A falta de conhecimento aprofundado sobre as diversas profissões que são estudadas pelos centros, departamentos e unidades acadêmicas especializadas da Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN) se torna um problema no momento em que jovens alunos concluintes do ensino médio precisam escolher a profissão que exercerão durante grande parte das suas vidas. As estatísticas atuais mostram que existem taxas de evasão consideráveis nos cursos de nível superior no Brasil, principalmente no contexto da área tecnológica. Na UFRN, este fato não é diferente, tornando-se assim um grande problema para os alunos que descobrem tardiamente que o curso escolhido não é algo que realmente lhe agrada. Uma das consequências diretas dessa descoberta tardia é a grande taxa de evasão dos cursos. Portanto, é necessário que a UFRN atue junto aos alunos do ensino médio e fundamental, de forma a reduzir a evasão nos seus cursos de graduação. Para maximizar os resultados, faz-se necessário a utilização de diferentes estratégias de divulgação e esclarecimento. O presente projeto pretende ser uma estratégia complementar às iniciativas já existentes da Pró-reitoria de Graduação em elucidar os alunos nas escolhas dos cursos. O projeto vai, assim, ao encontro do Plano de Desenvolvimento Institucional (PDI) 2010-2019 da UFRN, que visa contribuir com a diminuição da taxa de evasão e melhoria do nível de aproveitamento dos alunos de graduação. Para isso, propõe-se o desenvolvimento de um jogo digital sobre o campus da UFRN, no qual as diversas áreas de conhecimento serão representadas. O objetivo é ajudar no processo de massificação do conhecimento gerado dentro desta instituição, aproveitando da predisposição e interesse que os jovens têm pelos jogos digitais. Ao final do projeto, espera-se criar um volume de conhecimento sobre os cursos da UFRN, cujo intuito é mostrar da melhor forma para a sociedade o que se faz na universidade.
Alunos dos cursos de graduação
Alunos do ensino médio das redes pública e privada de ensino
2019 - Empoderamento de alunos e professores através de jogos educacionais digitais e pensamento computacional
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