Banca de DEFESA: ANDREI GURGEL DE ARAUJO REBOUCAS

Uma banca de DEFESA de MESTRADO foi cadastrada pelo programa.
DISCENTE: ANDREI GURGEL DE ARAUJO REBOUCAS
DATA: 10/04/2014
HORA: 14:00
LOCAL: Sala 25 do DEART
TÍTULO:

A EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO IDOSO NO DESIGN DE JOGO DIGITAL PARA A REABILITAÇÃO NEURAL DE PACIENTES COM QUADRO DE ACIDENTE VASCULAR CEREBRAL (AVC)


PALAVRAS-CHAVES:

Design Centrado no Usuário. Reabilitação Neural. Jogos Digitais.


PÁGINAS: 119
GRANDE ÁREA: Ciências Sociais Aplicadas
ÁREA: Desenho Industrial
SUBÁREA: Programação Visual
RESUMO:

O Acidente Vascular Cerebral (AVC) é atualmente uma das principais causas de morte no Brasil e no mundo. De um modo geral, os sobreviventes de incidentes de AVC passam a conviver com sequelas que impactam bruscamente em suas rotinas e qualidade de vida. No processo de reabilitação os pacientes são submetidos a exercícios fisioterapêuticos baseados em repetição, que podem envolver pouca sensação de progresso e ocasionar, ainda, uma tendência de pouco engajamento do paciente e baixa motivação para a continuação do tratamento. Concentrado nas temáticas da área de Interação Humano-Computador e Imagética Motora, o presente trabalho descreve o desenvolvimento do conceito de um jogo digital voltado à reabilitação motora de pacientes vítimas de AVC de forma lúdica e engajadora. Uma das hipóteses do trabalho é que um jogo interativo digital baseado em Imagética Motora contribui para o aumento do engajamento de pacientes no processo de reabilitação de sequelas de AVC. A pesquisa envolveu 10 sujeitos que convivem com sequelas causadas pelo AVC. Tendo em vista que, segundo o Ministério da Saúde, o risco de ocorrência da doença aumenta com a idade, os sujeitos participantes tinham idade acima de 60 anos. Tendo como referência um estudo anterior com técnicas de Grupo Focal (n=9) e Análise Contextual (n=3), com idosos entre 67 e 84 anos, sendo dois deles com sequelas de AVC, elaborou-se uma lista de requisitos necessários para a conceitualização do jogo digital. Foram utilizados inicialmente protótipos de baixa resolução com dois modelos distintos de interação para o jogo – um deles com uma abordagem direta ao conceito de Imagética Motora e outra com o uso de narrativa com personagens e cenários. O objetivo foi o de verificar a receptividade dos participantes quanto a inclusão de atividades lúdicas à dinâmica do jogo. Os protótipos foram verificados junto a cinco pacientes por meio da técnica de Avaliação Cooperativa, o que viabilizou um maior entendimento em relação às limitações físicas e cognitivas desses pacientes. Os testes apontaram preferência pela opção com elementos de narrativa lúdica, com maior engajamento demonstrado pelos participantes. Com base nesses resultados foram criados protótipos de alta fidelidade, com conceitos aproximados ao do jogo em sua versão final. O protótipo de Alta Fidelidade também foi verificado junto a quatro pacientes por meio da técnica de Avaliação Cooperativa. Conclui-se que os idosos e pacientes foram receptivos à ideia de um jogo digital para reabilitação de sequelas causadas pelo AVC e que para o sucesso de artefatos voltados para esse público deve-se respeitar, acima de tudo, seus contextos, necessidades, expectativas e que o design centrado no usuário é uma abordagem essencial neste sentido.


MEMBROS DA BANCA:
Interno - 1217007 - ANDRE LUIS SANTOS DE PINHO
Externo ao Programa - 1299738 - ANTONIO PEREIRA JUNIOR
Externo à Instituição - CARLOMAGNO PACHECO BAHIA - UFPA
Presidente - 1804830 - JOSE GUILHERME DA SILVA SANTA ROSA
Interno - 1674328 - MARCOS ALBERTO ANDRUCHAK
Notícia cadastrada em: 31/03/2014 19:41
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