Promoção da Competência em Informação e da Leitura em Biblioteca Comunitária por meio da Gamificação
biblioteca comunitária; protagonismo social; competência em informação; gamificação; promoção da leitura.
Este estudo propõe uma abordagem inovadora no contexto das bibliotecas comunitárias, com foco no desenvolvimento da competência em informação e da promoção da leitura por meio da gamificação como um elemento relevante. A pesquisa tem como lócus a Biblioteca Comunitária Fé, Alegria e Esperança, da Fundação Fé e Alegria do Brasil, equipamento de referência para a comunidade do Loteamento Boa Esperança na cidade de Natal no Rio Grande do Norte-Brasil. A referida biblioteca, realiza diversas atividades de promoção de leitura e estimula o desenvolvimento de competências em informação focadas nos educandos/as que participam dos projetos da instituição. Neste contexto, as práticas informacionais têm como base um documento institucional com uma matriz de temas relativa à convivência social e os direitos da infância e juventude. Nesta conjuntura, a gamificação, como uso de elementos de jogos em contextos não lúdicos, surge como uma estratégia para elevar a motivação e o engajamento dos usuários da biblioteca. Diante do exposto, a pesquisa tem como objetivo geral propor um guia prático de atividades gamificadas para desenvolver competências em informação e promoção de leitura em usuários/as da biblioteca Biblioteca Comunitária Fé, Alegria e Esperança, da Fundação Fé e Alegria do Brasi. Como objetivos específicos foram traçados: Definir o modelo de gamificação para desenvolver as atividades gamificadas e seus elementos; Desenvolver um conjunto de atividades gamificadas que sejam adequadas para o contexto da biblioteca comunitária; Testar as atividades gamificadas com um grupo piloto de usuários da biblioteca para avaliar sua eficácia e usabilidade; Elaborar o guia, incluindo descrição das atividades gamificadas, instruções e materiais de apoio. Foram usados procedimentos metodológicos atinentes com pesquisa exploratória, descritiva, aplicada com abordagem de pesquisa-ação. O estudo inclui como técnicas de coleta de dados a pesquisa bibliográfica e a observação participante com aplicação de testes de atividades gamificadas com um grupo piloto de usuários/as da biblioteca, utilizando como base a modelagem criada por Ivanio Dickmann. Como resultados parciais, se apresentam as modelagens de quatro atividades gamificadas. A relevância científica da pesquisa é que a mesma poderá servir de referência para outras instituições do mesmo tipo, interessadas em promover o desenvolvimento integral de seus usuários por meio de estratégias inovadoras e socialmente engajadas.