conhecimentos dos professores no campo da geografia, repercutindo na aprendizagem dos alunos por meio dos Geocenários Digitais  


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  • The use of geotechnologies has been a theme present in the approach of teaching Geography, both for its pedagogical didactic potential as a tool for the study of geographic space. However, it appears that in several public schools in the State of Rio Grande do Norte little is considered the pedagogical use of geotechnologies in the teaching-learning process. Starting from a finding about the restricted use of this tool and in order to collaborate with the teaching practice of geography teachers, a methodological didactic proposal was thought to contribute to the construction of the planning of activities for the teaching of Geography, through Digital Geocenaries in the basic education. Thus, our research problem considers that the resources offered by geography textbooks in basic education are insufficient to understand the geographic content according to studies by Martins (2019). In this sense, Digital Geocenarians can be a pedagogical resource with high potential to qualify and innovate the teaching of this discipline, especially for the teaching of Landscape, allowing to observe the same geographical content at different scales (local and global), interconnected to different contexts in a different way. interdisciplinary and multidimensional. The study is guided by the following question: what are the theoretical, methodological and didactic-pedagogical contributions of Digital Geocenarians as resources that enhance the learning of teaching Geography? The general objective is to develop Digital Geocenarians as a teaching language applied to the teaching of Geography, through pedagogical didactic activities for the teaching-learning process. Therefore, the following specific objectives were defined: a) to reveal the professional profile of teachers who teach geography (final years of Elementary School in the Municipal Network of Currais Novos / RN; b) to build training activities with teachers participating in the study about the use of Digital Geocenarians; and c) to present experiences of teaching and learning of Digital Geo-scenarios in the classroom in order to organize a didactic-pedagogical proposal for the inclusion of this resource in the teaching of Geography. We will have as a theoretical framework the studies of Bertrand (1971), Santos (1996) and Straforini (2004), in the search for the theoretical, methodological and conceptual construction of Digital Geocenaries, as well as the studies of Cavalcanti (1988), Callai (2013) , who discuss the teaching of Geography today. The applied study, of an exploratory and descriptive nature, is part of the qualitative research approach. It is considered that this proposal makes it possible to expand the knowledge base of teachers in the field of geography, with repercussions on student learning through Digital Geocenarians

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  • ALYANA CANINDÉ MACÊDO DE BARROS
  • UMA PROPOSTA DE VIDEOAULA INTERATIVA GAMIFICADA

  • Orientador : ADJA FERREIRA DE ANDRADE
  • MEMBROS DA BANCA :
  • ADJA FERREIRA DE ANDRADE
  • CHARLES ANDRYE GALVAO MADEIRA
  • IVANILDO JOSE DE MELO FILHO
  • Data: 28/12/2020

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  • As videoaulas já fazem parte da realidade atual na educação. Por vezes são utilizadas como material de apoio ao docente no ensino presencial, por vezes são por si só a aula, acessadas remotamente, sem barreiras de tempo ou lugar, podendo ser assistidas quantas vezes quiser e com suporte a recursos audiovisuais que ajudam na compreensão do conteúdo. Mas ainda apresentam algumas adversidades: são lineares, impessoais, expositivas, por vezes longas, e não permitem validar o entendimento do discente durante a execução. A presente pesquisa visa uma solução através do desenvolvimento da proposta de um formato de videoaula interativa gamificada (VIG), estabelecendo uma trajetória dialógica e estimulante para o discente, através do uso de videoaulas, interatividade e gamificação. A VIG pode ser utilizada como ferramenta de apoio no processo de ensino-aprendizagem, através de uma metodologia ativa, em um Ambiente Interativo de Aprendizagem (AIA). Para tal, foi necessário pensar na produção do fluxo de progressão, no roteiro e produção das videoaulas e as atividades, nos elementos de jogos, meios de aplicar e mensurar as avaliações,  meios de dar feedbacks construtivos e meios de conduzir o discente ao longo de um caminho adaptativo de aprendizagem. Este formato permite um aprendizado focado na experimentação por parte do discente, dando a este feedbacks de sua evolução e criando um ambiente que estimule sua motivação intrínseca, engajando-o a evoluir no percurso e a resolver problemas.


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  • Video lessons are already part of the current reality in education. Sometimes they are used as teacher support material in classroom education, sometimes they are by themselves the class, accessed remotely, without barriers of time or place, can be watched as often as you like and with support for audiovisual resources that helps to understand the content. But they still present some adversities: they are linear, impersonal, expositive, sometimes long, and do not allow validating the student’s understanding during the execution. The present research aims at a solution through the development of the proposal of a gamified interactive video classroom format (VIG), establishing a dialogic and stimulating trajectory for the student, through the use of video classes, interactivity and gamification. The VIG can be used as a support tool in the teaching-learning process, through an active methodology, in an Interactive Learning Environment (AIA). To do this, it was necessary to think about the production of the progression flow, the script and production of video lessons and the activities, the elements of games, the means to apply and measure the evaluations,  means of providing constructive feedback and means of leading the learner along an adaptive learning path. This format allows a learning focused on experimentation by the student, giving this feedback of their evolution and creating an environment that stimulates their intrinsic motivation, engaging them to evolve along the way and solve problems.



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  • NEIDE APARECIDA ALVES DE MEDEIROS
  • Avaliação Diagnóstica em Pensamento Computacional: Um Modelo para os Alunos do Ensino Fundamental com Base no Currículo de Referência do CIEB

  • Orientador : CHARLES ANDRYE GALVAO MADEIRA
  • MEMBROS DA BANCA :
  • CHRISTIAN PUHLMANN BRACKMANN
  • ANDRE MAURICIO CUNHA CAMPOS
  • CHARLES ANDRYE GALVAO MADEIRA
  • ISABEL DILLMANN NUNES
  • Data: 28/12/2020

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  • O advento dos tempos da sociedade da informação impôs à escola o desafio de preparar alunos para um mundo globalizado e altamente tecnológico. Além disso, vivenciamos o desafio de tornar, cada vez mais, a aprendizagem atrativa e significativa para os alunos desta nova geração. Porém, as instituições brasileiras de Ensino Básico sofrem com o baixo desempenho de grande parte dos seus alunos quanto à interpretação de textos, resolução de problemas e a sequência lógico-matemática. Neste contexto, surge a necessidade de explorar práticas nas quais os estudantes exercitem e desenvolvam tais habilidades que são requisitadas no mundo do trabalho, envolvendo as profissões do futuro e os desafios acadêmicos. Por esta razão, o Pensamento Computacional (PC) surge como um instrumento de aumento do poder cognitivo e operacional humano, utilizando fundamentos do ensino da ciência da computação a fim de estimular o processo de resolução dos problemas. As habilidades encontradas neste campo, conforme elencadas no Currículo de Referência em Tecnologia e Computação, estão diretamente relacionadas ao que está disposto na Base Nacional Comum Curricular (BNCC). Ao estudar a inter-relação do PC com as disciplinas do ensino básico, surge o questionamento: o que o aluno já sabe na prática acerca do PC? Visando contribuir neste sentido, este trabalho propõe um modelo de avaliação diagnóstica baseado no Currículo de Referência do Centro de Inovação para a Educação Brasileira (CIEB) para permitir mapear o nível de proficiência dos alunos e identificar lacunas de habilidades e competências correlacionadas com o PC. Esse modelo é inspirado no Sistema de Avaliação da Educação Básica e no concurso internacional Bebras, sendo composto por uma matriz de referência de habilidades para avaliação do PC e uma estrutura para elaboração de questões. Ele foi validado por meio de um curso de extensão voltado para professores da educação básica. Os resultados demonstram que este instrumento pode ser capaz de enriquecer as práticas que envolvem raciocínio lógico e resolução de problemas a partir de uma aprendizagem mais significativa e em consonância com a BNCC.


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  • The advent of the times of the information society imposed on the school the challenge of preparing students for a globalized and highly technological world. Besides that, we experience the challenge of making learning more and more attractive and meaningful for students of this new generation. However, Brazilian Basic Education institutions suffer from the low performance of most of their students in terms of text interpretation, problem solving and the logical-mathematical sequence. In this context, there is a need to explore practices in which students exercise and develop such skills that are required by the current job market, involving the professions of the future and academic challenges. For this reason, Computational Thinking (CT) appears as an instrument to increase human cognitive and operational power, using fundamentals of computer science teaching in order to encourage the problem solving process. The skills found in this field, as listed in the Reference Curriculum in Technology and Computing, are directly related to what is provided in the National Common Curricular Base (BNCC). When studying the interrelation of the CT with the subjects of basic education, the question arises: what does the student already know in practice about the CT? Aiming to contribute in this sense, this work proposes a diagnostic assessment model based on the Basic Education Evaluation System and the Bebras International competition to allow mapping the students' proficiency level and identifying skills and competence gaps related to the CP. The model consists of a reference matrix of skills for CT evaluation, a structure for elaborating questions and the structure of diagnostic assessment. This assessment model was validated through an extension course aimed at basic education teachers. The results demonstrate that this instrument may be able to enrich the practices that involve logical reasoning and problem solving from a more meaningful learning and in line with the BNCC.

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  • SIDNEY SOARES TRINDADE
  • ACESSIBILIDADE EM DOCUMENTOS DIGITAIS: SÉRIE DE VÍDEOS TUTORIAIS PARA AUXILIAR PROFISSIONAIS QUE TRABALHAM COM ADAPTAÇÃO DE CONTEÚDO DIGITAL

  • Orientador : CELIA MARIA DE ARAUJO
  • MEMBROS DA BANCA :
  • CELIA MARIA DE ARAUJO
  • ADJA FERREIRA DE ANDRADE
  • ELISA TOMOE MORIYA SCHLUNZEN
  • Data: 30/12/2020

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  • Este trabalho tem como objetivo promover a capacitação de recursos humanos da Universidade Federal do Rio Grande do Norte - UFRN através de vídeos tutoriais com foco na produção de documentos digitais acessíveis a pessoas com deficiência visual. Foi produzida uma série de oito vídeos tutoriais com abordagem direta aos pontos principais que dificultam a produção desse tipo de documento. Trata-se de uma pesquisa documental e aplicada, dividida em três etapas distintas: A primeira etapa, consiste na definição dos padrões que mais se adéquam as necessidades das pessoas com deficiência visual. Essas definições levaram em consideração principalmente a autonomia dessas pessoas, visando o melhor entendimento dos conteúdos apresentados nos materiais digitais. A segunda etapa, engloba a produção de uma série de oito vídeos tutoriais. A terceira etapa, compreende a fase de validação. Os documentos foram validados por quatro setores da UFRN que trabalham com produção de documentos digitais acessíveis. O produto final, série de vídeos tutoriais, servirá de material de consulta para aqueles que desejem criar documentos digitais acessíveis.


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  • This work aims to promote the training of human resources at the Federal University of Rio Grande do Norte - UFRN through tutorial videos focused on the production of digital documents accessible to people with visual impairments. A series of eight tutorial videos was produced with a direct approach to the main points that hinder the production of this type of document. It is a documentary and applied research, divided into three distinct stages: The first stage, consists of defining the standards that best suit the needs of people with visual impairments. These definitions took into account mainly the autonomy of these people, aiming at a better understanding of the contents presented in the digital materials. The second stage involves the production of a series of eight tutorial videos. The third stage, comprises the validation phase. The documents were validated by four sectors of UFRN that work with the production of accessible digital documents. The final product, a series of tutorial videos, will serve as reference material for those who wish to create accessible digital documents.

     

     

2019
Dissertações
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  • SONIA AZEVEDO DE MEDEIROS
  • SALA DE RECURSOS MULTIFUNCIONAIS, TECNOLOGIA ASSISTIVA E DEFICIÊNCIA INTELECTUAL: ELEMENTOS PARA UM NOVO FAZER PEDAGÓGICO

  • Orientador : IZABEL AUGUSTA HAZIN PIRES
  • MEMBROS DA BANCA :
  • EDIANA ROSSELLY DE OLIVEIRA GOMES
  • IZABEL AUGUSTA HAZIN PIRES
  • SÉRGIO PAULINO ABRANCHES
  • Data: 29/03/2019

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  • A presente dissertação constitui-se de dois estudos interconectados. O primeiro estudo teve como objetivo mapear a realidade da implementação das Salas de Recursos Multifuncionais (SRMF) no estado do Rio Grande do Norte (RN), e investigar a formação e experiências dos professores que atuam nestas salas. Por sua vez, o segundo estudo objetivou oferecer subsídios teórico-metodológicos aos educadores que atuam nas SRMF, para o uso da tecnologia assistiva como instrumento dinamizador, composto por estratégias eficientes e potencializadoras do processo de aprendizagem dos discentes com Deficiência Intelectual, que frequentam estas salas. No referencial teórico descreve-se a caracterização das SRMF, bem como as tecnologias assistivas, como instrumento norteador da Política Nacional de Educação Especial na perspectiva de educação inclusiva. Ainda discorre-se acerca das concepções atuais sobre a inteligência e a deficiência intelectual, causas, diagnósticos e intervenções que podem ocorrer no processo educacional destes sujeitos. Como suporte necessário a estas adequações, traz-se uma reflexão sobre a formação dos educadores que atuam nestas salas, bem como, as discussões inerentes ao paradigma inclusivo. Posteriormente, apresenta-se uma contextualização histórica das leis, decretos e recomendações que amparam e orientam o processo inclusivo nas escolas regulares, a nível nacional, bem como na realidade local do Rio Grande do Norte. Realizou-se um diagnóstico do RN, a partir das análises construídas com as respostas dos secretários estadual e municipais de educação, juntamente com os depoimentos apontados pelos professores que atuam nas SRMF. A partir deste diagnóstico, constatou-se que as maiores dificuldades enfrentadas pelos professores são a falta de capacitação e de recursos materiais. A partir de tais achados, elaborou-se um e-book (livro digital), destinado à deficiência intelectual, como estratégia de capacitação docente, tendo este dois objetivos: a) problematizar acerca das potencialidades das tecnologias assistivas disponíveis nas SRMF; b) apontar estratégias de aprendizagem a partir do uso de tais tecnologias. O e-book foi validado por oito avaliadores, sendo  seis das áreas tecnológicas (design e computação) e doze professores das SRMF. A partir desta validação, as sugestões foram incorporadas ao produto final. Espera-se que este instrumento subsidie novas ações referentes às SRMF, possibilitando novas práticas pedagógicas e, assim, buscando garantir a aprendizagem significativa e o desenvolvimento pleno dos alunos com Deficiência Intelectual que frequentam este dispositivo.


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  • The present dissertation is composed of two interconnected studies. The first study aimed to map the reality of the implementation of Multifunctional Resource Rooms (MRR) in the state of Rio Grande do Norte (RN), and to investigate the training and experiences of the teachers who work in these rooms. In turn, the second study aimed to offer theoretical and methodological subsidies to educators working in the MRR, for the use of assistive technology as a dynamic tool, composed of efficient strategies and potentiating of the learning process of the students with Intellectual Disabilities, who attend these rooms. The theoretical reference describes the characterization of the MRR, as well as assistive technologies, as an instrument guiding the National Special Education Policy in the perspective of inclusive education. The current conceptions about intelligence and intellectual deficiency, causes, diagnoses and interventions that may occur in the educational process of these subjects are also discussed. As a necessary support to these adaptations, a reflection on the training of the educators who work in these rooms, as well as the discussions inherent to the inclusive paradigm are presented. Subsequently, a historical context of the laws, decrees and recommendations that support and guide the inclusive process in regular schools, at national level, as well as in the local reality of Rio Grande do Norte (RN) is presented. A diagnosis of RN was made, based on the analyzes constructed with the answers of the state and municipal secretaries of education, together with the statements pointed out by the teachers who work in the MRR. From this diagnosis, it was verified that the greatest difficulties faced by the teachers are the lack of qualification and material resources. Based on these findings, an e-book (digital book) was developed for intellectual disability as a strategy for teacher training, with two objectives: a) to discuss the potential of the assistive technologies available in the MRR; b) to point out learning strategies based on the use of such technologies. The e-book was validated by eight evaluators, six from technical areas (design and computing) and twelve teachers of the MRR. From this validation, the suggestions were incorporated into the final product. It is hoped that this instrument will subsidize new actions related to MRR, enabling new pedagogical practices and, thus, seeking to ensure meaningful learning and full development of students with Intellectual Disability attending this device.

2
  • LUIZA CARLA CARVALHO SIQUEIRA
  • GAMIFICAÇÃO: EXPERIÊNCIAS PEDAGÓGICAS INOVADORAS NO CHÃO DA ESCOLA.

  • Orientador : CIBELLE AMORIM MARTINS
  • MEMBROS DA BANCA :
  • ADJA FERREIRA DE ANDRADE
  • CIBELLE AMORIM MARTINS
  • JOAO TADEU WECK
  • JOSÉ AIRES DE CASTRO FILHO
  • Data: 15/04/2019

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  • Esta proposta problematiza os desafios à necessária formação integral de estudantes na Educação Básica em tempos de cibercultura. A questão central desta investigação é reconciliar o processo de ensino, aprendizagem e avaliação no Ensino Fundamental (EF) utilizando a Gamificação como estratégia para motivação, engajamento e colaboração na construção de aprendizagens significativas. O objetivo dessa pesquisa é analisar o impacto de soluções gamificadas no desenvolvimento de habilidades e competências em estudantes, numa escola da zona rural do município de Salgueiro, sertão do estado de Pernambuco. Como metodologia de pesquisa optou-se pela abordagem mista quanti-qualitativa, a natureza da pesquisa é aplicada, de caráter experimental. O estudo foi realizado nas dependências da Escola Joaquim Barbosa de Maria, no tempo pedagógico normal das aulas de Ciências. Os sujeitos de pesquisa foram estudantes de uma turma de 9º ano do EF. As atividades propostas foram planejadas e executadas com elementos de jogos, fundamentados numa matriz proposta por Martins e Giraffa (2015) e consolidadas em uma sequência didática. Os participantes trabalharam colaborativamente em equipes na sala de aula, de forma considerada segura. A turma experimental foi avaliada através da observação de alguns parâmetros qualitativos (engajamento, motivação, interação, colaboração, criatividade, resolução de problemas, persistência, aprendizagem significativa, impacto e evolução da aprendizagem) e quantitativos (média de desempenho nas unidades didáticas ao longo de 2018). O método de análise de dados quantitativos se deu por tabulação e comparação entre os resultados de desempenho entre as unidades não gamificadas e após a gamificação; os dados qualitativos foram descritos e discutidos com base na observação participante e através de diários de pesquisa. A aplicação da gamificação à ação pedagógica favoreceu tempo e espaço para participação ativa e engajamento dos estudantes no processo de construção do conhecimento; ressignificou o erro como parte importante do processo que alinha ensino, aprendizagem e avaliação de forma mais atrativa e divertida; contribuiu para a construção de um espaço de aprendizagem colaborativa; reduziu atitudes de passividade e isolamento na sala de aula.


  • Mostrar Abstract
  • This proposal problematizes the challenges to the necessary integral formation of students in Basic Education in times of cyberculture. The central issue of this research is to reconcile the teaching, learning and evaluation process in Elementary Education (EE) using Gamification as a strategy for motivation, engagement and collaboration in the construction of meaningful learning. The objective of this research is to analyze the impact of gamified solutions in the development of skills and competences in students, at a school in the rural area of Salgueiro, state of Pernambuco, Brazil. Regarding to a research methodology, the quantitative-qualitative mixed approach was the chosenone; the nature of the research is applied, of an experimental nature. The study was carried out in the premises of the Joaquim Barbosa de Maria School, in the normal pedagogical time of the science classes. The research subjects were students of a 9th year EE class. The proposed activities were planned and executed with elements of games, based on a matrix proposed by Martins and Giraffa (2015) and consolidated in a didactic sequence. Participants worked collaboratively on teams in the classroom in a manner deemed safe. The experimental group was evaluated through the observation of some qualitative parameters (engagement, motivation, interaction, collaboration, creativity, problem solving, persistence, significant learning, impact and evolution of learning) and quantitative (average performance in the didactic units throughout 2018). The method of quantitative data analysis was tabulated and compared between the performance results between non-gamified units and after gamification; qualitative data were described and discussed based on participant observation and through research diaries. The application of gamification to pedagogical action favored time and space for active participation and engagement of students in the process of knowledge construction; reaffirmed the error as an important part of the process that aligns teaching, learning and evaluation in a more attractive and fun; contributed to the construction of a collaborative learning space; reduced attitudes of passivity and isolation in the classroom.

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  • CAMILA AUGUSTA DESIDÉRIO
  • Uma proposta didática para uso de e-books interativos e colaborativos no ensino-aprendizagem de Língua Portuguesa

  • Orientador : ADJA FERREIRA DE ANDRADE
  • MEMBROS DA BANCA :
  • ADJA FERREIRA DE ANDRADE
  • ARLETE DOS SANTOS PETRY
  • ELISEO BERNI REATEGUI
  • MARCIA JACYNTHA NUNES RODRIGUES LUCENA
  • Data: 29/04/2019

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  • Os e-books estão inseridos nas instituições de ensino como um novo recurso de ensino, mas, quando ligados à colaboração, poucos são os que se apresentam com elementos que propiciem atividades atendendo a essa prática. A maior parte dos e-books interativos existentes no Brasil é voltada para o público infantil e raros são os direcionados ao ensino dos gêneros textuais, assim, é preciso explorar a temática a fim de agregar a aprendizagem colaborativa e a interatividade. Assim, o objetivo da pesquisa é desenvolver uma proposta didática para a utilização dos e-books interativos e colaborativos no ensino das práticas de Leitura e Produção Textual, nas aulas de Língua Portuguesa. Para atingir tal objetivo, será feita uma análise das contribuições da tipologia textual argumentativa nas práticas de produção textual colaborativa, com a utilização do texto dissertativo-argumentativo, cobrado na prova de Redação do ENEM, e serão realizadas práticas com os e-books colaborativos e interativos, destacando os benefícios em se adotar esse tipo de material. A metodologia da pesquisa foi constituída por uma fase bibliográfica e uma segunda fase de natureza prática, na perspectiva da pesquisa-ação. Como resultados, tem-se a criação da Matriz de Análise e sua aplicação, a análise de e-books disponíveis na internet, a construção do Ciclo Didático de uso dos e-books, como sugestão metodológica para aplicação da pesquisa com os sujeitos e a aplicação do Ciclo Didático com as Sequências Didáticas, bem como os três experimentos realizados. Por fim, o presente estudo trouxe importantes contribuições para a pesquisa com os e-books e no campo da escrita colaborativa em meio digital, principalmente para motivar professores e alunos a usarem o recurso associado à aprendizagem colaborativa e a agregarem as Tecnologias de Informação e Comunicação, de fato, ao currículo.


  • Mostrar Abstract
  • E-books are inserted in educational institutions, as a new teaching resource, but when linked to collaboration, few are those that present themselves with elements that propitiate activities attending this practice. Most of the interactive e-books in Brazil are aimed at the children's audience and rare are those directed to the teaching of textual genres, so we need to explore the theme in order to aggregate collaborative learning and interactivity. The objective of the research is to develop a didactic proposal for the use of interactive and collaborative e-books in the teaching of Reading and Textual Production practices in Portuguese Language classes. In order to reach this objective, an analysis of the contributions of the argumentative and narrative genres in the practices of textual collaborative production will be done and practices will be carried out with the collaborative and interactive e-books, highlighting the benefits in adopting this type of material. The research methodology consisted of a bibliographic phase and a second phase of a practical nature, from the perspective of action research. As a result, we have created the Matrix of Analysis and its application, the analysis of e-books available on the Internet and the construction of the Didactic Cycle of e-books, as a methodological suggestion for the application of the research with the subjects. Finally, the present study has brought important contributions to research with e-books, mainly to motivate teachers and students to use the resource associated with collaborative learning and to add Information and Communication Technologies, in fact, to the curriculum.

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  • ALEXANDRE RIBEIRO DA SILVA
  • JOGOS DIGITAIS NO CICLO DE ALFABETIZAÇÃO: um caminho no processo de alfabetizar letrando

  • Orientador : ARLETE DOS SANTOS PETRY
  • MEMBROS DA BANCA :
  • ARLETE DOS SANTOS PETRY
  • CHARLES ANDRYE GALVAO MADEIRA
  • CIBELLE AMORIM MARTINS
  • LYNN ROSALINA GAMA ALVES
  • MARIA CRISTINA LEANDRO DE PAIVA
  • Data: 30/04/2019

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  • A presente pesquisa centrou-se na proposição de estratégias de uso de jogos digitais.  Primeiramente, foram definidas as habilidades que queríamos desenvolver amparados pelos Direito de Aprendizagem do Ciclo de Alfabetização definidos pelo Pacto Nacional da Idade Certa (2013), em seguida, buscou-se analisar, por meio de instrumento específico elaborado a partir de Vilarinho e Leite (2015), jogos digitais disponíveis gratuitamente no mercado que pudessem ser utilizados no contexto da pesquisa.  A metodologia empregada foi pesquisa-ação, tendo seguido o modelo de Thiollent (1986) e envolveu como participantes o professor pesquisador e sua turma do 2º ano do ciclo de alfabetização, da Escola Estadual Fabrício Maranhão, situada na Município de Pedro Velho no Rio Grande do Norte. O estudo foi amparado pelos pressupostos de Soares (2002), Ferreiro e Teberosky (1989), Solé (1998), Cool (2006), Petry (2014) e Alves (2016), com inspirações nas teorias de Piaget (1971) e Vygotsky (2005). A partir dos dados colhidos e experiência vivenciada na realização da pesquisa, foi possível construir estratégias  para o uso dos jogos digitais, viabilizando o uso social da leitura e da escrita na alfabetização em contexto de letramento. Apesar das dificuldades enfrentadas na escola púbica, possibilitou-se a inserção do educando de maneira ativa na construção da sua aprendizagem, assim, superando as dificuldades e resolvendo os problemas por meio da leitura e da escrita a partir dos jogos digitais, provocando tanto o desenvolvimento do educando quanto a transformação da prática educativa do professor.


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  • The present research focuses on proposing strategies for the use of digital games that enable literacy in the literacy process. To do this, firstly, by means of a specific instrument, digital games are available free of charge on the market. The methodology used is action research and involves as participants a teacher and his class of the 2nd year of the Literacy Cycle of the Fabrício Maranhão State School, located in the Municipality of Pedro Velho in Rio Grande do Norte. With the data collected so far, it was possible to perceive that the digital games, having been worked making social use of reading and writing, have enabled the insertion of the learner in an active way in the construction of their learning.

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  • RAÍSSA ARAÚJO DA SILVA
  • LETRAMENTO DIGITAL NA EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA: UMA EXPERIÊNCIA NO ÂMBITO DA UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO NORTE


  • Orientador : MARIA CRISTINA LEANDRO DE PAIVA
  • MEMBROS DA BANCA :
  • ADJA FERREIRA DE ANDRADE
  • APUENA VIEIRA GOMES
  • MARIA CRISTINA LEANDRO DE PAIVA
  • MARIA LUISA FURLAN COSTA
  • Data: 06/05/2019

  • Mostrar Resumo
  • A sociedade atual, está permeada pelas Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDIC), de modo que os alunos convivem com diversos recursos e ferramentas, as quais exigem novas maneiras de ser e se comunicar. Diante desse cenário, não há como se eximir de tratar do assunto, nem se esquivar as mudanças paradigmáticas causadas pelas tecnologias educacionais. Pressupõe-se, assim, que existe uma estreita relação entre TDIC e educação a distância, haja vista, essa modalidade se desenvolver a partir e com as TDIC, além dos seus alunos estarem imersos em um ambiente virtual de aprendizagem, cujas ferramentas contribuem para formação de sujeitos letrados digitalmente. A situação exposta, nos instigou a investigar as práticas de letramento digital dos alunos no Curso de Pedagogia, na modalidade a distância, da Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN), visando identificar e analisar as práticas de letramento digital efetivadas na disciplina Profissão Docente, além de verificar a contribuição da Educação a Distância para formação docente na perspectiva do letramento digital.O estudo foi centrado no componente curricular Profissão Docente, ofertado pelo referido curso, pela possibilidade de acesso e imersão no seu ambiente virtual de aprendizagem – AVA, uma vez que atuava-se, à época, como tutora a distância.  O referencial teórico, utilizado na realização deste estudo esteve ancorado no tripé : Educação a Distância; Letramento digital e Tecnologia Digital da Informação e Comunicação, tendo Belloni (2015), Almeida e Valente (2011) e Buzato (2006), como autores norteadores das referidas áreas. A investigação teve um cunho qualitativo, utilizando-se da pesquisa bibliográfica e de nuances estudo de caso etnográfico. Os dados foram coletados através de questionários, diário de campo, documentos e atividades realizadas na disciplina Profissão Docente - fórum colaborativo e infográfico. Durante o percurso da investigação, observou-se que nas práticas analisadas foram instigados os processos de interação, colaboração, interatividade e autonomia, aliados as competências de busca na internet e avaliação crítica do conteúdo, os quais contribuíram para uma formação do sujeito na perspectiva do letramento digital.  Percebemos, assim, que a EaD pode contribuir para formação docente na perspectiva do letramento digital, quando oferece aos seus alunos suporte para se trabalhar práticas pedagógicas imbricadas com TDIC. Nesse caso, a utilização de estratégias metodológicas ativas, com o uso de tecnologias, para formação de sujeitos letrados digitais, pode ser apontado como uma experiência necessária para quem vivencia a modalidade a distância, tornando o processo de ensino e aprendizagem atrativo e coerente com as demandas educacionais contemporâneas.



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  • The current society is permeated by the Digital Technologies of the Information and Communication (DTIC), so that the students coexist with diverse resources and tools, which require new ways of being and communicating. Faced with this scenario, there is not to escape from dealing the issue, or avoid the paradigmatic changes caused by educational technologies. It is assumed, therefore, that there is a close relationship between DTIC and distance education, given that this modality develops from and with the DTIC, in addition to its students being immersed in a virtual learning environment, whose tools contribute to the formation of digitally literate subjects. The exposed situation instigated us to investigate the digital literacy practices of the students in the Distance Learning Pedagogy Course of the Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN), aiming at identifying and analyzing the digital literacy practices carried out in the subject Teaching Profession, in addition to verifying the contribution of the Distance Education for teacher training in the perspective of digital literacy. The study focused on the Teaching Profession curriculum component, offered by the referred course, for the possibility of access and immersion in its Virtual Learning Environment (VLE), since it was acting, at the time, as a distance tutor. The theoretical reference, used in the accomplishment of this study, was anchored in the three elements: Distance Education; Digital Literacy and Digital Technologies of the Information and Communication, with Belloni (2015), Almeida and Valente (2011) and Buzato (2006) as guiding authors of these areas. The research had a qualitative character, using the bibliographical research and nuances ethnographic case study. The data were collected through questionnaires, field diary, documents and activities carried out in the subject Teaching Profession - collaborative forum and infographic. During the course of the investigation, it was observed that in the analyzed practices the processes of interaction, collaboration, interactivity and autonomy were instigated, together with internet search skills and critical evaluation of the content, which contributed to the formation of the subject in the perspective of the digital literacy. Therefore, we can see that distance education can contribute to teacher training in this perspective, when it offers its students support to work on pedagogical practices that are interwoven with DTICs. In this case, the use of active methodological strategies, with the use of technologies, for the formation of digital literate subjects, it can be pointed out as a necessary experience for those who experiences the distance modality, making the teaching and learning process attractive and coherent with the contemporary educational demands.

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  • MARIA LUZIENE DA SILVA AZEVEDO BANDEIRA
  • LOUSA DIGITAL INTERATIVA E OBJETOS DE APRENDIZAGEM COMO RECURSOS POTENCIALIZADORES NA COMPREENSÃO DO CONCEITO DE NÚMERO

  • Orientador : DENNYS LEITE MAIA
  • MEMBROS DA BANCA :
  • CIBELLE AMORIM MARTINS
  • DENNYS LEITE MAIA
  • MARCÍLIA CHAGAS BARRETO
  • MERCIA DE OLIVEIRA PONTES
  • Data: 24/05/2019

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  • A motivação desta dissertação está na necessidade de otimizar recursos digitais existentes nas escolas públicas de Natal/RN, especialmente, as Lousas Digitais Interativas (LDI), proporcionando metodologias inovadoras no processo de ensino e de aprendizagem da Matemática. Nesse sentido, este trabalho teve como objetivo geral: Analisar as contribuições da integração da lousa digital interativa na prática docente para o desenvolvimento do conceito de número na perspectiva do letramento matemático, com alunos do 1º ano do Ensino Fundamental. Para tanto, foram delineados os seguintes objetivos específicos i) Identificar recursos educativos digitais na LDI que contribuem para a compreensão do conceito de número; ii) Elaborar atividades que integrem recursos digitais e analógicos na compreensão do conceito de número e, iii) Analisar a compreensão do conceito de número nos alunos a partir da integração da LDI nas aulas de Matemática. A dissertação teve como suporte teórico alguns autores que tratam sobre tecnologias digitais, LDI e OA na Educação e, especificamente, na Matemática tais como: Kalinke (2015), Gomes (2012), Kozak (2015), Lévy (2000), Willey (2008), Aguiar e Flôres (2014). Quanto aos conceitos voltados para o ensino da Matemática, teve as seguintes referências Lorenzato (2010), Galvão e Nacarato (2014), Kamii (2005), a Base Nacional Comum Curricular (BNCC) (2017), dentre outros. A pesquisa foi realizada com alunos do 1º ano do Ensino Fundamental, de uma escola da rede pública de Natal/RN e as análises acerca do conceito de número tomaram como referência processos mentais básicos como: correspondência, comparação, conservação, classificação, sequenciação, seriação e inclusão. As análises dos dados ocorreram por meio de inferências realizadas pela professora-pesquisadora, a partir e durante as interações realizadas pelos sujeitos (professora e alunos) nas aulas organizadas em atividades sequenciadas. Nesse processo, os alunos estiveram em contato com a LDI, Objeto de Aprendizagem (OA) e, inclusive, recursos analógicos que contemplaram habilidades e competências no campo do conceito de número. Assim, por meio de perspectiva metodológica baseada na Pesquisa-Ação, a pesquisadora analisou a contribuição das tecnologias digitais no progresso do conceito de número com alunos a partir de relações de interação (aluno-aluno) e interatividade (recurso digital-alunos) dos sujeitos envolvidos. Quanto aos resultados, foi evidenciado que a integração da LDI no desenvolvimento do conceito de número mostrou-se relevante tendo em vista que ampliou as estratégias metodológicas na construção do conhecimento dos alunos, tornando-a um recurso que potencializa a dinâmica do ensino e da aprendizagem. Contribuiu além da aprendizagem dos conceitos matemáticos, com a motivação de alguns alunos que pouco atuavam nos momentos convencionais das aulas, sem uso da LDI. 


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  • The motivation of this dissertation is the needing to optimize existing digital resources in the public schools of Natal/RN, especially the interactive whiteboard (IWB), providing innovative methodologies in the teaching and learning process of Mathematics. In this sense, this work had as general objective: To analyze the contributions of the integration of the digital interactive whiteboard in the teaching practice for the development of the concept of number in the perspective of mathematical literacy, with students of the 1st year of Elementary School. To do so, the following specific objectives were outlined: i) To identify digital educational resources in the IWB that contribute to the understanding of the concept of number; ii) To elaborate activities that integrate digital and analogical resources in the comprehension of the concept of number and, iii) To analyze the comprehension of the concept of number in the students from the integration of the IWB in the classes of Mathematics. The dissertation had as theoretical support some authors dealing with digital technologies, IWB and OA in Education and specifically in Mathematics such as: Kalinke (2015), Gomes (2012), Kozak (2015), Lévy (2000), Willey 2008), Aguiar and Flôres (2014). As for the concepts related to Mathematics teaching, the following references were Lorenzato (2010), Galvão and Nacarato (2014), Kamii (2005), and the National Curricular Common Base (BNCC) (2017). The research was carried out with students of the 1st year of Elementary School, of a school in the Natal/RN public network, and the analysis of the concept of number took as reference basic mental processes as: correspondence, comparison, conservation, classification, sequencing, seriation and inclusion. The analysis of the data occurred through inferences made by the teacher-researcher, from and during the interactions carried out by the teacher and students in the classes organized in sequenced activities. In this process, the students were in contact with the IWB, Object of Learning (LO) and even analog resources that included skills and competences in the field of number concept. Thus, through a methodological perspective based on Action-Research, the researcher analyzed the contribution of digital technologies in the progression of the concept of number with students from the interactions (student-student) and interaction (subject-student) involved. Regarding the results, it was evidenced that the integration of  IWB in the development of the concept of number was relevant considering that it extended the methodological strategies in the construction of students' knowledge, making it a resource that potentiates the dynamics of teaching and learning . It contributed beyond the learning of the mathematical concepts, with the motivation of some of them that little acted in the conventional moments of the classes, without use of the IWB.

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  • HELOÍSA MARIA DE MACÊDO SILVA
  • Design de jogo digital como alternativa para o ensino-aprendizagem de artes visuais

  • Orientador : ARLETE DOS SANTOS PETRY
  • MEMBROS DA BANCA :
  • ANA BEATRIZ BAHIA SPINOLA BITTENCOURT
  • AQUILES MEDEIROS FILGUEIRA BURLAMAQUI
  • ARLETE DOS SANTOS PETRY
  • Data: 28/06/2019

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  • Esta pesquisa traz, sob a perspectiva da Pesquisa-Ação, uma introdução ao ensino de Design de Jogos Digitais, enquanto alicerce educacional, dentro de um ambiente escolar com educandos do 6º ano do Ensino Fundamental da Escola Estadual Imperial Marinheiro, situada em Natal/RN. A partir da operacionalização da pesquisa na instituição referenciada, apresenta um Projeto de Prática Educacional para o ensino-aprendizagem de Artes Visuais. Tem como marco teórico os Jogos Digitais, pela voz de Jesse Schell, as Artes Visuais, com Ana Mae Barbosa e Ana Beatriz Bahia e a Pesquisa-Ação, pelos fundamentos de David Tripp. O delinear da sequência didática proposta nasce das diretrizes elencadas pela Base Nacional Comum Curricular (BRASIL, 2018). Sua finalidade está em uma alternativa de se ensinar Artes, por meio do desenvolvimento de jogos digitais, trazendo assim processos e resultados que possam ser replicados em outras situações e realidades.
     

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  • This research brings, from the perspective of Action Research, an introduction to the teaching of Digital Games Design, as an educational foundation, within a school environment with students of the 6th grade of the Imperial Marinheiro State School, located in Natal/RN. From the operationalization of the research in the referenced institution, it presents a Project of Educational Practice for teaching-learning Visual Arts. It has as theoretical framework the Digital Games, by the voice of Jesse Schell, the Visual Arts, with Ana Mae Barbosa and Ana Beatriz Bahia and Research-Action, for the fundamentals of David Tripp. The outline of the proposed didactic sequence is born from the guidelines established by the National Curricular Common Base (BRASIL, 2018). Its purpose lies in an alternative to teaching Arts, through the development of digital games, thus bringing processes and results that can be replicated in other situations and realities. 

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  • RODRIGO RODRIGUES MELO DE LIMA
  • A COLABORAÇÃO ENTRE PROFESSORES DE SALA DE AULA E DE LABORATÓRIO DE INFORMÁTICA PARA A PRODUÇÃO DE PLANOS DE AULAS COM INTEGRAÇÃO DE TECNOLOGIAS DIGITAIS NO ENSINO DE MATEMÁTICA

  • Orientador : DENNYS LEITE MAIA
  • MEMBROS DA BANCA :
  • APUENA VIEIRA GOMES
  • DENNYS LEITE MAIA
  • KEILA CRUZ MOREIRA
  • RODRIGO LACERDA CARVALHO
  • Data: 28/06/2019

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  • As Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDIC) podem auxiliar o processo de ensino e aprendizagem na Matemática quando integrados nos planos de aula do professor. Esses planos podem ser construídos a partir de uma prática colaborativa entre todos os professores da equipe escolar, porém, isso não ocorre nas escolas de Parnamirim/RN, pois os professores de sala de aula e de informática planejam em dias distintos. O objetivo geral do estudo é analisar as contribuições da prática colaborativa no processo do planejamento de aula entre professores dos anos iniciais e professor de informática, com vistas à integração de TDIC em aulas de Matemática. Para tanto, os objetivos específicos foram assim delineados: i) identificar o panorama atual do uso de TDIC no ensino da Matemática nos anos iniciais pelos professores colaboradores; ii) planejar colaborativamente com os professores utilizando a plataforma OBAMA e integrando TDIC nos planos de aula de Matemática; e iii) analisar a influência do planejamento colaborativo na prática docente com TDIC na Matemática. O lócus da ação da pesquisa ocorreu em uma escola da rede pública municipal de Parnamirim/RN com os professores das turmas do 5ºs anos. Essa escolha se deu pelo fato do autor da pesquisa fazer parte do quadro de professores como professor de informática. O modelo TPACK (Koehler e Mishra, 2009) serviu de guia para a análise dessa prática colaborativa entre os professores de sala de aula e informática. Como metodologia de pesquisa, se utilizou a Pesquisa Colaborativa (IBIAPINA, 2008) e suas fases de Cossituação, Cooperação e Coprodução (Anadón, 2007). Por meio dessas fases, a prática colaborativa foi analisada sob a ótica das seguintes categorias de análise: Conhecimento pedagógico, de conteúdo e tecnológico, que compõem o TPACK. As etapas da pesquisa se deram por meio de seis encontros, nos quais o primeiro se traçou o perfil dos professores, o segundo ocorreu o processo formativo com a apresentação da Plataforma OBAMA e início da construção do plano de aula, do terceiro ao quinto encontro deu-se continuidade da elaboração colaborativa do plano de aula e aplicação da aula, e no sexto encontro ocorreu a reflexão sobre a aplicação da aula. Os resultados da pesquisa mostraram que na etapa das entrevistas, importante momento de Cossituação, o pesquisador pôde conhecer os problemas que os professores enfrentam na vida docente. As informações permitiram ao pesquisador identificar as dificuldades e habilidades de cada professor em relação ao ensino da Matemática e o uso de TDIC no ensino. Na etapa dos encontros, em que se evidenciaram os elementos a partir das etapas de Cooperação e Coprodução, ocorreu a apropriação da plataforma OBAMA e das potencialidades pedagógicas dos OAs integrados aos planos de aula pelo grupo de professores, como também o maior engajamento deles acerca do próprio trabalho construído colaborativamente, oportunizando o aprendizado e relacionamento de novos conhecimentos. A cultura de um ambiente colaborativo trouxe benefícios ao trabalho de toda a equipe pedagógica, pois oportunizou a imersão de novos conhecimentos ligados ao modelo TPACK, novas abordagens pedagógicas e novas ferramentas de trabalho. Além disso, o professor de informática exerceu um papel mais ativo do que antes, auxiliando os professores na apropriação de recursos tecnológicos e contribuindo para a mudança cultural com relação à TDIC na escola.


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  • The Information and Communications Technology (ICT) can help the teaching and learning process in Mathematics when integrated into the teacher's lesson plans. These plans can be built from a collaborative practice between all teachers of the school team, however, this does not happen in the schools of Parnamirim/RN, because the classroom and IT teachers plan on different days. The overall objective of the study is to analyze the contributions of collaborative practice in the process of the lesson planning between teachers of the initial years and the IT teacher, with a view to the integration of ICT in Mathematics classes. Therefore, the specific objectives were thus delineated: i) to identify the current panorama of the use of ICT in the teaching of Mathematics in the initial years by the collaborating teachers; ii) to plan collaboratively with teachers using the OBAMA platform and integrating ICT in the Mathematics lesson plans; iii) and to analyze the influence of collaborative planning on teaching practice with ICT in Mathematics. The locus of the research action occurred in a school of the municipal public network of Parnamirim/RN with the teachers of the 5th grade classes. This choice was due to the fact that the researcher is part of the teaching staff as a IT teacher. The TPACK model (Koehler and Mishra, 2009) served as a guide for the analysis of this collaborative practice among classroom and IT teachers. As research methodology was used the Collaborative Research (IBIAPINA, 2008) and its phases of co-location, cooperation and coproduction (Anadón, 2007). Through these phases, collaborative practice was analyzed from the perspective of the following categories of analysis: pedagogical knowledge, content and technology that make up the TPACK. The stages of the research were given through six meetings, in which the first was the profile of the teachers, the second was the formative process with the presentation of the OBAMA Platform and the beginning of the construction of the lesson plan, from the third to the fifth meeting gave continuity of the collaborative development of lesson plan and application of the lesson, and in the sixth meeting occurred the reflection on the application of the lesson. The research results show that at the interview stage, an important moment of Cossituation, the researcher was able to know the problems that teachers face in the teaching life. The information allowed the researcher to identify the difficulties and abilities of each teacher in relation to the teaching of Mathematics and the use of ICT in teaching. At the meeting stage, in which it revealed the elements from the steps of Cooperation and Co-production, ocurred the appropriation of the OBAMA platform and the pedagogical potentialities of the OAs integrated into the lesson plans by the group of teachers, as well as the largest of engagement about their work collaboratively built, providing opportunities for learning and relationship of new knowledge. The culture of a collaborative environment has brought benefits to the work of the entire pedagogical team, because it enabled the immersion of new knowledge linked to the TPACK model, new pedagogical approaches and new working tools. In addition, the IT teacher has played a more active role than before, assisting teachers in the appropriation of technological resources and contributing to cultural change in relation to technology in school.

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  • ZELDA SIMPLICIO DE SALES CALDAS
  • PRODUÇÃO DE UM GUIA METODOLÓGICO: CUSTOMIZAÇÃO DA PLATAFORMA ESCOLAS NA REDE NO RIO GRANDE DO NORTE

  • Orientador : MARIA CRISTINA LEANDRO DE PAIVA
  • MEMBROS DA BANCA :
  • ADJA FERREIRA DE ANDRADE
  • KÁTIA MOROSOV ALONSO
  • MARIA CRISTINA LEANDRO DE PAIVA
  • Data: 16/08/2019

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  • Este estudo discute sobre a customização da Plataforma Escolas na Rede (PER) do Estado do Rio Grande do Norte (RN), fruto de uma parceria com a plataforma Escola Digital. Objetivou-se, de modo geral, produzir um guia metodológico de customização para contribuir com a plataforma Escolas na Rede no RN. Para atender a este objetivo, foram observados os desafios e as potencialidades da equipe no processo de customização no âmbito da Secretaria de Estado da Educação e da Cultura (SEEC/RN), tendo em vista propor uma nova dinâmica para a equipe no ato de customizar conteúdos. O referencial teórico ancorou-se nas discussões sobre customização, tecnologia educacional, tecnologias digitais de informação e comunicação (TDIC), ambientes virtuais de aprendizagem (AVA), objetos de aprendizagem (OA) e objetos digitais de aprendizagem (ODA), embasado nos autores: Litwin, Almeida e Valente, Prado, Valentini e Soares, Alonso, Silva e Maciel, Willey, Schwarzelmüller e Ornellas. O estudo adotou uma abordagem de natureza qualitativa, dividido em duas etapas: a primeira tratou da exploração e imersão do campo empírico, com características da pesquisa exploratória e nuances do estudo de caso etnográfico. Para tanto, utilizou-se de procedimentos e instrumentos como questionário, entrevistas, observação participante, documentos oficiais e notas de campo. A segunda etapa consistiu na produção e validação de um guia de customização para plataforma digital, em que foi adotado o método do tipo desenvolvimento metodológico, em vistas de produzir um material didático validado por especialistas e pelo público-alvo. Os dados indicaram que os desafios na customização são de ordem da infraestrutura tecnológica, da redução da equipe, da gestão e pedagógica. Quanto às potencialidades que a plataforma apresenta, está a interatividade dos usuários e o fato de ser uma ferramenta de mediação professor-aluno com material didático condizente com a realidade local. A partir da exploração do campo, o guia foi produzido e validado pelo Índice de Validade do Conteúdo (IVC), atingindo a nota máxima (1,00). Assim, espera-se que, com a atual pesquisa, seja possível contribuir com o processo de customização da PER e, por conseguinte, com a educação pública do RN, que dispõe de uma plataforma digital customizada com conteúdo inerente à parte diversificada do currículo escolar.


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  • This study discusses the customization of the “Schools on the Network” Platform (PER) in the State of Rio Grande do Norte (RN), the result of a partnership with the platform Digital School. The objective was, in general, to produce a methodological guide of customization to contribute with the platform Schools on the Network in the RN. In order to meet this objective, the team's challenges and potentialities in the customization process within the State Department of Education and Culture (SEEC/RN) were observed, with a view to proposing a new dynamics for the team in the act of customizing content. The theoretical framework was anchored in the discussions about customization, educational technology, Digital Technologies of Information and Communication (TDIC), Virtual Learning Environments (AVA), learning objects (OA) and digital learning objects (ODA), based on the authors: Litwin, Almeida and Valente, Prado, Valentini and Soares, Alonso, Silva and Maciel, Willey, Schwarzelmüller and Ornellas. The study adopted a qualitative approach, divided into two stages: the first dealt with the exploration and immersion of the empirical field, with characteristics of the exploratory research and nuances of the ethnographic case study. To do so, was used procedures and instruments such as questionnaire, interviews, participant observation, official documents and field notes. The second stage consisted of the production and validation of a digital platform customization guide, in which the methodological development method was adopted, in order to produce a didactic material validated by specialists and by the target audience. The data indicated that the challenges in the customization are of technological infrastructure, of the reduction of the team, of the management and pedagogical. Regarding the potentialities that the platform presents, is the interactivity of users and the fact that it is a teacher-student mediation tool with didactic material that is consistent with the local reality. From the field exploration, the guide was produced and validated by the Content Validity Index (IVC), reaching the maximum mark (1.00). Thus, it is expected that, with the current research, it will be possible to contribute to the PER customization process and, consequently, to the public education of the RN, which has a customized digital platform with content inherent to the diversified part of the school curriculum.

     

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  • DAVID HARLYSON POROCA DA SILVA
  • AVALIAÇÃO FORMATIVA DIGITAL: UMA PROPOSTA BASEADA NA GAMIFICAÇÃO E NA APRENDIZAGEM COLABORATIVA

  • Orientador : ADJA FERREIRA DE ANDRADE
  • MEMBROS DA BANCA :
  • ADJA FERREIRA DE ANDRADE
  • CHARLES ANDRYE GALVAO MADEIRA
  • EDUARDO HENRIQUE DA SILVA ARANHA
  • PATRICIA ALEJANDRA BEHAR
  • Data: 03/09/2019

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  • A avaliação formativa é vista como um processo pedagógico capaz de avaliar se o processo de aprendizagem dos estudantes está cumprindo os objetivos pedagógicos propostos pelo professor. Esse processo é contínuo, o que significa que o professor precisa de dados relativos ao desempenho dos alunos no processo para que possa avaliar em que medida estão “aprendendo” aquilo que foi proposto e se precisam de intervenção pedagógica. Entretanto, esse processo, quando feito manualmente, torna a tarefa do professor exaustiva devido a quantidade de dados que precisam ser coletados e analisados para que ele possa saber onde e em quem intervir. Além disso, alguns dados são de difícil obtenção, como, por exemplo, em um ambiente de aprendizagem colaborativa, qual o aproveitamento de um estudante em atividades em grupo, pois somente os dados relativos ao grupo com um todo podem ser mais facilmente coletados, desprezando-se o desempenho individual dentro do grupo, ou seja, em que medida cada membro do grupo contribuiu para o resultado final.  Por isso, este projeto propõe um modelo de software capaz de obter esses dados, além de introduzir o conceito de gamificação no processo de avaliação, tornado a atividade mais motivante para os estudantes. Uma avaliação realizada com um grupo de estudantes revelou que o modelo, quando aplicado em um ambiente de aprendizagem colaborativa e com elementos de gamificação, foi capaz de aumentar o rendimento deles na atividade proposta e fornecer dados relevantes sobre o processo ao professor. 


  • Mostrar Abstract
  • Formative assessment is seen as a pedagogical process capable of assessing whether the students' learning process is meeting the pedagogical objectives proposed by the teacher. This process is continuous, which means that the teacher needs data regarding the students' performance in the process so that it can be possible to evaluate to what extent they are “learning” what was proposed and if they need pedagogical intervention. However, this process, when done manually, makes the teacher's task exhausting due to the amount of data that needs to be collected and analyzed so that he can know where to intervene and who needs intervention. In addition, some data are difficult to obtain, such as in a collaborative learning environment, which is the achievement of a student in group activities, as only data related to the group as a whole can be more easily collected, neglecting individual performance within the group, in other words, the extent to which each member of the group contributed to the final outcome. Therefore, this project proposes a software model capable of obtaining this data, besides introducing the concept of gamification in the evaluation process, making it a more motivating activity for students. An evaluation conducted with a group of students revealed that the model, when applied in a collaborative learning environment with gamification elements, was able to increase their performance in the proposed activity and provide the teacher with relevant process data.


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  • DANIELI SILVA DE SOUZA RABELO
  • Arquitetura Metodológica de Aprendizagem ao Longo da Vida mediada por PBL na Escola de Programação do LAIS

  • Orientador : AQUILES MEDEIROS FILGUEIRA BURLAMAQUI
  • MEMBROS DA BANCA :
  • AKYNARA AGLAE RODRIGUES SANTOS DA SILVA BURLAMAQUI
  • ANGELA MARIA CHUVAS NASCHOLD
  • AQUILES MEDEIROS FILGUEIRA BURLAMAQUI
  • GUIDO LEMOS DE SOUZA FILHO
  • JOSE IVONILDO DO REGO
  • RICARDO ALEXSANDRO DE MEDEIROS VALENTIM
  • Data: 06/09/2019

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  • A formação de recursos humanos vem se mostrando deficiente nos diferentes espaços educativos. Esse quadro fica evidente pelas crescentes estatísticas de aspectos adversos prevalentes, porém, evitáveis em todo mundo. No Brasil, o aumento dos casos de evasão no ensino superior, especialmente nos cursos de Ciências Exatas e Tecnológicas, tais como Engenharia, Design e Tecnologia da Informação, lança aos profissionais de educação o desafio de pensar uma formação que seja parte, em meio a um conjunto de ações, de uma efetiva atuação no enfrentamento à evasão e na promoção de um processo formativo e humanitário em programação, contextualizado, multidisciplinar e engajador à aprendizagem. Nesse sentido, o Laboratório de Inovação Tecnológica em Saúde - LAIS, da Universidade Federal do Rio Grande do Norte, tem desenvolvido progressivamente ações que ultrapassam as fronteiras do conhecimento em educação, enfatizando a educação em saúde, o ensino de programação, buscando uma metodologia ativa de ensino inovadora que possibilite formação humanitária, aliando conceitos, técnicas e também mobilizando sentimentos e emoções dos aprendizes. Tudo isso, com o objetivo de possibilitar a compreensão e reflexão em ações práticas e efetivas no trabalho. Assim, inspirado pela cultura participativa, este trabalho alia conceitos da área da pedagogia, neurociência, estilos de aprendizagem e aprendizagem baseada em problemas, como metodologia de acompanhamento de formação humana e em programação, de alunos das diversas Engenharias, Design e Biomedicina e pesquisadores do Laboratório de Inovação Tecnológica em Saúde.


  • Mostrar Abstract
  • The training of human resources has been deficient in different educational spaces. This is evident from the growing prevalence of prevalent, but avoidable, worldwide adverse events. In Brazil, the increase in cases of dropout in higher education, especially in the courses of Exact and Technological Sciences, such as Engineering, Design and Information Technology, launches to education professionals the challenge of thinking about training that is part, in the midst of a set of actions, an effective action in the face of evasion and the promotion of a formative and humanitarian process in programming, contextualized, multidisciplinary and engaging to learning. In this sense, the Laboratory of Technological Innovation in Health - LAIS, Federal University of Rio Grande do Norte, has progressively developed actions that go beyond the frontiers of knowledge in education, emphasizing health education, programming teaching, seeking an active methodology innovative teaching that enables humanitarian training, combining concepts, techniques and also mobilizing the feelings and emotions of learners. All this, with the objective of enabling the understanding and reflection on practical and effective actions at work. Thus, inspired by the participatory culture, this work combines concepts from the area of pedagogy, neuroscience, learning styles and problem-based learning, as a methodology for monitoring human training and programming, of students from the different Engineering, Design and Biomedicine and researchers of the Laboratory of Technological Innovation in Health.

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  • ERIVALDO DA SILVA SANTOS
  • PRODUÇÃO DE MATERIAL DIDÁTICO PARA EDUCAÇÃO MEDIADA POR TECNOLOGIA APLICADA À SAÚDE: UMA PROPOSTA DE SISTEMA PARA A DIALOGICIDADE

     

     

  • Orientador : AKYNARA AGLAE RODRIGUES SANTOS DA SILVA BURLAMAQUI
  • MEMBROS DA BANCA :
  • AKYNARA AGLAE RODRIGUES SANTOS DA SILVA BURLAMAQUI
  • AQUILES MEDEIROS FILGUEIRA BURLAMAQUI
  • ALINE DE PINHO DIAS
  • RICARDO ALEXSANDRO DE MEDEIROS VALENTIM
  • ELOIZA DA SILVA GOMES OLIVEIRA
  • Data: 09/09/2019

  • Mostrar Resumo
  • A formação de profissionais na área da saúde gera significativas transformações nos processos de trabalho e consequente impacto na qualidade dos serviços prestados. O campo empírico da pesquisa foi o Ambiente Virtual de Aprendizagem do Sistema Único de Saúde (AVASUS), desenvolvido pelo Laboratório de Inovação Tecnológica em Saúde (LAIS) com a finalidade de aliar formação de qualidade e em larga escala aos profissionais do Sistema Único de Saúde (SUS). Nesse contexto, surge um grande desafio que é a preparação de profissionais frente à produção de conteúdo para educação mediada por tecnologia aplicada à saúde. A metodologia de pesquisa utilizada teve uma abordagem quali-qualitativa, a partir da aplicação de questionário de múltipla escolha, grupo focal e, finalmente, entrevistas individuais junto aos conteudistas com módulos finalizados, coordenadores de programa e servidores técnicos ligados ao processo de produção dos módulos. Assim, o levantamento realizado partiu de olhares diferentes, na perspectiva de identificação das necessidades operacionais e pedagógicas dos partícipes do processo, apurando resultados importantes, genuínos e inusitados. O trabalho evidenciou que 81% do público pesquisado nunca teve experiência na produção de material didático para Educação a Distância (EaD), em muitos casos, a maior dificuldade é escrever o material usando uma linguagem dialógica. Dessa maneira, propõe o desenvolvimento da especificação de requisitos de software do E-Dialógico (Sistema Produção de Material Didático Dialógico), uma solução pedagógica que permite ao conteudista aprofundar o conhecimento sobre linguagem dialógica, bem como realizar atividades que auxiliará na associação, construção e conversão de textos dialógicos. Busca-se fornecer as informações necessárias ao desenvolvimento do E-Dialógico, tais como finalidade, descrição, atributos e requisitos para implementação, testes e aprovação do sistema. A construção do documento de especificação de requisitos centrou-se em desenvolver um software capaz de assessorar o conteudista na elaboração de material didático, diminuindo o tempo de produção, possibilitando mais interatividade e melhor qualidade do material didático, uma vez que o sistema norteará o usuário no processo de transição didático-comunicacional, saindo da perspectiva de texto científico para texto interacional-dialógico. Com esse trabalho, pretende-se contribuir na elaboração de conteúdo digital para cursos instrucionais e autoinstrucionais, ampliando as possibilidades de produção com mais dialogicidade e efetividade da aprendizagem.


  • Mostrar Abstract
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    The training of health professionals generates significant changes in work processes, as well as a consequent impact on the quality of the services provided. The empirical field of the research was the Virtual Learning Environment of the Unified Health System (AVASUS), developed by the Laboratory of Technological Innovation in Health (LAIS) with the purpose of combining large-scale and quality training for the professionals of the Unified Health System (SUS). In this context, a significant challenge arises, which is the preparation of professionals for the production of content for technology-mediated education applied to health. The research methodology used had a quali-quantitative approach based on the application of a multiple-choice questionnaire, focus group and, finally, individual interviews performed with content makers with finalized modules, program coordinators and technical servers linked to the module production process. Thus, the survey was based on different views, from the perspective of identifying the operational and pedagogical needs of the participants of the process, obtaining relevant, genuine, and unusual results. The work evidenced that 81% of the public researched never had any experience in the production of didactic material for Distance Education (DE) and that, in many cases, the most considerable difficulty is to write the material using a dialogic language. Thus, it proposes the development of the software requirements specification for the E-Dialogic (Dialogical Didactic Material Production System), a pedagogical solution that allows the content maker to deepen his or her knowledge about the dialogic language, as well as to perform activities that will help in the association, construction, and conversion of dialogic texts. It seeks to provide the necessary information for the development of the E-Dialogic, such as purpose, description, attributes, and requirements for the implementation, testing, and approval of the system. The construction of the requirements specification document focused on developing a software system capable of assisting the content maker in the elaboration of didactic material, reducing the production time and enabling more interactivity and better quality of the didactic material, since the system will guide the user in the didactic-communicational transition process, moving from the perspective of scientific text to interactional-dialogical text. This work is intended to contribute to the elaboration of digital content for instructional and self-instructional courses, expanding the possibilities of producing the material with more dialogicity and learning effectiveness.

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  • RAIANE DOS SANTOS MARTINS
  • SGDDEDU: UM MODELO DE SHORT GAME DESIGN DOCUMENT PARA JOGOS EDUCACIONAIS DIGITAIS CURTOS

  • Orientador : AQUILES MEDEIROS FILGUEIRA BURLAMAQUI
  • MEMBROS DA BANCA :
  • AKYNARA AGLAE RODRIGUES SANTOS DA SILVA BURLAMAQUI
  • AQUILES MEDEIROS FILGUEIRA BURLAMAQUI
  • FRANCISCO MILTON MENDES NETO
  • Data: 20/09/2019

  • Mostrar Resumo
  • O uso de jogos na educação vem se tornando uma prática cada vez mais presente na sociedade
    contemporânea. Para os chamados “nativos digitais” aprender através dos jogos eletrônicos
    torna-se mais significativo. O processo de desenvolvimento dos jogos educacionais digitais
    pode se tornar complicado devido ao longo tempo que geralmente são destinados na
    elaboração do jogo, altos custos financeiros e falta de conhecimento pedagógico das equipes
    que, normalmente, não dispõem de educadores, bem como do pouco recurso e importância
    dados a esse gênero de jogo. O Game Design é um projeto de um jogo. Ele descreve como o
    jogo deve ser, definindo as suas mecânicas e as interações entre jogador e o mundo virtual do
    jogo e como elas podem afetar o ambiente do jogo. Para documentar o design de um jogo,
    existe o Game Design Document (GDD), cujo um dos principais objetivos, além de registro, é
    de auxiliar na comunicação entre as diferentes equipes de produção de um jogo,
    possibilitando ao designer do jogo uma visão ampla do que está sendo produzido. Porém, por
    ser um documento grande que traz detalhadamente todos os elementos principais para a
    produção de um jogo, contendo muitas páginas, se tornando muitas vezes, difícil de se
    consultar e pouco utilizado, principalmente se o foco for a elaboração de jogos de pequeno
    porte, os quais são a maioria dos jogos educacionais digitais que existem. Para esses jogos
    curtos, que muitas vezes podem ser elaborados em algumas horas, há os Short Game Design
    Document (SGDD). O SGDD vai descrever os elementos do jogo de forma mais simplificada
    possível, já que o jogo a ser elaborado a partir dele também é um jogo simples. Por não
    existirem documentos de especificação de jogos educacionais digitais curtos que atendam às
    necessidades pedagógicas reais existentes na sociedade atual composta por alunos mais
    ativos, críticos e reflexivos que almejam o uso da tecnologia na educação de maneira mais
    consistente e eficaz, tanto em termos lúdicos quanto didáticos, esta dissertação propõe
    elaborar um modelo de SGDD destinado a jogos educacionais curtos: o SGDDEdu. O
    SGDDEdu especifica elementos de arte, som, mecânica e programação do jogo, bem como os
    elementos educacionais em conformidade com a nova Base Nacional Comum Curricular
    (BNCC) do Ensino Fundamental, para que haja uma padronização e melhor categorização de
    jogos educacionais alinhados aos objetivos pedagógicos propostos e às habilidades e
    competências descritas em cada nível de ensino. Essa dissertação foi desenvolvida a partir do
    estado da arte sobre Jogos Educacionais Digitais, Game Design, estudando e analisando
    alguns modelos de SGDDs já existentes e a BNCC do Ensino Fundamental de forma geral,
    gerando no SGDDEdu, elaborado por Engenharia Reversa de um jogo já existente. Foi
    implementado um Editor Eletrônico do SGDDEdu para que o mesmo fosse aplicado com seis
    profissionais da educação, por meio de um grupo focal, solicitando que eles especifiquem um
    jogo educacional no molde do SGDDEdu. Posteriormente foi aplicado com esses
    profissionais um questionário de avaliação da proposta A partir dos resultados obtidos
    pudemos verificar que o SGDDEdu tem relevância e que facilita na produção de jogos
    educacionais digitais, orientando o educador na escrita do documento de especificação de
    jogos que melhor atendam às suas reais necessidades, oportunizando o processo de ensino e
    aprendizagem através dos jogos. Todos os participantes da pesquisa puderam escrever um
    documento de especificação de jogos educacionais digitais curtos e acharam que a experiência
    é relevante. Também foi verificado que a BNCC contribui no desenvolvimento de jogos
    educacionais digitais a partir da definição e orientação de habilidades que devem ser
    desenvolvidas no aluno ao jogar um jogo educacional digital com essas habilidades já
    vinculadas ao jogo.


  • Mostrar Abstract
  • The use of games in education has become an increasingly present practice in contemporary
    society. For so-called "digital natives" learning through electronic games becomes more
    significant. The process of developing digital educational games can become complicated due
    to the long time are generally intended in the preparation of the game, high financial costs and
    lack of pedagogical knowledge of the teams that usually do not have educators as well as the
    little resource and importance given to this genre of play. Game Design is a game project. It
    describes how the game should be, defining its mechanics and interactions between player
    and the virtual world of the game and how they can affect the game environment. In order, to
    document the design of a game, there is the Game Design Document (GDD), whose one of
    the main objectives, besides registration, is to help in communication between the different
    production teams of a game, allowing the game designer a broad view of what is being
    produced. However, because it is a large document that brings in detail all the main elements
    for the production of a game, containing many pages, becoming, often, difficult to consult and
    little used, especially if the focus is the elaboration of small games which are the majority of
    the digital educational games that exist. For these short games, which can often be worked out
    within in a few hours, there are the Short Game Design Document (SGDD). The SGDD will
    describe the elements of the game in a simplified way possible, whereas the game to be drawn
    from it is also a simple game. Because there are no documents specifying short digital
    educational games that meet the real pedagogical needs of today's society composed of more
    active, critical and reflexive students who seek the use of technology in education more
    consistently and effectively, both in playful and didactic terms, this dissertation proposes to
    elaborate a model of SGDD for short educational games: the SGDDEdu. The SGDDEdu
    specifies elements of art, sound, mechanics and game programming, as well as educational
    elements in accordance with the new National Curricular Common Base (BNCC) of
    Elementary School, so that there is a standardization and better categorization of educational
    games in line with the proposed pedagogical objectives and the skills and competences
    described in each level of education. This dissertation was developed from the state of the art
    on Digital Educational Games, Game Design, studying and analyzing some models of
    existing SGDDs and the BNCC of Elementary School in general, generating in SGDDEdu,
    which was elaborated by Reverse Engineering of an existing game. An Electronic Editor of
    SGDDEdu was implemented to be applied with six education professionals, through a focus
    group, requesting that they specify an educational game in the SGDDEdu template. It was
    later applied to these professionals an evaluation questionnaire of the proposal. From the
    results, we observed that the SGDDEdu has relevance and facilitates in the production of
    digital educational games, guiding the educator in the writing of the game specification
    document that best meet their real needs, providing the process of teaching and learning
    through games. All the survey participants were able to write a specification document of
    short digital educational games and they thought the experience was relevant. It has also been
    verified that the BNCC contributes to the digital educational games development from the
    definition and orientation of abilities that should be developed in the student when playing a
    digital educational game with those abilities already linked to the game.

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  • FILIPE DE CARVALHO PINTO RAULINO
  • COLABEDUC: SISTEMA COLABORATIVO PARA DESENVOLVIMENTO DE JOGOS EDUCACIONAIS

  • Orientador : AQUILES MEDEIROS FILGUEIRA BURLAMAQUI
  • MEMBROS DA BANCA :
  • AKYNARA AGLAE RODRIGUES SANTOS DA SILVA BURLAMAQUI
  • AQUILES MEDEIROS FILGUEIRA BURLAMAQUI
  • FRANCISCO MILTON MENDES NETO
  • Data: 20/09/2019

  • Mostrar Resumo
  • Os jogos eletrônicos educacionais vêm ganhando muito espaço dentro de sala de
    aula, por contribuírem com o aprendizado e a motivação dos estudantes. Contudo o
    processo de desenvolvimento de um jogo é um processo complexo e que,
    normalmente, envolve muitas pessoas com perfis diferentes, inviabilizando que os
    professores possam desenvolver jogos próprios de acordo com as suas
    necessidades pedagógicas. Apesar das dificuldades técnicas envolvidas, a
    participação dos professores nesse processo é fundamental, já que eles dominam os
    componentes pedagógicos desse processo. Através de um sistema colaborativo é
    possível unir todos os elementos necessários para o desenvolvimento de jogos
    eletrônicos educacionais, já que ele permite a integração e ajuda mútua entre os
    envolvidos, a fim de alcançar um objetivo comum. Além de proporcionar o
    aprendizado individual de cada colaborador, por meio da troca de ideias e ganho de
    experiência durante o desenvolvimento do projeto. Este trabalho tem o objetivo de
    criar uma comunidade de desenvolvimento colaborativo, que inclua os aspectos
    pedagógicos no desenvolvimento de jogos eletrônicos educacionais. Para isso
    iremos apresentar um modelo de sistema colaborativo, baseado nos pilares do
    modelo 3C de colaboração: comunicação, coordenação e cooperação.


  • Mostrar Abstract
  • Educational electronic games have been gaining a lot of space inside the classroom. because they contribute to student learning and motivation. However the The process of developing a game is a complex process that usually involves many people with different profiles, making it impossible for teachers can develop their own games according to their pedagogical needs. Despite the technical difficulties involved, the participation of teachers in this process is fundamental, as they dominate the pedagogical components of this process. Through a collaborative system is possible to unite all the elements needed for game development as it allows integration and mutual help between involved in order to achieve a common goal. In addition to providing the individual learning of each employee, through the exchange of ideas and gaining experience during project development. This work has the objective of create a collaborative development community that includes the in the development of educational electronic games. For this we will present a collaborative system model based on the pillars of the 3C model of collaboration: communication, coordination and cooperation.

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  • EVERSON MIZAEL CORTEZ SILVA
  • Um Modelo Descritivo para Auxiliar o Acompanhamento da Evasão Escolar nos Cursos Técnicos e Superior no Instituto Federal do Rio Grande do Norte - Campus São Gonçalo do Amarante

  • Orientador : APUENA VIEIRA GOMES
  • MEMBROS DA BANCA :
  • APUENA VIEIRA GOMES
  • ISABEL DILLMANN NUNES
  • JOSE GUILHERME DA SILVA SANTA ROSA
  • LUISA DE MARILAC DE CASTRO LEITE
  • Data: 18/10/2019

  • Mostrar Resumo
  • Os Institutos Federais de Educação, Ciência e Tecnologia (IFs) tem como função a transformação social da região na qual está inserido, contribuindo para o desenvolvimento econômico do país. Pensar soluções que melhorem o aproveitamento ou evitem uma perda maior dos recursos destas instituições tem se tornado cada vez mais necessário. Uma proposta é reduzir a evasão escolar, uma vez que o orçamento que recebem está relacionado a quantidade de matrículas ativas que possuem. O campus São Gonçalo do Amarante (SGA) do Instituto Federal do Rio Grande do Norte (IFRN) apresentou em seus cursos presenciais ativos e regulares no período de 2015 a 2017 as taxas médias de evasão de 13,4% para os cursos de nível técnico e 31,5% para os superiores. Esses valores estão acima das metas previstas noPlano Estratégico de Permanência e Êxito da instituição e do Plano Nacional de Educação 2014-2024. Diante desse cenário, esta pesquisa tem o objetivo de propor um modelo descritivo para auxiliar a gestão do campus SGA do IFRN nas tomadas de decisões que visem a redução da evasão dos alunos do curso de nível médio Técnico Integrado de Informática (TII) e do curso de nível superior de Tecnologia em Redes de Computadores (TRC). Para isso foram extraídos do sistema acadêmico da instituição dados acadêmicos, socioeconômicos, demográficos, participação em projetos de pesquisa e extensão e participação em programas de assistência estudantil. Esses dados foram organizados em categorias de acordo com os fatores que influenciam a evasão. À partir desses dados foram utilizadas técnicas de mineração de dados seguindo a metodologia CRISP-DM para se descobrir padrões implícitos e possíveis correlações entre eles com o auxílio do software Orange. Foram analisados trabalhos similares que tinham como o foco em compreender ou propor soluções para o problema da evasão escolar utilizando técnicas de mineração de dados e alguns deles foram capazes de prever a evasão de alunos com taxas de acerto superiores a 85%. Com uso da Análise Exploratória dos Dados (AED), observou-se que os alunos com as mais diversas características evadem, no entanto foram encontrados padrões em que a probabilidade de evasão no curso TII é maior, por exemplo, quando ele ingressa na instituição com mais de 16 anos ou quando reprova mais de três vezes em disciplinas propedêuticas. Para avaliar quais atributos estão mais relacionados entre si foram utilizados os algoritmos de árvore de decisão e indução de regras, pois através deles é possível verificar as regras que estão sendo utilizadas para classificar a situação de uma aluno como evadido ou não. À partir disso foi desenvolvida a ferramenta Lince que possibilita realizar o acompanhamento do aluno com foco nas regras e atributos que foram detectados como mais relevantes para a evasão e, assim, auxiliar nas proposições das ações que visem combatê-la.


  • Mostrar Abstract
  •  

    The Federal Institutes of Education, Science and Technology (IFs) have as their goal the social transformation of the region in which they operate, contributing to the economic development of the country. Solutions that improve the performance or prevent a greater loss of resources of these institutions has become increasingly necessary. A proposal is to reduce dropout since the received budget is related to the amount of active enrollment they have. The São Gonçalo do Amarante (SGA) campus of the Federal Institute of Rio Grande do Norte (IFRN) presented in its active regular classroom courses from 2015 to 2017 a dropout average rates of 13.4% for the technical level courses and 31.5% for higher ones. These values are above the target values set in the Institution's Strategic Plan for Permanence and Success and the National Education Plan 2014-2024. Given this scenario, this research aims to propose a descriptive model to assist the management of the IFRN SGA campus in decision-making to reduce the dropout of students of the Integrated Computer Technician (TII) and undergraduate program of Computer Network Technology (TRC). For this purpose, data related to academic, socioeconomic, demographic, participation in research and extension projects and participation in student assistance programs were extracted from the institution's academic system. These data were organized into categories according to the factors that influence dropout. Data mining techniques following the CRISP-DM methodology was used to discover implicit patterns and possible correlations between them by using Orange software. Related work that focused on understanding or proposing solutions to the problem of dropout using data mining techniques were analyzed and some of them were able to predict dropout of students with rates higher than 85%. By using the Exploratory Data Analysis (EDA), this study observed that students with a variety of characteristics may evade. However, the found patterns indicate that the probability of dropout in the TII course is higher, for example, when the student enters the institution over 16 years old or failing more than three times in propaedeutic subjects. To evaluate which attributes are more related to each other, decision tree algorithms and rule induction algorithms were used because through them it is possible to verify the rules that are being used to classify a student's situation as evaded or not. Based on this, the Lince tool was developed, which enables the student to be monitored with a focus on the rules and attributes that were detected as most relevant to dropout and, thus, assisting in proposing actions to combat it.


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  • RENATO CÉSAR DE SOUZA BEZERRA
  • A REVISTA DIGITAL NAS PRODUÇÕES ORAL E ESCRITA EM CONVERGÊNCIA DE MÍDIAS NO ENSINO-APRENDIZAGEM DE LÍNGUA FRANCESA

  • Orientador : CELIA MARIA DE ARAUJO
  • MEMBROS DA BANCA :
  • CELIA MARIA DE ARAUJO
  • MARIA DA PENHA CASADO ALVES
  • MARIA LUISA FURLAN COSTA
  • RENATA ARCHANJO
  • Data: 29/10/2019

  • Mostrar Resumo
  • Este estudo tem o objetivo de analisar a revista digital no ensino-aprendizagem de língua francesa a partir de sua produção. A proposta de inserção prática de ferramentas tecnológicas no contexto educacional assume um caráter inovador na abordagem de ensino da escrita e da oralidade em língua estrangeira, tendo em vista as possibilidades que essas ferramentas proporcionam. Nessa perspectiva, adotamos neste trabalho, a revista digital como um recurso em que se pode explorar as produções escrita e oral, uma vez que possibilita ao usuário escrever texto, inserir áudio ou vídeo gravado, inserir imagens ou fotos realizadas a partir de um celular entre outras possibilidades. Dessa forma, inserir a revista digital como recurso didático na sala de aula de língua significa mudar o contexto de ensino, possibilitando ao professor e aos alunos uma nova metodologia de ensinar e aprender. A fundamentação teórica que serve de base para esta prática é Henry Jenkins (2013) e Lucia Santaella (2005, 2013) no que tange a abordagem sobre a convergência de mídias, a hipermídia e a transmídia; Luiz Antônio Marcuschi (2010) no tocante aos gêneros textuais e digitais e ainda Schneuwly, Dolz e Noverraz (2011) com sua abordagem sobre o ensino-aprendizagem de gêneros orais e escrito; a intervenção pedagógica é realizada por meio de uma sequência didática com base em estudos de Schneuwly, Dolz e Noverraz (2011); e também alguns autores que discutem a inserção das tecnologias de comunicação e informação – TIC – no ensino-aprendizagem como Almeida & Valente (2011), Baranauskas et al (1999), Morán (2015) entre outros. A metodologia tem caráter qualitativo por meio da pesquisa-ação por seu aspecto intervencionista. A plataforma utilizada é a Joomag (edição e publicação de revistas em ambiente virtual), a qual permite amplas possibilidades na produção de revistas digitais. Utilizamos como instrumentos de coleta a análise dos materiais utilizados em sala de aula, assim como produção final dos alunos – a revista digital. Os sujeitos dessa pesquisa de intervenção foram alunos dos cursos de idiomas de uma instituição de Natal/RN. Essa pesquisa resultou na compreensão de que é possível utilizar a revista digital para o ensino e a aprendizagem de gêneros orais e escritos em sala de aula de língua francesa e de que o uso de recursos tecnológicos possibilita multiletramentos na formação do aluno.


  • Mostrar Abstract
  • This study aims to analyze the digital magazine in the teaching and learning of French language from its production. The proposal of practical insertion of technological tools in the educational context assumes an innovative character in the teaching approach of writing and speaking in a foreign language, considering the possibilities that these tools provide. In this perspective, we adopt in this work, the digital magazine as a resource in which you can explore written and oral productions, as it allows the user to write text, insert recorded audio or video, insert images or photos taken from a mobile phone and other possibilities. Thus, inserting the digital magazine as a didactic resource in the language classroom means changing the teaching context, providing the teacher and students with a new methodology of teaching and learning. The theoretical basis for this practice is Henry Jenkins (2013) and Lucia Santaella (2005, 2013) regarding the approach to media convergence, hypermedia and transmedia; Luiz Antônio Marcuschi (2010) regarding textual and digital genres and Schneuwly, Dolz and Noverraz (2011) with their approach to the teaching and learning of oral and written genres; Pedagogical intervention is carried out through a didactic sequence based on studies from Schneuwly, Dolz and Noverraz (2011); and also some authors who discuss the insertion of information and communication technologies – ICT – in teaching-learning such as Almeida & Valente (2011), Baranauskas et al (1999), Morán (2015) among others. The methodology has a qualitative character through action research for its interventionist aspect. The platform used is Joomag (edition and publication of magazines in virtual environment), which allows wide possibilities in the production of digital magazines. We use as instruments of collection the analysis of the materials used in the classroom, as well as the students' final production – the digital magazine. The subjects of this intervention research were students of the language courses from an institution of Natal / RN. This research resulted in the understanding that it is possible to use the digital magazine for the teaching and learning of oral and written genres in the French language classroom and that the use of technological resources enables multiliteracies in student education.

     

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  • RAFAEL MARQUES GARCIA
  • MATERIAL DIDÁTICO DIGITAL ACESSÍVEL A PESSOAS COM DEFICIÊNCIA VISUAL

  • Orientador : CELIA MARIA DE ARAUJO
  • MEMBROS DA BANCA :
  • CELIA MARIA DE ARAUJO
  • DENNYS LEITE MAIA
  • FLAVIA ROLDAN VIANA
  • ELISA TOMOE MORIYA SCHLUNZEN
  • Data: 30/10/2019

  • Mostrar Resumo
  • A presente pesquisa tem como objetivo sistematizar diretrizes para produção de materiais didáticos digitais acessíveis a pessoas com deficiência visual em formato de e-book. O estudo tem como lócus de desenvolvimento a Secretaria de Educação a Distância da Universidade Federal do Rio Grande do Norte (SEDIS/UFRN), cuja premissa é atender uma crescente demanda de alunos com deficiência visual, que ingressaram em cursos de graduação a distância na instituição nos últimos anos. A perspectiva teórica está pautada nas concepções de Filatro (2016), Rogers et al. (2013) e Portugal (2013). Metodologicamente, a pesquisa está dividida em duas etapas: a primeira consiste em uma pesquisa documental junto a normatizações e diretrizes de acessibilidade no contexto digital, bem como documentos relacionados, com o intuito de identificar práticas a serem adotadas na produção de materiais didáticos digitais. A segunda etapa envolve a validação de um protótipo digital, com práticas recomendadas de acessibilidade levantadas anteriormente, junto a consultores. O resultado da validação culmina em uma publicação digital (e-book), de modo a servir como material de consulta a outros profissionais. Os resultados da pesquisa revelaram, entre outras coisas, a importância de apresentar texto confortável para tela, acessibilizar conteúdos educacionais em mídias como imagens, áudio e vídeo, além de oferecer ao aluno com deficiência visual alternativas dentro do material didático, como suporte para impressão e transcrição de áudio.


  • Mostrar Abstract
  • This research aims to systematize guidelines for the production of digital learning materials accessible to visually impaired people in e-book format. The study has its development locus the Department of Distance Education of the Federal University of Rio Grande do Norte (SEDIS / UFRN), whose premise is to meet a growing demand for visually impaired students, who have entered distance learning courses at the institution in the last years. The theoretical perspective is based on the conceptions of Filatro (2016), Rogers et al. (2013) and Portugal (2013). Methodologically, the research is divided into two stages: the first consists of a documentary research along with standards and accessibility guidelines in the digital context, as well as related documents, in order to identify practices to be adopted in the production of digital didactic materials. The second step involves the validation of a digital prototype, with accessibility practices previously raised with consultants. The result of validation culminates in a digital publication (ebook) to serve as consultation material for other professionals. The research results revealed, among other things, the importance of presenting comfortable text for the screen, making educational content available in media such as images, audio and video, besides offering the visually impaired student alternatives within the teaching material, such as support for printing and audio transcription.

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  • PAULO GUILHERME MUNIZ CAVALCANTI DA CRUZ
  • ELABORAÇÃO DE UMA SÉRIE DIDÁTICA - MOOCS NO EIXO TECNOLÓGICO DE PRODUÇÃO CULTURAL E DESIGN

  • Orientador : CELIA MARIA DE ARAUJO
  • MEMBROS DA BANCA :
  • CELIA MARIA DE ARAUJO
  • APUENA VIEIRA GOMES
  • MARIA CRISTINA LEANDRO DE PAIVA
  • JOSE MANUEL EMILIANO BIDARRA
  • Data: 30/10/2019

  • Mostrar Resumo
  • Esta pesquisa aborda a temática referente aos MOOCs (Massive Open Online Courses ou Cursos Abertos e Massivos Online), uma ferramenta aberta de ensino, disponibilizada em ambientes educacionais virtuais. É uma tecnologia que merece ser valorizada e explorada no contexto pedagógico, principalmente se considerarmos as atuais transformações nos requisitos de habilidades e de conteúdos de ensino e de aprendizagem. Nessa perspectiva, o trabalho tem como objetivo a produção de uma série didática em formato de MOOCs, enfatizando os benefícios proporcionados pela utilização deste tipo de recurso para a disponibilização de conteúdos educacionais, sob o formato de cursos e minicursos, em uma instituição de ensino. Algumas perguntas foram norteadoras da proposta: Como fazer com que os conceitos e conteúdos apresentados em sala de aula possam ser disponibilizados abertamente em um ambiente virtual? Que tipo de tecnologia poderia ser usada para propor uma metodologia inovadora a ser implementada no reforço dos conceitos apresentados? De que forma é possível aprimorar o processo de aprendizagem visando o reforço de conceitos mais complexos apresentados em sala? A pesquisa tem como aportes teóricos BATES (2017), FILATRO e CAIRO (2015) e TAROUCO (2014). A partir da concepção de Tony Bates serão apresentadas as características comuns que definem um MOOC e os diferentes estilos de produção, relacionados ao modo como o conteúdo educacional será disponibilizado ao estudante. Andrea Filatro traz uma contribuição em relação ao processo de produção dos conteúdos educacionais e Liane Tarouco faz uma abordagem teórica e prática sobre objetos de aprendizagem, assuntos essenciais para o desenvolvimento desta pesquisa. Olócus de desenvolvimento da pesquisa é uma instituição pública de ensino médio, técnico e superior, o Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Norte (IFRN). Os eixos tecnológicos de atuação do IFRN, Campus Natal - Cidade Alta são: “Produção Cultural e Design” e “Hospitalidade, Turismo e Lazer”. A produção de MOOCs relacionados aos conteúdos e conceitos apresentados nas disciplinas técnicas dos cursos ofertados pelo IFRN possibilita aos alunos a oportunidade de revisar e se aprofundar mais sobre os assuntos abordados durante as disciplinas, porém é importante ressaltar que o conteúdo fica disponível para qualquer pessoa com acesso à internet. A série didática de seis cursos é disponibilizada no ambiente virtual Google Courses. A ação contempla disciplinas ofertadas pelo campus Natal - Cidade Alta e que estão dentro do eixo tecnológico de Produção Cultural e Design. 

     


  • Mostrar Abstract
  • This research addresses the issue of MOOCs (Massive Open Online Courses), an open educational tool, available in virtual educational environments, characterized as a technology that deserves to be valued and explored in the pedagogical context, especially if we consider the current transformations in the requirements of teaching and learning contents and skills. In this perspective, the objective of this work is the production of a didactic series in the form of MOOCs, emphasizing the benefits provided by the use of this type of resource for the provision of educational contents, in the form of courses and mini-courses, in a teaching institution. Some questions were guiding the proposal: How can concepts and content presented in the classroom be made available in a virtual environment? What kind of technology could be used to propose an innovative methodology to be implemented to reinforce the concepts presented? In what way is it possible to improve the learning process in order to reinforce more complex concepts presented in the classroom? The research has as theoretical contributions BATES (2017), FILATRO & CAIRO (2015) and TAROUCO (2014). From the conception of Tony Bates will be presented the common characteristics that define a MOOC and the different styles of production, related to the way the educational content will be made available to the student. Andrea Filatro makes a contribution in relation to the production process of educational contents and Liane Tarouco makes a theoretical and practical approach on Learning Objects, essential subjects for the development of this research. The research development locus is a public institution of high school, technical and superior, the Federal Institute of Education, Science and Technology of Rio Grande do Norte (IFRN). The IFRN's technological axes, Campus Natal - Cidade Alta are: "Cultural Production and Design" and "Hospitality, Tourism and Leisure". The production of MOOCs related to the contents and concepts presented in the technical subjects of the courses offered by the IFRN allows the students the opportunity to review and deepen into the subjects addressed during the courses, but it is important to emphasize that the content to be produced will be open and available to anyone with internet access. A series of six courses will be available in a virtual environment. The action contemplates disciplines offered by the Campus Natal - Cidade Alta and that are within the technological axis of Cultural Production and Design.

     

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  • DANIEL LOBÃO DOS SANTOS FIGUEIREDO
  • Xavier: um software educativo para avaliação de mapas conceituais

  • Orientador : CELIA MARIA DE ARAUJO
  • MEMBROS DA BANCA :
  • CELIA MARIA DE ARAUJO
  • LUIZ AFFONSO HENDERSON GUEDES DE OLIVEIRA
  • NUNO MIGUEL MARQUES DE SOUSA
  • PLACIDO ANTONIO DE SOUZA NETO
  • Data: 31/10/2019

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  • Com as revoluções tecnológicas e pedagógicas ocorridas desde o século passado, os processos de ensino e aprendizagem vêm se alterando em um ritmo acelerado, entretanto o mesmo não acontece de forma tão evidente com as formas de avaliação. Por exemplo, no Brasil os principais instrumentos de avaliação da educação a nível nacional são objetivos, como o SAEB, Prova Brasil, ANA, ENEM, ENADE e outros. Considerado o universo de 18 milhões de discentes do ensino médio e superior em 2018 essa é uma estratégia compreensível. Mas não deveria ser replicada dentro de cada sala de aula individualmente, cujos universos particulares são em quantidade muito menor, com apenas dezenas de discentes. Nesse contexto podem ser utilizadas outras formas de avaliação, como avaliações subjetivas. Considerado isso, mapas conceituais já se estabeleceram como um instrumento pedagógico apropriado para visualização e avaliação subjetiva da aprendizagem. Dentro da perspectiva avaliativa é comum nas instituições, incluindo o IFRN, locus deste trabalho, serem estabelecidos três principais formas: diagnóstica, formativa e somativa. Mapas conceituais costumam ser usados como instrumentos diagnósticos e formativos, mas dificilmente como instrumentos somativos, por serem considerados qualitativos e não quantitativos. Apesar de já existirem programas de computador que permitem a criação e manipulação de mapas conceituais, existe uma lacuna a ser preenchida: softwares que auxiliem a avaliação somativa de mapas conceituais. Existem critérios utilizados para avaliação e correção de mapas conceituais, mas inexistem ferramentas digitais que os utilizem apropriadamente, ou que permitam que os docentes criem seus próprios critérios. A partir dessa necessidade, surge este trabalho, que trata-se de uma pesquisa aplicada que teve como objetivo geral desenvolver o software Xavier, seguindo processo de engenharia de software proposta por Sommerville (2011). Metodologicamente, os objetivos específicos deste trabalho são: descrever critérios para avaliação de mapas conceituais e sua aplicação computacional; estabelecer metodologia para o uso do software; conceituar, projetar e desenvolver o software educativo. Para a produção dos artefatos de software das etapas de conceituação e projeto foram utilizadas as ferramentas Lucidchart e Astah Professional 8.1. Na etapa de construção foram usadas as ferramentas Apache 2.4, MariaDB 10.4, PHP 7.3 e phpMyAdmin 4.9, a resultar na disponibilização do software no domínio www.xavieredu.com.br. A perspectiva teórica necessária para embasar o aspecto educacional está pautada nas concepções de Luckesi (2011), Moreira (2015), Novak e Cañas (2010) e Viana (2016). Com a disponibilização do Xavier, espera-se difundir o uso de mapas conceituais e sua aplicação enquanto avaliação da aprendizagem.

     

    Palavras-chave: Mapas Conceituais; Avaliação da Aprendizagem; Avaliação de Mapas Conceituais; Tecnologia Educacional; Ambientes Virtuais de Aprendizagem;


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  •  

    With the technological and pedagogical revolutions that have occurred since the last century, the teaching and learning processes have been changing at a fast pace, however the same is not so evident with the forms of assessment. For example, in Brazil the main instruments of education assessment at national level are objective, such as SAEB, Prova Brasil, ANA, ENEM, ENADE and others. Considering the universe of 18 million high school and college students in 2018, this is an understandable strategy. But it should not be replicated within each individual classroom, whose private universes are much smaller, with only dozens of students. In this context other forms of evaluation may be used, such as subjective evaluations. Considering this, concept maps have already been established as an appropriate pedagogical instrument for visualization and subjective assessment of learning. Within the evaluative perspective, it is common in institutions, including the IFRN, locus of this work, to establish three main forms: diagnostic, formative and summative. Concept maps are often used as diagnostic and formative tools, but hardly as summative tools because they are considered qualitative rather than quantitative. Although there are already computer programs that allow the creation and manipulation of concept maps, there is a gap to be filled: software that assists in the summative evaluation of concept maps. There are criteria used to evaluate and correct concept maps, but there are no digital tools to use them properly, or to allow teachers to create their own criteria. From this need, this work arises, which is an applied research that aimed to develop the Xavier software, following the software engineering process proposed by Sommerville (2011). Methodologically, the specific objectives of this work are: to describe criteria for evaluation of conceptual maps and their computational application; establish methodology for the use of the software; conceptualize, design and develop the educational software. To produce the software artifacts of the conceptualization and design stages, the Lucidchart and Astah Professional 8.1 tools were used. In the construction phase were used the tools Apache 2.4, MariaDB 10.4, PHP 7.3 and phpMyAdmin 4.9, resulting in the availability of the software in the domain www.xavieredu.com.br. The theoretical perspective needed to support the educational aspect is based on the conceptions of Luckesi (2011), Moreira (2015), Novak and Cañas (2010) and Viana (2016). With the availability of Xavier, it is expected to spread the use of concept maps and their application as a learning assessment.

     

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  • PEDRINA CÉLIA BRASIL
  • Um modelo preditivo para auxiliar a elaboração de atividades pedagógicas: uma abordagem baseada na análise dos dados socioeconômicos e educacionais dos alunos

  • Orientador : ISABEL DILLMANN NUNES
  • MEMBROS DA BANCA :
  • APUENA VIEIRA GOMES
  • FABIANO AZEVEDO DORÇA
  • ISABEL DILLMANN NUNES
  • Data: 01/11/2019

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  • O avanço das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) no âmbito educacional possibilitou o desenvolvimento de soluções personalizadas ao contexto do aluno. Em consonância a isso, a larga adoção de Ambientes Virtuais de Aprendizagem em contextos escolares significa que as instituições podem extrair  informações úteis ao processo educacional das grandes coleções de dados armazenados e mantidos através desses sistemas. Nesse contexto, surge a área de Learning Analytics (LA) que tem como objetivo entender e otimizar o aprendizado e o ambiente que este ocorre através da medida, coleta, análise e relato de dados sobre os alunos e seus contextos de aprendizagem.No Brasil, estudos que trabalham com a aplicação de LA ainda são escassos e a maioria deles utilizam essa tecnologia para verificar o perfil de evasão dos alunos em cursos à distância. Trabalhos que utilizam LA como ferramenta de apoio à elaboração de atividades pedagógicas sensíveis ao contexto do aluno ainda não foram divulgados.  Desta forma, esta pesquisa tem como objetivo propor um modelo preditivo que auxilie o professor a elaborar atividades pedagógicas alinhadas ao contexto de aprendizagem dos estudantes. A partir da análise dos dados socioeconômicos e educacionais dos alunos,  espera-se fornecer ao professor um diagnóstico que o auxilie a identificar os fatores passíveis de impactar a realização de uma atividade e intervir antecipadamente sobre suas condições.  Este trabalho consiste num trabalho original explicativo de natureza mista. A abordagem Design Thinking foi utilizada como inspiração para definição desta metodologia, dividida em três etapas: pré-produção, produção e pós-produção.A etapa de pré-produção envolve atividades de descoberta e interpretação do problema. Nessa foi realizada uma revisão sistemática da literatura com o objetivo de identificar como a análise de aprendizagem é aplicada em ambientes de ensino de instituições brasileiras. Foi elaborado também um survey de caráter quanti-qualitativo para identificar como os professores planejam suas atividades e quais as suas dificuldades e anseios em relação a criação e avaliação de planos de aula. A etapa de produção envolve atividades de ideação e implementação. Nessa foi elaborado o plano de governança de dados do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Norte (IFRN) que promoveu a implantação de um data warehouse online para centralizar, pré-processar e facilitar a colaboração dos pesquisadores de LA da instituição. Foi desenvolvido também o modelo probabilístico inicial desta proposta que busca identificar os fatores que interferem a aprendizagem dos alunos e fornecer aos professores um diagnóstico prévio de turma em relação a sua taxa de sucesso em uma atividade. A etapa de pós-produção envolve atividades de experimentação e evolução deste trabalho. Espera-se nesta a realização de um estudo de caso que avalie o impacto desta proposta.



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  • The advancement of Information and Communication Technologies (ICT) in the educational field has enabled the development of customized solutions to the student context. In line with this, the wide adoption of Virtual Learning Environments in school contexts means that institutions can extract useful information from the educational process of the large collections of data stored and maintained through those systems. In this context, the area of Learning Analytics (LA) arises that aims to understand and optimize learning and the environment that occurs through the measurement, collection, analysis and reporting of data about students and their learning contexts. In Brazil, studies that work with the application of LA are still scarce and most of them use this technology to verify the students' evasion profile in distance courses. Works that use LA as a tool to support the elaboration of pedagogic activities sensitive to the student's context have not yet been disclosed. In this way, this research aims to propose a predictive model that helps the teacher to elaborate pedagogical activities aligned to the learning context of the students. From the analysis of the socioeconomic and educational data of the students, it is expected to provide the teacher with a diagnosis that will help him to identify the factors that may impact the performance of an activity and intervene in advance on its conditions. This work consists of an original explanatory work of mixed nature. The Design Thinking approach was used as an inspiration to define this methodology, divided into three stages: pre-production, production and post-production. The pre-production stage involves activities of discovery and interpretation of the problem. In this paper a systematic review of the literature was carried out with the objective of identifying how the learning analysis is applied in teaching environments of Brazilian institutions. A quantitative-qualitative survey was also prepared to identify how teachers plan their activities and what their difficulties and anxieties are in relation to the creation and evaluation of lesson plans. The production stage involves activities of ideation and implementation. The data governance plan of the Federal Institute of Education, Science and Technology of Rio Grande do Norte (IFRN) was developed, which promoted the implementation of an online data warehouse to centralize, pre-process and facilitate the collaboration of LA researchers. institution. It was also developed the initial probabilistic model of this proposal that seeks to identify the factors that interfere with student learning and provide teachers with a previous diagnosis of the class in relation to their success rate in an activity. The post-production stage involves activities of experimentation and evolution of this work. It is hoped that a case study will be carried out to assess the impact of this proposal.

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  • TOBIAS FERREIRA DA ROCHA NETO
  • ORIENTAÇÃO ACADÊMICA APOIADA POR LEARNING ANALYTICS E VISUALIZAÇÃO DE DADOS

  • Orientador : ISABEL DILLMANN NUNES
  • MEMBROS DA BANCA :
  • ISABEL DILLMANN NUNES
  • APUENA VIEIRA GOMES
  • MARCIA JACYNTHA NUNES RODRIGUES LUCENA
  • FABIANO AZEVEDO DORÇA
  • Data: 01/11/2019

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  • A orientação acadêmica é uma atividade regimental a ser desempenhada pelo docente nas instituições de ensino superior, tendo por objetivo guiar, acompanhar e aconselhar o discente em sua vida acadêmica e nas trilhas a serem percorridas durante o curso e em atividades de estágio, pesquisa e extensão. A UFRN - Universidade Federal do Rio Grande do Norte dispõe do SIGAA - Sistema Integrado de Gestão de Atividades Acadêmicas que informatiza os procedimentos da área acadêmica. Ele possui um módulo de orientação acadêmica, mas ele só possibilita ao orientador visualizar algumas  informações do orientando como o histórico escolar, troca de mensagens e autorizar a matrícula em disciplinas por ele solicitada. Não é possível que o orientador possa realizar um acompanhamento efetivo, pois não há a exibição do lançamento de notas e faltas do aluno ao longo do tempo e não apresenta informações de forma simplificada de desempenho do orientando durante o curso da disciplina, que possam proporcionar a observação, possíveis intervenções e um aconselhamento contínuo do orientador. Entretanto, dispor de recursos tecnológicos que proporcionem aos orientadores a realização de análises individualizadas para cada orientando, baseada na análise de dados de seu perfil e características, notificando em canais de comunicação, sendo uma forma efetiva para melhor acompanhar e oferecendo uma melhor condição e na tomada de decisões acadêmicas mais seguras junto com o orientando. Portanto, este trabalho apresenta uma proposta de uma ferramenta para apoiar a prática e as metodologias de orientação acadêmica realizada na UFRN, apoiada por técnicas e processos de Learning Analytics (LA) que visam desde a extração à análise dos dados gerados durante a execução do curso a fim de avaliar e otimizar o aprendizado do aluno. Serão utilizadas informações como as notas, frequência e vínculos do orientando para a verificação de seu comportamento e identificação de situações relacionadas ao andamento da sua aprendizagem, contribuindo para eficiência de ações que o orientador acadêmico poderá fazer. Os possíveis resultados desta pesquisa são: a visualização da situação atual do discente através de gráficos comparativos de seu desempenho com acompanhamento em tempo real e emissão de alertas para o orientador, informações de seus benefícios, assistências recebidas e bolsas, impacto na melhoria das escolhas de componentes curriculares a serem cursados, também no tocante à suas quantidades, possibilidade de melhoria na taxa de conclusão de curso e melhoria das metas estabelecidas de desenvolvimento institucional.


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  • Academic orientation is a regimental activity to be performed by the professor in higher education institutions, with the purpose of guiding, follow-up and advising the student in his academic life and in the trails to be covered during the course and in activities of traineeship, research and extension. The UFRN - Federal University of Rio Grande do Norte has the SIGAA - Integrated System of Management of Academic Activities that computerizes the procedures of the academic area. It has a module of academic orientation, but it only allows the advisor to visualize some information of the orienting as the school history, exchange of messages and authorize the enrollment in disciplines requested by him. It is not possible for the advisor to be able to carry out an effective follow-up, since there is no display of the student's notes and frequency to the course of time and does not present information in a simplified form of the student's performance during the course, which can provide the observation, possible interventions and continuous counseling of the professor. However, having technological resources that provide the advisors with individualized analysis for each individual, based on the analysis of their profile data and characteristics, communicating in communication channels, being an effective way to better accompany and offer a better condition and making safer academic decisions along with the student. Therefore, this research presents a proposal for a tool to support the practice and methodologies of academic orientation held at UFRN, supported by techniques and processes of Learning Analytics (LA) that aim at extracting from analysis the data generated during the execution of the course in order to evaluate and optimize student learning. Information such as the notes, frequency and affiliation of the student will be used to verify their behavior and identify situations related to the progress of their learning, contributing to the efficiency of actions that the academic advisor can do. The possible results of this research are: the visualization of the current situation of the student through comparative graphs of their performance with real-time monitoring and issuance of alerts to the advisor, information on their benefits, social assistance received and scholarships, impact on improving the choices of curricular components to be studied, also in terms of their quantity, possibility of improvement in the completion rate and improvement of established institutional development goals.


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  • DAVID MONTALVÃO JUNIOR
  • APRENDIZAGEM BASEADA EM PROJETOS E METODOLOGIA ÁGIL: UMA APLICAÇÃO PRÁTICA NA RESIDÊNCIA EM TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO NA JUSTIÇA FEDERAL NO RN

  • Orientador : ISABEL DILLMANN NUNES
  • MEMBROS DA BANCA :
  • ISABEL DILLMANN NUNES
  • MARIA CRISTINA LEANDRO DE PAIVA
  • SÉRGIO CASTELO BRANCO SOARES
  • THAIS VASCONCELOS BATISTA
  • Data: 08/11/2019

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  • As metodologias ativas de ensino e aprendizagem ganham cada vez mais espaço na educação atual e promovem discussões relevantes sobre um novo modo de ensinar e aprender. A Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP) associa-se a um  modelo pedagógico focado na atividade prática do aluno. Acredita-se que a ABP associada a uma abordagem de metodologias ágeis, pode garantir resultados através de entregas com escopos menores em um menor espaço de tempo, além de uma avaliação constante do processo de aprendizagem do aluno. Este trabalho tem como objetivo aplicar um modelo de acompanhamento no desenvolvimento de projetos no programa de Pós-Graduação em Residência de Tecnologia da Informação aplicada à Área Jurídica na Justiça Federal, avaliar o aprendizado do aluno em relação à residência e identificar as sinergias ou lacunas evidenciadas entre os aspectos teóricos aprendidos em sala de aula e as atividades práticas desempenhadas na instituição. O programa visa inserir os alunos em um cenário de produção de projetos práticos com valores importantes para a Justiça Federal. Uma proposta de gestão e acompanhamento da aprendizagem para a disciplina da ABP foi apresentada e avaliada pelos alunos por meio de questionários. Além disso, foi realizado um estudo de como o uso das ferramentas tecnológicas de acompanhamento de fluxo de trabalho e acompanhamento acadêmico impactam na aprendizagem e desempenho do aluno inserido no programa, através do rastreamento e da análise dos dados inseridos nos sistemas. O modelo desenvolvido mostrou-se sólido e pôde contribuir com a coleta dessas percepções, além de promover entrega de projetos relevantes. Os resultados parciais revelaram a necessidade de repensar a divisão das disciplinas no curso e a dificuldade em associar os conceitos abordados em sala de aula nos projetos desenvolvidos no Órgão.


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  • Active teaching and learning methodologies gain more and more space in today's education and foster relevant discussions about a new way of teaching and learning. Project-Based Learning (ABP) is associated with a pedagogical model focused on the practical activity of the student. We believe that the PBL associated with an agile methodologies approach can guarantee results through deliveries with smaller scopes in a shorter period of time, and a constant assessment of the student's learning process. This study aims to apply a follow-up model in the development of projects in the Post-Graduate Program in Information Technology Residency applied to the Legal Area in Federal Justice, to evaluate student learning in relation to residence and to identify synergies or gaps evidenced between the theoretical aspects learned in the classroom and the practical activities performed in the institution. The program aims to introduce students to a scenario of production of practical projects with important values for the Federal Justice. A proposal of management and monitoring of the learning for the discipline of the BPL was presented and evaluated by the students through questionnaires. In addition, a study was carried out on how the use of the technological tools of workflow monitoring and academic accompaniment impact on the learning and performance of the student inserted in the program, through the tracking and analysis of the data inserted in the systems. The developed model proved to be solid and could contribute to the collection of these perceptions, besides promoting the delivery of relevant projects. The partial results revealed the need to rethink the division of the subjects in the course and the difficulty in associating the concepts approached in the classroom in the projects developed in the Organ.


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  • CLAUDIANA TELLES DE OLIVEIRA
  • O USO PEDAGÓGICO DA ESCOLA VIRTUAL /SIGEduc: a visão de técnicos e pedagogos da SEEC/RN.

  • Orientador : BETANIA LEITE RAMALHO
  • MEMBROS DA BANCA :
  • BETANIA LEITE RAMALHO
  • DENNYS LEITE MAIA
  • MARIA ALIETE CAVALCANTE BORMANN
  • Data: 08/11/2019

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  • O presente estudo tem como objetivo analisar as potencialidades pedagógicas do Ambiente da Escola Virtual do SIGEduc, a partir da visão de técnicos e pedagogos da Secretaria de Estado da Educação da Cultura do Rio Grande do Norte (SEEC –RN). O Sistema Integrado de Gestão Escolar (SIGEduc) é um Sistema de gestão bastante inovador, abrangente e com inúmeras funcionalidades. Para tanto, buscou-se tipificar as funcionalidades para o uso pedagógico do SIGEduc no âmbito da Escola Virtual, considerando as revelações da equipe técnica. Trata-se de estudo pioneiro sobre o espaço Escola Virtual SIGEduc e caracteriza-se como exploratório e descritivo. Para colher dados na dimensão qualitativa, utilizou-se questionário com perguntas fechadas e abertas aplicado a 43 participantes. Os dados coletados foram sistematizados com o auxílio de planilha eletrônica e as análises foram realizadas por meio de técnica de análise de discursos. Procurou-se evidenciar os argumentos que maior peso (incidências) teve na fala/opiniões emitidas pelos/as informantes. Os resultados evidenciam que os entrevistados/as compreendem a importância do SIGEduc como ferramenta da gestão integrada das rotinas técnicas administrativas e escolares. No entanto, pouco se referem a ele como potencializador do processo ensino-aprendizagem, como espaço de inovação das atividades educativas apoiadas nas funcionalidades tecnológicas. A esse respeito, o estudo discute elementos das Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação TDICs por meio do SIGEduc, cujo Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) encontra-se ancorado na Escola Virtual. O ambiente pedagógico desse Sistema tem a finalidade de promover diferentes possibilidades de mediações entre os conhecimentos, as aprendizagens e as atividades didático-pedagógicas dos professores e entre eles e seus alunos. O estudo aponta ser preciso desmistificar as possíveis dificuldades envolvendo o uso de TDICs e a falta de infraestrutura. Observou-se a ausência de iniciativas para reverter o que hoje emperra a concretização do uso pedagógico de um Ambiente Virtual de Aprendizagem como do SIGEduc, espaço esse também propício para tornar as práticas educativas centradas no protagonismo estudantil. Esse ambiente se bem compreendido poderá contribuir para a almejada mudança de postura dos profissionais da educacional pautada no pensamento computacional, nas inúmeras ferramentas digitais propícias para o uso didático e pedagógico. Para tanto, o estudo sugere um Plano de Formação para as equipes técnicas da SEEC, num primeiro momento, e para as demais equipes técnicas e pedagógicas das escolas que compõem cada Diretoria de Ensino.


  • Mostrar Abstract
  • The theme of development, innovation and technologies has been widely discussed and discussed in the agendas of international organizations, such as the UN / UNESCO, OECD, among others, with influence on the policies of the countries associated with them. These discussions aim to influence the formulation of public policies aimed at improving living conditions and providing basic needs of individuals on a global scale. In these debates, education plays a prominent role for the importance it occupies in 21st century society, both for its interfaces in the economic character of professional and productive formation, as well as in the social function of notions of citizenship and possibilities of full human integral development. In this context, new social demands, new knowledge, training, skills and competences are placed on individuals. It is then necessary to follow this path and seek strategies to accompany these social transformations, so that quality in Brazilian basic education can be a goal to be achieved. Following this direction, the Rio Grande do Norte State Department of Education and Culture (SEEC-RN) implemented in 2012 SIGEduc, an Integrated Education Management System, with numerous functionalities. Throughout its implementation, it is observed difficulties to be assimilated mainly, its contribution in the pedagogical scope. This study focuses on the Virtual School Environment, a Virtual Learning Environment (VLE) present in SIGEduc, created with the purpose of enhancing mediations between teachers' knowledge, learning, didactic-pedagogical activities and others. Supported by reference researchers, such as: Delors (1996); Ramalho, Nuñez and Flor (2018); Morán (2015); Valente (2008), Luck (2006); Bates (2017); Bender (2015), Pretto (2006), Bonila and Pretto (2015), O`Brier and Marakas (2006), this study aims to analyze the pedagogical potentialities of the SIGEduc Virtual School Environment from the perspective of the technical team and SEEC's pedagogical approach, seeking to typify and point out solutions to raise the formative quality of the school. In light of the methodological procedures of the descriptive and analytical research, we seek to focus on the vision that SEEC technicians and pedagogical staff reveal about the potentialities of SIGEduc through the Virtual School Environment. To collect the information we used a questionnaire with closed and open questions involving 43 participants. The collected data were systematized with the help of Exel spreadsheet, and for their analysis we resorted to the Analysis of the opinions expressed by the informants. The results show a distance between the possibilities and the understanding of the informants in this regard and this behavior is a sign of trivialization of the system in the pedagogical scope. The study presents a proposal for in-service training for the technical and pedagogical teams to grasp the potentialities of this VLE to pedagogically qualify their activities.

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  • FÁBIO SAMPAIO DOS SANTOS CÂMARA
  • Desenvolvimento de Habilidades Matemáticas com a Inclusão do Pensamento Computacional nas Escolas de Ensino Fundamental

  • Orientador : CHARLES ANDRYE GALVAO MADEIRA
  • MEMBROS DA BANCA :
  • ANDRE MAURICIO CUNHA CAMPOS
  • AYLA DÉBORA DANTAS DE SOUZA REBOUÇAS
  • CHARLES ANDRYE GALVAO MADEIRA
  • DENNYS LEITE MAIA
  • Data: 18/11/2019

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  • Atualmente, não há como dissociar o uso dos computadores para otimizar diversas atividades à nossa volta. Porém, a escola, que é o agente transformador da sociedade e que vem passando por transformações mediante métodos pedagógicos para dinamizar e sistematizar os processos de ensino e aprendizagem, não consegue acompanhar os avanços das tecnologias digitais que auxiliam o ensino e a produção do conhecimento em sala de aula. Pesquisas constatam que a utilização de recursos digitais em consonância com o currículo escolar contribui no processo de ensino e aprendizagem, na resolução de problemas e na colaboração entre os alunos, estimulando diversas competências consideradas importantes para o século 21. Neste contexto se insere o Pensamento Computacional, que é derivado de metodologias de ensino da Ciência da Computação e vem sendo implantado em muitas escolas no mundo, se mostrando como um recurso complementar à sala de aula para tornar o processo de aquisição de habilidades em resolução de problemas mais estimulante e eficaz. Este trabalho realiza um estudo para verificar como a inclusão do Pensamento Computacional no Ensino Fundamental contribui no processo da aprendizagem em habilidades matemáticas, uma vez que precisamos encontrar alternativas para ajudar a melhorar os resultados insatisfatórios dos alunos brasileiros nesta disciplina. Espera-se, com esta investigação, contribuir para a discussão acerca do pensamento computacional ser um meio para a melhoria significativa dos estudantes no processo de aprendizagem em habilidades de matemáticas.


  • Mostrar Abstract
  • Currently, there is no way to decouple the use of computers to optimize various activities around us. However, the school, which is the transforming agent of society and that has undergone transformations through pedagogical methods to dynamize and systematize the teaching and learning processes, can’t keep pace with advances in digital technologies that aid teaching and knowledge production in classroom. However, only using digital technologies to mirror disciplinary content will not have a productive action on student learning. Researches find that the use of digital resources in line with the school curriculum contributes to the teaching and learning process, problem solving and collaboration among students, being considered new competencies for the 21st century. In this context, Computational Thinking, derived from Computer Science teaching methodologies, is being implemented in many schools around the world, as a complementary resource to the classroom to make school activities more stimulating, differentiated and playful. Therefore, the central question of the research is: Does the inclusion of computational thinking in elementary school contribute to the learning process in mathematical skills? To assist in the elucidation of the questioning, activities will be carried out to evaluate the development of learning in mathematical skills with the study of Computational Thinking. It is hoped by this investigation to contribute to the discussion about computational thinking being a means for the significant improvement of students in the process of learning in math skills.

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  • LUCIANA DE SOUSA AZEVÊDO
  • CULTURA MAKER: UMA NOVA POSSIBILIDADE NO PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM

  • Orientador : APUENA VIEIRA GOMES
  • MEMBROS DA BANCA :
  • APUENA VIEIRA GOMES
  • DENNYS LEITE MAIA
  • ISABEL DILLMANN NUNES
  • ANA BEATRIZ GOMES PIMENTA DE CARVALHO
  • Data: 20/11/2019

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  • A tecnologia da informação e comunicação, quando bem aplicada, facilita o aprendizado, tornando-se, assim, uma ferramenta considerada com um grande potencial no processo de ensino e aprendizagem, pois ela proporciona ao aluno a construção do seu próprio conhecimento de forma ativa e colaborativa. Fundamentada no construcionismo de Papert, surge a cultura Maker, que apresenta a proposta de uma educação baseada em competências como pensamento criativo, resolução de problemas, comunicação cooperação e colaboração. Esta pesquisa busca investigar como a cultura Maker pode proporcionar uma aprendizagem mais significativa no processo de ensino e aprendizagem através da aplicação de uma sequência didática. Sendo assim, tem como objetivo geral analisar as novas possibilidades de uso da Cultura Maker com os alunos do quinto ano do Ensino Fundamental por meio da utilização de uma sequência didática com abordagem em matemática; e como objetivos específicos, elaborar uma sequência didática para uso na sala Maker; aplicar a sequência didática com o professor; e identificar as contribuições da cultura Maker no processo de ensino e aprendizagem. Quanto à natureza, caracteriza-se como uma pesquisa aplicada. A abordagem metodológica pode ser considerada qualitativa e quanto aos objetivos, pode-se dizer que possui nuances na pesquisa exploratória e na pesquisa-ação. Para realização da pesquisa, foi desenvolvida uma sequência didática e aplicada com os alunos do quinto ano do ensino fundamental. Após a aplicação da sequência didática, os alunos responderam a um questionário com perguntas fechadas e o professor a um com perguntas abertas. Em seguida, foi realizada uma entrevista com o professor e os alunos mais participativos. A pesquisa foi realizada em uma escola particular, situada em Parnamirim, que possui uma sala Maker e que é onde a pesquisadora atua. A investigação destaca que o uso da sala Maker atrelado ao uso da sequência didática fomenta a autonomia, o trabalho colaborativo, incentiva a resolução de problemas, o pensamento crítico, o engajamento dos estudantes e o gerenciamento do tempo. Possibilitando, assim, o desenvolvimento de habilidades que não são trabalhadas no ensino tradicional. Com isso, o desenvolvimento de projetos práticos, através da cultura Maker, pode oportunizar o protagonismo do aluno no processo de ensino e aprendizagem, tornando a cultura Maker um caminho possível para ser desenvolvido no sistema educacional vigente


  • Mostrar Abstract
  • The information and communication technology, when well applied, facilitates learning, thus becoming a tool with great potential in the teaching and learning process, as it provides students with the ability to actively and collaboratively build their own knowledge. Based on Papert's constructionism, the Maker culture emerges, which presents the proposal of an education based on skills such as creative thinking, problem solving, communication, cooperation and collaboration. This research seeks to investigate how Maker culture can provide more meaningful learning in the teaching and learning process through the application of a didactic sequence. Thus, its general objective is to analyze the new possibilities of using the Maker Culture with students of the fifth year of elementary school through the use of a didactic sequence with approach in mathematics; and as specific objectives, to elaborate a didactic sequence for use in the Maker room; to apply the didactic sequence with the teacher; and to identify the contributions of Maker culture to the teaching and learning process. In relation to its nature, it is characterized as an applied research. The methodological approach can be considered qualitative, and in relation to the objectives, it can be said that it has nuances in exploratory and action research. In order to carry out the research, a didactic sequence was developed and applied with the students of the fifth year of elementary school. After the application of the didactic sequence, the students answered a questionnaire with closed questions and the teacher answered one with open questions. Then an interview was conducted with the teacher and the most participative students. The research was conducted in a private school, located in Parnamirim, which has a Maker room and it is where the researcher works. The research highlights that the use of the Maker room linked to the use of the didactic sequence fosters autonomy, collaborative work, encourages problem solving, critical thinking, student engagement and time management. Thus enabling the development of skills that are not worked on in traditional education. The research highlights that the use of the Maker room linked to the use of the didactic sequence, fosters autonomy, collaborative work, encourages problem solving, critical thinking, student engagement and time management, thus enabling the development of skills that are not worked on in traditional education. Therefore, the development of practical projects, through the Maker culture, can make the student's role in the teaching and learning process an opportunity, making the Maker culture a possible way to be developed in the current educational system.


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  • MARILIA GABRIELLA LIMA LIRA DA SILVA
  • MAPAS MENTAIS NA EJA: EXPERIÊNCIAS DE USO COMO ESTRATÉGIA DE APRENDIZAGEM

  • Orientador : JOSE GUILHERME DA SILVA SANTA ROSA
  • MEMBROS DA BANCA :
  • JOSE GUILHERME DA SILVA SANTA ROSA
  • CIBELLE AMORIM MARTINS
  • RENATA AMORIM CADENA
  • Data: 20/11/2019

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  • A presente pesquisa tem como objetivo apresentar os mapas mentais como estratégia de uso na aprendizagem, tendo como sujeitos os discentes da Educação de Jovens e Adultos (EJA), especificamente os alunos do ciclo V da Escola Cidadã Integral Técnica Estadual (ECIT) Enéas Carvalho, localizada em Santa Rita, região metropolitana de João Pessoa - Paraíba. A pesquisa foi divida em três etapas: A primeira parte constituiu em um levantamento de dados através do estudo do círculo de cultura epistemológico (CEC) sugerido por Romão et al (2006), que é derivação do Círculo de Cultura proposto por Freire (1967). Este levantamento serviu para constatarmos problemas, necessidades e motivações dos alunos no que se refere a aprendizagem e especificidades dos sujeitos. A partir deste levantamento, foi possível definir a linguagem ideal a ser trabalhada no objeto de aprendizagem construído na segunda etapa, que foi uma apresentação de slides com recursos multimídia para auxiliar os sujeitos na construção e utilização dos mapas mentais. Este objeto foi apresentado ao discentes através de uma oficina. Utilizamos como aporte teórico os fundamentos de elaboração de mapas mentais sugeridos por Buzán (1996) bem como os estudos dos elementos visuais encontrados no design a partir de Samara (2010 e 2011), Dondis (2007), Lupton e Phillips (2015). A terceira e ultima etapa da pesquisa constituiu na construção dos mapas mentais a partir de um conteúdo da disciplina de história, onde conseguimos analisar as suas contribuições como auxílio na aprendizagem.


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  • This research aims to present mental maps as a strategy for use in learning, having as subjects the students of Youth and Adult Education (EJA), specifically the students of the cycle V of the Escola Cidadã Integral Técnica Estadual (ECIT) Enéas Carvalho, located in Santa Rita, metropolitan region of João Pessoa - Paraíba. The research was divided into three stages: The first part consisted of a data survey through the study of the epistemological culture circle (CPB) suggested by Romão et al (2006), which is a derivation of the Culture Circle proposed by Freire (1967). . This survey served to verify problems, needs and motivations of students regarding learning and specificities of the subjects. From this survey, it was possible to define the ideal language to be worked on the learning object built in the second stage, which was a slide show with multimedia resources to assist the subjects in the construction and use of mind maps. This object was presented to students through a workshop. We use as theoretical basis the fundamentals of mental map elaboration suggested by Buzán (1996) as well as the studies of the visual elements found in design from Samara (2010 and 2011), Dondis (2007), Lupton and Phillips (2015). The third and last stage of the research was the construction of mental maps based on a content of the history discipline, where we were able to analyze their contributions as a learning aid.

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  • FERNANDO LUCAS DE OLIVEIRA FARIAS
  • Ecossistema para Aprendizagem Ativa de Programação Centrado na Experiência do Estudante

  • Orientador : ISABEL DILLMANN NUNES
  • MEMBROS DA BANCA :
  • ALMERINDO NASCIMENTO REHEM NETO
  • ISABEL DILLMANN NUNES
  • LUIZ AFFONSO HENDERSON GUEDES DE OLIVEIRA
  • MARIA CRISTINA LEANDRO DE PAIVA
  • RICARDO ALEXSANDRO DE MEDEIROS VALENTIM
  • Data: 16/12/2019

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  • O aprendizado de programação tem se demonstrado uma habilidade valiosa à formação de qualquer profissional, principalmente por se tratar de uma habilidade transversal relacionada à capacidade de sistematizar, analisar e resolver problemas em diferentes níveis de abstração e granularidade. O Ensino de programação, aliado ao desenvolvimento de sistemas para saúde por estudantes de cursos não ligados à computação, surge como contexto singular identificado no Laboratório de Inovação Tecnológica em Saúde - LAIS da Universidade Federal  do Rio Grande do Norte - UFRN que promove a formação de pesquisadores em sistemas para saúde oriundos dos mais diversos projetos e bases de pesquisa do laboratório. Neste contexto, a pesquisa tem como objetivo principal sistematizar este ecossistema de aprendizagem ativa de programação centrado na experiência do estudante relacionando etapas, processos e atividades em ciclos iterativos e incrementais denominados sprints educacionais, facilitadas por mentores e tutores de aprendizagem que atuam em times auto-organizados e cross-funcionais formados por pesquisadores com perfis de personalidade, curso e área de atuação transversais, complementares e interdependentes. A metodologia da pesquisa tem natureza aplicada, objetivos guiados pela pesquisa exploratória, tipo quali-quantitativa e seus procedimentos técnicos disciplinados majoritariamente pela pesquisa-ação. As principais contribuições do trabalho têm como cerne a descrição de etapas, processos e atividades que auxiliam no aprendizado ativo de programação em perspectiva de um ecossistema integrado, revisão sistemática da literatura sobre aprendizagem ativa de programação e avaliação de feedbacks acerca do ecossistema coletados perante estudantes, mentores e tutores de aprendizagem da Escola de Programação do LAIS/HUOL/UFRN.


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  • Programming learning has proven to be a valuable skill for the education of any professional, mainly because it is a transversal ability related to how students are able to systematize, analyze and solve problems at different levels of abstraction and granularity. The teaching in programming allied to the development of health systems by students from non computer science related courses emerges as a unique context identified in the Laboratory of Technological Innovation in Health - LAIS of the Federal University of Rio Grande do Norte - UFRN. This environment supports a formative ecosystem of health systems researchers by researchers, which are  trained for the most diverse projects and research bases of the laboratory. In this context, the research aims to systematize an active learning ecosystem of student-centered programming that relates calibrated steps, processes, and activities to drive an active learning experience in an iterative and incremental cycles called educational sprints facilitated by mentors and tutors. Learning activities that work in self-organized and cross-functional teams formed by researchers with transversal, complementary and interdependent personality profiles, course and area of expertise. The research methodology has an applied nature, objectives guided by exploratory research, qualitative and quantitative and its technical procedures mainly disciplined by action research. The main contribution of this work is the description of steps, processes and activities that assist in active programming learning in perspective of an integrated ecosystem, systematic review of the literature on active programming learning and evaluation of feedback about ecosystem collected from students, mentors and learning tutors of the LAIS / HUOL / UFRN Programming School.

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  • ELVIS MEDEIROS DE MELO
  • A INTEGRAÇÃO DO SMARTPHONE EM SEQUENCIA DE ENSINO DE ESTATÍSTICA PARA O DESENVOLVIMENTO DO CONHECIMENTO TECNOLÓGICO, PEDAGÓGICO E DO CONTEÚDO

  • Orientador : DENNYS LEITE MAIA
  • MEMBROS DA BANCA :
  • BETANIA LEITE RAMALHO
  • DENNYS LEITE MAIA
  • GISELLE COSTA DE SOUSA
  • RODRIGO LACERDA CARVALHO
  • Data: 17/12/2019

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  • Os avanços tecnológicos ocorridos ao longo dos últimos anos vêm colocando o ser humano diante de uma infinidade de informações que são propagadas, em tempo real, por tecnologias pelas quais se acessam os meios de comunicação, entre elas os smartphones. A forma como as informações são apresentadas pela mídia (jornais, revistas, noticiários entre outros) nem sempre favorece sua compreensão por parte do indivíduo, pela incapacidade de leitura dessas informações ou pela divulgação incorreta de representação Estatística. Para que um cidadão consiga ser reflexivo e independente, necessita ter clareza dos acontecimentos à sua volta. Para tanto, é importante que consiga tratar as informações que lhe são apresentadas de forma crítica para tomar decisões e para exercício da plena cidadania. Partindo dessa realidade, surge o questionamento: Como os conhecimentos Tecnológico, Pedagógico e do Conteúdo (TPACK) estão integralizados nas aulas de Estatística com o uso dos smartphones? Assim, o objeto deste estudo foi a análise de como o conhecimento TPACK é integrado ao uso de smartphones no ensino de Estatística. Sendo assim, esta objetiva analisar a integração do conhecimento TPACK para o uso dos smartphones nas aulas de Estatística. É apresentado o quadro de fundamentação teórica acerca da tecnologia digital móvel inserida na educação, bem como a integração TPACK no ensino da Estatística com o uso dos smartphones. Na dimensão tecnológica, é analisada a importância no modelo BYOD (bring your own device); na pedagógica, o modelo PPDAC (Problema, Plano, Dados, Análise, Conclusão) na preparação de sequências de ensino contextualizadas, assim como as estratégias didáticas tomadas pelo professor; e na dimensão do conteúdo o desenvolvimento das habilidades presentes na Base Nacional Comum Curricular (BNCC) e Prova Brasil referentes à pesquisa científica. Adotamos os procedimentos da pesquisa colaborativa de acordo com projeto D-ESTAT (Desenvolvimento profissional de professores que ensinam Estatística) ao qual a pesquisa foi vinculada. O sujeito foi um professor de Matemática dos anos finais do Ensino Fundamental de uma escola no município do Natal/RN. Nos procedimentos metodológicos, o modelo PPDAC foi utilizado no ensino de Estatística durante processo formativo, por meio da elaboração de uma sequência de ensino com o uso dos smartphones, assim como estudos de conceitos estatísticos e de tecnologias relacionadas à integração dos dispositivos móveis na sala de aula. A etapa da co-situação, de acordo com os procedimentos da pesquisa colaborativa, iniciou e em maio de 2018 com a formação do D-ESTAT, quando o projeto se instaurou na escola. A co-operação aconteceu concomitante aos encontros formativos realizados em 2019. Os relatos de experiência, as produções em cada etapa do ciclo investigativo foram coletadas e relatadas por meio da análise de diário de campo, das gravações de áudio, vídeo e de fotografias. Já a co-produção se deu no momento de planejamento e aplicação da sequência de ensino. Como resultados, o professor reconheceu o uso do smartphone com a amplificação de seu conhecimento TPACK durante o processo formativo, na medida que utilizou ferramentas propostas no momento da formação sobre o uso pedagógico do smartphone, como o aplicativo Plickers e o Google Formulários, assim como na elaboração de uma sequência de ensino e sua aplicação, envolvendo o tema da violência como problematizador do PPDAC, de acordo com a realidade da escola. A formação colaborativa fez com que o professor refletisse sobre suas práticas e a prospectasse formas de integrar os smartphones no ensino de Estatística, como o uso de aplicativos e construção de formulários online.


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  • The technological advances that have taken place over the last years have been putting the human being in front of a multitude of information that is propagated, in real time, by the most diverse media, such as smartphones. The way information is presented by the media (newspapers, magazines, news, among others) does not always favor its understanding by the individual, the inability to read this information or the incorrect disclosure of statistical representation. For a citizen to be reflective and independent, he needs to be clear about the events around him. Therefore, it is important that you can treat the information presented to you critically to make decisions and to exercise full citizenship. From this reality, the question arises: How are the Technological, Pedagogical and Content (TPACK) knowledge integrated in Statistics classes with the use of smartphones? Thus, the object of this study was the analysis of how TPACK knowledge is integrated with the use of smartphones in teaching statistics. Thus, this objective analyzes the integration of TPACK knowledge for the use of smartphones in Statistics classes. The theoretical framework about the mobile digital technology inserted in education is presented, as well as the integration of Technological, Pedagogical and Content knowledge (TPACK) in the teaching of Statistics with the use of smartphones. In the technological dimension, the importance in the BYOD (Bring your own device) model is analyzed; in pedagogical, the PPDAC model (Problem, Plan, Data, Analysis, Conclusion) in the preparation of contextualized teaching sequences, as well as the didactic strategies taken by the teacher; and in the content dimension the development of the skills present in the National Common Curriculum Base (BNCC) and Prova Brasil regarding scientific research. We observed the shy use of the smartphone in the scenario of research raised through a Systematic Literature Review and that, although there has been an increase in studies over the years, none has made use of smartphone apps for the Treatment of Information. We adopt collaborative research procedures in accordance with the D-ESTAT (Professional Development of Teachers Teaching Statistics) project to which this research is linked. The subjects were Mathematics teachers from the final years of elementary school of a school in Natal / RN. In the methodological procedures, the PPDAC model was used in the teaching of Statistics during the formative process, through the elaboration of a teaching sequence using smartphones, as well as studies of statistical concepts and technologies. The co-situation stage, according to the collaborative research procedures, has been happening since May 2018 with the formation of D-ESTAT, when the project started in school. The co-operation took place concurrently with the formative meetings. Experience reports, productions at each stage of the investigative cycle were collected and reported through field diary analysis, audio, video and photo recordings. Already the co-production occurred at the time of planning and application of the teaching sequence. As a result, the teacher recognized the use of the smartphone with the amplification of his knowledge TPACK during the training process, as he used tools proposed at the time of training on the pedagogical use of the smartphone, such as the Plickers app and Google Forms, as well as in the elaboration of a teaching sequence and its application, involving the theme of violence as problematized of the PPDAC, according to the reality of the school. The collaborative training made the teachers reflect on their practices and prospect ways to integrate smartphones in the teaching of Statistics.

2018
Dissertações
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  • LEILANNE KELLY BORGES DE ALBUQUERQUE SANTOS
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    O USO DAS TECNOLOGIAS DIGITAIS PARA O ENSINO EM HEMOTERAPIA PARA A ENFERMAGEM: CONSTRUÇÃO E VALIDAÇÃO DE UM CURSO À DISTÂNCIA


  • Orientador : APUENA VIEIRA GOMES
  • MEMBROS DA BANCA :
  • APUENA VIEIRA GOMES
  • CECILIA MARIA FARIAS DE QUEIROZ FRAZAO
  • DENNYS LEITE MAIA
  • GABRIELA DE SOUSA MARTINS MELO DE ARAUJO
  • Data: 27/11/2018

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    O uso de aparelhos digitais portáteis e a expansão da conectividade possibilitam o acesso rápido a informações relevantes, a qualquer hora, adequando o estudo à rotina e à necessidade do indivíduo. Nesse contexto, os profissionais de saúde têm valorizado cada vez mais o uso dos recursos tecnológicos digitais como instrumento potencial na busca de atualização de seus conhecimentos e aprimoramento de sua prática. Assim, diante de evidências que atestam a deficiência na formação desses profissionais na área de hemoterapia, vislumbra-se a necessidade de fazer uso da tecnologia para aprimorar o desenvolvimento dessa prática tão importante para o cuidado em saúde. Tal estudo objetiva analisar as evidências de validação de um material didático a ser disponibilizado em um ambiente virtual de aprendizagem, em um curso na modalidade à distância, para o ensino em hemoterapia para acadêmicos e profissionais de enfermagem. Têm-se como objetivos específicos: elaborar um material didático; descrever as fases de desenvolvimento do conteúdo e das mídias que compõem o material e verificar as evidências de validação de conteúdo do material por juízes experientes na área de hemoterapia. O estudo metodológico está centrado na abordagem quanti-qualitativa, tendo o Design Instrucional Contextualizado como arcabouço teórico-metodológico, sendo desenvolvido em cinco fases: análise, design, desenvolvimento, implementação e avaliação. A validação ocorreu com base em 13 requisitos de avaliação adaptados do polo teórico da psicometria de Pasquali. Os dados foram analisados a partir do IVC, sendo todas as unidades do curso validadas por obterem média de IVC acima de 8,0, menor valor estipulado. Foram sugeridas pelos juízes 23 alterações. Dessas, 18 foram acatadas e 5 rejeitadas. As modificações sugeridas foram feitas visando a melhoria do conteúdo. O curso foi considerado de qualidade para o ensino em hemoterapia, podendo vir a contribuir para a formação de estudantes e profissionais de enfermagem neste tema. Almeja-se que o uso de estratégias educacionais como a adotada neste trabalho estimulem uma aprendizagem ativa, pautada no ensino autônomo, contribuindo para uma prática profissional mais segura e responsável.



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    The use of portable digital media and the expansion of connectivity enable a quick access to relevant information, at anytime, making the study fit to individual’s routine and need. In this context, health professionals have increasingly valued the use of digital technological resources as potential tools in search of improvement of their knowledge and professional practices. Thus, facing the evidence that attest the deficiency in training these professionals in hemotherapy, there is a need to make use of technology to improve the development of this practice so important for health care. This study aimed to analyze the evidence of validation of a didactic material to be included in a virtual learning environment of a distance modality course, for the teaching of hemotherapy to nursing students and professionals. The specific objectives are: elaborate a didactic material; describe the steps on developing the content and the media that make up the material and verify the evidence of content validation of the material by specialists in the field of hemotherapy. Methodological study is concentrated in quantitative-qualitative approach, that had the Contextualized Instructional Design as a theoretical-methodological framework, being developed in five phases: analysis, design, development, implementation and evaluation. The validation was based on 13 evaluation requirement adapted of Pasquali's theoretical pole of psychometry. The data were taken from the Content Validation Index, with all units of the course validated by a mean above 8.0, the lowest stipulated value of CVI. 23 amendments were suggested by the judges. Of these, 18 were accepted and 5 were rejected. The suggested modifications were considered for content improvement. The course was evaluated as recommended for teaching hemotherapy, and may contribute to the training of students and nursing professionals in this topic. It is hoped that the use of educational strategies as the one used on this paper stimulate an active learning, based on autonomous teaching, leading to a more secure and responsible professional practice.

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