Gamificação como estratégia para o engajamento no uso de tecnologias educacionais no Espaço Maker
Engajamento; Espaço Maker; Gamificação; Tecnologia Educacional.
Ao longo dos anos, as tecnologias evoluíram em todas as áreas, e na educação não tem sido diferente. As escolas vêm incorporando progressivamente diversas tecnologias educacionais; contudo, é fundamental garantir que essa integração ocorra de forma efetiva, promovendo aprendizagens significativas e o engajamento dos estudantes. Diante desse contexto, este trabalho tem como objetivo analisar os resultados da gamificação no engajamento de estudantes da educação básica em aulas realizadas no Espaço Maker. A pesquisa será desenvolvida na Escola Municipal Ativa Integral (EMAI) Escritor Luiz Augusto Crispim, localizada em João Pessoa-PB, com estudantes do 5º ano do Ensino Fundamental I, durante a colônia de férias. Trata-se de uma investigação de natureza aplicada, com abordagem quantiqualitativa, do tipo pesquisa-ação, vinculada ao Programa de Pós-Graduação em Inovação em Tecnologias Educacionais (PPgITE). O estudo propõe diagnosticar as causas do baixo engajamento nas atividades com tecnologias, desenvolver uma proposta de intervenção pedagógica gamificada alinhada às necessidades dos estudantes, aplicá-la no contexto do Espaço Maker e analisar seus resultados. Espera-se que a gamificação contribua para tornar as aulas mais dinâmicas e atrativas, promovendo maior motivação, participação e envolvimento dos estudantes no processo de aprendizagem.