HARDWARE EDUCACIONAL PARA O ENSINO DE LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
Ensino de Lógica de Programação; Aprendizagem Baseada em Jogos; Robótica Educacional.
Ao longo da formação acadêmica ou profissionalizante, nos deparamos com diversas disciplinas e conteúdos que possuem diferentes níveis de complexidade. Uma das disciplinas que se destacam pelo seu alto grau de dificuldade, ao menos para grande parte dos estudantes, é a de Lógica de Programação. Associado a isto, observa-se que o sistema tradicional de ensino já não possui a mesma eficiência em relação aos estudantes denominados nativos digitais. Tais fatores têm comprometido os índices acadêmicos dos alunos em algumas disciplinas, principalmente as que estão relacionadas à Programação de Computadores. Como consequência, diversos pesquisadores têm buscado mapear as principais causas destas dificuldades de aprendizagem com o intuito de desenvolver metodologias de ensino mais eficientes para esse tema. Por meio de tais estudos foi possível entender que o uso de metodologias alternativas às tradicionais consegue obter melhor engajamento e promover maior motivação nos participantes, tais como Aprendizagem Baseada em Jogos. Assim, esta dissertação tem como objetivo desenvolver um hardware educacional robótico, associado à metodologia Aprendizagem Baseada em Jogos, onde o robô deverá explorar um mapa 2D e completar missões por meio de comandos, aplicando conceitos de Pensamento Computacional (PC) e Lógica de Programação (LP), pré-programados pelos usuários através de um aplicativo mobile. Tendo em vista promover maior relevância para os artefatos, fez-se uma Revisão Sistemática da Literatura (RSL) por meio da qual foi possível mapear três aspectos: (1) as principais dificuldades de aprendizagem dos alunos iniciantes em cursos introdutórios de programação, (2) as metodologias mais utilizadas para o ensino desses conteúdos e (3) os resultados obtidos por meio da aplicação destas metodologias. Além disso, fez-se uma análise de jogos e kits de Robótica Educacional que são aplicados para o ensino de Programação.