Banca de QUALIFICAÇÃO: ERNANE CESAR DE OLIVEIRA BASTOS

Uma banca de QUALIFICAÇÃO de MESTRADO foi cadastrada pelo programa.
DISCENTE : ERNANE CESAR DE OLIVEIRA BASTOS
DATA : 30/01/2026
HORA: 09:00
LOCAL: Sala de videoconferência do Google: meet.google.com/kqp-cbdn-mcs
TÍTULO:

REALIDADE VIRTUAL EM AMBIENTES EDUCACIONAIS: BENEFÍCIOS E DESAFIOS PARA TREINAMENTO PROFISSIONAL E APRENDIZAGEM CORPORATIVA NO SETOR PÚBLICO


PALAVRAS-CHAVES:

Realidade Virtual; Aprendizagem Corporativa; Serviço Público; Jogos Sérios; Scape Room; Treinamento Profissional


PÁGINAS: 111
RESUMO:

Os modelos tradicionais de capacitação no setor público brasileiro, predominantemente expositivos, apresentam limitações quanto ao engajamento dos participantes e à transferência do aprendizado para a prática profissional, especialmente no que se refere ao desenvolvimento de competências socioemocionais. No âmbito do Poder Judiciário, tais limitações tornam-se críticas, uma vez que o desempenho institucional depende não apenas de conhecimento técnico, mas também de habilidades como comunicação, colaboração, liderança e tomada de decisão em contextos organizacionais complexos. A literatura recente indica que abordagens fundamentadas na aprendizagem experiencial e imersiva tendem a apresentar maior efetividade para o desenvolvimento dessas competências quando comparadas aos métodos convencionais. Diante desse problema, o objetivo central do presente estudo consiste em investigar de que maneira a concepção de um processo metodológico baseado em jogos sérios integrados à realidade virtual pode potencializar a capacitação de servidores públicos, analisando seus benefícios e desafios em ambientes educacionais voltados ao treinamento profissional e à aprendizagem corporativa no setor público. A pesquisa adota abordagem mista, de natureza aplicada, com caráter exploratório e descritivo, estruturada em dois eixos analíticos. O primeiro eixo compreende o desenvolvimento tecnológico, envolvendo a concepção, prototipação e validação de jogos sérios em realidade virtual organizados sob a lógica de escape rooms. O segundo eixo insere-se no campo da gestão da inovação, abrangendo a validação da hipótese do problema, a análise de mercado e concorrência no modelo B2G e a avaliação preliminar da viabilidade estratégica da solução. Os procedimentos metodológicos incluem revisão sistemática da literatura, aplicação de instrumentos pré e pós-intervenção, observação participante, entrevistas semiestruturadas, testes de usabilidade e análises qualitativas e quantitativas dos dados. Os resultados preliminares indicam lacunas relevantes nos modelos atuais de capacitação e sugerem que jogos sérios integrados à realidade virtual apresentam potencial para promover aprendizagem ativa, colaboração e ambientes psicologicamente seguros para experimentação. A partir desse processo investigativo, foi desenvolvido e testado um método denominado EDscaper, voltado à concepção de experiências imersivas para servidores públicos, evidenciando aderência conceitual e aceitação favorável por parte dos participantes. Com vistas à difusão do método no setor público brasileiro, foi posteriormente encampada a iniciativa de criação de uma startup homônima, dedicada à sua evolução e disseminação em escala. Não obstante, os estudos indicam a existência de desafios técnicos, organizacionais e econômicos a serem superados para assegurar a sustentabilidade do modelo. Conclui-se, de forma preliminar, que a utilização do método EDscaper confere consistência teórica e empírica ao estudo, contribuindo para o avanço do debate acadêmico sobre realidade virtual aplicada ao treinamento no setor público.


MEMBROS DA BANCA:
Interno - 2459504 - AQUILES MEDEIROS FILGUEIRA BURLAMAQUI
Interno - 1943220 - ORIVALDO VIEIRA DE SANTANA JUNIOR
Interna - 1753896 - ZULMARA VIRGINIA DE CARVALHO
Externa à Instituição - MARILIA MATOS GONÇALVES
Notícia cadastrada em: 16/01/2026 19:48
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