DESIGN CENTRADO NO USUÁRIO E GAMIFICAÇÃO: UM ESTUDO DE CASO SOBRE A EXPERIÊNCIA REALIZADA NO SISTEMA DE RECURSOS HUMANOS DA UFRN
Design Centrado no Usuário; Gamificação; Usuário; Sistemas;
Interação; Ergonomia Informacional; Experiência do Usuário; Satisfação,
Engajamento.
Os sistemas de informação são produtos que auxiliam os usuários na execução
de tarefas, porém é comum haver dificuldades na interação com esses produtos.
Essas dificuldades se devem, muitas vezes, a falhas de projeto que tornam os
sistemas inadequados aos usuários e impedem o seu uso satisfatório. Por outro
lado, no dia-a-dia das organizações, além de lidar com dificuldades na interação
com sistemas, funcionários são conduzidos a realizar tarefas burocráticas e/ou
maçantes que, embora importantes, não conseguem envolver o usuário. Essa
situação foi percebida na Universidade Federal do Rio Grande do Norte – UFRN
em algumas tarefas disponíveis nos sistemas institucionais. Com o objetivo de
melhorar parte do sistema e engajar o usuário, a UFRN executou o projeto de
Gamificação em meados de 2015 a início de 2016. A Gamificação ocorreu sobre
o LNC (Levantamento de Necessidades de Capacitação), uma ferramenta
presente no SIGRH, o Sistema de Recursos Humanos, e adotou o Design
Centrado no Usuário – DCU – na execução do projeto. A escolha do LNC se
deveu a relatos de falta de engajamento dos usuários além de queixas quanto à
usabilidade da ferramenta. Este trabalho buscou investigar o processo de
gamificação do LNC, verificando as características de Design Centrado no
Usuário adotadas durante a Gamificação e de que forma o DCU e a Gamificação
podem ter influenciado os resultados obtidos. Buscou-se avaliar juntamente com
o usuário, se a mudança realizada no sistema foi positiva e se ainda haveriam
aspectos a melhorar no LNC. A pesquisa mostrou que a maior parte dos usuários
aprovou a mudança, mas também revelou várias questões que podem ser
aprimoradas e que poderiam ter sido sanadas com mudanças no processo de
Gamificação. Por fim, a pesquisa evidencia que existem outros pontos a serem
tratados para que a ferramenta atenda satisfatoriamente a gama de usuários e
suas necessidades, entre elas a questão da acessibilidade aos sistemas que não
foi contemplada na gamificação.