Banca de DEFESA: HERTA JANINE BATISTA COSTA

Uma banca de DEFESA de MESTRADO foi cadastrada pelo programa.
DISCENTE : HERTA JANINE BATISTA COSTA
DATA : 23/02/2017
HORA: 14:00
LOCAL: Auditório do Departamento de Fisioterapia
TÍTULO:

ANÁLISE CINEMÁTICA DE PACIENTES COM ACIDENTE VASCULAR CEREBRAL DURANTE JOGO DE DARDOS EM AMBIENTES VIRTUAL E REAL


PALAVRAS-CHAVES:

Transtornos Cerebrovasculares; Hemiparesia; Movimento do Membro Superior; Análise de Vídeo; Terapia de Exposição à Realidade Virtual.


PÁGINAS: 90
RESUMO:

O AVC é a principal causa de incapacidade a longo prazo resultando em deficiências sensoriomotoras que comprometem a funcionalidade nas AVD’s dos indivíduos. Assim, tecnologias de
realidade virtual vêm sendo cada vez mais usadas visando à reabilitação motora. No entanto, há poucas evidências de que os movimentos realizados em ambientes virtuais se assemelhem aos
realizados em ambientes físicos. OBJETIVO: Analisar os componentes cinemáticos do membro superior em pacientes com AVC durante um jogo de dardos em ambientes virtual e real. METODOLOGIA: Estudo tranversal comparativo, com amostra de 11 hemiparéticos crônicos. O ambiente virtual foi apresentado no _XBOX _360 Kinect® e o ambiente real usou um jogo de dardo profissional. Os participantes realizaram 15 tentativas de cada jogo e a cinemática do membro superior foi registrada em vídeo para análise no S_oftware_ Kinovea. Os ambientes foram comparados usando o teste t-Student pareado. RESULTADOS: Houve diferenças significativas entre os ambientes virtual e real. O jogo real apresentou maior ângulo de extensão de cotovelo (p=0,008), maior flexão de ombro (p=0,008) e maior velocidade média da trajetória do ombro (p=0,001), cotovelo (p=0,0001) e punho (p=0,001). Quantos aos picos de velocidade e aceleração, valores máximos foram encontrados no jogo real para velocidade de ombro (p=0,04), cotovelo
(p=0,002) e punho (p=0,002) e aceleração de cotovelo (p=0,004) e punho (p=0,028). As velocidades de flexão e extensão foram maiores no jogo real para ombro (p=0,021), cotovelo (p=0,004; p=0,005) e punho (p=0,009; p=0,039). O jogo virtual obteve maior tempo de flexão
(p=0,0001) e extensão (p=0,021) e maior desempenho (p<0,0001).
CONCLUSÕES: O jogo de dardo pode ser empregado na reabilitação do membro superior após AVC de acordo com os objetivos que a terapia quer atingir. Se as principais metas são precisão do movimento, controle dos graus de liberdade e ajustes posturais o jogo virtual se mostra mais eficaz. Se o objetivo é melhora da coordenação interarticular e refinar o controle motor, então o jogo real representa uma boa opção.


MEMBROS DA BANCA:
Externo à Instituição - DAMIAO ERNANE DE SOUZA - IBGE
Interno - 1149610 - JAMILSON SIMOES BRASILEIRO
Presidente - 350635 - TANIA FERNANDES CAMPOS
Notícia cadastrada em: 13/02/2017 15:52
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