ANÁLISE DA VIABILIDADE DO PROTÓTIPO IMERSIVO DO JOGO SÉRIO VIRTUALTER E INVESTIGAÇÃO DE CYBERSICKNESS.
Realidade Virtual; Jogos Eletrônicos; Equilíbrio Postural; Cybersickness.
Introdução: O crescente desenvolvimento científico possibilita ao ser humano, experienciar diversas atividades através dos recursos tecnológicos, dentre esses recursos, está a Realidade Virtual (RV), conhecida por ser capaz de favorecer a neuroplasticidade, atuando como um instrumento complementar e facilitador para a fisioterapia convencional. Na RV imersiva, há uma completa imersão com o mundo virtual, e isso pode desencadear o surgimento de efeitos colaterais diversos nos usuários que dela usufruem. Estes desconfortos são denominados de Cybersickness (CS), observados através de dores de cabeça, tonturas, náuseas e até desorientação. Objetivo: Analisar a viabilidade de um jogo sério de RV imersiva VIRTUALTER para reabilitação do equilíbrio postural e investigação de sintomas de Cybersickness em jovens saudáveis. Metodologia: Estudo experimental, com amostragem não probabilística intencional. Serão realizadas avaliações pré e pós-imersão com 50 participantes jovens e saudáveis utilizando a modalidade de RV imersiva do Virtualter por meio do Óculus Meta Quest 2. Como instrumentos de avaliação serão usados uma ficha de avaliação sociodemográfica; o Motion Sickness Susceptibility Questionnaire (MSSQ); o Simulator Sickness Questionnaire (SSQ); o Questionário de Presença (QP) e o Inventário de Motivação Intrínseca (IMI) e verificação de sinais vitais. O projeto será desenvolvido no Laboratório de Intervenção e Pesquisa em Realidade Virtual (LIPERV), no Departamento de Fisioterapia, em parceria com o Laboratório de Tecnologias Educacionais, Assistivas e Multimídia (TEAM) da Escola de Ciências e Tecnologia na Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN). Análise estatística: Os dados quantitativos serão tabulados e analisados utilizando o Statistical Package for the Social Science – SPSS versão 22.0. Em relação aos resultados referentes à investigação dos sintomas de Cybersickness, serão realizados o teste de normalidade de Shapiro-Wilk e a depender do tipo de distribuição dos dados, serão aplicados o Teste T para amostras independentes e Qui-quadrado para comparação das variáveis sociodemográficas e clínicas. Resultados preliminares: Atualmente os profissionais da área de ciência e tecnologia/desenvolvimento de games do TEAM se encontram em fase de aperfeiçoamento do jogo com base nas avaliações e sugestões apresentadas pelos juízes na primeira etapa de validação do VIRTUALTER na modalidade imersiva.