Investigação da influência da experiência subjetiva com o jogo eletrônico no sono, sonhos, pesadelos e incubação onírica subsequentes.
incubação onírica; recordação de sonhos; pesadelo; sono; jogos eletrônicos; Teoria de Simulação de Ameaças;
Este estudo investiga como aspectos da experiência subjetiva com jogos eletrônicos — imersão, mobilização emocional (ameaça e recompensa) e novidade — influenciam a atividade onírica (incubação, recordação de sonhos e pesadelos) e a qualidade do sono na noite subsequente. A Teoria de Simulação de Ameaças (TSA) propõe que o sonho funcionaria como um mecanismo adaptativo onde eventos ameaçadores são simulados durante o sono, o que contribuiria para a otimização do comportamento durante a vigília. Os jogos eletrônicos emergem como ferramentas interessantes para o estudo da TSA em humanos ao simular situações sem oferecer riscos reais, sendo frequentemente reconhecidos na literatura pelo seu potencial de promover sonhos associados. Foi conduzido um experimento online (N=158) dividido em quatro etapas. Os participantes preencheram questionários antes de ter contato com um jogo eletrônico de sua escolha, em seguida jogaram um título pela primeira vez e responderam sobre suas experiências através do questionário de Avaliação da Primeira Sessão de Jogo (APSJ) e de um questionário Pós-Sono após o período de sono subsequente. Observou-se que a recordação de sonhos foi predita positivamente pela sensação de alívio e pela desorientação (sentir-se perdido/confuso), mas negativamente pela alegria sentida durante o jogo. A qualidade do sono não foi influenciada pelo jogo, mas por variáveis intrínsecas ao próprio sono. A incubação onírica associou-se à imersão, novidade, sensação de ser presa e variáveis de ameaça (medo, suspense, susto e aspecto assustador), destacando-se a incubação de dinâmicas ecológicas em detrimento das sensoriais. Acordar pensando no jogo apresentou-se como um indicador de incubação, mesmo na ausência de recordação do conteúdo. Quanto aos pesadelos, sua ocorrência ligou-se à sensação de ser presa no sonho, a despertares noturnos e a experiências extremas de medo no jogo, sendo mitigada pela incubação de prazer e divertimento. Em relação aos gêneros, RPG, aventura e esportes demonstraram maior potencial de influência onírica. A análise semântica via SBERT confirmou maior proximidade entre os relatos de sonho e as descrições dos jogos em participantes com alta incubação. Nossos achados indicam que a experiência com o jogo eletrônico afeta significativamente o conteúdo e a recordação dos sonhos, mas não a qualidade do sono.