Universidade Federal do Rio Grande do Norte Natal, 20 de Junho de 2024

Visualização da Ação de Extensão


Ação de Extensão
Título: Ensino de programação com jogos digitais na Educação da Infância
Ano: 2021 Nº Bolsas Concedidas: 1 Nº Discentes Envolvidos: 0 Público Estimado: 420
Período de Realização: 01/03/2021 a 31/12/2021
Área Principal: EDUCAÇÃO Área do CNPq: Ciências Humanas
Unidade Proponente: NÚCLEO DE EDUCAÇÃO DA INFÂNCIA Unidades Envolvidas:
Tipo: PROJETO
Municípios de Realização: NATAL - RN
Espaços de Realização: NÚCLEO DE EDUCAÇÃO DA INFÂNCIA
Fonte de Financiamento: FINANCIAMENTO INTERNO (2021- (1) EDITAL Nº 004/2020-PROEX/UFRN - SELEÇÃO PÚBLICA PARA APOIO A PROJETOS DE EXTENSÃO (NOVOS PROJETOS E RENOVAÇÃO PARA 2021))
Responsável pela Ação: SANDRO DA SILVA CORDEIRO
E-mail do Responsável: sandro.ufrn@gmail.com
Contato do Responsável: (84) 8824-8109
Url da Acão: https://sigaa.ufrn.br/sigaa/link/public/extensao/visualizacaoAcaoExtensao/91817102


Resumo

Os avanços tecnológicos têm proporcionado o desenvolvimento de diversas aplicações e equipamentos que são cada dia mais presentes no cotidiano das pessoas. Apenas para exemplificar, temos celulares com grande capacidade de processamento, casas inteligentes, carros autônomos, drones, aplicativos para análise do trânsito, monitoramento remoto de pacientes, etc., o que demonstra como estamos imersos nas tecnologias que são utilizadas para proporcionar melhor qualidade de vida. Neste sentido, pesquisadores têm concluído que a próxima geração de profissionais, seja das mais diversas áreas de atuação, terão que lidar de forma competente com as tecnologias. O domínio do Pensamento Computacional (WING, 2006) das linguagens da programação de computadores se tornarão habilidades relevantes para as mais diversas profissões. Assim, é vital para o desenvolvimento do país que tal conhecimento comece a ser fomentado nas escolas desde o início da escolarização, alfabetizando tecnologicamente as crianças, a partir do desenvolvimento de práticas que permitam o acesso, a produção e a reflexão sobre as tecnologias, conforme indica o Currículo de Referência em Tecnologia e Computação que foi publicado recentemente pelo Centro de Inovação para a Educação Brasileira (CIEB) [CIEB 2018]. Esse currículo de referência tem como objetivo oferecer diretrizes e orientações para apoiar as redes de ensino e escolas a incluir os temas tecnologia e computação em suas propostas curriculares. Para tanto, as habilidades propostas no mesmo estão diretamente associadas às competências gerais e habilidades da Base Nacional Comum Curricular - BNCC (MEC 2018). Neste sentido, o presente projeto visa dar continuidade às ações de extensão desenvolvidas desde 2015, cujo principal objetivo é propiciar a formação tecnológica das crianças envolvidas, de modo a desenvolver competências técnicas no trato do pensamento computacional, assim como incentivar o espírito empreendedor, obtidos mediante o desenvolvimento de práticas pedagógicas relacionadas ao ensino de programação para crianças, tendo como lócus o Núcleo de Educação da Infância – NEI/CAp/UFRN. Desta forma, seguem as diretrizes do Plano de Desenvolvimento Institucional (PDI) 2010-2019 da UFRN, que visa contribuir com a inclusão social e a melhoria da qualidade do ensino. Para isso, propõe-se o ensino de programação de computadores baseado em técnicas lúdicas de Aprendizado Baseado em Jogos - ou Game-based Learning (PRENSKY, 2007), aproveitando a predisposição e interesse atual das crianças pelos jogos digitais. Em sua fase piloto no ano de 2015, o projeto possibilitou inserirmos alguns conceitos de programação de computadores para duas turmas do NEI, sendo uma do 2º ano e outra do 3º ano do Ensino Fundamental. Ao finalizarmos essa primeira experiência, realizamos um levantamento dos resultados preliminares obtidos junto aos docentes e crianças envolvidos. Com isso, os seguintes avanços foram constatados nas crianças: aprimoramento de habilidades de leitura (ler e interpretar desafios); utilização do computador em uma dimensão técnica (ligar, desligar, acessar, etc.); aprendizagem de conteúdos específicos da Matemática (localização espacial, formas geométricas - propriedades e elementos); desenvolvimento do raciocínio lógico-matemático e capacidade de resolução de problemas; espírito de cooperação entre os pares; formação do consumidor crítico de jogos (de consumidor a produtor). Tais resultados permitiram avançarmos bastante na tarefa de conscientização dos docentes do NEI e dos pais das crianças sobre a relevância deste projeto, o que favoreceu sua renovação em 2016, abrangendo um número maior de crianças - aproximadamente 150 - entre 6 e 10 anos de idade, contando com 7 turmas do 1º ao 4º ano do Ensino Fundamental. Esses apontamentos foram apresentados em um evento nacional na área de tecnologias educacionais e os resultados aprovados em um dos principais periódicos de educação nacional (MARINHEIRO, et al. 2016). Decorrente das avaliações positivas, o projeto foi renovado novamente em 2017 expandindo a aplicação da metodologia do Aprendizado Baseado em Jogos para todas as turmas do Ensino Fundamental do NEI, incluindo duas novas turmas do 5º ano do Ensino Fundamental, totalizando aproximadamente 200 crianças atendidas. Em seguida, o projeto de extensão foi novamente renovado em 2018, mas desta vez inserindo a participação de dois trabalhos de conclusão de curso (TCC) de graduação e a formação de professores visando fortalecer a parceria com os colaboradores. Nesta etapa o objetivo foi inserir novas ferramentas para levar as atividades das turmas de 4º e 5º anos para uma abordagem construcionista, baseada na concepção e programação de histórias interativas e jogos digitais pelas próprias crianças, explorando aspectos da interdisciplinaridade pelo envolvimento das disciplinas de Matemática e Português. Em cada momento, um professor do NEI e pelo menos dois bolsistas estiveram presentes em sala de aula para atender às demandas dos alunos, conforme metodologias pedagógicas da faixa etária em questão. Um dos TCCs foi defendido em dezembro de 2018 (SILVA 2018), permitindo analisar diversos aspectos da concepção de jogos digitais pelas crianças, enquanto o outro teve continuidade em 2019 com o intuito de fazer uma análise pedagógica da metodologia empregada. Um artigo completo, oriundo dos trabalhos efetuados, foi publicado no WalgProg 2018 (COSTA, et al. 2018]) Em 2019, demos continuidade aos trabalhos realizados, inserindo novos desafios tecnológicos e um novo modelo de formação de professores baseado no currículo do CIEB. Adicionalmente, exploramos outros aspectos da interdisciplinaridade, envolvendo as disciplinas de Matemática e Língua Portuguesa. Para isso, um aluno de mestrado do Programa de Pós-graduação em Inovação em Tecnologias Educacionais (PPGITE) estava se inserindo para colaborar com o projeto. Em 2020, com a continuidade das ações do projeto, vivenciamos um novo momento histórico, em decorrência da pandemia do Covid-19, o que requereu um redimensionamento das propostas até então vivenciadas. Isso exigiu a construção de um novo formato, em caráter remoto. Além disso, tivemos o projeto experimentado em uma turma da Educação Infantil do NEI (Turma 4 – crianças entre 6-7 anos de idade), concretizada por meio da dissertação de mestrado (ARAÚJO, 2020), defendida no PPGITE. Ao final do projeto, espera-se contribuir para a formação das crianças, dos professores e dos alunos de graduação e pós-graduação participantes, qualificando-os para um uso crítico, criativo e empreendedor das tecnologias e criando uma massa crítica de modo que o fomento à aquisição das habilidades do pensamento computacional no Ensino Fundamental possa ter continuidade e, principalmente, formar jovens com grande capacidade de resolver problemas.


Públicos Alvo

Interno:

Alunos e professores do Ensino Fundamental e da Educação Infantil do NEI-UFRN


Externo:

Alunos da graduação e Professores da rede municipal e estadual de ensino



Membros da Equipe

  SANDRO DA SILVA CORDEIRO
Categoria: DOCENTE
Função : COORDENADOR(A)
  DOMINIQUE CRISTINA SOUZA DE SENA MARANHAO
Categoria: DOCENTE
Função : COLABORADOR(A)
  GUILHERME MENDES TOMAZ DOS SANTOS
Categoria: DOCENTE
Função : COLABORADOR(A)

  JANAÍNA SPEGLICH DE AMORIM CARRICO
Categoria: DOCENTE
Função : COLABORADOR(A)
  JEKSON MAFRA LIRA DOS SANTOS
Categoria: SERVIDOR
Função : COLABORADOR(A)
  ELAINE SANTANA DE OLIVEIRA
Categoria: DOCENTE
Função : COLABORADOR(A)

  LUCINEIDE CRUZ ARAUJO
Categoria: DOCENTE
Função : COORDENADOR(A) ADJUNTO(A)
  MANOILLY DANTAS DE OLIVEIRA
Categoria: DOCENTE
Função : COLABORADOR(A)
  CIBELE LUCENA DE ALMEIDA
Categoria: DOCENTE
Função : COLABORADOR(A)

  PATRICIA REGINA VIEIRA VIANA DE ANDRADE
Categoria: DOCENTE
Função : COLABORADOR(A)
  KIVIA PEREIRA DE MEDEIROS FARIA
Categoria: DOCENTE
Função : COLABORADOR(A)
  ISAURA DE FRANÇA BRANDÃO
Categoria: DOCENTE
Função : COLABORADOR(A)

  VANESSA BANDEIRA DOS SANTOS
Categoria: SERVIDOR
Função : COLABORADOR(A)
  MARIA JOSE CAMPOS FAUSTINO DA SILVA
Categoria: DOCENTE
Função : COLABORADOR(A)
  REBECA RAMOS CAMPOS DE OLIVEIRA
Categoria: DOCENTE
Função : COLABORADOR(A)

  NEYSE SIQUEIRA CARDOSO
Categoria: DOCENTE
Função : COLABORADOR(A)
  PATRICIA LUCIA GALVAO DA COSTA
Categoria: DOCENTE
Função : COLABORADOR(A)
  PATRÍCIA RACHEL FERNANDES DA COSTA
Categoria: DOCENTE
Função : COLABORADOR(A)

  CHARLES ANDRYE GALVAO MADEIRA
Categoria: DOCENTE
Função : COORDENADOR(A) ADJUNTO(A)
  BARBARA RAINARA MAIA SILVA
Categoria: DOCENTE
Função : COLABORADOR(A)
  CAMILA RODRIGUES DOS SANTOS
Categoria: DOCENTE
Função : COLABORADOR(A)



Lista de Fotos

Não há fotos cadastradas para esta ação



Clique aqui para fazer a sua Inscrição

<< voltar

SIGAA | Superintendência de Tecnologia da Informação - (84) 3342 2210 | Copyright © 2006-2024 - UFRN - sigaa02-producao.info.ufrn.br.sigaa02-producao v4.13.2