Gamificação da Cultura – a problematização do jogo como mediação, a perspectiva da ludicidade e a cultura da gamificação pelos estudos da mídia.
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E se cada passo de nosso cotidiano pudesse se transformar em etapas ou fases de um jogo? Sob à luz da gamificação, seria possível ‘gamificar’ o dia a dia, as atividades e tarefas mais comuns e banais, convertendo a nossa vida em um jogo. Pode parecer a premissa de um romance de ficção científica ou o roteiro de um novo filme de Hollywood, mas já é uma realidade hoje.À medida que o mundo corporativo, as estratégias de marketing e os ambientes educacionais estruturam artefatos e dispositivos, ações e práticas, produtos e serviços com os elementos e mecânicas de jogos, tornando as práticas sociais nesses espaços de interação social mais motivadoras e envolventes, por consequência, construindo a ‘Gamificação da Cultura’.Na obra Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura (2019), Johan Huizinga relaciona os jogos na cultura humana. Reestabelecemos o papel dos jogos na contemporaneidade, com sua natureza lúdica, de interação social e comunicacional, bem como a sua instrumentalização em atividades gamificadas, nos contextos educacionais, corporativos e de entretenimento com a finalidade de modular e condicionar o comportamento dos indivíduos. Estabelecemos a relação entre o JOGO, a CULTURA e a GAMIFICAÇÃO – no enquadramento enquanto estudos sobre práticas sociais mediadas. Estruturando a tese em cinco capítulos, examinamos o percurso acadêmico no contexto dos estudos da mídia para compreender, a partir da relação entre os jogos e cultura, a gamificação como prática social mediada – destacamos John B. Thompson, Luís Mauro Sá Martino, Johan Huizinga, Jane McGonigal, Lúcia Santaella, Delmar Domingues, Brian Burke, Fabricio Fava, Mathias Fuchs e Marcos Nicolau. Eles serão a base teórica que elencam as principais abordagens sobre jogo, gamificação, ludicidade, teoria da mídia, mediatização, estudos culturais; e os principais domínios de aplicação, como na educação, no entretenimento e mídias sociais.