Desenvolvimento de jogo sério digital sobre sintomas do acidente vascular cerebral e procedimentos de emergência sob a ótica do design centrado no usuário
Design, jogo sério digital, Design Centrado no Usuário, Acidente Vascular Cerebral
Atualmente os jogos digitais vêm sendo aproveitados em outros contextos além da indústria do lazer e do entretenimento, como para fins educativos justamente pelo seu aspecto interativo e motivador, fazendo os jogadores aprenderem enquanto se divertem. Na área da Educação, os denominados jogos sérios (serious game) combinam tecnologias e conceitos de jogo com estratégias pedagógicas para atingir sucesso no processo de ensino-aprendizagem. Em campanhas educativas na área da Saúde, além do uso de cartilhas tradicionais e vídeos animados, o jogo sério digital apresenta-se como potencial ferramenta para a construção de saberes de forma significativa e contextualizada para diversos grupos socioculturais, principalmente o formado por pré-adolescentes. No presente estudo, sob a ótica do Design Centrado no Usuário (DCU) foi desenvolvido um jogo sério digital que visa contribuir no processo de aprendizagem de pré-adolescentes para o diagnóstico dos sintomas do Acidente Vascular Cerebral (AVC) e memorização do número 192 do Serviço de Atendimento Móvel de Urgência (SAMU) como procedimento de emergência, sendo este avaliado com o público-alvo formado por alunos na faixa etária de 8 a 12 anos, de duas escolas públicas brasileiras: uma em Natal, Rio Grande do Norte e outra em Alvorada, Rio Grande do Sul. Os testes buscaram compreender as diferenças entre a percepção dos pré-adolescentes e a eficiência na memorização do número do SAMU por meio do jogo sério digital desenvolvido e de uma animação digital utilizada em campanhas educativas de combate ao AVC. Concluiu-se que, tanto o jogo sério digital quanto a animação digital apresentaram os mesmos níveis de eficiência no que diz respeito à memorização do número do SAMU e dos principais sintomas do AVC. Contudo, de modo geral, os pré-adolescentes manifestaram predileção pelo jogo sério digital, em virtude, principalmente, pelos níveis de interatividade e imersão proporcionados por este, indicando assim sua aceitação e eficiência pedagógica para a motivação e engajamento do público-alvo na construção de conhecimentos que possam ser aplicados em contextos reais da vida dos jogadores.