Banca de DEFESA: FRANCISCO GEOCI DA SILVA

Uma banca de DEFESA de MESTRADO foi cadastrada pelo programa.
DISCENTE: FRANCISCO GEOCI DA SILVA
DATA: 16/02/2015
HORA: 09:30
LOCAL: Sala 04 da Escola de Ciências e Tecnologia
TÍTULO:

For The Win (FTW)! Contribuições de um serious game para o ensino-aprendizagem de argumentação.


PALAVRAS-CHAVES:

Letramento. Serious games. Práticas de leitura e escrita. Argumentação.


PÁGINAS: 165
GRANDE ÁREA: Lingüística, Letras e Artes
ÁREA: Lingüística
SUBÁREA: Lingüística Aplicada
RESUMO:

Pesquisa qualitativa de vertente etnográfica que focaliza o letramento digital. Dentre as mídias digitais que poderiam subsidiar o ensino de argumentação nos cursos de Bacharelado em Ciências e Tecnologia (BCT) e de Bacharelado em Tecnologia da Informação (BTI), da Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN), escolhemos um serious game como objeto de pesquisa. Tendo em vista o objeto de estudo do componente de Práticas de Leitura e Escrita – II (PLE-II) – argumentação e gêneros da ordem do argumentar –, comum aos cursos de graduação mencionados, investimos no desenvolvimento de um serious game, intitulado ArgumentAÇÃO, por considerarmos que ele pode, de fato, constituir-se como instrumento didático promissor. Assim, buscamos compreender se e como esse game pode ajudar o aluno a desenvolver mais autonomamente suas competências de leitor e de escrevente, especificamente diante de um gênero discursivo da ordem do argumentar: o artigo de opinião. Com essa pesquisa, tencionamos contribuir com o ensino de Língua Portuguesa a partir de três vieses: ampliando escopo teórico, no sentido de gerar maior inteligibilidade acerca do processo de ensino-aprendizagem de argumentação; propondo uma nova possibilidade metodológica, com a incorporação de um serious games ao ensino; aperfeiçoando o jogo com o qual estamos trabalhando, a fim de construirmos e disponibilizarmos uma ferramenta digital mais bem acabada para subsidiar o ensino-aprendizagem de leitura e escrita de artigos de opinião. Para tanto, assumimos como referencial teórico-metodológico os Estudos de Letramento (KLEIMAN, 2012b; TINOCO, 2008; GEE, 2009; 2010; ROJO, 2012), a Linguística Aplicada (KLEIMAN, 1998; MOITA-LOPES, 2009), a filosofia da linguagem (BAKHTIN e VOLOSHINOV, 2012) e a Pedagogia Crítica (DEWEY, 2010). Colaboraram com esta pesquisa um grupo de alunos do BCT e do BTI, que jogaram o game, analisaram-no e nos concederam entrevistas a respeito dessa experiência. A partir dos dados gerados, estabelecemos as categorias de análise: descoleção, interesse, agente de letramento, multimodalidade/multissemiose e interatividade. Os resultados alcançados revelam que o investimento em softwares, especificamente games, pode trazer reais benefícios ao ensino-aprendizagem de Língua Portuguesa, além disso, revelam que o trabalho com a argumentação realizado nas disciplinas de PLE tem muito a ganhar com a incorporação de serious games; todavia, os possíveis ganhos dependem de uma prática de ensino situada e de constante aprimoramento e atualização desse tipo de ferramenta interativa, bem como da própria prática pedagógica daqueles que a utilizam e a desenvolvem.


MEMBROS DA BANCA:
Presidente - 2087054 - GLICIA MARILI AZEVEDO DE MEDEIROS TINOCO
Interno - 1673239 - JOSE ROMERITO SILVA
Interno - 332207 - MARIA DO SOCORRO OLIVEIRA
Externo à Instituição - JÚLIO CESAR ROSA DE ARAÚJO - UFC
Notícia cadastrada em: 18/12/2014 15:14
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