Este curso objetiva promover a inclusão digital e a melhoria da qualidade do ensino em escolas do ensino básico através da formação complementar do professor no tocante ao uso e ao próprio desenvolvimento de jogos digitais educativos, simuladores e animações virtuais, considerando inclusive a participação de seus alunos no desenvolvimento desses materiais digitais. O curso será montado baseado na experiência do coordenador e de sua equipe do laboratório de jogos digitais e educação do IMD que, desde 2014, atua na capacitação de professores do ensino básico (mais de 400), estudantes de licenciatura e estudantes do ensino básico no uso e desenvolvimento de jogos digitais educativos.
JUSTIFICATIVA - Segundo o Programa TI Maior ¬ Programa estratégico de Software e Serviços de Tecnologia da Informação (2012 – 2015), lançado em agosto de 2012 pelo Ministério da Ciência, Tecnologia e Inovação, a educação é um dos grandes desafios socioeconômicos a ser enfrentado pelo Brasil nos próximos anos. No que tange às demandas tecnológicas da educação brasileira, o plano do TI Maior explicita, dentre outras, a necessidade de construção de jogos digitais interativos e lúdicos para o despertar vocacional de alunos. De fato, jogos educativos têm a função de motivar, explorar e auxiliar as atividades educacionais, fornecendo novas alternativas de aprendizagem (MATTAR, 2009) (PRENSKY, 2004). Eles surgem em resposta à demanda por novos formatos de ensino, à medida que os formatos tradicionais não atingem mais a maioria dos estudantes, tanto por abstração ou por falta de interesse do jovem desse século, que vive em um mundo muito mais dinâmico, onde a mídia interativa (Internet e jogos) ocupa boa parte de seu tempo.
O uso de brincadeiras e atividades lúdicas é, certamente, uma das melhores formas para estimular o aprendizado e o desenvolvimento de novas habilidades (MATTAR, 2009). Idealmente, a intervenção necessária para o desenvolvimento da criança é feita sem que a criança perceba que está sendo conduzida em um processo de aprendizado. Brincadeiras envolvendo recursos tecnológicos ajudam esse processo. Um jogo digital, por exemplo, apesar de ter um foco voltado ao entretenimento, quando bem elaborado, pode trabalhar um objetivo dito sério (PRENSKY; THIAGARAJAN, 2007). Nessa linha pedagógica, o número de projetos educacionais que utilizam jogos e atividades similares como ferramenta de apoio tem crescido significativamente nos últimos anos. Este fato pode ser observado, por exemplo, nas estatísticas crescentes de uso em projetos como o do ambiente de criação de jogos educativos Scratch (http://stats.scratch.mit.edu/community/), desenvolvido pelo MIT.
Internacionalmente, um número significativo de projetos que usam e que desenvolvem jogos digitais é realizado por professores do ensino básico, muitas das vezes com a participação de seus estudantes. No caso do Brasil, a formação dos professores ainda é restrita em termos do uso e desenvolvimento de recursos tecnológicos, necessitando assim a criação de cursos como este para complementar a formação dos mesmos.
RELEVÂNCIA ACADÊMICA E SOCIAL - O governo federal reconhece que o computador constitui instrumento pedagógico de grande importância, propondo-se, através do Plano Nacional de Educação, a "equipar todas as escolas de nível médio e todas as escolas de ensino fundamental com mais de 100 alunos com computadores e conexões internet e desenvolver programas educativos apropriados, especialmente a produção de softwares educativos de qualidade". O Plano estabelece ainda, entre seus objetivos e metas, a capacitação de 150.000 professores e 34.000 técnicos em informática educativa. É inegável a contribuição de cursos de inclusão digital como o presente programa para o fortalecimento do Plano Nacional de Educação.
Uma das estratégias do MEC de fomento à Educação Integral é incentivar que as escolas da rede pública desenvolvam atividades que ampliam a jornada escolar. Nesse sentido, o presente curso soma-se a essa política, na medida que capacita professores para planejar e realizar atividades de aprendizagem lúdica através dos jogos digitais e para a manter os alunos nas escolas em atividades que despertam o seu interesse. Além disto, tanto o fato de jogar, mas principalmente o de desenvolver jogos digitais contribui para o desenvolvimento nos alunos de habilidades requeridas para o profissional do século XXI, como raciocínio lógico, pensamento crítico, criatividade e resolução de problemas, etc.
IMPACTO COMUNITÁRIO DO CURSO – O curso promove não só a capacitação dos professores do ensino básico no uso e desenvolvimento de jogos digitais educativos, como também contempla atividades práticas que levam essas atividades às salas de aula, contribuindo diretamente para a educação nas escolas do ensino básico. Isto porque o professor receberá capacitação e apoio em seus estudos, e também na aplicação dos conceitos aprendidos em sala de aula, com seus alunos.
CURRÍCULO LATTES DO COORDENADOR - http://lattes.cnpq.br/9520477461031645
Módulo 1 – 20h – Repositório de jogos digitais educativos, simuladores e animações virtuais e seus usos em sala de aula.
Módulo 2 – 40h – Apresentação a conceitos básicos de pensamento computacional e programação visual, bem como de ferramentas de fácil uso para o desenvolvimento de jogos digitais educativos.
Módulo 3 – 20h – Mostras científicas virtuais e aplicação do conhecimento aprendido em situações práticas com seus alunos.
METODOLOGIA - O curso se dará de forma online, via moodle da SEDIS ou em outro a ser instalado no IMD, e contará com aulas semanais de 4 horas de duração, durante aproximadamente 6 meses, de meados de junho a meados de dezembro de 2017. No mës de maio se iniciará o planejamento do curso, bem como na formatação das aulas, compostas por vídeos, questionários e atividades práticas. O desenvolvimento desse material será realizado com o apoio dos bolsistas solicitados e será baseado em materiais utilizados pela equipe em cursos presenciais. À partir do início do curso, os bolsistas também apoiarão os participantes do curso através de chat e fórum, bem como no acompanhamento das atividades propostas. Existirá pelo menos um encontro presencial nos polos de educação à distância da UFRN para apoiar e verificar os projetos individuais dos professores, podendo haver mais, caso haja disponibilidade de infraestrutura e de tutores.
As aulas serão bem práticas, mostrando como conceitos trabalhados em sala de aula podem ser utilizados como temáticas para o desenvolvimento de jogos digitais educativos, e como jogos digitais educativos podem motivar temáticas a serem trabalhadas pelo professor em sala de aula.
Estudantes de cursos de licenciatura
Professores do ensino básico e egressos de cursos de licenciatura
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