A linguagem Scratch em um projeto de letramento
Scratch; práticas multiletradas; projeto de letramento.
A necessidade de esforços coletivos para combate à desinformação tem se acentuado ao passo que novas tecnologias são disseminadas. No contexto educacional, as consequências da desinformação se apresentam como mais um desafio para o professor, do qual se espera que partam atitudes capazes de estimular práticas de multiletramentos relevantes e agentivas. Diante disso, o objetivo geral desta tese é compreender o redimensionamento de práticas multiletradas, viabilizado pela adoção da linguagem Scratch, em um projeto de letramento. Para isso, propomos os seguintes objetivos específicos: a) caracterizar os modelos de autoria observados na produção de um game em Scratch; b) analisar o uso da multimodalidade no processo de atribuição de sentidos; c) identificar traços que evidenciem a glocalidade. A fim de atingirmos esses objetivos, fundamentamo-nos em concepções advindas do Círculo de Bakhtin (Bakhtin e Voloshinov, 2012), nos Estudos de Letramento de vertente sociocultural (Kleiman, 1995; 2005; 2016; Tinoco, 2008; Oliveira, Tinoco e Santos, 2014; Cazden et al, 2021) e em princípios do Construcionismo e da Aprendizagem Criativa (Papert, 1991; 1994; Resnick, 2020). Metodologicamente, trata-se de pesquisa qualitativa-interpretativista com viés etnográfico (André, 1995), inserida no campo da Linguística Aplicada (Moita Lopes, 2006; Kleiman; De Grande, 2015). O lócus da pesquisa é uma escola pública de São Gonçalo do Amarante, no Rio Grande do Norte. Os colaboradores são estudantes do Ensino Médio dessa Instituição de ensino. Os instrumentais utilizados na geração de dados consistem em notas de campo, fotografias, gravações, entrevistas, formulários e rodas de conversas. A partir da geração de dados emergiram três categorias de análise: multimodalidade, lautoria e glocalidade. Os resultados apontam que o emprego do Scratch, no projeto de letramento desenvolvido, favoreceu: i) o uso da multimodalidade em processos de ressignificação de sentidos da escola, do corpo institucional e dos próprios estudantes; ii) formas coletivas de expressão, impulsionando o envolvimento dos agentes em comunidade e viabilizando a autoria colaborativa e o protagonismo; iii) o reconhecimento, a apropriação e a elaboração de estratégias para identificação e combate a fake news. Dessa forma, entendemos que o Scratch pode se configurar como recurso significativo de ensino-aprendizagem, o que pressupõe a adoção de uma prática situada e um constante diálogo entre professores e estudantes.