Universidade Federal do Rio Grande do Norte Natal, 16 de Maio de 2024

Visualização da Ação de Extensão


Ação de Extensão
Título: Ensino de programação com auxílio de jogos digitais para alunos do Núcleo de Educação da Infância (NEI) da UFRN
Ano: 2017 Nº Bolsas Concedidas: 1 Nº Discentes Envolvidos: 3 Público Estimado: 450
Período de Realização: 01/03/2017 a 31/12/2017
Área Principal: EDUCAÇÃO Área do CNPq: Ciências Exatas e da Terra
Unidade Proponente: INSTITUTO METROPOLE DIGITAL Unidades Envolvidas:
Tipo: PROJETO
Municípios de Realização: NATAL - RN
Espaços de Realização: Laboratório de Informática do NEI e IMD
Fonte de Financiamento: FINANCIAMENTO INTERNO (EDITAL UFRN/PROEX Nº 006/2016 (APOIO A PROJETOS DE EXTENSÃO PARA 2017))
Url da Acão: https://sigaa.ufrn.br/sigaa/link/public/extensao/visualizacaoAcaoExtensao/91803599


Resumo

Os avanços tecnológicos têm proporcionado o desenvolvimento de diversas aplicações e equipamentos que são cada dia mais presentes no cotidiano das pessoas. Apenas para exemplificar, temos celulares com grande capacidade de processamento, casas inteligentes, carros autônomos, drones, aplicativos para análise do trânsito, monitoramento remoto de pacientes, etc, o que demonstra como estamos imersos nas tecnologias, utilizadas para proporcionar maior qualidade de vida. Neste sentido, pesquisadores têm concluído que a próxima geração de profissionais, seja das mais diversas áreas de atuação, terão que lidar de forma competente com as tecnologias. Dominar a linguagem da programação de computadores tornar-se-á uma habilidade relevante para diferentes profissões. Assim, é vital para o desenvolvimento do país que tal conhecimento comece a ser fomentado nas escolas desde o início da escolarização, alfabetizando tecnologicamente as crianças, a partir do desenvolvimento de práticas que permitam o acesso, a produção e a reflexão sobre as tecnologias. Neste sentido, o projeto em evidência visa dar continuidade às ações de extensão desenvolvidas desde 2015, cujo principal objetivo é propiciar a formação tecnológica das crianças envolvidas, de modo a desenvolver competências técnicas no trato com jogos digitais, assim como incentivar o espírito empreendedor, obtidos mediante o desenvolvimento de práticas pedagógicas relacionadas ao ensino de programação para crianças, tendo como lócus o Núcleo de Educação da Infância – NEI/CAp/UFRN. Para isso, propõe-se o ensino de programação de computadores baseado em técnicas lúdicas de Aprendizado Baseado em Jogos (ou Game-based Learning) [Prensky 2007], aproveitando a predisposição e interesse dos jovens atualmente pelos jogos digitais. Em sua fase piloto no ano de 2015, o projeto possibilitou inserirmos alguns conceitos de programação de computadores para duas turmas do NEI, sendo uma do 2º ano e outra do 3º ano do Ensino Fundamental. Ao finalizarmos essa primeira experiência, realizamos um levantamento, junto aos docentes e crianças envolvidos, dos resultados preliminares obtidos. Nesse sentido, ficou constatado os seguinte avanços nas crianças: aprimoramento de habilidades de leitura e escrita (ler e interpretar desafios, construir narrativas); utilização do computador em uma dimensão técnica (ligar, desligar, acessar, etc); aprendizagem de conteúdos específicos da Matemática, sobretudo no eixo espaço e forma (localização espacial, formas geométricas – propriedades e elementos; desenvolvimento do raciocínio lógico-matemático, da criatividade, da resolução de problemas; espírito de cooperação entre os pares; formação do consumidor crítico de jogos (de consumidor a produtor). Em outras palavras, implica considerar que o princípio da interdisciplinaridade pode ser aplicado numa proposta envolvendo o ensino de programação. A partir do êxito obtido nessa etapa inicial, o projeto foi renovado em 2016, abrangendo um número maior de crianças - aproximadamente 150 - entre 6 e 10 anos de idade, contando com 7 turmas do 1º ao 4º ano do Ensino Fundamental. Isto permitiu avançarmos bastante na tarefa de conscientização dos docentes do NEI e dos pais das crianças uma vez que os primeiros resultados apontaram para o desenvolvimento de diferentes habilidades e competências entre as crianças participantes. Esses apontamentos foram apresentados em um evento nacional na área de tecnologias educacionais e os resultados aprovados em um dos principais periódicos de educação nacional. A partir dos resultados demonstrados acima, pretendemos dar continuidade aos trabalhos realizados, expandindo a aplicação da metodologia do Aprendizado Baseado em Jogos para todas as turmas do NEI, incluindo-se, agora, duas novas turmas do 5º ano do Ensino Fundamental, totalizando aproximadamente 190 crianças atendidas. Além dos desafios tecnológicos, o projeto demanda uma necessidade iminente de bolsistas haja vista que as aulas e intervenções precisam ser realizadas em pelo menos três dias na semana. Em cada momento, um professor do NEI e dois bolsistas precisam estar em salas de aula para atender toda as demandas dos alunos conforme metodologias pedagógicas da faixa etária em questão. Adicionalmente, em 2017 pretende-se explorar aspectos da interdisciplinaridade, envolvendo as disciplinas de Matemática, Inglês e Português às técnicas de programação, além de eventos com toda a comunidade. Ao final do projeto, espera-se contribuir para a formação das crianças, dos professores e dos alunos de graduação participantes, qualificando-os para um uso crítico, criativo e empreendedor das tecnologias. Tendo como base a experiência vivenciada no NEI, alguns frutos já estão sendo colhidos no sentido de alargar as possibilidades de inclusão digital em nosso Estado. Neste sentido, a metodologia do projeto foi apresentada a Secretaria Municipal de Educação do Natal, a qual planeja adotar iniciativa similar em seus estabelecimentos. Isto permitiu avançarmos bastante na tarefa de concientização dos docentes do NEI e dos pais das crianças uma vez que os primeiros resultados indicaram ter havido uma influência significativa no desenvolvimento da capacidade de raciocínio lógico e cognitivo das crianças que participaram do projeto. Esses resultados foram apresentados em um nacional de educação e os resultados aprovados em um dos principais períodicos de educação nacional. A metodologia do projeto foi apresentada a secretaria de educação do municipio de Natal, a qual planeja adotar iniciativa similar em um projeto piloto em algumas escolas do municipio. Em 2017, o projeto visa adotar e expandir a iniciativa a 09 turmas do NEI, totalizando um alcance superior a 250 alunos na faixa etária entre 6 e 12 anos. Além dos desafios tecnológicos, o projeto demanda uma necessidade iminente de bolsistas haja vista que as aulas e intervenções precisam ser realizadas em pelo menos três dias na semana. Em cada momento, um professor do NEI e dois bolsistas precisam estar em salas de aula para atender toda as demandas dos alunos conforme metodologia pedagógicas da faixa etária em questão. Adicionalmente, em 2017 pretende-se explorar aspectos da interdisciplinariade, envolvendo as disciplinas de matemática, inglês e português às técnicas de programação além de eventos com toda a comunidade. Ao final do projeto espera-se criar uma massa crítica de conhecimento entre professores e alunos de graduação de forma que o fomento ao aprendizado das técnicas de programação no ensino fundamental possa ter continuidade e principalmente, formar jovens com grande capacidade de resolver problemas.


Públicos Alvo

Interno:

Alunos e professores do ensino fundamental do NEI e UFRN


Externo:

Alunos e professores do ensino básico de escolas públicas e privadas



Membros da Equipe

  CHARLES ANDRYE GALVAO MADEIRA
Categoria: DOCENTE
Função : COORDENADOR(A) ADJUNTO(A)
  ADELE GUIMARAES UBARANA SANTOS
Categoria: DOCENTE
Função : COLABORADOR(A)
  DANIELLE MEDEIROS DE SOUZA
Categoria: DOCENTE
Função : COLABORADOR(A)

  SUZANA MARIA BRITO DE MEDEIROS
Categoria: DOCENTE
Função : COLABORADOR(A)
  ANDREA MORAIS DINIZ
Categoria: DOCENTE
Função : COLABORADOR(A)
  ISABEL DILLMANN NUNES
Categoria: DOCENTE
Função : COLABORADOR(A)

  MARIA DA CONCEIÇÃO DE OLIVEIRA ANDRADE
Categoria: DOCENTE
Função : COLABORADOR(A)
  ALLAN DE MEDEIROS MARTINS
Categoria: DOCENTE
Função : COLABORADOR(A)
  SANDRO DA SILVA CORDEIRO
Categoria: DOCENTE
Função : COORDENADOR(A) ADJUNTO(A)

  ADJA FERREIRA DE ANDRADE
Categoria: DOCENTE
Função : COLABORADOR(A)
  GUSTAVO LINHARES GALVÃO
Categoria: DISCENTE
Função : ALUNO(A) BOLSISTA
  FABIANA DE SOUZA MARINHEIRO
Categoria: DISCENTE
Função : ALUNO(A) BOLSISTA

  IVANOVITCH MEDEIROS DANTAS DA SILVA
Categoria: DOCENTE
Função : COORDENADOR(A)
  CLARICE FERREIRA GUIMARAES DIOGENES
Categoria: DOCENTE
Função : COLABORADOR(A)
  EDUARDO HENRIQUE DA SILVA ARANHA
Categoria: DOCENTE
Função : COLABORADOR(A)

  ALINE CONSTÂNCIA DE FIGUEIREDO E SOUZA
Categoria: DOCENTE
Função : COLABORADOR(A)
  MARIA CLARA SOUZA DE FONTES PEREIRA
Categoria: DISCENTE
Função : ALUNO(A) BOLSISTA


Ações das quais faz parte

2019 - Empoderamento de alunos e professores através de jogos educacionais digitais e pensamento computacional


Lista de Fotos

[Foto não Encotrada!]

Exemplo do ambiente em sala de aula



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