Desempenho de pacientes com Acidente Vascular Cerebral em um jogo baseado em realidade virtual
Modalidades de Fisioterapia, Transtornos Cerebrovasculares, Extremidade Superior, Atividades Cotidianas, Biomecânica
O Acidente Vascular Cerebral (AVC) é uma das principais causas de incapacidade motora em adultos e idosos. A busca de terapias que forneçam um ambiente enriquecido para a aprendizagem motora e que motivem o paciente durante o longo período de reabilitação, ainda é necessária. O objetivo do estudo será de avaliar o desempenho no uso de um jogo baseado em realidade virtual em pacientes no estágio crônico do AVC. Participarão do estudo 20 pacientes com lesão cerebral unilateral, 10 com lesão à esquerda, e 10 à direita, com tempo de lesão a partir de 6 meses, idade até 70 anos e destros; e 20 indivíduos saudáveis, pareados quanto à idade, sexo, escolaridade e lateralidade. Os pacientes realizarão o treino com o membro superior afetado, sendo divididos em dois grupos: os que treinarão com o membro superior esquerdo (PE) e os que o farão com o direito (PD). Os saudáveis farão o treino com o membro superior correspondente ao paciente pareado, sendo divididos nos grupos SE (treino com o membro superior esquerdo) e SD (treino com o direito). Os participantes serão avaliados inicialmente quanto ao estado cognitivo pelo Mini Exame do Estado Mental (MEEM) e farão uma avaliação de uma habilidade motora dos membros superiores pela cinemetria. Os pacientes também serão avaliados quanto ao grau de comprometimento neurológico pela National Institute Health Stroke Scale (NIHSS), quanto à função motora pela escala de Fugl-Meyer, quanto ao tônus muscular pela escala de Ashworth modificada e quanto ao estado funcional, por meio da Medida de Independência Funcional (MIF). Após essa avaliação inicial será realizado um treino com o jogo de tênis de mesa do XBOX 360 Kinect®, no qual o participante jogará 10 partidas de 45 segundos, descansando pelo mesmo tempo entre as partidas. Os participantes farão um intervalo de 15 minutos e jogarão outra bateria de 10 tentativas. Após o treino, os indivíduos farão outra avaliação da cinemática do movimento do membro superior treinado. Para a análise estatística será utilizado o programa SPSS 17.0, atribuindo-se o nível de significância de 5%.