DA IDEIA AO JOGO DIGITAL: UMA PROPOSTA DE INTEGRAÇÃO CURRICULAR NO ITINERÁRIO TÉCNICO E PROFISSIONAL DO NOVO ENSINO MÉDIO
Novo ensino médio, Pensamento computacional, Aprendizagem baseada em jogo, Educação profissional, Tecnologias educacionais
A reforma do ensino médio estabeleceu o Itinerário Formativos da Educação Técnica e Profissional que deve integrar-se a Formação Geral Básica, prevista na Base Nacional Comum Curricular (BNCC) para assegurar a formação integral dos estudantes, com o desenvolvimento de competências e habilidades requeridas para o século XXI. Dentre estas, habilidades as do eixo do Pensamento Computacional (PC) são fundamentais, ao auxiliarem na resolução de problemas complexos. Para tanto essa pesquisa é norteado pela problemática: a criação de jogos digitais educativos em uma disciplina eletiva no novo ensino médio fomenta a integração entre a formação geral básica e o itinerário técnico e profissional, estimulando o desenvolvimento do PC nos estudantes? Com isso, o objetivo geral desta pesquisa consistiu em: analisar o desenvolvimento do PC em alunos do novo ensino médio, integrado à educação profissional, por meio criação de jogos digitais educativos que reflitam a sua prática profissional para estimular o desenvolvimento das competências para o século XXI. Já os objetivos específicos são i) realizar uma revisão sistemática da literatura para identificar as ferramentas, contribuições, dificuldades, duração e contextos das atividades de desenvolvimento do PC em alunos do ensino médio e novo ensino médio; ii) planejar, implementar e avaliar uma disciplina eletiva com foco no desenvolvimento do PC em alunos do novo ensino médio, por meio da criação de jogos digitais educativos. iii) Analisar o desenvolvimento das habilidades do PC após a disciplina. Esse estudo é uma pesquisa exploratória de natureza aplicada, com metodologia de pesquisa-ação, com uma abordagem de avaliação qualiquantitativa com a utilização da aprendizagem baseada em jogos para criação da sequência didática. Para coleta de dados foram utilizados questionário, diário de bordo, avaliação com as questões do Bebras, análise dos jogos produzidos na ferramenta Dr. Scratch. Os alunos participantes são de uma escola pública do segundo ano do curso de segurança do trabalho integrado e articulado ao ensino médio. Como resultados foram desenvolvidas competências digitais, a capacidade criativa, crítica, inovadora e investigativa por meio da identificação do problema da sua atuação profissional e a construção jogo educativo digital. No final da sequência didática foram produzidos quinze jogos educativos digitais, que na avaliação da comunidade escolar são efetivos em propor soluções a problemas do campo profissional e integraram efetivamente a formação geral básica com o itinerário técnico e profissional. Além disso, as medições realizadas pela avaliação do Bebras indicam o aumento de todas as habilidades do pensamento computacional. Essa pesquisa gerou como produto educacional, uma sequência didática com oito aulas para criação dos minis games na plataforma Scratch e o modelo game design utilizado para criação de jogos educativos profissionais. Espera-se que esses produtos gerados sejam utilizados pelas redes de ensino para fomentar a integração curricular e estimular o desenvolvimento das competências para o século XXI.