Banca de QUALIFICAÇÃO: EDUARDO AUGUSTO MORAIS RODRIGUES

Uma banca de QUALIFICAÇÃO de MESTRADO foi cadastrada pelo programa.
DISCENTE : EDUARDO AUGUSTO MORAIS RODRIGUES
DATA : 06/11/2020
HORA: 09:00
LOCAL: Videoconferência: meet.google.com/ujz-unei-zqu
TÍTULO:

HARDWARE EDUCACIONAL PARA O ENSINO DE LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO



PALAVRAS-CHAVES:

Ensino de Lógica de Programação; Aprendizagem Baseada em Jogos; Robótica Educacional.


PÁGINAS: 75
RESUMO:

Ao longo da formação acadêmica ou profissionalizante nos deparamos com diversas disciplinas e conteúdos que possuem diferentes níveis de complexidade. Uma das disciplinas que mais se destacam pelo seu alto grau de dificuldade, ao menos para grande parte dos estudantes, é a de Lógica de Programação. Associado a isto, observa-se que o sistema tradicional de ensino, utilizado na maioria das instituições, possui baixa eficiência e está cada vez mais destoados em relação à realidade dos estudantes denominados nativos digitais. Tais fatores têm comprometido os índices acadêmicos dos alunos em algumas disciplinas, principalmente àquelas que estão relacionadas a Pensamento Computacional e Programação de Computadores. Como consequência, diversos estudiosos têm buscado mapear as principais causas destas dificuldades, com o intuito de desenvolver metodologias de ensino mais eficientes para o ensino deste tema. Por meio de tais estudos foi possível entender que o uso de metodologias alternativas às tradicionais conseguem obter melhor engajamento e promover maior motivação nos participantes, tais como Aprendizagem Baseada em Jogos. Por isso, o presente trabalho tem como objetivo desenvolver um hardware educacional, associado à metodologia Game Based Learning (GBL), onde o robô deverá explorar um mapa 2D e completar missões a partir de comandos, aplicando conceitos de Pensamento Computacional (PC) e  Lógica de Programação (LP), pré-programados pelos usuários. Tendo em vista promover maior relevância para o artefato, fez-se uma  Revisão Sistemática da Literatura (RSL) onde foi possível mapear três aspectos: (1) as principais dificuldades de aprendizagem dos alunos iniciantes em cursos introdutórios de programação, (2) as metodologias mais utilizadas para o ensino desses conteúdos e (3) os resultados obtidos por meio da aplicação destas metodologias. Além disso, fez-se uma análise de jogos e kits de Robótica Educacional que são aplicados para o ensino de Programação.


MEMBROS DA BANCA:
Presidente - 1153006 - LUIZ AFFONSO HENDERSON GUEDES DE OLIVEIRA
Interno - 2459504 - AQUILES MEDEIROS FILGUEIRA BURLAMAQUI
Interno - 2978747 - CHARLES ANDRYE GALVAO MADEIRA
Interna - 2245086 - ISABEL DILLMANN NUNES
Notícia cadastrada em: 19/10/2020 18:12
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