Banca de DEFESA: LUIZA CARLA CARVALHO SIQUEIRA

Uma banca de DEFESA de MESTRADO foi cadastrada pelo programa.
DISCENTE : LUIZA CARLA CARVALHO SIQUEIRA
DATA : 15/04/2019
HORA: 09:00
LOCAL: B321
TÍTULO:

GAMIFICAÇÃO: EXPERIÊNCIAS PEDAGÓGICAS INOVADORAS NO CHÃO DA ESCOLA.


PALAVRAS-CHAVES:

Práticas Pedagógicas. Metodologia Ativa. Inovação Educacional.


PÁGINAS: 80
RESUMO:

Esta proposta problematiza os desafios à necessária formação integral de estudantes na Educação Básica em tempos de cibercultura. A questão central desta investigação é reconciliar o processo de ensino, aprendizagem e avaliação no Ensino Fundamental (EF) utilizando a Gamificação como estratégia para motivação, engajamento e colaboração na construção de aprendizagens significativas. O objetivo dessa pesquisa é analisar o impacto de soluções gamificadas no desenvolvimento de habilidades e competências em estudantes, numa escola da zona rural do município de Salgueiro, sertão do estado de Pernambuco. Como metodologia de pesquisa optou-se pela abordagem mista quanti-qualitativa, a natureza da pesquisa é aplicada, de caráter experimental. O estudo foi realizado nas dependências da Escola Joaquim Barbosa de Maria, no tempo pedagógico normal das aulas de Ciências. Os sujeitos de pesquisa foram estudantes de uma turma de 9º ano do EF. As atividades propostas foram planejadas e executadas com elementos de jogos, fundamentados numa matriz proposta por Martins e Giraffa (2015) e consolidadas em uma sequência didática. Os participantes trabalharam colaborativamente em equipes na sala de aula, de forma considerada segura. A turma experimental foi avaliada através da observação de alguns parâmetros qualitativos (engajamento, motivação, interação, colaboração, criatividade, resolução de problemas, persistência, aprendizagem significativa, impacto e evolução da aprendizagem) e quantitativos (média de desempenho nas unidades didáticas ao longo de 2018). O método de análise de dados quantitativos se deu por tabulação e comparação entre os resultados de desempenho entre as unidades não gamificadas e após a gamificação; os dados qualitativos foram descritos e discutidos com base na observação participante e através de diários de pesquisa. A aplicação da gamificação à ação pedagógica favoreceu tempo e espaço para participação ativa e engajamento dos estudantes no processo de construção do conhecimento; ressignificou o erro como parte importante do processo que alinha ensino, aprendizagem e avaliação de forma mais atrativa e divertida; contribuiu para a construção de um espaço de aprendizagem colaborativa; reduziu atitudes de passividade e isolamento na sala de aula.


MEMBROS DA BANCA:
Interna - 2451906 - ADJA FERREIRA DE ANDRADE
Interna - 2315340 - CIBELLE AMORIM MARTINS
Externo ao Programa - 1544780 - JOAO TADEU WECK
Externo à Instituição - JOSÉ AIRES DE CASTRO FILHO - UFC
Notícia cadastrada em: 08/04/2019 10:41
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