Banca de QUALIFICAÇÃO: CHRISTIELEN DIAS DA SILVA TIBURCIO

Uma banca de QUALIFICAÇÃO de DOUTORADO foi cadastrada pelo programa.
DISCENTE : CHRISTIELEN DIAS DA SILVA TIBURCIO
DATA : 20/11/2020
HORA: 14:00
LOCAL: Online
TÍTULO:

ENSINO DE LÍNGUA INGLESA NO CURSO TÉCNICO INTEGRADO EM PROGRAMAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS: O PAPEL DA NARRATIVA PARA JOGOS PELA PERSPECTIVA DA PEDAGOGIA DE GÊNEROS DA ESCOLA DE SYDNEY


PALAVRAS-CHAVES:

Ensino Médio Técnico Integrado; Ensino de Língua Inglesa como Língua Adicional; Narrativa para Jogos Digitais; Ler para Aprender.


PÁGINAS: 128
RESUMO:

A presente pesquisa visa mapear a estrutura esquemática do gênero Narrativas para Jogos Digitais, pela perspectiva da Teoria de Gênero e Registro (MARTIN, ROSE, 2008), advinda da Linguística Sistêmico-Funcional (HALLIDAY, MATTHIESSEN, 2014; EGGINS, 1994), utilizando as narrativas dos jogos, Life is Strange (2015) e The Witcher III: Wild Hunt (2015). A partir deste mapeamento, este estudo pretende adaptar o programa Ler para Aprender (ROSE, MARTIN, 2012) para o ensino e aprendizagem de Língua Inglesa como Língua Adicional (LEFFA; IRALA, 2014) em um curso de Ensino Médio Técnico Integrado em Programação de Jogos Digitais. Esta tese é uma pesquisa qualitativa-interpretativista, com observação-participante da pesquisadora. Foram estabelecidos os seguintes procedimentos de geração, discussão e análise de dados: pesquisa bibliográfica acerca dos conceitos relacionados aos gêneros e à Narrativa, sob a perspectiva da Teoria de Gênero e Registro, assim como os conceitos acerca dos Jogos e da Narrativa de Jogos Digitais, a partir da Ludologia (HUIZINGA, 2019; CAILLOIS, 2017; AASERTH, 2012; FRASCA, 1999; JUUL, 2003; FIELD, 2001; VOGLER, 2015); mapeamento da estrutura esquemática dos textos que instanciam o gênero Narrativa para Jogos Digitais, a partir dos jogos eletrônicos para computadores pessoais, Life is Strange e The Witcher III: Wild Hunt; e adaptação do Ciclo de Ensino e Aprendizagem de Rose e Martin (2012), de modo a abarcar o gênero Narrativa para Jogos Digitais e o contexto do curso Técnico em Programação de Jogos Digitais. Os resultados preliminares apontam que o gênero Narrativas para Jogos Digitais, explorado nesta tese, possui, em princípio, os mesmos estágios da Narrativa mapeada por Martin e Rose (2008). Entretanto, constatamos fases adicionais que se destacam e caracterizam essa Narrativa para Jogos Digitais, dos quais denominamos como: explanação, interação, escolha do jogador, missão e indicação de ação. As fases explanação e interação estão relacionadas aos diálogos entre as personagens. As fases escolha do jogador, missão e indicação de ação estão diretamente ligadas às mecânicas do jogo digital. A escolha do jogador acontece em momentos decisivos, em que o jogador decide se deve intervir na cena, e a indicação de ação realiza-se após um momento de reflexão da protagonista ou em momentos de comentários de outros personagens, que estimulam o jogador a solucionar um problema ou realizar uma determinada missão. Por fim, a fase missão, representa uma missão a ser cumprida para prosseguimento no jogo.


MEMBROS DA BANCA:
Presidente - 3654056 - JENNIFER SARAH COOPER
Interna - 1666189 - JANAINA WEISSHEIMER
Externa à Instituição - BEATRIZ ALVES PAULO CAVALCANTI - IFRN
Notícia cadastrada em: 19/10/2020 14:57
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