A falta de conhecimento aprofundado sobre as diversas profissões que são estudadas pelos centros, departamentos e unidades acadêmicas especializadas da Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN) se torna um problema no momento em que jovens alunos concluintes do ensino médio precisam escolher a profissão que exercerão durante grande parte das suas vidas. As estatísticas atuais demonstram que existem taxas de evasão consideráveis nos cursos de nível superior no Brasil, principalmente no contexto da área tecnológica. Na UFRN, este fato não é diferente, tornando-se assim um grande problema para os alunos que descobrem tardiamente que o curso escolhido não é algo que realmente lhe agrada. Uma das consequências diretas dessa descoberta tardia é a grande taxa de evasão dos cursos. Portanto, é necessário que a UFRN atue junto aos alunos do ensino médio, de forma a reduzir a evasão nos seus cursos de graduação. Para maximizar os resultados, faz-se necessário a utilização de diferentes estratégias de divulgação e esclarecimento. O presente projeto visa dar continuidade aos trabalhos que vêm sendo efetuados desde 2015, pretendendo ser uma estratégia complementar às iniciativas já existentes da Pró-reitoria de Graduação em elucidar os alunos nas escolhas dos cursos. O projeto segue, assim, as diretrizes do Plano de Desenvolvimento Institucional (PDI) 2010-2019 da UFRN, que visa contribuir com a diminuição da taxa de evasão e melhoria do nível de aproveitamento dos alunos de graduação. Para isso, propõe-se o desenvolvimento de um jogo digital sobre o campus da UFRN, chamado UFRN: The Video Game, no qual as diversas áreas de conhecimento estudadas na Instituição serão representadas. O objetivo é disponibilizar tal jogo aos alunos do ensino médio para ajudar no processo de massificação do conhecimento gerado dentro da Instituição, aproveitando da predisposição e do interesse que os jovens apresentam atualmente pelos jogos digitais. O projeto de 2015 possibilitou a geração de um primeiro design conceitual do jogo, a criação dos primeiros modelos gráficos representando o campus central da UFRN, a exposição do projeto na Cientec 2015, e a publicação de um artigo resumido no I Encontro Potiguar de Jogos, Entretenimento e Educação (EPoGames 2015) [Madeira et al. 2015]. Isto permitiu avançarmos bastante na tarefa de design do jogo, principalmente devido aos feedbacks recebidos do público alvo nos eventos citados acima. Em 2016, o projeto foi renovado possibilitando desenvolvermos uma versão de demonstração do jogo que teve a Cientec como cenário principal, contendo diversas novas ideias implementadas e uma trama bem elaborada baseada em um sistema inteligente que se apodera da UFRN e, portanto, a sociedade precisa vir salvá-la. A versão de demonstração do jogo foi exposta em um estande da Cientec 2016 [Ascom 2016], onde os participantes do evento puderam testá-la e nos dar um grande número de feedbacks. Os resultados dos experimentos efetuados na Cientec 2016 foram apresentados, através da publicação de um artigo completo, no II Encontro Potiguar de Jogos, Entretenimento e Educação (EPoGames 2016) [Madeira et al. 2016]. Além disso, a versão de demonstração do jogo também foi aceita para ser exposta no Festival de Jogos do EPoGames 2016. Decorrente dos resultados obtidos nos projetos anteriores, tanto no que consiste ao desenvolvimento já efetuado quanto ao interesse demonstrado pelo público e o impacto social que o referido jogo digital poderá ter, a atual proposta pretende dar continuidade aos trabalhos de desenvolvimento do mesmo. Nesta nova versão do projeto, teremos três pontos principais como foco: 1) o desenvolvimento de uma plataforma online para disponibilizar o jogo na internet, que será hospedado no site http://thevideogame.ufrn.br, a fim massificar o uso do mesmo pelos alunos do ensino médio, mesmo nas suas versões iniciais. Isso permitirá obtermos rapidamente muito mais feedbacks do público alvo a fim de direcionarmos o desenvolvimento da melhor forma de acordo com os interesses dos alunos; 2) o desenvolvimento da arte final do jogo (modelos gráficos do cenário do campus da UFRN, personagens, animações, trilha e efeitos sonoros, entre outros) baseada nos estilos concebidos para a versão de demonstração, levando em consideração as diversas críticas já recebidas do público alvo; 3) o desenvolvimento de desafios referentes a algumas áreas de atuação, o que envolve narrativas, cenários, modelos de personagens, regras, objetivos, entre outros. Além disso, teremos em paralelo dois trabalhos de mestrado que também contribuirão com o objetivo de tratar questões científicas relacionadas ao desenvolvimento do jogo. Essas questões são: 1) a criação de um modelo de integração do jogo da UFRN com a turma virtual do Sistema Integrado de Gestão de Atividades Acadêmicas (SIGAA), para permitir que através de um ambiente gamificado alunos de graduação possam ter contato direto com alunos do ensino médio para colaborarem no processo de resolução dos desafios postos no ambiente do jogo. Desta forma, os alunos do ensino médio poderão obter informações sobre as diversas áreas de atuação diretamente dos alunos que já ingressaram na Universidade; 2) a criação de um modelo que facilite a inserção de conceitos das diversas áreas de atuação no ambiente do campus simulado no jogo, permitindo assim estruturar o desenvolvimento de mecânicas lúdicas que possam contribuir com o processo de concepção dos desafios. Ao final do projeto, espera-se criar um volume de conhecimento sobre os cursos da UFRN, cujo intuito é mostrar da melhor forma para a sociedade o que se faz na Universidade.
Alunos dos cursos de graduação
Alunos do ensino médio das redes pública e privada de ensino
2019 - Empoderamento de alunos e professores através de jogos educacionais digitais e pensamento computacional
Equipe expondo a versão de demonstração do jogo em estande da Cientec 2016
Jogador testando a versão de demonstração do jogo em estande da Cientec 2016
Cartaz 1 usado para divulgação e exposição do jogo
Cartaz 2 usado para divulgação e exposição do jogo
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