A Matemática e a Física são disciplinas que enfrentam muitos problemas pois os alunos sentem dificuldade em aprendê-las e a consideram chatas. Essa realidade é vivenciada desde a Educação Básica até a Educação Superior. Neste sentido, há muito tem se especulado a respeito de uma metodologia que favoreça a aprendizagem da Matemática e da Física, proporcionando ao aluno seu desenvolvimento como ser social, capacitando-o a ler, inferir e criar, utilizando, para tanto, o conhecimento adquirido nestas disciplinas. Para que o aluno desenvolva tais habilidades, essas disciplinas precisam cada vez mais se aproximar de métodos que aplicam o conhecimento na resolução de problemas reais, envolvendo várias áreas do conhecimento para contextualizar com a realidade dos alunos. Isso é fundamental para fazer com que os alunos tenham interesse nas disciplinas e as taxas de reprovação nelas possam diminuir. É neste contexto que se inserem os jogos digitais, que têm se mostrado como uma das tecnologias mais utilizadas nos tempos atuais, sendo parte da rotina dos estudantes da geração atual que é conhecida como nativos digitais. Neste sentido, os Jogos Educacionais Digitais (JED), particularmente, já são considerados uma estratégia promissora para potencializar o processo de ensino e aprendizagem. Quando analisamos os gêneros dos jogos digitais da atualidade, encontramos os jogos de caracterização de papéis ou RPG (Role-Playing Games) como um dos mais vendidos, propondo uma experiência bastante agradável ao jogador através de uma forte imersão no mundo simulado. Além disso, diversas são as características presentes nesse gênero de jogo que também influenciam diretamente na experiência do jogador, tais como a personalização, customização e progressão de personagens, missões e objetivos instigantes e desafiadores, assim como narrativas envolventes que levam o jogador a imergir em um mundo novo e fictício, resolvendo problemas complexos que o ajudam a evoluir neste mundo. Ademais, em jogos desse gênero também é encontrado o conceito de quests, isto é, missões atribuídas ao jogador que devem ser realizadas para a conclusão de um desafio no jogo, evoluindo a narrativa e progredindo o personagem. Essas características dos jogos de RPG se tornaram tão interessantes aos jogadores que são utilizadas como base para a concepção de jogos digitais de outros gêneros, utilizando conceitos como evolução por experiência, compra de itens, categoria de armaduras, poder de ataque, regras de combate, atributos que definem características físicas, mentais e sociais, dentre vários outros. Logo, ao considerarmos utilizar o forte potencial das características intrínsecas aos jogos de RPG, alinhadas a objetivos pedagógicos bem delimitados, podemos conceber JED mais instigantes para os alunos. Assim, é importante que esse balanceamento entre o educacional e o entretenimento seja considerado no processo de desenvolvimento, razão pela qual o presente projeto se propõe a desenvolver um jogo digital voltado para a Matemática e a Física, mas fazendo uso de elementos da disciplina de Geografia, por meio da cartografia, e da disciplina de Biologia, por meio de elementos relacionados à natureza, para potencializar a simulação de fenômenos no cenário do jogo que permitam facilitar a aquisição de conhecimento. Para isso, metodologias desenvolvidas no grupo de pesquisa em Jogos Digitais e Tecnologias Educacionais (GameTEd) da UFRN serão seguidas visando tornar a produção do JED muito mais eficaz, pois as metodologias e seus instrumentos abrangem desde a concepção da ideia inicial do JED, a partir da problemática educacional, até o desenvolvimento das narrativas e desafios educacionais e não-educacionais. Assim, esse projeto se apresenta adequadamente ao que está descrito no Projeto Pedagógico do Curso de Bacharelado em Tecnologia da Informação da UFRN. Enfim, a aplicação do jogo desenvolvido neste projeto será realizada no âmbito de uma instituição parceira, que é a Escola Estadual Professora Maria Queiroz, com alunos dos anos finais do Ensino Fundamental e do Ensino Médio, a fim de avaliar a eficácia da solução educacional a nível de engajamento e aprendizagem.
Alunos de cursos de licenciatura
Professores e alunos das escolas da Educação Básica
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