Banca de QUALIFICAÇÃO: DANIEL FELIPE DANTAS PEREIRA

Uma banca de QUALIFICAÇÃO de MESTRADO foi cadastrada pelo programa.
DISCENTE : DANIEL FELIPE DANTAS PEREIRA
DATA : 11/12/2024
HORA: 14:00
LOCAL: Sala B203 no CIVT/IMD
TÍTULO:

Avaliacao da acessibilidade motora de jogos educacionais digitais


PALAVRAS-CHAVES:

Deficiência motora; Jogos; Educação; Avaliação; Acessibilidade.


PÁGINAS: 76
RESUMO:

O Brasil teve cerca de 101 milhões de jogadores no mundo digital em 2022, sendo o quinto maior país no mercado de jogos eletrônicos em quantidade de consumidores, segundo a Newzoo. A característica interativa dos jogos digitais com seus jogadores permite que eles sejam facilmente incluídos nos processos de ensino e aprendizagem. Há iniciativas tanto no mercado como na academia para jogos educacionais digitais. Apesar de ser uma indústria muito grande e valiosa, a acessibilidade de jogos educacionais ainda é pouco pesquisada. Boa parte dos jogos educativos parece não desenvolver iniciativas para promover a acessibilidade, em particular considerando as deficiências motoras que são o foco deste trabalho. Aqueles que abordam a acessibilidade, provavelmente ainda possuem muito espaço para melhorá-la. No âmbito da educação, o resultado do Censo Escolar de 2023 revelou que 1.771.430 estudantes matriculados em escolas públicas e privadas no Brasil têm algum tipo de deficiência. Destes, 163.790 estudantes têm algum tipo de deficiência física. Além disso, a acessibilidade é garantida pela legislação brasileira, como a Lei Brasileira de Inclusão da Pessoa com Deficiência. Nesse contexto, o objetivo geral desta pesquisa é avaliar a acessibilidade motora de jogos digitais que podem ser utilizados com objetivos educacionais. Ele foi desdobrado nos seguintes objetivos específicos: (1) analisar os movimentos do jogador na interação com jogos educacionais considerando a acessibilidade motora. (2) avaliar a acessibilidade de jogos educacionais com base nas diretrizes Xbox Accessibility Guidelines e Game Acessibility Guidelines. Para tanto, realizou-se uma pesquisa exploratória descritiva majoritariamente quantitativa centrada no método de estudo de caso. O caso estudado foi formado por um conjunto de 33 jogos digitais educacionais gratuitos em Português, que podem ser utilizados para o estudo de Português, Matemática, Pensamento Computacional, Ciências, Geografia, História e Artes. A pesquisa foi organizada em três etapas. As duas primeiras utilizam um método de inspeção de interface dos jogos digitais para investigar cada objetivo específico. A última etapa se dedica à elaboração do produto técnico desta pesquisa, que provavelmente será um manual para auxiliar professores a escolherem jogos acessíveis para estudantes com deficiência motora. Este trabalho pode trazer um impacto social positivo para a inclusão de estudantes com deficiência motora em atividades pedagógicas com jogos educacionais digitais, oferecendo igualdade de oportunidades para aprender e socializar com jogos digitais comparado aos demais estudantes sem deficiência.


MEMBROS DA BANCA:
Presidente - 1976579 - BRUNO SANTANA DA SILVA
Interna - 2451906 - ADJA FERREIRA DE ANDRADE
Interna - 2292957 - ARLETE DOS SANTOS PETRY
Externo à Instituição - ENRIC GRANZOTTO LLAGOSTERA
Notícia cadastrada em: 25/11/2024 17:44
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