ESTUDO DE CASO SOBRE O PROCESSO DE REDESIGN E GAMIFICAÇÃO DO SISTEMA DE LEVANTAMENTO DE NECESSIDADES DE CAPACITAÇÃO DA PRÓ-REITORIA DE GESTÃO DE PESSOAS (UFRN)
Design Centrado no Usuário. Gamificação. Experiência do Usuário.
A Universidade Federal do Rio Grande do Norte – UFRN, possui sistemas próprios desenvolvidos na instituição e tem se preocupado em sanar dificuldades dos usuários relativas à interação com esses sistemas, tais como incompreensão de como operar o sistema, linguagem incompatível com o dia-a-dia do usuário, etc. Além disso, há relatos de falta de engajamento dos servidores (usuários) em realizar determinadas tarefas dentro dos sistemas por serem consideradas cansativas e/ou desinteressantes. Para sanar problemas de interação com o sistema e engajar servidores na realização dessas tarefas, a UFRN, através da Pró-reitoria de Gestão de Pessoas – PROGESP, desenvolveu o projeto de Gamificação em meados de 2015 a início de 2016. A Gamificação ocorreu sobre funções do sistema de recursos humanos - SIGRH, entre elas o Levantamento de Necessidades de Capacitação – LNC que recebeu uma nova interface com elementos de jogos. O projeto de Gamificação seguiu diretrizes do Design Centrado no Usuário – DCU, uma abordagem de desenvolvimento de produtos. Esta pesquisa é um estudo de caso que buscou investigar o processo de gamificação do LNC, verificando as características de Design Centrado no Usuário seguidas e elementos de jogos adotados na Gamificação, analisando de que forma a Gamificação e DCU podem ter influenciado os resultados obtidos pelo projeto. Além disso, buscou-se avaliar o sistema junto ao usuário, através da Avaliação Cooperativa e questionários, analisando a percepção do usuário sobre a mudança realizada no sistema e identificando se ainda haveriam aspectos a melhorar no LNC. A pesquisa mostrou que a maior parte dos usuários aprovou a mudança e que a Gamificação e DCU colaboraram para esse resultado, mas também revelou vários pontos que podem ser aprimorados e aspectos a serem tratados para que a ferramenta atenda bem a gama de usuários e suas necessidades. Um desses pontos é a acessibilidade aos sistemas que não foi contemplada na gamificação mas percebida durante a pesquisa com os usuários e a necessidade de uma ferramenta mais objetiva, ponto citado pela maior parte dos usuários.