Universidade Federal do Rio Grande do Norte Natal, 21 de Novembro de 2024

Visualização da Ação de Extensão


Ação de Extensão
Título: Ensino de programação com auxílio de jogos digitais para alunos do Núcleo de Educação da Infância (NEI) da UFRN
Ano: 2020 Nº Bolsas Concedidas: 2 Nº Discentes Envolvidos: 2 Público Estimado: 350
Período de Realização: 01/03/2020 a 31/12/2020
Área Principal: EDUCAÇÃO Área do CNPq: Ciências Humanas
Unidade Proponente: NÚCLEO DE EDUCAÇÃO DA INFÂNCIA Unidades Envolvidas:
Tipo: PROJETO
Municípios de Realização: NATAL - RN
Espaços de Realização: Núcleo de Educação da Infância - UFRN
Fonte de Financiamento: FINANCIAMENTO INTERNO (2020 (Nº1) - EDITAL UFRN/PROEX No 007/2019 (Apoio a projetos de Extensão para 2020))
Responsável pela Ação: GILDENE LIMA DE SOUZA FERNANDES
E-mail do Responsável: gilsouzafernandes@gmail.com
Contato do Responsável: (84) 99163-2214
Url da Acão: https://sigaa.ufrn.br/sigaa/link/public/extensao/visualizacaoAcaoExtensao/91814426


Resumo

Os avanços tecnológicos têm proporcionado o desenvolvimento de diversas aplicações e equipamentos que são cada dia mais presentes no cotidiano das pessoas. Apenas para exemplificar, temos celulares com grande capacidade de processamento, casas inteligentes, carros autônomos, drones, aplicativos para análise do trânsito, monitoramento remoto de pacientes, etc., o que demonstra como estamos imersos nas tecnologias que são utilizadas para proporcionar melhor qualidade de vida. Neste sentido, pesquisadores têm concluído que a próxima geração de profissionais, seja das mais diversas áreas de atuação, terão que lidar de forma competente com as tecnologias. O domínio do Pensamento Computacional [Wing 2006] e das linguagens da programação de computadores se tornarão habilidades relevantes para as mais diversas profissões. Assim, é vital para o desenvolvimento do país que tal conhecimento comece a ser fomentado nas escolas desde o início da escolarização, alfabetizando tecnologicamente as crianças, a partir do desenvolvimento de práticas que permitam o acesso, a produção e a reflexão sobre as tecnologias, conforme indica o Currículo de Referência em Tecnologia e Computação que foi publicado recentemente pelo Centro de Inovação para a Educação Brasileira (CIEB) [CIEB 2018]. Esse currículo de referência tem como objetivo oferecer diretrizes e orientações para apoiar as redes de ensino e escolas a incluir os temas tecnologia e computação em suas propostas curriculares. Para tanto, as habilidades propostas no mesmo estão diretamente associadas às competências gerais e habilidades da Base Nacional Comum Curricular (BNCC) [MEC 2018]. Neste sentido, o presente projeto visa dar continuidade às ações de extensão desenvolvidas desde 2015, cujo principal objetivo é propiciar a formação tecnológica das crianças envolvidas, de modo a desenvolver competências técnicas no trato do pensamento computacional, assim como incentivar o espírito empreendedor, obtidos mediante o desenvolvimento de práticas pedagógicas relacionadas ao ensino de programação para crianças, tendo como lócus o Núcleo de Educação da Infância – NEI/CAp/UFRN. Desta forma, seguem as diretrizes do Plano de Desenvolvimento Institucional (PDI) 2010-2019 da UFRN, que visa contribuir com a inclusão social e a melhoria da qualidade do ensino. Para isso, propõe-se o ensino de programação de computadores baseado em técnicas lúdicas de Aprendizado Baseado em Jogos (ou Game-based Learning) [Prensky 2007], aproveitando a predisposição e interesse atual das crianças pelos jogos digitais. Em sua fase piloto no ano de 2015, o projeto possibilitou inserirmos alguns conceitos de programação de computadores para duas turmas do NEI, sendo uma do 2º ano e outra do 3º ano do Ensino Fundamental. Ao finalizarmos essa primeira experiência, realizamos um levantamento dos resultados preliminares obtidos junto aos docentes e crianças envolvidos. Com isso, os seguintes avanços foram constatados nas crianças: aprimoramento de habilidades de leitura (ler e interpretar desafios); utilização do computador em uma dimensão técnica (ligar, desligar, acessar, etc.); aprendizagem de conteúdos específicos da Matemática (localização espacial, formas geométricas - propriedades e elementos); desenvolvimento do raciocínio lógico-matemático e capacidade de resolução de problemas; espírito de cooperação entre os pares; formação do consumidor crítico de jogos (de consumidor a produtor). Tais resultados permitiram avançarmos bastante na tarefa de conscientização dos docentes do NEI e dos pais das crianças sobre a relevância deste projeto, o que favoreceu sua renovação em 2016, abrangendo um número maior de crianças - aproximadamente 150 - entre 6 e 10 anos de idade, contando com 7 turmas do 1º ao 4º ano do Ensino Fundamental. Esses apontamentos foram apresentados em um evento nacional na área de tecnologias educacionais e os resultados aprovados em um dos principais periódicos de educação nacional [Marinheiro et al. 2016]. Decorrente das avaliações positivas, o projeto foi renovado novamente em 2017 expandindo a aplicação da metodologia do Aprendizado Baseado em Jogos para todas as turmas do Ensino Fundamental do NEI, incluindo duas novas turmas do 5º ano do Ensino Fundamental, totalizando aproximadamente 200 crianças atendidas. Em seguida, o projeto de extensão foi novamente renovado em 2018, mas desta vez inserindo a participação de dois trabalhos de conclusão de curso (TCC) de graduação e a formação de professores visando fortalecer a parceria com os colaboradores. Nesta etapa o objetivo foi inserir novas ferramentas para levar as atividades das turmas de 4º e 5º anos para uma abordagem construcionista, baseada na concepção e programação de histórias interativas e jogos digitais pelas próprias crianças, explorando aspectos da interdisciplinaridade pelo envolvimento das disciplinas de Matemática e Português. Em cada momento, um professor do NEI e pelo menos dois bolsistas estiveram presentes em sala de aula para atender às demandas dos alunos, conforme metodologias pedagógicas da faixa etária em questão. Um dos TCCs foi defendido em dezembro de 2018 [Silva 2018], permitindo analisar diversos aspectos da concepção de jogos digitais pelas crianças, enquanto o outro teve continuidade em 2019 com o intuito de fazer uma análise pedagógica da metodologia empregada. Um artigo completo, oriundo dos trabalhos efetuados, foi publicado no WAlgProg 2018 [Costa et al. 2018]. Em 2019, demos continuidade aos trabalhos realizados, inserindo novos desafios tecnológicos e um novo modelo de formação de professores baseado no currículo do CIEB, incluindo professores convidados da rede pública de ensino. Adicionalmente, exploramos outros aspectos da interdisciplinaridade, envolvendo as disciplinas de Matemática e Língua Portuguesa. Para isso, um aluno de mestrado do Programa de Pós-graduação em Inovação em Tecnologias Educacionais estava se inserindo para colaborar com o projeto. Ao final do projeto, espera-se contribuir para a formação das crianças, dos professores e dos alunos de graduação e pós-graduação participantes, qualificando-os para um uso crítico, criativo e empreendedor das tecnologias e criando uma massa crítica de modo que o fomento à aquisição das habilidades do pensamento computacional no Ensino Fundamental possa ter continuidade e, principalmente, formar jovens com grande capacidade de resolver problemas.


Públicos Alvo

Interno:

Alunos e professores do Ensino Fundamental do Núcleo de Educação da Infância; professores bolsistas acadêmicos da UFRN


Externo:

Professores da rede básica de ensino



Membros da Equipe

  RIVALDO BEVENUTO DE OLIVEIRA NETO
Categoria: DOCENTE
Função : COLABORADOR(A)
  DENISE BORTOLETTO
Categoria: DOCENTE
Função : COLABORADOR(A)
  MARIA DA CONCEIÇÃO DE OLIVEIRA ANDRADE
Categoria: DOCENTE
Função : COLABORADOR(A)

  EDNA MARIA DA SILVA
Categoria: DOCENTE
Função : COLABORADOR(A)
  GILSON FREIRES DE ARAUJO JUNIOR
Categoria: SERVIDOR
Função : COLABORADOR(A)
  EDLA CRISTINA SARMENTO COSTA DA SILVA
Categoria: DISCENTE
Função : COLABORADOR(A)

  MARIA EDUARDA CAPISTRANO DA CÂMARA
Categoria: DISCENTE
Função : COLABORADOR(A)
  BARBARA RAQUEL COUTINHO TOSCANO AZEVEDO
Categoria: DOCENTE
Função : COLABORADOR(A)
  NEYSE SIQUEIRA CARDOSO
Categoria: DOCENTE
Função : COLABORADOR(A)

  MARIA PATRICIA COSTA DE OLIVEIRA
Categoria: DOCENTE
Função : COLABORADOR(A)
  MARIA IZABEL JERONIMO
Categoria: DOCENTE
Função : COLABORADOR(A)
  GILVANIA LIMA DE SOUZA MIRANDA
Categoria: DOCENTE
Função : COLABORADOR(A)

  GILKA SILVA PIMENTEL
Categoria: DOCENTE
Função : COLABORADOR(A)
  MARIANE DE ARAÚJO SOARES
Categoria: DOCENTE
Função : COLABORADOR(A)
  JALES ANDERSON DE ASSIS MONTEIRO
Categoria: SERVIDOR
Função : COLABORADOR(A)

  GILDENE LIMA DE SOUZA FERNANDES
Categoria: DOCENTE
Função : COORDENADOR(A)
  CHARLES ANDRYE GALVAO MADEIRA
Categoria: DOCENTE
Função : COORDENADOR(A) ADJUNTO(A)
  PATRICIA REGINA VIEIRA VIANA DE ANDRADE
Categoria: DOCENTE
Função : COLABORADOR(A)

  ISAURA DE FRANÇA BRANDÃO
Categoria: DOCENTE
Função : COLABORADOR(A)
  CIBELE LUCENA DE ALMEIDA
Categoria: DOCENTE
Função : COLABORADOR(A)
  PATRICIA LUCIA GALVAO DA COSTA
Categoria: DOCENTE
Função : COLABORADOR(A)

  SANDERSON CARVALHO DA SILVA
Categoria: DOCENTE
Função : COLABORADOR(A)
  LUANNA PRISCILA DA SILVA GOMES
Categoria: DOCENTE
Função : COLABORADOR(A)
  RUTILENE SANTOS DE SOUSA
Categoria: DOCENTE
Função : COLABORADOR(A)

  JEKSON MAFRA LIRA DOS SANTOS
Categoria: SERVIDOR
Função : COLABORADOR(A)
  ELAINE SANTANA DE OLIVEIRA
Categoria: DOCENTE
Função : COLABORADOR(A)
  PATRÍCIA RACHEL FERNANDES DA COSTA
Categoria: DOCENTE
Função : COLABORADOR(A)



Ações das quais faz parte

2025 - Programa Norte-rio-grandense de Pensamento Computacional

2024 - Programa Norte-rio-grandense de Pensamento Computacional

2021 - Laboratório Aberto


Lista de Fotos

Não há fotos cadastradas para esta ação



Clique aqui para fazer a sua Inscrição

<< voltar

SIGAA | Superintendência de Tecnologia da Informação - (84) 3342 2210 | Copyright © 2006-2024 - UFRN - sigaa05-producao.info.ufrn.br.sigaa05-producao v4.15.3