UTILIZACAO DO CODING DOJO COMO PRATICA DE ENSINO DE PROGRAMACAO ORIENTADA A OBJETOS
Coding Dojo; Ensino de Programação Orientada a Objetos; Cursos Técnicos em Informática.
A programação de computadores está intrinsecamente ligada a todas as formações na área de tecnologia da informação (TI) desde cursos de curta duração até pós-graduações. É importante que sejam desenvolvidas competências e habilidades ligadas à programação, apesar das dificuldades que permeiam esse processo de construção de conhecimentos. As disciplinas que envolvem programação são consideradas complexas, pois exigem dos discentes um conhecimento prévio muitas vezes não construído anteriormente. Um exemplo é a disciplina de Programação Orientada a Objetos (POO), que apresenta dificuldades e evasões devido ao processo de absorver os conceitos, ao desenvolvimento do raciocínio lógico, à falta de interesse dos estudantes diante das dificuldades e à metodologia de ensino. POO é um paradigma de desenvolvimento de sistemas que tem como base os conceitos de objetos e classes, onde as classes são os moldes para a construção dos objetos e os objetos são as instâncias das classes. Os conceitos e a forma como são transmitidos precisam estar diretamente ligados ao ouvinte final para uma aprendizagem significativa, dado o grau de dificuldade da disciplina, seja pelo entendimento dos conceitos ou pela mudança de paradigma de desenvolvimento, de procedural para modularizado. Nas formações técnicas em informática, também se observam dificuldades nas disciplinas de programação de computadores, muitas vezes associadas ao método de ensino adotado pelo docente, que pode dificultar a compreensão, e à falta de engajamento dos discentes no processo de aprendizagem. As metodologias ativas (MA) têm contribuído para a melhoria do ambiente de aprendizagem, promovendo uma abordagem colaborativa. Uma das MA em destaque é a Coding Dojo ou Dojos de Programação, que, além de permitir a integração com outras metodologias, oferece versatilidade na elaboração de ambientes colaborativos através de formatos como Kata, Randori ou Kake. Diante disso, o objetivo principal deste trabalho é desenvolver uma metodologia utilizando o Coding Dojo para o ensino de POO. A metodologia de pesquisa adotada foi a Design Science Research (DSR), focada na resolução de problemas aplicados, utilizando a sequência nominal do Design Science Research Methodology (DSRM). O público-alvo é uma turma do Curso Técnico em Informática da rede estadual de Ensino do Rio Grande do Norte.