FRAMEWORK PARA O DESENVOLVIMENTO DE PRÁTICAS EDUCATIVAS STEAM PARA O DESENVOLVIMENTO DE COMPETÊNCIAS
Educação STEAM; Competências; Práticas Educativas; Framework; Formação Docente.
Proporcionar uma educação integral que possibilite aos jovens terem subsídios para lidar com os problemas do mundo real e conviver em sociedade, de forma crítica e ativa, é um grande desafio para a educação. A Base Nacional Comum Curricular (BNCC) traz em sua estrutura competências e habilidades requeridas aos discentes brasileiros. Entretanto, para efetivação das mudanças desejadas, é necessário que também as práticas pedagógicas passem por transformações e que os espaços físicos e curriculares das escolas contribuam efetivamente na formação discente, preparando-os para o mundo em que vivem. Nesse sentido, a abordagem Educação STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics) vem se mostrando uma alternativa para engajar e melhorar o aprendizado dos estudantes a partir de experiências investigativas e criativas. Entretanto, muitos professores brasileiros ainda desconhecem a Educação STEAM e suas possibilidades, o que é fundamental para que estejam aptos para o planejamento e execução de tais experiências pedagógicas. Diante disso, foi formulada a seguinte questão de pesquisa: Que características devem estar presentes em um framework para auxiliar professores no desenvolvimento de práticas STEAM com base nas competências da BNCC? Para responder a essa pergunta, esta pesquisa tem como objetivo geral: Desenvolver um framework conceitual para auxiliar no planejamento de práticas inovadoras fundamentadas na Educação STEAM com base nas competências da BNCC. Para alcançar esse objetivo, foram delineados os seguintes específicos: i) identificar quais competências gerais da BNCC são desenvolvidas em uma prática com a Educação STEAM; ii) projetar um framework conceitual para orientar na preparação de um projeto com Educação STEAM; e iii) avaliar o framework e suas potencialidades a partir da visão de professores. Esta pesquisa tem como fundamentação teórica autores que estudam os seguintes eixos conceituais: competências e habilidades da BNCC, práticas educativas baseadas na Educação STEAM e frameworks conceituais. Como procedimentos metodológicos, será utilizado a Design-Based Research, um método de pesquisa focado em resolver problemas do mundo real com o desenvolvimento de um produto, avaliado e reavaliado em um conjunto de ciclos de redesign. Participarão desta pesquisa, prioritariamente, professores atuantes no Ensino Médio da Grande Natal. O relato dos participantes, análise dos projetos produzidos e observação do percurso formativo dos docentes serão utilizados nas análises de dados da pesquisa. Por fim, espera-se que o framework contribua para que os professores desenvolvam práticas com Educação STEAM e que isso reflita nos estudantes, propiciando experiências de aprendizagem mais significativas e o desenvolvimento de competências.