Uma banca de QUALIFICAÇÃO de MESTRADO foi cadastrada pelo programa.
DISCENTE : JADSON LUCAS GOMES SOUZA
DATA : 29/06/2021
HORA: 14:30
LOCAL: meet.google.com/sqp-ssun-dqf
TÍTULO:
WEARABLE COMO RECURSO PARA APRENDIZAGEM COMBINADA COM JOGOS DIGITAIS E MOVIMENTOS PARA CRIANÇAS
PALAVRAS-CHAVES:
Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais; Escola em Movimento; Wearable; Exercícios.
PÁGINAS: 33
RESUMO:
Tendo em vista a grande importância do movimentar-se para as crianças, o movimento deve fazer parte da vivência na escola, transformando-se numa parte construtiva da aprendizagem (HILDEBRANDT-STRAMANN, 1999). Nesse processo de formação não está atrelado apenas a aprendizagem cognitiva, mas também a do sentido, e a do corpo (HILDEBRANDT-STRAMANN, 2005).
Segundo Reiner Hildebrand até os dias atuais não foi solucionado o problema das escolas, em pensar em um ensino no seu todo, corpo e mente. Neste processo a uma separação grosseira entre a cabeça (do pensar) e o restante do corpo.
No intuito de conseguirmos atrelar a interdisciplinaridade e o movimentar-se, de quebrar essa barreira de separação do corpo e da mente, busca-se a possibilidade de validar um dispositivo vestível capaz de perceber os movimentos da criança a fim de que gere uma interação em tempo real com dinâmicas digitais que estimulem o mesmo.
O projeto busca desenvolver um protótipo de um wearable, de baixo custo, para auxiliar crianças no ensino, envolvendo a interação física das crianças. Nessa perspectiva, imergir a criança em um ambiente digital lúdico com atividades que desenvolvam as habilidades esperadas, atrelado ao wearable, onde os movimentos interagem com a mesma.
Para viabilizar a discussão o presente trabalho tem como fundamentação teórica: Aprendizagem Baseado em Jogos Digitais, combinados com exercícios físicos e a Escola em Movimento.
Espera-se que o dispositivo contribua de forma positiva na educação das crianças, fazendo que os conceitos interdisciplinares buscado nas dinâmicas, e esquema corporal sejam bem compreendidos e vividos, além de outros benefícios agregados em sua aplicação. Contudo, o dispositivo venha buscar a deixar as crianças mais estimuladas e ativas no processo, como também ajudar professores a tratar do aprendizado como um todo, corpo e mente. Propondo as crianças a deixarem de ser meros consumidores para protagonistas do seu próprio conhecimento, participando ativamente de atividades e dinâmicas criadas para o Wearable.
MEMBROS DA BANCA:
Presidente - 2459504 - AQUILES MEDEIROS FILGUEIRA BURLAMAQUI
Interna - 052.287.084-80 - AKYNARA AGLAE RODRIGUES SANTOS DA SILVA BURLAMAQUI - UFRN
Externo ao Programa - 1763991 - RUMMENIGGE RUDSON DANTAS