Banca de DEFESA: WAGNER HENRIQUE DE SOUZA SILVA

Uma banca de DEFESA de MESTRADO foi cadastrada pelo programa.
DISCENTE: WAGNER HENRIQUE DE SOUZA SILVA
DATA: 21/05/2014
HORA: 14:00
LOCAL: AUDITÓRIO DO DEPARTAMENTO DE FISIOTERAPIA
TÍTULO:

REALIDADE VIRTUAL NA ATIVIDADE CEREBRAL  – UM  ESTUDO COMPARATIVO ENTRE  ESTADOS EMOCIONAIS DE ADULTOS JOVENS E IDOSOS


PALAVRAS-CHAVES:
EEG, Realidade Virtual, Emoção, Fisioterapia


PÁGINAS: 85
GRANDE ÁREA: Ciências da Saúde
ÁREA: Fisioterapia e Terapia Ocupacional
RESUMO:
A associação de realidade virtual(RV) à prática clínica tem se mostrado comum nos últimos anos, sendo mais uma ferramenta de atenção à saúde, inclusive na terceira idade. Nesta fase, alterações fisiológicas levam a menor eficiência de processamento cerebral e planejamento motor, especialmente em comparação a jovens. A RV vem sendo relacionada a maiores índices de adesão terapêutica e bem estar. Tais aspectos, de base emocional, são frequentemente observados através do uso de instrumentos subjetivos e, portanto, de validade questionável. Mecanismos alternativos são necessários a fim de que tais dados sejam analisados em processos refinados, com melhor precisão. Metodologia: 40 indivíduos, de ambos os sexos, sendo 20 jovens e 20 idosos, foram submetidos a uma sessão (20 minutos) de treino de equilíbrio em imersão virtual, cujos efeitos sobre a atividade cortical foram observados à luz de eletroencefalografia funcional(fEEG). Os 30 minutos anteriores abrangeram a avaliação inicial, com orientações e aplicação dos instrumentos avaliativos (Ficha de avaliação e Mini Mental). Dez minutos subsequentes foram designados à criação do avatar e observação de vídeo tutorial pré treino. Nos 20 minutos finais, os sujeitos de ambos os grupos foram expostos a uma sequência idêntica de jogos em contextos virtuais, enquanto submetidos a eletroencefalograma por Emotiv EPOC®. Resultados: os dados obtidos mostraram que 64,7% dos indivíduos em ambos os grupos apresentaram maior concentração de picos do estado emocional de adesão no jogo 1. Ambos os grupos também apresentaram comportamento semelhante em relação ao estado de meditação, com índices superiores a 40%, cada. Houve divergência sobre o estado de frustração, sendo o máximo do grupo A concentrado no jogo 3(29,4%),  diferente do grupo B quem manifestou tal emoção mais fortemente no jogo 4(35,2%). Conclusão: Os achados sugerem que contextos virtuais podem favorecer à indução de padrões emocionais de adesão e meditação independentemente de idade, ao passo que a frustração aparenta estar mais relacionada ao desempenho cognitivo motor, sendo influenciada pelo avanço cronológico. Estas informações são relevantes e passam a contribuir para a orientação da escolha adequada de jogos utilizados na prática clínica atual.

MEMBROS DA BANCA:
Presidente - 2374822 - FABRICIA AZEVEDO DA COSTA CAVALCANTI
Interno - 350635 - TANIA FERNANDES CAMPOS
Externo à Instituição - KÁTIA KARINA DO MONTE SILVA - UFPE
Notícia cadastrada em: 16/05/2014 10:44
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