GAMIFICAÇÃO: EXPERIÊNCIAS INOVADORAS NO CHÃO DA ESCOLA.
Práticas Pedagógicas. Tecnologias Educacionais. Inovação.
Esta proposta problematiza os desafios à necessária formação integral de estudantes na Educação Básica em tempos de cibercultura. A questão central desta investigação é reconciliar o processo de ensino, aprendizagem e avaliação no Ensino Fundamental (EF) utilizando a Gamificação (metodologia de apropriação de elementos de jogos em atividades/objetos e que independe de infraestrutura tecnológica digital) como estratégia para de motivação, engajamento e colaboração na construção de aprendizagens significativas. A principal missão dessa pesquisa é analisar o impacto de soluções gamificadas no desenvolvimento de habilidades e competências em estudantes, numa escola da zona rural do município de Salgueiro, sertão do estado de Pernambuco. Como metodologia de pesquisa optou-se pela abordagem mista, a natureza da pesquisa é aplicada com caráter experimental. O estudo será realizado nas dependências da Escola Joaquim Barbosa de Maria e no tempo pedagógico normal das aulas de Ciências. Os sujeitos de pesquisa são os estudantes de uma turma de 9º ano do EF. As atividades propostas serão planejadas e executadas com elementos de jogos, fundamentados numa matriz proposta por Martins e Giraffa (2015), e os participantes vão trabalhar colaborativamente em grupos e desenvolver as atividades na própria sala, de forma considerada segura. A turma experimental será avaliada através da observação dos seguintes parâmetros: qualitativos (engajamento, colaboração, desenvolvimento de aprendizagens, habilidades e competências) e quantitativos (média de desempenho individual, média desempenho coletivo). O método de análise de dados quantitativos se dará por tabulação e comparação entre os resultados de desempenho entre as unidades não gamificadas e após a gamificação; os dados qualitativos serão descritos e discutidos com base na observação participante e não participante; e através de diários de pesquisa.