DESENVOLVIMENTO E USABILIDADE DE UM JOGO DE REABILITAÇÃO VIRTUAL PARA TREINAMENTO DO EQUILÍBRIO DE IDOSOS
Palavras-chave: Realidade Virtual, Exergames, Jogos Sérios, Fisioterapia, Equilíbrio, Envelhecimento
Introdução: O processo de envelhecimento decorre de uma série de alterações fisiológicas que modificam estrutura e função do organismo. No sistema neuromotor, essas alterações podem culminar em restrições na independência funcional da população idosa devido, dentre outros fatores, a dificuldade em manter o equilíbrio postural e adaptar-se às demandas que lhes são impostas. Uma vez que o equilíbrio postural é prejudicado pelo envelhecimento, inúmeras abordagens terapêuticas têm priorizado sua restauração ou manutenção, destacando-se a terapia baseada na Realidade Virtual (RV). A RV caracteriza-se como uma experiência no qual o usuário pode interagir com o cenário de um jogo virtual através do envolvimento de aspectos sensoriais, cognitivos, psicológicos e motores. Nesse sentido, jogos sérios vêm sendo desenvolvidos com o intuito de adequar o ambiente virtual às demandas terapêuticas e necessidades do paciente, refletindo positivamente na efetividade e usabilidade deste tipo de recurso. Objetivo: 1) Desenvolver uma revisão sistemática a fim de sumarizar as evidências do uso de jogos virtuais sérios e comerciais no treinamento de equilíbrio de idosos; 2) Desenvolver um jogo sério para treinamento de equilíbrio de idosos utilizando um sistema de captura de movimento de baixo custo. 3) Testar, a partir de um estudo piloto, a aplicabilidade e o efeito do jogo sobre o equilíbrio e desempenho físico de idosos. Metodologia: Trata-se de um estudo que envolveu três tipos de modalidades metodológicas: 1) Revisão Sistemática; 2) Criação e validação de um modelo de utilidade (jogo com realidade virtual) voltado para reabilitação do equilíbrio e 3) Estudo piloto do tipo experimental que envolveu 46 idosos. Os participantes do estudo piloto foram submetidos a avaliação do equilíbrio pela Escala de Equilíbrio de Berg (BBS) e do desempenho físico pela Short Physical Performance Battery (SPPB). A alocação dos participantes ocorreu de forma randomizada em grupo experimental ou grupo controle. O grupo experimental realizou um protocolo de intervenção utilizando o jogo virtual desenvolvido pelos pesquisadores deste estudo, denominado VirtualTer (Virtual Therapy), 3 vezes por semana por duas semanas e duração de 20 minutos cada sessão. O grupo controle recebeu uma cartilha com 5 exercícios baseados no protocolo Otago para serem realizados em casa com mesma duração e frequência que o grupo experimental. Ao final do período de intervenção, os participantes foram reavaliados, utilizando os mesmos procedimentos da avaliação inicial. Resultados Preliminares: 1) Revisão Sistemática – 12 estudos comparando exergames com nenhuma intervenção foram incluídos. Um total de 1520 idosos participaram dos estudos, com média de idade de 76±6 nos grupos experimentais e 76±5 nos grupos controles. 03 estudos encontraram melhoras significativas no equilíbrio dos participantes considerando a BBS e oscilação do centro de pressão. 03 estudos encontraram melhoras na mobilidade, considerando o teste Timed up and Go, 30-second chair stand e o alternate step test. 2) Desenvolvimento do jogo e validação – VirtualTer foi desenvolvido por uma equipe de fisioterapeutas e cientistas da computação da Universidade Federal do Rio Grande do Norte. O objetivo principal deste jogo sério foi promover treinamento do equilíbrio de idosos em um ambiente motivador e representativo. O VirtualTer utiliza o Kinect para captura de movimento em tarefas de marcha estacionária, alcance lateral e subida/descida de degrau, distribuídas em 03 fases distintas. O conteúdo do jogo foi validado por onze especialistas (45,5% fisioterapeutas e 54,5% profissionais da área de ciência e tecnologia). O IVC total do jogo foi de 0,8 e o coeficiente de alpha de Cronbach foi de 0,924. 3) Estudo Piloto – Participaram do estudo piloto 23 idosos com média de idade de 72±8.2; sendo 15 (65.2%) mulheres e 08 (34.8%) homens. Foi observado que, após a intervenção com o VirtualTer, houve melhora na pontuação da BBS (pré: 50.1±6.1; pós: 51.4±5.5; p = 0.006) e SPPB (pré: 9.9±2; pós: 10.5±1.8; p = 0.01). Os dados da plataforma de força e grupo controle estão em fase de processamento.